Anda di halaman 1dari 105

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL

( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN


KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH

SKRIPSI

Oleh:

Laila Alfinur Hasana

201210230311173

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG


2016

i
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL( BEKELAN DAN SLENTIKAN )
TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA
SEKOLAH

SKRIPSI

Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah Malang sebagai


salah satu persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Laila Alfinur Hasana


201210230311143

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2016

ii
SKRIPSI
Dipersiapkan dan disusun oleh :
Laila Alfinur Hasana
Nim : 20121023031173

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


Pada tanggal, 03 Februari 2016
Telah dinyatakan memenuhi syarat sebagai kelengkapan
memperoleh gelar Sarjana (S1) Psikologi
Universitas Muhammadiyah Malang

Susunan Dewan Penguji

Ketua/ Pembimbing I, Sekretaris/ Pembimbing II

Dr. Iswinarti, M.Si Siti Maimunah, S.Psi. MA.

Anggota I Anggota II

Yudi Suharsono, S.Psi. M.Si Hudaniah, S.Psi. M.Si

Mengesahkan
Dekan,

Dra. Tri Dayakisni, M.Si

iii
SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Laila Alfinur Hasana

NIM : 201210230311173

Fakultas / jurusan : Psikologi

Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Malang

Menyatakan bahwa skripsi/ karya ilmiah yang berjudul :

Pengaruh Permainan Tradisional ( Bekelan Dan Slentikan ) Terhadap Peningkatan Kemampuan


Problem Solving Anak Usia Sekolah.

1. Adalah bukan karya orang lain baik sebagian maupun keseluruhan kecuali dalam bentuk
kutipan yang digunakan dalam naskah ini dan telah disebutkan sumbernya
2. Hasil tulisan karya ilmiah/skripsi dari penelitian yang saya lakukan merupakan Hak bebas
Royalti non eksklusif, apabila digunakan sebagai sumber pustaka.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar – benarnya dan apabila pernyataan ini tidak
benar, maka saya bersedia mendapat sanksi sesuai dengan undang – undang yang berlaku.

Malang, 23 Februari 2016


Mengetahui
Ketua Program Studi Yang menyatakan

Yuni Nurhamida, S.Psi., M.Si Laila Alfinur Hasana

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan Puji
Syukur yang telah melimpahkan Rahmat dan Hidayah- nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Permainan Tradisional ( Bekelan Dan
Slentikan) Terhadap Peningkatan Kemampuan Problem Solving Anak Usia Sekolah Dasar ”
sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana psikologi di Universitas Muhammad iya h
Malang.

Dalam proses penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan dan
petunjuk serta bantuan yang bermanfaat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan
ini penulis ingin menyampaikan ucapak terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Ibu Dra. Tri Dayakisni, M.Si selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas
Muhammadiyah Malang.
2. Ibu Dr. Iswinarti. M.Si dan Siti Maimunah S.Psi, M.A selaku pembimbing I dan
pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu dan arahan yang sangat bermanfaat
sehingga penulis dapat termotivasi untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
3. Ibu Tri Muji Ingarianti, S.Psi, M.Psi selaku dosen wali yang telah memberikan nasihat,
dukungan, dan motivasi kepada penulis mulai dari awal perkuliahan hingga selesainya
skripsi ini.
4. SDN Sumbersekar 01, SDN Sumbersekar 02, SDN Sumbersekar 03, SDN Mojorejo 01,
warga RW 03 Desa Pasiraman kec Wonotirto Blitar yang telah mengijinkan putra – putrinya
untuk memjadi subjek penelitian skripsi ini.
5. Staff Tata Usaha Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang terima kasih
karena telah banyak membantu dalam hal administrasi.
6. Bapak Muhammad Shohib, S.Psi, M., Ibu Siska, Ibu Sari, Ibu Silvi serta seluruh staff
part time dan magang UPT. Bimbingan Konseling yang mendukung dan mendokan
keberhasilan penyelesaian skripsi.
7. Ibu Hudaniah, S.Psi, M.Si dan bapak Ari Firmanto S.Psi M.Si serta seluruh dosen yang
memberikan banyak pengarahan, bimbingan serta dukungan mulai dari awal perkulia ha n
hingga selesai skripsi ini.
8. Bapak Ponimin dan Ibu Kasiati, serta seluruh keluarga yang telah mendukung dan
mendo’akan dengan penuh kasih sayang kepada penulis.
9. Para teman – teman PPM Nur Muhammad Qisti,Firda, Farah,Tutus,Bili,Dias dan seluruh
anggota, pengurus Bapak Muaz dan wakilnya, dan para guru bapak Kharis, bapak Sodik
dan semuanya yang telah memberi banyak dukungan dari awal sampai di malang hingga
skripsi berakhir.
10. Para teman – teman penyusun skripsi Mandasari, Ulfah N, Andin, Mirza dan seluruh
teman teman yang dosen pembimbing satu dan dua sama, terimakasih banyak atas
dukungan serta kerja sama, kerja keras hingga skripsi ini selesai tepat waktu.
11. Para teman -teman penusil Diyah fatwati, Sunarto Efendi, M effendi, Nina Eka W,
Ariwiena, Yunda dan teman – teman FDI, teman Carier Center dan teman KKN yang

v
sudah memberikan dukungan, motivasi, pelajaran hingga mampu menyelesaikan skripsi
ini.
12. Untuk semua teman-teman Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang angkatan 2012
khususnya Arga, Mitha, Lila, Indi, Debri, Azimah, Dewi, Wilda, Rida, Mimin, Diky seluruh
teman – teman kelas Psikologi C yang telah mendukung dalam terselesaikannya skripsi
ini.
13. Laboratorium Fakultas Psikologi beserta asisten, untuk setiap dukungan dan bantuan
selama ini.
14. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, yang telah banyak memberika n
bantuan dalam bentuk apapun kepada penulis.

Semoga Allah SWT senantiasa memberikan dan mencurahkan rahmat dan hidayah- Nya
atas segala yang telah mereka berikan kepada penulis dengan suatu harapan bahwa kesuksesan,
kebahagian dan keberhasilan selalu ada dalam diri kita.

Penulis menyadari tiada satupun karya manusia yang sempurna, begitupun apa yang
penulis tulis masih jauh dari kata sempurna, sehingga kritik dan saran yang membangun dari
pembaca sangat penulis harapakan. Penulis berharap semoga ini dapat bermanfaat bagi
peneliti dan kepada pembaca.

Malang, 23 Februari 2016


Penulis

Laila Alfinur Hasana

vi
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ..................................................................................................... ii


SURAT PERNYATAAN ...................................................................................................... .iii
KATA PENGANTAR ........................................................................................................... .iv
DAFTAR ISI .......................................................................................................................... .vii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………………………....viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................... .ix
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................................... .x
ABSTRAK………………………………………………………………………………….. 1
PENDAHULUAN ………………………………………………………………………..... 2
Problem solving ……………………………………………………………………………. 5
Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Problem solving……………………………….…......... 6
Aspek – Aspek Problem Solving………………………………………………………….. .. 6
Permaian Tradisional……………………………………………………………………….. 7
Jenis – Jenis Permainan Tradision…………………………………………………............... 8
Aspek Permainan Tradisional………………………………………………………………. 8
Problem Solving Dan Permainan Tradisional……………………………………………….. 9
Hipotesa……………………………………………………………………………………...10
METODE PENELITIAN…………………………………………………………………... 10
Rancangan Penelitian ………. ………………………………………………………….......11
Subjek Penelitian …………………………………………………………........................... 11
Variabel dan Instrumen Penelitian ………………………………………………………… 11
Prosedur Penelitian dan Analisa Data Penelitian ................................................................... 12
HASIL PENELITIAN ............................................................................................................ 13
DISKUSI ................................................................................................................................ 15
SIMPULAN DAN IMPLIKASI ............................................................................................ 17
REFERENSI .......................................................................................................................... 17
LAMPIRAN ........................................................................................................................... 21

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.Hubungan Permainan Tradisional dan Problem Solving …………………….……..10


Tabel 2. Rancangan Penelitian……………………………………………………………... 11
Tabel 3. Hasil Pre Test disetiap kelompok…………………………………………………. 13
Tabel 4 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Eksperimen 1……………..13
Tabel.5 Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Ekperimen 2 …………......14
Tabel 6. Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol……. 14

vii
DAFTAR GAMBAR

Tabel 1. Diagram hasil rata – rata keseluruhan kelompok……………………… 13

vii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Modul permainan tradisional ( bekelan dan slentikan)………………… 23

Lampiran 2. Aspek dan Indikator perilaku problem solving ……………………….. 42.

Lampiran 3. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban pretest ………………………44
Lampiran 4. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest 1………………….…49

Lampiran 5. Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban posttest 2…………………… 54

Lampiran 6. Hasil keseluruhan try out Skala…………………………………………59

Lampiran 7. Out put SPSS analisa try out ( validitas dan reabititas) dan
kesetaraan soal……………………………………………………………………….68

Lampiran 8. Data kasar subjek………………………………………………………74

Lampiran 9. Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest 2………………....79

Lampiran 10. Out put analisa SPSS………………………………………………… 82


Lampiran 11.Dokumentasi peralatan……………………………………………….. 88

Lampiran 12.Dokumentasi Penelitian………………………………………………..90

Lampiran 13. Surat keterangan Penelitian……………………………..…………… 94

vii
1

PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL


( BEKELAN DAN SLENTIKAN ) TERHADAP PENINGKATAN
KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING ANAK USIA SEKOLAH

Laila Alfinur Hasana


Fakultas Psikologi, Universitas Muhammadiyah Malang
Laila.alfie@gmail.com

Kehidupan tidak bisa terlepas dari masalah, sehingga seseorang harus memiliki cara untuk
menghadapi masalah. Proses menghadapi masalah disebut problem solving. Cara meningkatka n
kemampuan problem solving salah satunya dengan bermain permainan tradisional. Tujuan
penelitian ini, untuk mengetahui adanya pengaruh permainan tradisional (bekelan dan slentikan)
terhadap peningkatan kemampuan problem solving pada anak. Subjek penelitian ini adalah anak
sekolah dasar usia 9-11 tahun, berjumlah 27 siswa yang berasal dari Kabupaten Malang dan
Kabupaten Blitar. Menggunakan desain penelitian mixed desain (between subjek design and within
subjek desigh) .Alat ukur yang digunakan adalah skala problem solving. Hasil penelitian. Pada
kelompok kontrol (P = 0,866 P = ,0,834 P > 0,05) yang berarti tidak ada perbedaan. Sedangkan
kelompok eksperimen 1( P = 0.001, P = 0,001. P < 0,05) dan eksperiment 2( P = 0,010,= P =0,00,
P < 0,05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional (bekelan dan
slentikan) dapat digunakan untuk meningkatan kemampuan problem solving anak usia sekolah
dasar.

Kata kunci : permainan tradisiona “bekelan dan slentikan”, Problem solving, Anak

Life can not be detached from the problem, so someone must have a way to face the problems.
Processes face the problem of referred to problem solving. The way increase the ability of problem
solving one of them by playing traditional games. The purpose of this research, to investigate the
influence of traditional games (bekelan and slentikan) to the increase in problem solving ability
of children. This research subject is primary school children age of 9-11 years, totaling 27 students
from the District of Malang and Blitar. Research design mixed design (between subjek design and
within subjek desigh). The measuring instrument used is the scale problem solving. Research
result. In the control group (P = 0.866 P = 0.834 P> 0.05), which means there is no difference.
Whereas the experimental group 1 (P = 0.001, P = 0.001, P <0.05) and experiment 2 (P = 0.010,
= P = 0.00, P <0.05. Accordingly, it can be concluded that the traditional games (bekelan and
slentikan) can be used to increase the problem solving ability of primary school age children.

Keywords: traditional games "bekelan and slentikan", Problem solving, Children


2

Perkembangan kemampuan anak dalam menyelesaikan masalah sangatlah penting untuk


mematangkan kemampuan kognitif dan kemampuan afektif anak. Pemecahan masalah adalah
suatu pikiran yang terarah atau terstruktur untuk mebemukan solusi atau jalan keluar untuk suat u
masalah yang spesifik (Solso, Maclin dan Maclin, 2007) . Kemampuan menyelesaikan masalah
juga berhubungan dengan prestasi anak. Pada jurnal Omiwale (2011) mengungkapkan bahwa ada
hubungan signifikan antara pemecahan masalah dan prestasi fisika anak sekolah menengah keatas
di Osum State, Nigeria. Selain hal tersebut, Ifamuyima dan Ajilogba (2012) mengungkapka n
bahwa strategi pemecahan masalah memiliki efek yang signifikan terhadap prestasi dan retensi
siswa dalam mempelajari Matematika.Sehingga memiliki banyak manfaat untuk perkembangan
anak jika ditingkatkan.

Beberapa kasus yang ada di lapangan, anak tinggal di dearah Humbahas, memutuskan untuk
mengakhiri hidupnya lantaran merajuk akibat dimarahi ibunya karena tidak mau pergi bersekolah
minggu ke gereja (www.metrosiantar.com). Pelajar kelas V sekolah dasar (SD) di Lampung
Utara bunuh diri gara-gara tak diberi uang untuk memperbaiki motornya
(www.tribunnews.com/). Di Bengkulu anak 4 SD rela panjat tower karena cintanya di tolak
(forum.detik.com/). Ditambah lagi kasus – kasus yang sering terjadi pada anak – anak saat ini
seperti mencontek, di Jakarta siswa Sekolah Dasar memilih mencontek saat ujian
(http://nasional.tempo.co) dan perilaku tidak baik lainnya. Setiap anak yang telah berprilaku tidak
baik, kecenderungan menjadi pelawan kepada orangtua, sering berbohong, kerap bolos ke
sekolah, menyontek, serta menganggu binatang hingga melakukan kekerasan fisik
(http://medan.tribunnews.com ). Fakta – fakta tersebut adalah contoh nyata dari pola pikir anak
dalam menyelesaikan masalah dengan jalan pintas. Hal tersebut adalah dampak dari kurangnya
kemampuan problem solving pada anak. Anak akan cenderung berbuat sesuai keinginann ya
saja atau melakukan jalan pintas untuk mengakhiri suatu masalah.

Apabila kasus – kasus seperti ini tidak segera ditangani, akan menimbulkan berbagai dampak
seperti kurangnya kemampuan diri untuk bertahan menghadapi suatu masalah. Akhirnya anak
kurang memiliki kemampuan memecahkan masalah dalam skala yang lebih tinggi. Padahal
Santrock (2011) mengatakan bahwa pada usia sekolah anak akan dihadapkan pada banyaknya
permasalah perkembangan yang terjadi pada anak. Kurangnya kemampuan problem solving
memiliki dampak pada tahapan perkembangan selanjutnya. Padahal apabila ada tahapan
perkembangan yang tidak terlampaui secara sempurna akan memberikan dampak psikologis,
kognitif dan sosio emosi pada anak di masa yang akan datang.

Fenomena tersebut mencerminkan perkembangan kemampuan problem solving pada anak berjalan
kurang baik. Padahal anak usia 9 -11 tahun berada pada tahapan perkembangan kognitif
operasional konkret menurut piaget adalah anak mampu berfikir logis selama mereka dapat
menalarkan dalam contoh yang spesifik atau nyata (Santrock, 2011). Tahapan operasional konkret
meliputi konvertasi, klasifikasi, seriasi dan transitifitas (Solso, Maclin dan Maclin, 2007).Seriasi
adalah kemampuan otak untuk merangkai secara bersamaan suatu hal menurut sifat tertentu.
Sedangkan transititas serupa dengan seriasi hanya saja kemampuan ini lebih menitik beratkan pada
koordinasi dua hubungan. Sebagaimana kasus kriminalitas anak diatas, anak seharusnya mampu
berfikir bahwa bunuh diri, mencuri dan melakukan kekerasan fisik adalah rangkaian dari
3

kriminalitas. Sehingga anak mampu mengkoordinasikan fikirannya bahwa bunuh diri itu tindakan
yang berbahaya.

Polya (1957) menambahkan pemecahan masalah (Problem solving) adalah aspek penting dalam
intelegensi yang merupakan anugerah khusus untuk manusia pemecahan masalah (Problem
solving) dapat dipahami sebagai karakteristik utama/penting dari kegiatan manusia.Faktor yang
mempengaruhi problem solving menurut faisol (2008) ada dua yaitu faktor internal dan eksternal.
Faktor internal terdiri atas karakteristik individu sedangkan faktor eksternal terdiri atas
lingkungan. Kedua faktor tersebut akan saling memberikan timbal balik. Semakin seseorang
mendapatkan dukungan untuk menyelesaikan masalah akan mempermudah individu tersebut
dalam menyelesaikan masalah ( Faisol,2008).

Kemampuan pemecahan masalah sangatlah penting untuk ditingkatkan. Ada dua acara untuk
meningkatkan kemampuan problem solving yaitu dengan pembelajaran formal dan non formal.
Anak sudah memperoleh pelatihan peningkatan problem solving di pembelajaran formal ketika
sekolah. Salah satu cara pembelajaran non formal adalah dengan bermain. Hal ini didukung oleh
penelitian Rumani (2005) dalam jurnal menemukan bahwa bermain cooperatif dapat
meningkatkan problem solving pada anak. Sebagaimana teori Triadic retripocal causation
Bandura menyatakan bahwa fungsi manusia merupakan hasil interaksi perilaku individu, variabel
manusia dan lingkungan (Feist, 2010). Sehingga ketika anak melakukan permainan, anak juga
belajar tentang kandungan yang ada di dalam permainan. Ketika anak bermain berkelompok anak
akan belajar mengenai bagaimana bersosialisasi sekaligus bagaimana cara menyelesaika n
permainan sesuai tujuan permainan.

Pada jurnal yang ditulis oleh Gray (2011) mengemukakan fungsi dari bermain adalah
mengembangkan minat intrinsik dan kompetensi, belajar bagaimana untuk membuat keputusan,
memecahkan masalah, mengerahkan pengendalian diri, mengikuti aturan, belajar untuk
mengatur emosi mereka, membuat teman-teman dan belajar untuk bergaul dengan orang lain
sebagai sama dan pengalaman sukacita. Berdasarkan jurnal tersebut, bermain adalah salah satu
cara untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah atau problem solving. Sehingga
bermain secara berkelompok adalah salah satu cara yang tepat untuk meningkatkan kemampua n
problem solving. Iswinarti (2010) menambahkan bahwa Bermain mempunyai peran yang
penting dalam belajar dan bermain memberi kesempatan untuk menguji anak dalam mengahadap i
tantangan dan bahaya.

Bermain merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengis i


waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama- sama
(Hidayat, 2013). Menurut Simatupang ( 2 0 0 5 ) , b e r ma in merupakan suatu aktivitas yang
menyenangkan bagi semua orang. Bermain akan memuaskan tuntutan perkembangan motorik,
kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup. Bermain adalah aktifitas yang bertujuan untuk
bersenang – senang dan media belajar untuk perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial,
nilai- nilai dan sikap hidup.

Permainan anak dibagi menjadi dua kelompok besar yaitu permainan modern dan permaina n
tradisional. Permainan modern dan permainan tradisional memiliki karakter yang berbeda.
4

Permainan modern memiliki keunggulun di bidang visual yang beraneka warna, tidak
membutuhkan banyak tempat, praktis, dilengkapi dengan audio dan memiliki banyak tema
permainan. Namun memiliki dampak negatif apabila digunakan secara berlebihan. Sebagaima na
Dodol, anak usia 15 tahun yang mencuri motor untuk membayar game online (news.detik.co m).
Selain itu Dalam studi yang dipublikasikan di Proceedings of the Royal Society B seperti dirilis
Dailymail, Rabu (20/5/2015). Peneltian itu menemukan, pemain yang dua kali lebih mungk in
untuk menggunakan inti berekor mereka (80,76%) yang cenderung yang mengakibatka n
gangguan neurologis dan psikologis termasuk demensia dan depresi pada anak
(banjarmasin.tribunnews.com/).

Berbeda dengan permainan tradisional, sejauh ini peneliti belum menemukan dampak negatif
yang mengakibatkan kerugian sebagaimana permainan modern. Namun kekurangan permaina n
tradisional adalah peralatan yang digunakan tidak sebagus atau secanggih permainan modern.
Berdasarkan jurnal yang ditulis oleh Sahay (2013) Menyatakan bahwa permaina n
tradisional sangat penting untuk kesehatan dan pembangunan karakter serta mampu
membangun kebersamaan kelompok dan rasa kekeluargaan. Wulandari (2015) menyatakan
bahwa permainan tradisional merupakan sarana tumbuh kembang anak yang mempunyai fungs i
meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental dan pikiran.

Bishop & Curtis (2005) mendefinisikan permainan tradisional sebagai permainan yang telah
diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tersebut mengand ung
nilai “baik”,“positif”, “bernilai”, dan “diinginkan”. Misbach ( 2006) menyatakan bahwa
permainan tradisional memiliki Aspek motorik : Melatih daya tahan, daya lentur,
sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus. Aspek kognitif: Mengembangkan imagina s i,
kreatifitas, problem solving, strategi, antisipatif,pemahaman konstekstual. Aspek emosi:
Kontrol emosi, ,mengasah empati, pengendalian diri. Aspek bahasa: Pemahaman konsep-
konsep nilai. Aspek social : Menjalin relasi, kerja sama, melatih kematangan sosial dengan
teman sebaya dan meletakan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran
dengan orang yang lebih dewas/masyarakat. Aspek spriritual : Menyadari keterhubunga n
dengan sesuatu bersifat Agung.

Permainan Tradisional memiliki beraneka ragam jenis. Ada tiga jenis utama dalam permaina n
tradisioal. Jenis permainan bernyanyi, olah pikir dan ketangkasan. Permainan yang
menggunakan olah pikir adalah permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir,
ketenangan, kecerdikan dan strategi (Dharmamulya, 2004).Strategi yang digunakan anak adalah
contoh kecil dari pembelajaran problem solving melalui media permainan. Pada penelitian ini
peneliti tertarik meneliti permainan tradisional Bekelan dan Slentikan karena permainan ini
dapat dimainkan oleh banyak orang atau kelompok. Slentikan dan bekelan juga termasuk dalam
jenis permainan yang melibatkan proses berfikir.

Bekelan adalah permainan tradisional yang menggunakan media bola bekel dan biji bekelan.
Pada permainan ini permain akan membutuhkan konsentrasi saat menangkap bola yang akan
dilemparkan. Ketika akan mengambil batu pemain juga harus menentukan strategi tentang batu
atau biji bekel yang akan diambil agar bisa memenangkan permainan.Bermain bekelan
membutuhkan konsentrasi untuk mengambil biji agar tidak menyentuh dengan biji yang lain,
5

serta adanya konsentrasi untuk menangkap bola. Selain itu pemain bekel juga harus mengamb il
keputusan dengan cepat biji bekel mana yang harus diambil Permainan ini juga mengajari anak
untuk mengambil keputusan mengenai biji bekel mana yang akan diambil sebelum bola sampai
kelantai . Selain itu pemain bekelan juga harus memikirkan bagaimana cara agar mempero le h
skor yang tinggi dengan mengambil keputusan strategi mana yang harus digunakan agar
menang.

Sedangkan Slentikan adalah permainan tradisional yang menggunakan batu atau tutup botol.
Pemain belajar mengambil keputusan dalam hal batu mana yang harus dislentik dahulu.Ser ta
anak akan belajar mengatur strategi untuk mengalahkan lawan dengan memilihkan batu mana
yang harus dislentik dahulu. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu
melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem
solving. Peneliti memilih menggunakan dua permainan dikarenakan peneliti ingin mengeta hui
seberapa signifikan peran permainan tradisional terhadap problem solving pada anak.

Berdasarkan uraian diatas, dapat dirumuskan masalah yang akan diangkat adalah apakah ada
pengaruh permainan tradisional terhadap peningkatan kemampuan problem solving pada
anak?. Adakah perbedaan peningkatan problem solving pada anak dengan menggunakan satu
permainan dengan dua permainan?. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh
permainan tradisional pada kemampuan problem solving pada anak. Manfaat dari penelitia n
ini adalah mengetahui pengaruh permainan tradisional pada perkembangan kemampua n
problem solving pada anak. Sehingga dapat digunakan sebagai media intervensi bagi
perkembangan dan pendidikan anak dalam hal peningkatan problem solving.

Problem Solving

Pemecahan masalah adalah suatu pikiran yang terarah atau terstruktur untuk mebemukan solusi
atau jalan keluar untuk suatu masalah yang spesifik (Solso, Maclin dan Maclin, 2010). Problem
solving adalah suatu keterampilan individu dalam menggunakan proses berpikir untuk
memecahkan masalah melalui pengumpulan fakta-fakta, analisis informasi, menyusun dan
memilih alternatif pemecahan masalah yang paling efektif (Preisseisen, dalam sari 2010). Selain
itu, menurut Reber (2010) Problem solving adalah proses yang terlibat dalam penggapaian solusi
suatu permasalahan. Santrock (2011) mengartikan problem solving sebagai proses kognitif
untuk mencari cara yang tepat untuk mencapai suatu tujuan. Reed (2011) menambahka n
permecahan masalah adalah suatu proses pencarian solusi suatu hal dengan memahami
karateristik masalah.

Reed juga menambahkan bahwa ada empat strategi umum dalam pemecahan masalah
diantaranya means-end analysis, subtujuan, analogi dan diagram. Menurut Polya ( 1957), solusi
soal pemecahan masalah memuat empat langkah penyelesaian, yaitu : (1) pemahaman terhadap
permasalahan; (2) Perencanaan penyelesaian masalah; (3) Melaksanakan perencanaan
penyelesaian masalah; dan (4) Melihat kembali penyelesaian. Berdasarkan uarain tersebut dapat
disimpulkan bahwa problem solving adalah kemampuan seseorang dalam berfikir untuk
menyelesaikan suatu masalah.
6

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah adalah kajian yang
melibatkan identifikasi hingga pengambilan strategi. Problem solving atau pemecahan masalah
adalah suatu ketrampilan individu yang menggunakan proses kognitif yang bertujuan untuk
mencari solusi dari suatu hal dan menggunakan strategi tertentu dengan tahapan tertentu.

Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Problem Solving

Faisol ( 2008 : 23) mengutip Borisaft dan Victor, ada 2 faktor yang mempengar uhi
pemecahan masalah antara lain :Faktor Internal, yaitu karakteristik individu, hal ini
berhubungan dengan metode atau cara pendekatan yang digunakan dalam menghadap i
masalah, pemahaman apakah masalah merupakan suatu ancaman bagi individu. Faktor
Eksternal, terdiri atas lingkungan, tempat munculnya masalah, individu akan lebih mudah
melakukan penyesuaian terhadap suatu masalah dari orang lain. Selain itu Atkinson (1991) juga
berpendapat bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi problem solving antara lain: (1)
Pengalaman. Dengan pengalaman seseorang akan lebih mudah menyelesaikan masalah yang
ditemukan apabila menemukan masalah yang sama atau mirip. (2) Intelegensi. Anak yang
memiliki intelegensi yang tinggi akan lebih mudah mengidentifikasi masalah dan menemuka n
pemecahannya dibanding dengan anak intelegensi rendah. (3) Proses belajar. dengan adanya
proses belajar, maka akan membuat anak mudah untuk menyelesaikan masalahnya.

Menurut Rahmat (2001: 145) terdapat 4 faktor yang mempengaruhi proses dalam problem
solving. Pertama, Motivasi. Motivasi seseorang akan mempengaruhi bagaimana ia memecahka n
masalah.Kedua, Kepercayaan dan Sikap yang Salah.kepercayaaan ini memiliki distribusi yang
besar dalam pola pemecahan masalah seseorang. Ketiga, Kebiasaan, yakni kecenderungan untuk
mempertahankan pola pikir tertentu atau melihat masalah hanya dari satu sisi saja. Keempat,
Emosi. Dalam menghadapi berbagai situasi, tidak disadari terlibat secara emosional. Emosi ini
mewarnai cara berpikir disebagian manusia yang utuh, kita tidak dapat mengesampingkan emosi.
Tetapi bila emosi itu sudah mencapai intensitas yang begitu tinggi sehingga menjadi stress,
barulah sulit untuk mencapai insight.

Aspek – Aspek Problem Solving

Aspek – aspek dalam problem solving menurut Barkman, S., & Machtmes, K. (2002) adalah

1. Identifikasi / tentukan masalah


Kemampuan individu untuk menentukan sumber masalah serta kemampuan
mengklasifikasikan jenis masalah yang ia alami.
2. Menganalisis kemungkinan penyebab atau asumsi
Kemampuan individu dalam menganalisa sumber masalah yang ia alami dari internal
dan eksternal
3. Identifikasi kemungkinan solusi
Kemampuan individu dalam menganalisa solusi – solusi seperti apa yang harus ia
gunakan.
4. Pilih solusi terbaik
Kemampuan individu untuk mengambil keputusan tentang alternative solusi yang efektif.
5. Melaksanakan solusi
7

Kemampuan individu untuk menjalankan alternative solusi yang ia pilih


6. Evaluasi kemajuan dan merevisi sebagian yang dibutuhkan
Kemampuan individu untuk menilai seberapa efektis solusi yang digunakan serta
menganalisa keefektifan solusi untuk masalah yang lain

Santrok (2011) menjelaskan empat aspek dalam problem solving dalam pendidikan meliputi :

1. Mencari dan memahami problem.


Sebelum sebuah masalah dapat dipecahkan, pemahaman akan masalah sangatlah penting.
Proses ini meliputi identifikasi masalah, menemukan dan memperbaiki masalah yang akan
dipecahkan.
2. Menyusun Strategi Pemecahan masalah yang baik.
Setelah seorang murid dapat mengidentifikasi masalah dan mendefinisikan secara jelas,
mereka perlu menyusun strategi untuk memecahkannya. Diantara strategi yang efektif
adalah memutuskan sub tujuan, menggunakan algoritma (penyusunan formula,
intruksi,dan mencoba semua kemungkinan solusi) dan analisa tujuan dari sebuah masalah.
3. Mengeksplorasi Solusi
Meliputi pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak
untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini anak juga dituntut untuk pengambila n
keputusan solusi mana yang harus dijalankan.
4. Memikirkan dan mendefinisikan solusi dari waktu ke waktu.
Langkah terakhir dalam menyelesaikan masalah adalah dengan memikirkan kembali
keefektifan solusi dalam menghadapi masalah. Sehingga anak termotivasi untuk
menyelesaikan masalah dengan meningkatkan solusi dan meningkatkan kinerjanya.

Permaian Tradisional
Menurut Simatupang ( 2 0 0 5 ) , b e r ma in merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi
semua orang. Bermain merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-sena ng,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau
bersama- sama mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang
dimaksud tradisional ialah segala ap yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari
orang tua atau nenek moyang (Hidayat, 2013). Bishop & Curtis (2005) mendefinisika n
permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi
berikutnya dengan permainan tersebut mengandung nilai “baik”, “positif”, “bernilai”, dan
“diinginkan”. Ada konsensus bahwa permainan tradisional merujuk pada aktivitas-aktivitas
seperti hopscotch (konclong), permainan kelereng, lompat tali, permainan karet, dan sebagainya.

Bermain akan memuaskan tuntutan perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai
dan sikap hidup.Permainan tradisional anak-anak adalah salah satu genre atau bentuk folklore
yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan diantara anggota kolektif tertentu,
berbentuk tradisional dan diwarisi turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Oleh karena
termasuk folklore, maka sifat atau ciri dari permainan tradisional anak sudah tua usianya,
tidak diketahui asal-usulnya, siapa penciptanya dan dari mana asalnya. Jika dilihat dari
akar katanya, permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu peraturan
8

permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu yang dilakukan manusia (anak-
anak) dengan tujuan mendapat kegembiraan (Danandjaja, 1987). Sehingga permaina n
tradisional adalah perbuatan yang menyenangkan, dapat dilaksanakan individual ataupun
kelompok serta memiliki unsur budaya, nilai, pesan yang diwariskan dari nenek moyang.

Jenis – Jenis Permainan Tradisional

Dharmamulya, dkk (2004) mengklasifikasian permainan menjadi 3 jenis yaitu :


Bermian dan bernyanyi dan berdilaog adalah bermainan yang berisikan dialog, nyanyia n
ataupun keduanya yang menjadi isi utama dalam permainan. Tujuan dari permainan ini adalah
melatih anak untuk bersosialisasi, bersifat responsif, memiliki kemampuan berkomunikasi dan
menghaluskan ucapan. Contohnya adalah anchang – anchang alis, bethek thingthink dan masih
banyak lainnya.

Bermain dan olah fikir adalah jenis permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir,
ketenangan, kecerdikan dan strategi. Pada umumnya permainan ini adalah permainan yang
bersifat kompetitif, sehingga tidak membutuhkan tempat yang luas. Contohnya adalah dhakon,
macanan, mul -mulan dan lain – lain.

Bermain dan adu ketangkasan adalah permainan yang mengandalkan ketahanan dan kekuatan
fisik, membutuhkan alat permainan walaupun sederhana, dan tempat yang relatif luas. Permainan
ini kebanyakan bersifat kompetitif dan adanya punisment bagi yang kalah. Contoh dari
permainan jenis ini meliputi angklek, benthik dan patil lele.

Aspek Permainan Tradisional

Misbach (2006:7) dalam penelitiannya menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat


menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak yang dapat meliputi hal-hal sebagai
berikut:
1. Aspek motorik dengan melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik
kasar, dan motorik halus.
2. Aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas, problem solving,
strategi, kemampuan antisipatif, dan pemahaman kontekstual.
3. Aspek emosi dengan menjadi media katarsis emosional, dapat mengasah empati dan
pengendalian diri.
4. Aspek bahasa berupa pemahaman konsep- konsep nilai.
5. Aspek sosial dengan mengkondisikan anak agar dapat menjalin relasi, bekerjasama,
melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk
melatih keterampilan sosialisasi dengan berlatih peran dengan orang yang lebih
dewasa dan masyarakat secara umum.
6. Aspek spiritual, permainan tradisonal dapat membawa anak untuk menyadar i
keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental).
7. Aspek ekologis dengan memfasilitasi anak untuk dapat memahami pemanfaata n
elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana.
8. Aspek nilai- nilai/moral dengan memfasilitasi anak untuk dapat menghayati nilai-nila i
moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.
9

Problem Solving dan Permainan Tradisional

Mengacu pada kajian teoritik sebelumnya , Wulandari (2015) menyatakan bahwa permainan
tradisional merupakan sarana tumbuh kembang anak yang mempunyai fungsi meningkatka n
kemampuan motorik, moral, mental dan pikiran. Iswinarti (2010) mengatakan bahwa permainan
tradisional Engklek memiliki nilai terapiutik diantaranya : Nilai deteksi permasalahan anak, nilai
perkembangan fisik, nilai kesehatan mental yang baik dan nilai problem solving. Pada nilai
problem solving pada permainan berada pada pengambilan keputusan langkah selanjutnya agar
memenangkan permainan. Salah satu aspek dari permainan tradisional adalah aspek
pengembangan kognitif yaitu Problem solving.

Demikian juga faktor yang mempengaruhi problem solving menurut Faisol (2008) ada dua yaitu
faktor internal dan eksternal. Faktor internal terdiri atas karakteristik individu sedangkan faktor
eksternal terdiri atas lingkungan. Kedua faktor tersebut akan saling memberikan timbal balik.
Sebagaimana teori Triadic retripocal causation Bandura menyatakan bahwa fungsi manusia
merupakan hasil interaksi perilaku individu, variabel manusia dan lingkungan ( Feist, 2010).
Sehingga ketika anak melakukan permainan, anak juga belajar tentang kandungan yang ada di
dalam permainan serta motivasi untu memennangkan permaina. Ketika anak bermain
berkelompok anak akan belajar mengenai bagaimana bersosialisasi sekaligus bagaimana cara
menyelesaikan permainan sesuai tujuan permainan. Semakin seseorang mendapatkan dukungan
untuk menyelesaikan masalah akan mempermudah individu tersebut dalam menyelesa ika n
masalah ( faisol,2008).

Pada penelitian ini peneliti menggunakan dua permainan tradisional bekelan dan slentikan.
Bekelan adalah permainan anak yang menggunakan bola yang bisa memantul dan biji –biji atau
bekel. Iswinarti ( 2008) menambahkan Permainan ini dimainkan oleh paling sedikit 2 anak dan
membutuhkan bola dan bekel sebagai alat dan bahan yang dibutuhkan dalam permainan ini.
Sedangkan Slentikan adalah permainan tradisional yang menggunakan batu atau tutup botol
dimainkan oleh 2 anak atau lebih dan membutuhkan batu kecil sebanyak 5 buah untuk
memainkannya. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentikan mampu melatih
berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi problem solving.

Kedua permaian tersebut juga dapat meningkatkan dari aspek dari problem solving Adapun skema
pengaruh permainan tradisional terhadap problem solving sebagai berikut :
10

Table 1. Nilai - Nilai Permainan Tradisional dan Problem Solving

Jenis Aspek Problem Solving Indikator Dalam Permainan


Permainan

Mencari dan memahami 1. Berkonsentrasi untuk menentukan biji bekel mana


problem. yang harus diambil duluan dengan mempertimbangkan
jarak antar biji
2. Berkonsentrasi untuk menentukan kecepatan pantulan
bola
Menyusun Strategi 1. Pengaturan pantulan bola
Pemecahan masalah 2. Pengaturan penentuan biji mana yang harus diambil
yang baik. dahulu agar tidak terjadi kesalahan bermaian.
3. Menentukan strategi untuk menang di dalam bermain
secara utuh
Bekelan Mengeksplorasi Solusi 1. Pengambilan keputusan biji mana yang harus diambil
duluan
2. Perkiraan jarak dan pantulan
3. Pengulangan strategi permainan berikutnya
Mencari dan memahami 1. Identifikasi jarak batu yang dipilih lawan untuk
problem. dislentik dan batu mana yang digunakan untuk
menylentik
2. Pemilihan batu yang harus dislentik lawan agar kalah

Menyusun Strategi 1. Memilih posisi batu terdekat.


Pemecahan masalah 2. Mengatur ketinggian tangan saat menyebar batu.
yang baik.

Slentikan Mengeksplorasi Solusi 1. Pengambilan keputusan batu mana yang harus


digunakan untuk menylentik.
2. Pengambilan keputusan batu mana yang harus
dislentik lawan
Hipotesa

Hipote sa yang digunakan dalam penelitia n eksperiment ini adalah Permainan tradisiona l
bekelan dan slentikan dapat meningkatkan problem solving pada anak

METODE PENELITIAN

Rancangan Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian Kuasi Eksperiment dengan desain penelitian mixed desain
(between subjek design and within subjek desigh).Dimana pengukuran dilakukan dengan
11

pengambilan subjek dengan tujuan tertentu, dan situasi yang berbeda dengan satu kelompok
kontrol dan 2 kelompok eksperiment. Pada penelitian ini pengukuran dilakukan tiga kali, yang
pertama pretest, setelah pemberian intervensi pada kelompok eksperiment Postest 1 dan setelah
pemberian perlakuan kemudian posttest 2. Rancangan penelitian dapat digambarka n
sebagaimana berikut :

Tabel. 2 Rancangan Penelitian


Kelompok Rancangan Penelitian
E1 Pre test --- X1 post test 1 --- X2 post test 2
E2 Pre test --- X2 post test 1 --- X1 post test 2
K Pre test -------- post test 1 --------post test 2

Keterangan : X1 : Perlakuan / Intervensi permainan tradisional bekelan

X2 : perlakuan / Intervensi permainan tradisional slentikan

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan menggunakan dua permainan tradisional bekelan dan
slentikan sebagai metode intervensi penelitian untuk meningkatkan kemampuan problem solving
pada anak – anak.

Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah anak sekolah dasar SDN Sumber Sekar 1, SDN Sumber Sekar 2,
SDN Landungsari 1 dan anak di RW 03 Desa Pasiraman yang berada pada usia 9 – 11 tahun
yang tidak memiliki gangguan perkembangan fisik maupun mental. Pengambilan subjek ini
menggunakan purposis sampling, dimana karakteristik sudah ditentukan dan diketahui terlebih
dahulu berdasarkan ciri dan sifat populasinya. Subjek yang diambil berjumlah 27 orang. Subjek
yang terpilih akan dimasukkan dalam 3 Kelompok yaitu eksperiment 1, eksperiment 2 dan
kelompok kontrol. Masing –masing grup adalah 9 orang.

Variabel dan Instrumen Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua variabel yakni variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y) .
Adapun variabel bebasnya (X) adalah permainan tradisional dan variabel terikatnya (Y) adalah
problem solving.

Permainan tradisional adalah rangkaian perbuatan yang bertujuan untuk menghibur hati yang
diturunkan dari generasi ke generasi. Salah satu aspek dari permainan tradisional adalah dapat
meningkatkan problem solving pada anak. Pada penelitian ini permainan tradisio na l
digunakan sebagai media intervensi peningkatan kemampuan problem solving pada anak.
Adapun bentuk perlakuan yang akan diberikan pemberian permainan tradisional bekelan dan
slentikan.
12

Problem solving adalah kemampuan individu berfikir untuk menyelesaiakan sebuah masalah
dengan mempertimbangkan fakta, resiko dan strategi yang akan ditempuh anak. pada penelitia n
ini subjek yang digunakan adalah subjek yang tidak memiliki gangguan fisik maupun psikis. Data
didapatkan dari catatan penerimaan anak dan hasil penilaian dari sekolah mengenai kelayakan
siswa menjadi subjek penelitian. Adapun jumlah siswa yang ada pada penelitian ini sejumla h
27 siswa. Pada setiap grup terdapat 9 siswa yang mendapatkan perlakuan maupun yang ada di
kelompok kontrol.

Adapun data penelitian diperoleh dari instrumen penelitian menggunakan model pengukuran
skala problem solving untuk anak. Pengukuran ini menggunakan skala problem solving yang
mengambil aspek dari Santrock (2011) dengan aspek mencari dan memahami masalah,
menyusun strategi pemecahan masalah dan mengeksplorasi masalah. Hal tersebut disesuikan
dengan perkembangan kognitif anak usia 9 -11 tahun adalah tahapan operasional kongkret. Pada
tahapan ini anak bisa menalarkan dalam contoh yang nyata. Sehingga hanya tiga aspek yang
digunakan agar sesusai dengan perkembangan kognitif anak. Uji validitas dilakukan pada anak
SDN Sumber Sekar 3 yang berusia 9-11 tahun. Sehingga memperoleh hasil Cronbach's Alpha
sebesar 0,861 dan validitas 0,208 – 0, 761.

Prosedur dan Analisa Data Penelitian


Penelitian eksperimen ini melalui tiga tahapan utama. Tahapan – tahapan yang digunakan sebagai
berikut :
Tahapan pertama adalah persiapan, tahapan ini meliputi :
1. Peneliti melakukan pendalam materi, pembuatan proposal, pembuatan Skala Penelitian .
2. Try out skala yang akan dilaksanakan pada siswa homogen. Kemudian peneliti
melakukan analisa kelayakan skala tryout peneliti ala sebelum digunakan penelitian
3. Peneliti melaksanakan try out permainan yang bertujuan untuk melihat kelayaka n
permainan, formasi kelompok permainan serta estimasi waktu yang digunakan.
4. Tahapan terakhir dari persiapan adalah peneliti mencari sekolah yang akan dilaksanaka n
penelitian.

Tahapan kedua adalah intervensi, adapun intervensi yang menggunakan permainan slentikan
dan bekelan. Tahapan ini meliputi :Sebelum memulai intervensi,
1. Peneliti memberi pretest dan membuat tiga kelompok sesuai hasil pretest dengan
menggunakan metode pemerataan problem solving. Grup kontrol tidak mendapatkan
perlakuan apapun. Sementara itu grup eksperimen dibagi menjadi 2 grup. Masing –
masing grup terdiri dari 9 orang.
2. Pada pertemuan pertama peneliti melaksanakan perkenalan dan pretest pada siswa.
Peneliti menggunakan dua sekolah dengan tujuan agar mengurasi kemungkinan adanya
stimulus pembelajaran permainan oleh kelompok eksperimen terhadap kelompok control.
3. Pada pertemuan kedua kelompok eksperiment diberikan intervensi berupa peremainan
bekelan dan pemberian feedback serta diberikan posttest 1.
4. Pada pertemuan ketiga intervensi berlanjut pada permainan kedua yaitu Slentikan setelah
itu kelompok eksperiment diberikan feedback dan pottest 2.
5. Pada pertemuan keempat peneliti melaksanakan posttest 1 pada kelompok control.
13

6. Pada pertemuan kelima kelompok eksperiment diberikan intervensi berupa peremainan


Slentikan dan pemberian feedback serta diberikan posttest 1.
7. Pada pertemuan keenam intervensi berlanjut pada permainan kedua yaitu bekelan setelah
itu kelompok eksperiment diberikan feedback dan pottest 2.
8. Pada pertemuan ketujuh peneliti melaksanakan posttest 2 pada kelompok control. Adapun
prosedur permainan sudah tertera di Modul.
Tahapan ketiga yaitu menganalisa data, analisa data dari hasil keseluruhan dari penelitia n.
Tahapan ini meliputi Uji Varian menggunakan Anava adalah teknik statistik parametrik yang
digunakan untuk menguji perbedaan anatara 3 atau lebih kelompok berskala interval atau rasio
yang berasal dari satu variabel bebas ( Winarsunu, 2006).hal tersebut digunakan untuk meliha t
persamaan variasi subjek penelitian. Selanjutnya menggunakan Pairet sample T – Test, yaitu uji
statistic yang digunakan untuk melihat pengaruh kelompok Eksperimen dan kontrol, serta
pengaruh pemberian perlakukan permainan kepada subjek. Analisa data menggunakan SPSS for
windows ver. 21).
HASIL PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan uji one way anova dalam menentukan persamaan pre test pada tiga
kelompok yaitu kelompok eksperimen 1, eksperimen 2 dan kelompok kontrol. Dan
menggunakan uji Paired Sampel t – test, untuk mengetahui pengaruh dari setiap kelompok
Dengan membandingkan hasil dari rata – rata setiap skor skala yang telah diberikan.

Tabel 3. Hasil Pre Test disetiap kelompok


Kelompok N Mean Sig

Kelompok kontrol 9 30.00 0,989

Eksperimen 1 9 28.89 0,989

Eksperimen 2 9 31.89 0,989

Berdasarkan hasil uji anova untuk pretest ketiga kelompok, dapat diasumsikan bahwa
perbandingan hasil varian kemampuan problem solving subjek yang digunakan dari tiga
kelompok ini adalah identik atau sama, hal ini dapat dilihat dari nilai livene test = 0,989 lebih
besar dari P = 0,05 sehingga memiliki signifikansi sama sehingga pembagian variasi subjek
adalah sama.
Tabel 4. Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Eksperimen 1

Pair Mean Sig. (2-talled) Ket


Pretest-posttest1 -4.556 0,001 Sangat signifikan

Pretest-posttest2 -6.333 0,001 Sangat signifikan

Posttest1-posttest2 -1.778 0,075 Tidak signifikan

Berdasarkan tabel ini, nilai pretest – posttest 1 sangat berpengaruh terlihat dari nilai P = 0,001
<0,05. Begitu pula dengan nilai antara pretest dengan posttest2 terdapat pengaruh terlihat dari
hasil nilai P = 0,001 < 0,05 dengan begitu nilai pretest – posttest2 signifikan atau berpengaruh.
14

Namun berbeda dengan hasil posttest1 dan posttest2 yaitu P = 0,075 > 0,05 sehingga
penambahan permainan tidak mempengaruhi kenaikan problem solving anak.

Tabel 5. Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Ekperimen 2


Pair Mean Sig (2-talled) Ket
Pretest-posttest1 -2.222 0,010 Signifikan

Pretest-posttest2 -3.667 0,000 Sangat signifikan

Posttest1-posttest2 -1.444 0,001 Sangat signifikan

Berdasarkan tabel ini, nilai pretest – posttest 1 sangat berpengaruh terlihat dari nilai P = 0,010
<0,05. Begitu pula dengan nilai antara pretest dengan posttest2 terdapat pengaruh terlihat dari
hasil nilai P = 0,000 < 0,05 dengan begitu nilai pretest – posttest2 signifikan atau berpengaruh.
Pada Kelompok Eksperiment 2 terdapat peningkatan kemampuan problem solving anak dengan
penambahan permainan terbukti dari hasil P = 0,001< 0,05 pada nilai posttest 1 – posttest 2.
Tabel 6. Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol

Pair Mean Sig (2-talled) Ket


Pretest-posttest1 0,222 0,856 Tidak signifikan

Pretest-posttest2 0,111 0,834 Tidak signifikan

Posttest1-posttest2 -0,333 0,768 Tidak signifikan

Dari tabel ini, kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan tidak memiliki pengaruh
terhadap problem solving, terlihat pada tabel dengan hasil nilai pretest dengan posttest1 P =
0,856 >0,05 dan nilai pretest dengan posttest2 P = 0,034 > 0,05 dan nilai posttest1 dan posttest2
0,768>0,05 yang dapat diasumsikan bahwa dari semua perbandingan antara pretest-posttest1,
prestest –postttest2 dan posttest1-postttest2 adalah sama(p >0,05).

40
35
30
25
20
15
10
5
0
Kontrol Eksperimen 1 Eksperimen 2

pre test post test 1 post test 2


15

Gambar. 1 Diagram hasil rata – rata keseluruhan kelompok

Dari diagram ini, kelompok eksperimen 1 memiliki rata – rata pretest = 28,78, posttest 1 = 33,44
dan posttest 2 = 35,22 . Eksperimen 2 memiliki rata - rata pretest = 31,89, posttest 1 = 34,11 dan
posttest 2 = 35,56 .Hal tersebut, menunjukan adanya peningkatan problem solving yang terlihat
adanya peningkatan dari hasil rata – rata skor kelompok dari nilai pretest ke Posttest 1 dan ke
Posttest 2. Sedangkan Kelompok kontrol memiliki rata – rata pretest = 30,00, posttest 1 = 29,89
dan posttest 2 = 30,11. Hal ini menunjukan tidak adanya peningkatan rata – rata pada skor skala
prestest, postttest1 dan postttest 2.
Berdasarkan dari hasil analisa dengan menggunakan one way anova dan Uji paired sample t-
test, dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya peningkatan problem solving pada kelompok
eksperimen 1 dan eksperimen 2 telihat dari hasil pretest ke posttes1 dan posttest2. Kedua
kelompok menunjukan signifikansi yang tinggi setelah diberikan perlakuan permainan bekelan.
Kedua permainan dapat meningkatkan kemampuan problem solving, namun bekelan lebih
menunjukan signifikansi dari slentikan. Sedangkan pada kelompok kontrol tinyatakan tidak
adanya peningkatan yang terlihat dari rata – rata dan hasil analisa paired sample t-test yang sama
dari pretest ke Posttest1 dan dari posttest1 ke Posttes2. Sehingga hipotesis adanya pengaruh
permainan tradisional ( bekelan dan slentikan) terhadap kemampuan problem solving pada anak
usia sekolah dasar terbukti.

DISKUSI

Problem solving yang baik sangat memengaruhi perkembangan anak dalam menghadapi banyak
masalah. Selain itu kemampuan problem solving juga melatih individu untuk meningka tka n
prestasi dan dapat memilih cara yang tepat untuk mencapai tujuan ( Santrock, 2011). Ditambah
lagi menurut penlitian Yunita (2010) yang mengatakan ada hubungan antara ketrampila n
pemecahan masalah dengan tingkat kemandirian seseorang. Sehingga kemampuan problem
solving dapat dikatakan penting untuk ditingkatkan. Pada penelitian yang dilakukan, terbukti
bahwa kemampuan problem solving dapat meningkat dengan cara pemberian permaina n
tradisional.

Hasil penelitian pada kelompok kontrol (P = 0,866 P = ,0,834 P > 0,05) yang berarti tidak ada
tidak ada perubahan nilai dari pretests- posttest 1 – posttest 2. Sedangkan kelompok eksperimen
1( P = 0.001, P = 0,001. P < 0,05) dan eksperiment 2( P = 0,010,= P =0,00, P < 0,05). Menunjuka n
bahwa kelompok Eksperimen 1 dan 2 mengalami peningkatan kemampuan problem solving
yang signifikan setelah subjek diberi perlakuan permainan tradisional bekelan dan selentikan.
Padahal subjek yang digunakan memiliki varian kemampuan problem solving yang sama ( P =
0,989). Sehingga terbukti bahwa permainan tradisional dapat meningkatkan kemampuan
problem solving pada anak. Sebagaimana teori Misbach (2006) bahwa dalam permaina n
tradisional mengandung aspek kognitif dengan mengembangkan imaginasi, kreativitas,
problem solving, strategi, kemampuan antisipatif, dan pemahaman kontekstual.

Hasil penelitian pada eksperiment 1 pretest sampai posttest 1 menunjukan adanya peningkata n
kemampuan problem solving. Sementara posttest 1 dengan posttest 2 tidak menunjukan adanya
16

peningkatan yang signifikan. Sementara itu di Eksperimen 2 dari pretest sampai posttest2 semua
menunjukan adanya peningkatan problem solving yang signifikan. Pemberian intervensi yang
dilakukan pada eksperiment 1 adalah bekelan kemudian slentikan dan pada eksperimen 2 adalah
slentikan kemudian bekelan. Pemberian feedback dilakukan setelah pemberian intervens i
bermain dilaksanakan.

Peningkatan problem solving tersebut karena permainan tradisional bekelan memiliki tahapan
untuk memainkannya. Tahapan pada permainan bekelan yang pertama adalah satuan dimana
anak harus berkonsentrasi untuk mengambil biji bekel dari satu hingga enam. Proses problem
solving yang terjadi, ketika anak harus mengatur tinggi bola supaya bisa mengambil biji bekel
yang sesui dari satu hingga enam biji. Setelah pengambilan satu biji selesai maka anak harus
mengambil dua biji, jika jarak antar biji berjauhan maka anak harus mengatur strategi, dan
mengambil keputusan bagaimana cara untuk mengambil biji dan seberapa tinggi bola harus
dipantulkan agar dapat menyelesaikan tahapan dengan baik.
Pada tahapan selanjutnya adalah plet, re, klat dan es dimana anak harus bisa membalik biji sesuai
tahapan dan mengambil biji satu sampai enam. Pada tahapan ini proses problem solving yang
terjadi ketika anak harus mengatur strategi ketinggian bola agar bisa membalik biji bekel dengan
racikan. Selain itu pengambilan biji satu sampai enam juga membutuhkan strategi sebagaima na
di tahapan satuan. Anak harus mengulangi membuat strategi, konsentrasi,dan pengambila n
keputusan untuk mengambil biji bekel dan kesesuaian pantulan bola agar dapat melanjutka n
ketahap naspel.
Pada tahapan terakhir Naspel yaitu tahapan membalik semua biji bekel menjadi phet semua.
Setelah itu membalik biji bekel menjadi rhe semua. Tahap selanjutnya membalik biji bekel
menjadi klat dan kemudian es semuanya. Lalu semua biji bekel diambil sambil mengacungka n
jari telunjuk ke lantai. Pada tahapan ini proses problem solving yang terjadi adalah anak harus
mengatur jarak biji bekel agar tidak menyentuh biji yang lain. Anak juga harus mengatur strategi
bagaimana mengatur barisan biji bekel agar dapat diambil dengan sempurna untuk
menyelesaikan naspel. Pada tahapan ini , anak dapat melakukan racikan untuk membalikkan biji
bekel. Jika anak melakukan racikan maka ia harus membuat strategi dan berkonsentrasi untuk
membalik biji dengan pengaturan pantulan bola agar racikan dapat berjalan dengan benar.
Sehingga kemampuan anak dalam memahami masalah dan menyesuaikan dengan aturan
permainan dapat terlatih. Kemampuan anak dalam berkonsentrasi, penyesunan strategi dan
pengambilan keputusan dengan baik juga dapat terlatih. Latihan – latihan tersebut terbukti dapat
meningkatkan kemampuan problem solving anak.

Ditambah lagi, tahapan permainan yang ada dipermainan slentikan juga terbukti mampu
meningkatkan kemampuan problem solving anak. Pada tahapan pertama anak harus membuat
strategi agar batu yang akan ia sebarkan dapat dislentik. Setelah lawan mengambil salah satu
batu dan menunjuk batu pertama yang harus dislentik, maka anak harus menyusun strategi
menyelentik batu yang ditunjukan oleh lawan. Anak juga harus berkonsentrasi agar slentikan
tidak jatuh karena jika jatuh maka subjek dihitung mati dalam permainan. Selain hal tersebut,
subjek juga harus menyusun strategi untuk mendapatkan skor. Bagaimana cara yangdigunaka n
untuk menjaga batu yang akan dibalikkan dengan tangan agar hasilnya banyak.Selain itu jika
subjek menjadi lawan, anak harus membuat strategi batu mana yang akan diambil dan batu mana
17

yang harus dislentik oleh lawan agar lawan mati dalam permainan dan tidak bisa melanjutka n
ketahap selanjutnya. Sehingga anak melatih kognitifnya untuk berkonsentrasi, menyusun trategi
dan mengambil keputusan untuk memenangkan permainan

Permainan tradisional bekelan dan selentikan memiliki aturan permainan dan tahapan – tahapan
yang berbeda. Sehingga melatih anak untuk memahami hal apa yang dilakukan agar tidak
menyalahi aturan dan dapat memenangkan permainan sebagai mana aspek problem solving yang
dijelaskan oleh santrok (2011) tahapan pertama adalah mencari dan memahami masalah. Pada
tahapan kedua adalah menyusun strategi pemecahan masalah yang baik, pada permaina n
tradisional yang digunakan juga melatih subjek untuk melakukan penyusuhan strategi bagaiman
cara untuk memenangkan permainan. Pada tahapan ketiga adalah eksplorasi solusi yang
melibatkan pengambilan keputusan pada anak. Pada permainan ini subjek harus memutuska n
strategi mana yang harus dipilih, biji -biji permainan apa yang harus didahulukan dan pengaturan
kecepatan pantulan bola ataupun kecepatan slentikan – slentikan pada biji yang lain.
Sebagaimana kata Dharmamulya ( 2004) Permainan yang menggunakan olah pikir adalah
permainan yang membutuhkan konsentrasi berfikir, ketenangan, kecerdikan dan strategi.

Hasil penelitian menunjukan bahwa slentikan dan bekelan dapat menaikan kemampuan problem
solving anak dengan signifikan. Menurut Iswinarti ( 2008) Permainan bekelan dan slentika n
mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur permainan, melatih menentukan strategi
problem solving. Namun, dari kedua permainan hasil penelitian ini menunjukan bahwa bekelan
lebih menunjukan sangat signifikan dibandingkan dengan slentikan. Hal tersebut karena bekelan
memiliki aturan dan tahapan yang lebih banyak dari pada slentikan.

Pada proses feedback, subjek dilatih untuk mengumpamakan masalah yang dihadapi dengan
perjuangan subjek memainkan permainan hingga menang. Sebelum proses feedback berakhir,
peneliti menanyai kesulitan dari permainan dan bagaimana subjek menghadapinya kemudian
direfleksikan dengan permasalahan yang sujek alami setiap harinya. Sehingga menimbulka n
stimulus pada sujek untuk membuat strategi menghadapi permasalahn yang dihadapi. Pemberian
Feedback tersebut mempengaruhi karena termasuk dalam eksperiental learning. Experienta l
learning menurut kolb (1999), merupakan proses pengetahuan diciptakan melalui transforma s i
dari pengalaman dalam diri individu. pengetahuan merupakan hasil dari kombinasi penyerapan
dan transformasi pengalaman.Sehingga pemberian feedback mampu digunakan sebagai
transformasi dari pengalaman hidup yang sudah terjadi pada subjek maupun persiapan pada
pemecahan masalah yang akan terjadi pada hidunya.
Subjek yang digunakan adalah anak sekolah dasar usia 9 -11 tahun, hal tersebut karena menurut
piaget usia itu adalah usia anak – anak menengah dan akhir (Santrock, 2011). Pada usia ini anak
akan memasuki pada masa remaja yang tentunya pengalaman baru bagi subjek. Sehingga subjek
dapat belajar memecahkan masalah sejak awal. Selain itu, pada tahapan ini anak berada pada
masa operasional konkret dimana anak mampu berfikir secara logis selama ada contoh yang
konkret dan spesifik (Santrock, 2011).

Penelitian ini juga didukung dengan penelitian Gray (2011) yang menyatakan bahwa salah satu
fungsi dari bermain adalah belajar bagaimana untuk membuat keputusan, memecahkan masalah,
mengerahkan pengendalian diri, dan mengikuti aturan. Sehingga dengan bermain diusia sekolah
dasar anak sudah mempersiapkan diri untuk masa perkembangan yang akan ia lalui. Selain itu
18

penelitian Rachel (2012) menyemukakan bahwa anak dalam bermain berkelompok lebih aktif
membuat strategi pemecahan masalah. Selain itu kreatifitas anak dalam bermain juga
mempengaruhi peningkatan problem solving anak.

Walaupun penelitian ini mendapatkan hasil yang sesui hipotesis, bukan berarti penelitian ini
tidak memiliki kekurangan. Sebagaimana pengambilan subjek untuk setiap kelompok harusla h
dengan variasi yang sama. Sedangkan jumlah subjek yang diambil hanya 9 anak disetiap
kelompok. Sehingga anak yang tidak memasuki kelompok juga tetap diberi perlakuan yang
sama agar tidak ada keirian. Ketika pemberian posttest 1 dan posttest 2, teman subjek
mengganggu subjek sehingga suasana menjadi sedikit gaduh. Pemberian Posttest 1 dan posttest
2 terlalu singkat, waktu yang digunakan hanya berjarak dua hari. Tanggal yang diambil adalah
tanggal setelah ujian sehingga pada eksperiment dua tidak dilaksanakan di sekolah melainka n
dirumah. Subjek harus menunggu subjek lainnya agar intervensi dapat dilaksanakan. Sehingga
waktu penialain sering kali terlambat untuk dimulai. Pada beberapa instansi memperoleh skor
Pretest yang tinggi sehingga harus mencari instasi lain agar varian dari subjek sama.

SIMPULAN DAN IMPLIKASI

Hasil Penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh permainan tradisional (bekelan dan
slentikan) terhadap kemampuan problem solving pada anak usia 9 – 11 tahun. Kedua
kelompok eksperimen menunjukan adanya peningkatan pada pretest ke posttest 1 dan posttest
2. Sementara pada kelompok kontrol tidak menunjukan perubahan yang signifikan. Permaina n
tradisional bekelan dan selentik dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak.
Namun dari hasil penelitian peningkatan yang signifikan didapat setelah melaksanaka n
permainan tradisional bekelan.

Berdasarkan hasil penelitian tersebut implikasi yang dapat diambil Bagi orang tua dan pakar
pendidik anak dapat memberikan kesempatan bermain pada anak agar kemampuan problem
sorving anak meningkat. Hal tersebut karena jenis permainan ini melatih strategi, konsentrasi,
dan pengambilan keputusan anak agar dapat memenangkan permainan dan belum ada dampak
negatif bagi anak.

Bagi pihak sekolah, perkembangan permainan tradisional dewasa ini tidak begitu unggul,
padahal dari hasil penelitian ini dapat meningkatkan kemampuan problem solving anak.
Sehingga pihak sekolah dapat menjaga permainan ini agar lebih bisa dikenal oleh generasi
berikutnya, bahwa permaianan tradsional bekelan dan selentik lebih memiliki manfaat yang
positif dari pada permainan yang menggunakan aplikasi komputer untuk pembentuka n
kepribadian anak pada usia sekolah dasar.
Peneliti selanjutnya dapat mengambil penelitian yang sama karena permainan dapat
meningkatkan berbagai macam aspek seperti motorik, sosial, kepribadian dan emosi pada anak.
Hal tersebut karena permainan tradisional bekelan dan selentik adalah permainan yang dapat
melatih konsentrasi, strategi serta kesabaran anak apabila kalah ataupun tertinggal dengan
teman lainnya.
19

Daftar Pustaka

Anak Yang Gemar Main Game Online Terancam Penyakit Mental. ( 2015, Mei 21).Online
( Http://Banjarmasin.Tribunnews.Com)

Atikaamaisa, (2013, Mei 22) Cinta Ditolak Anak SD Mencoba Bunuh Diri. Online
(Http://Forum.Detik.Com/) Diakses Pada 5 Mei 2015.

Atkinson, R. L. ( 1991) Pengantar psikologi (terjemahan).Erlangga ; Jakarta

Arterbrry, M E. Cain, K M & Chopko, S A. (2007).Collaborative Problem Solving


In Five-Year-Old Children: Evidence Of Social Facilitation And Social Loafing.
Educational Psychology Vol. 27, No. 5,, Pp. 577–596

Barkan, S., & Machtmes, K..( 2002). Solving Problems Survey .Youth Life Skills Evaluation
project at Penn State. Instrument also cited by the CYFAR Life Skills Project at Texas
A&M University http://www. Humanserviceresearch .com Recommended by the CYFAR
Life Skills Project, Youth Development Initiative, Texas A&M University.

Bisho, J.C. & Curtis, M. (2005). Permainan anak-anak zaman sekarang. Editor: Yovita.
Hadiwati. Jakarta: Pt. Grasindo.

Danandjaya, J. (1987). Floklore Indonesia. Jakarta : Gramedia.

Dimarahi Ibunya karena Tak Mau Sekolah Minggu Murid Kelas 6 SD Gantung Diri
(2014,13 November). Online ( http://www.metrosiantar.com)

Dharmamulya, S.( 2004). Permainan Tradisional Jawa. Purwangan; Kepel press

Faisol, A. ( 2008). Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Kemampuan Problem solving Pada
Remaja. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas 17 agustus 1945 Surabaya, hal 23.

Feldman, R S.(2012). Pengantar Psikologi. Terjemahan Understending Psycology


(Gayatri Dan Sofyan). Jakarta : Salemba Humanika

Feist, J & Feist, G J. (2010). Teori Kepribadian. Terjemahan Theories of Personality (Smita
Prathita Sjahputri).Jakarta : Salemba Humanika

Gandapurnama, B. ( 2013). Kecanduan Game Online, Bocah Ini Jadi Nekat Mencuri Motor.
Online ( Http://News.Detik.Com) Diakses Pada 23 Mei 2015.

Gray, P. (2011) The Decline Of Play and The Rise Of Psychopathology In Children And
Adolescents. American Journal Of Play. Volume 3, Number 4. By The Strong.
Contact Peter Gray Atgrayp@Bc.Edu
20

Hidayat, D. (2013). Permainan Tradisional Dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh Garut
Selatan Jawa Barat. Jurnal Academica Fisip Untad. Vol.05.

Ifamuyiwa, A.S. Ajilbogba, S. I. (2012).A Problem Solving Model as a Strategy for Improving
Secondary School Students’ achievement and Retention in Further Mathematics.ARPN
Journal of Science and Technology. diakses pada tanggal 5 oktober 2015.
http://www.ejournalofscience.org./archive/vol2no2/vol2no2_18.pdf

Iswinarti. (2010). Nilai – Nilai Terapiutik Permainan tradisional Engklek pada usia sekolah
dasar. Jurnal Humanity. Vol. 6, Nomor 1, hal 41 – 44.

Iswinarti, Fasichah, S. S., & Sulismadi. (2007). Permainan Anak Tradisional Sebagai Model
Peningkatan Kompetensi Sosial Anak Usia Sekolah. Laporan Penelitian Hibah
Bersaing Tahun I. Malang: Lembaga Penelitian Umm.

Iswinarti, Fasicahah, S. S., & Sulismadi. (2008). Permainan Anak Tradisional Sebagai Model
Peningkatan Kompetensi Sosial Anak iUsia Sekolah. Laporan Penelitian Hibah
Bersaing Tahun Ii. Malang: Lembaga Penelitian Umm.

Kolb, D.A., Boyatzih, R.E., Mainemelis,C. (1999). Eksperiental learning theory : Previous
research and new direction. Cleveland: Case Western Research University.

Misbach, I. 2006. ”Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam


Menyumbang Pembentukan Karakter Dan Identitas Bangsa”. Laporan Penelitian.
Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Omiwale, J B (.2011).Relationship Between Problem-Solving Ability And Achievement In


Physics Among Senior Secondary School Students In Osun State, Nigeria. Jounal of The
African Symposium. Volume 11, No. 1,School of Pre-degree Studies, Osun State
University, Osogbo, Nigeria

Polya, G.(1957). How To Solve It 2nd. Ed Princeton University Press: New Jersey

Rachel, E. (2012). The power of play : a research summary on play and learning. Universitas
Minnesota

Rahmat J. (2001). Psikologi Komunikasi. Cetakan ke-16. Bandung: PT Renja Kesdakarya.

Reber, A S., Emily S. Reber.( 2010), Kamus Psikologi (judul asli: The Penguin Dictionary
Of Psychologi), terj. Yudi Santoso, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Reed, S K. (2011). Cognition Theory and Applictions. Kognisi teori dan aplikasi. Jakarta :
Salemba Humanika.

Rumani, G B. (2005). Cooperative Play and Problem Solving in Preschool Children .


21

Disertasi Doktoral. Doctor Of Philosophy In Developmental Psychology.University Of


Pittsburgh.

Sahay, S. (2013). Traditional Children’s Games Of Bihar. Doi:10.7592/Fejfhal .54.Sahay

Santrock, J W. ( 2011). Masa Perkembangan Anak. terjemahan ( Verawati dan wahyu).


Jakarta : Salemba Humanika

Santrock, J W.(2011). Psikologi Pendidikan( terj. Tri wibowo).Jakarta : Salemba Humanika

Sari, A.P. (2010). Pengaruh Manisan Buah Pala (Myristica Fragrans Houtt.) Terhadap
Fungsi Kognitif Perempuan Dewasa.Fakultas Kedokteran. Universitas Kristen Maranatha
Bandung.

Seniati, L. Yulianto, A.S, B.N. (2011). Psikologi Eksperimen. Jakarta : Indeks

Setiawan, T S (2014, Mei 20)Siswa SD Memilih Menyontek Jawaban Ujian Nasional


.( Http://Nasional.Tempo.Com)

Simatupang, N.( 2005). Bermain Sebagai Upaya Dini Menanamkan Aspek Sosial Bagi Siswa
Sekolah Dasar.Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, Volume 3, No. 1, Diakses pada
tanggal 6 oktober 2015. online (http://journal.uny.ac.id/index.php)

Solso, R. Maclin, O.H. Maclin M.K. (2007).Cognitif Psikologi : Psikologi Kognitif.


(Terj.Rahardanto, M & Batuajdi, K) . Jakarta ; Erlangga.

Sugiono. (2012). Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif dan R &D. Bandung : Alfabeta. Cv

Susetio, J ( 2014, Oktober 15)Perilaku Menyimpang, Psikolog: Kasus SD Percobaan


Abnormal( http://medan.tribunnews.com).

Triani, F.( 2012) . Pengaruh Manisan Daging Buah Pala (Myristica Fragrans Houtt.)
Terhadap Fungsi Kognitif Pada Laki-Laki Dewasa. Fakultas Kedokteran Univers itas
Kristen Maranatha Bandung

Ugiarto. (2015 Mei 5). Anak SD di Lampung Bunuh Diri Gara - Gara Tak Dikasih Uang Untuk
Perbaiki Motor. Online ( www.tribunnews.com/) .

Winarsunu, T. ( 2006). Statistika dalam penelitian psikologi dan pendidikan. (ed. Revisi).
Malang : UMM press.

Wulandari, D. M. (2015) Meningkatkan kompetensi sosial melalui permainan tradisional.


Seminar call for papper .Universitas Muhammadiyah Surakarta Fakultas Keguruan Dan
Ilmu Pendidikan.
22

Yunita, F (2010). Hubungan Antara Tingkat Kemamandirian Dengan Ketrampilan Pemecahan


Masalah pada Remaja. Fakultas Dakwah. Program Studi Psikologi.Institut Sunan Ampel
Surabaya.
23

Lampiran 1
(Modul permainan tradisional ( bekelan
dan slentikan)
24

MODUL PENELITIAN SKRIPSI

PERMAINAN TRADISIONAL
BEKELAN, CONGKLAK LIDI, DAN SELENTIK

Disusun Oleh:
Laila Alfinur Hasana
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
25

MODUL PERMAINAN TRADISIONAL


BEKELAN, CONGKLAK LIDI, DAN SELENTIK

A. Latar Belakang
Bermain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi semua orang. Bermain merupakan
sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau
berolahraga ringan (Simatupang, 2 0 0 5 ) . Bagi anak, bermain memiliki porsi yang cukup besar
dalam aktifitas sehari – hari. Selain sebagai media pengisi waktu luang bermain juga memilik i
peranan dalam peningkatan kecerdasan anak. Bermain dibagi atas 2 jenis yaitu modern dan
tradisional, Permainan modern memiliki keunggulun di bidang visual yang beraneka warna, tidak
membutuhkan banyak tempat, praktis, dilengkapi dengan audio dan memiliki banyak tema
permainan. Namun memiliki dampak negatif apabila digunakan secara berlebihan. Sebagaima na
Dodol, anak usia 15 tahun yang mencuri motor untuk membayar game online (news.detik.co m).
Selain itu Dalam studi yang dipublikasikan di Proceedings of the Royal Society B seperti dirilis
Dailymail, Rabu (20/5/2015). Peneltian itu menemukan, pemain yang dua kali lebih mungk in
untuk menggunakan inti berekor mereka (80,76%) yang cenderung mengandalkan sistem memori
spasial otak, hippocampus yang mengakibatkan gangguan neurologis dan psikologis termasuk
demensia dan depresi pada anak (banjarmasin.tribunnews.com/).
Berbeda dengan permainan tradisional, sejauh ini peneliti belum menemukan dampak negatif yang
mengakibatkan kerugian sebagaimana permainan modern. Berdasarkan jurnal yang ditulis
oleh Sahay (2013) Menyatakan bahwa permainan tradisional sangat penting untuk kesehatan
dan pembangunan karakter serta mampu membangun kebersamaan kelompok dan rasa
kekeluargaan. Arikunto (1996) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana
tumbuh kembang anak yang mempunyai fungsi meningkatkan kemampuan motorik, moral, mental
dan pikiran. Berdasarkan manfaat tersebut, salah satu fungsi dari bermain adalah peningkata n
pemecahan masalah pada anak.
26

Permainan tradisional yang dapat digunakan untuk meningkatkan problem solving adalah
permainan yang termasuk dalam jenis permainan berfikir seperti Slentikan, Bekelan dan

Congklak Lidi. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Iswinarti ( 2008) yang menyataka n
Permainan bekelan, congklal lidu dan slentikan mampu melatih berpikir sistematis sesuai prosedur
permainan, melatih menentukan strategi problem solving.

B. Sasaran
Dalam penelitian ini proses pelaksanaan permainan bekelan, selentik, dan congklak lidi ditujuka n
pada siswa sekolah dasar dengan sasaran siswa-siswi Sekolah Dasar dengan rentang usia 9-11
tahun serta sehat fisik dan mental.

C. Tujuan Penyusunan
Adapun tujuan penyusunan modul yaitu sebagai acuan dalam melakukan atau memberika n
intervensi dengan menggunakan permainan tradisional bekelan, selentik, dan congklak lidi untuk
meningkatkan kemampuan problem solving anak usia sekolah

D. Panduan Pelaksanaan Permainan Tradisional


1. Cara Pembagian Kelompok
Adapun cara pembagian kelompok dalam permainan tradisional ini yaitu:
a. Peneliti mengumpulkan seluruh anak yang telah dipilih menjadi subjek permainan
b. Peneliti membagi subjek dalam 3 (tiga) kelompok besar yang disesuaikan dengan hasil
pre test sebelumnya.
c. Setelah menemukan 3 (tiga) kelompok besar, subjek dikumpulkan sesuai dengan
kelompoknya masing- masing
d. Setelah membagi menjadi 3 (tiga) kelompok besar dan mengumpulkannya, peneliti
kembali membagi subjek menjadi 3 (tiga) kelompok kecil yang terdiri dari 3 (tiga)
orang subjek tiap kelompok dengan sistem “hom pim pa”.
e. Penentuan permainan yang akan dilakukan oleh subjek, ditentukan dengan warna pita
yang telah ditentukan oleh peneliti. Adapun warna-warnanya, yaitu:
27

a) Warna biru : permainan bekelan


b) Warna merah : permainan congklak lidi
c) Warna hijau : permainan selentik
f. Pemberian pita dan pembedaan warna pita untuk 3 (tiga) permainan tradisional adalah
dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengenali subjek tiap permainan.

2. Prosedur dan Aturan Permainan Tradisional Bekelan


Alat Bantu Permainan
- 3 buah bola bekel
- 18 buah biji bekel
- 1 buah stopwatch
- 1 buah peluit
Prosedur Permainan Bekelan
1. Sebelum permainan di mulai, maka haruslah dilakukan suit yang bertujuan untuk
menentukan siapa yang mendapat giliran perama kali memainkannya.
2. Pemain yang menang berhak bermain terlebih dahulu dengan menggenggam semua biji
bekel serta bola bekel.
3. Lemparkan bola ke atas, kemudian jatuhkan biji bekel ke lantai kemudian tangkap
bolanya lagi.
4. Kemudian pantulkan lagi bola bekel. Ketika bola berada di atas maka pemain harus
mengambil biji bekel sesuai dengan tahapannya.
5. Tahapan dalam mengambil biji bekel, yaitu:
a. Satuan
Pada tahapan ini, pemain mengambil satu per satu biji bekel sampai habis kemudian
bola di pantulkan dan biji bekel di jatuhkan kembali setelah itu ambil dua biji – biji
sampai habis. Lakukan sampai yang terakhir misalnya saja jumlah biji bekel enam
maka yang terakhir diambil keenam biji bekel tersebut.
b. Phet (bagian biji bekel yang jika di balik bagian tengah ada lubangnya)
Dalam tahap ini membalik semua biji bekel menjadi phet. Kemudian mengamb il
secara bertahap mulai dari satu – satu, dua – dua dan seterusnya.
28

c. Rha/rhe (bagian biji bekel yang jika di balik posisinya seperti menungging).
Di tahap ini biji bekel semuanya dibalik menjadi rhe/rha. Setelah itu mengamb il
secara bertahap mulai dari satu – satu dan seterusnya sampai terakhir.
d. Klat satu sampai klat lima (Bagian biji bekel yang polos ketika biji bekel di balik
pada posisi mendatar)
e. Es satu sampai lima (bagian biji bekel yang ada titik tiganya saat di balik secara
mendatar)
f. Naspel Membalik semua biji bekel menjadi phet semua. Setelah itu membalik biji
bekel menjadi rhe semua. Tahap selanjutnya membalik biji bekel menjadi klat dan
kemudian es semuanya. Lalu semua biji bekel diambil sambil mengacungkan jari
telunjuk ke lantai. Ketika pemain tidak berhasil maka pemain harus mengulang dari
awal tahap naspel.
6. Setelah tahap Naspel pemain akan mengulang tahapan permainan dari awal.
7. Skor diperoleh apabila pemain berhasil menyelesaikan tahapan pertahapan dalam
permainan. Setiap berhasil menyelesaikan satu tahapan maka pemain akan
mendapatkan satu bintang.
8. Setiap pemain yang berhasil melalui satu tahapan akan mendapatkan reward berupa 1
bintang.
9. Permainan yang berhasil mendapatkan reward berupa bintang yang akan ditukarkan
dengan hadiah usai permainan.
Aturan Permainan Bekelan:
1. Pemain terdiri dari 2 anak atau lebih.
2. Pada permainan ini lawan bermain harus berhenti bermain (dikatakan mati) ketika bola
tidak dapat ditangkap kembali.
3. Permainan menggunakan enam biji bekel atau lebih, maupun kurang dari jumlah
tersebut. (jumlah bekel terserah kesepakan bersama antar pemain)
4. Permainan juga dikatakan mati ketika pemain menyentuh bekel lain (ketika tahap
“naspel”) atau salah mengambil jumlah bekel pada tahap “satuan”, atau salah
meletakkan posisi bekel pada tahap “phet”, “rha”, “klat”, dan “es”.
5. Bola tidak boleh memantul lebih dari satu kali ke lantai.
29

3. Prosedur dan Aturan Permainan Selentik


Alat Bantu Permainan
- 18 buah biji batu
- 1 buah stopwatch
- 1 buah peluit
Prosedur Permainan Selentik
1. Dimainkan oleh 2 orang atau lebih.
2. Permainan dilakukan di lantai.
3. Kedua lawan melakukan suit terlebih dahulu untuk menentukan siapa yang akan main
terlebih dahulu.
4. Siapa yang mendapat giliran pertama mulai dengan menjatuhkan ke 6 batu tersebut
dilantai dengan pelan dan batu tersebut akan menyebar.
5. setelah itu salah satu batu yang kira – kira posisinya cukup sulit akan diambil.
6. Dari ke 5 batu yang masih ada, lawan akan menunjuk batu yang mana yang harus
dislentik. Jika slentik-annya lepas maka dia mati dan permainan akan dilanjutkan oleh
lawannya.
7. Jika berhasil menyelentik semua batu, pemain dapat mengambil seluruh batu
8. Setelah itu, pemain meletakkan batu di telapak tangan , kemudian membalikkannya
kepunggung telapak tangan, dan kembali melempar batu kemudian menangkap batu
dengan telapak tangan. Maka pemain dapat memeproleh skor
9. Ada 2 cara memperoleh skor; dari telapak tangan pindahkan kelima batu tersebut
kepunggung telapak tangan. Yang membedakan disini adalah cara menangkapnya yaitu:
a. Jika dari punggung telapak tangan kemudian ditangkap dengan cara hanya
membalikan tangan, maka skornya hanya dari batu yang berhasil ditangkap saja.
Pemain akan mendapatkan 1 bintang tiap batu yang berhasil ditangkap.
b. Dari punggung telapak tangan kemudian ditangkap dengan cara batu yang ada
dipunggung telapak tangan tersebut agak dilempar keatas lalu dengan cepat langsung
ditangkap. Jadi batu yang berhasil ditangkap tersebut akan dikali 2. maka itula h
30

jumlah skor yang didapat. Pemain akan mendapatkan 2 bintang dari setiap batu yang
berhasil ditangkap.
c. Skor terbanyak adalah pemenangnya.
10. Tiap putaran permainan yang berhasil akan diberi reward berupa bintang yang akan
ditukarkan dengan hadiah usai permainan.
Aturan Permainan Selentik:
1. Permainan ini mempunyai syarat yakni saat batu-batu yang telah di jatuhkan ke lantai,
pemain harus mengambil batu yang paling jauh untuk digunakan sebagai menyele ntik
batu yang lainnya.
2. Ketika pemain menyelentik batu, batu yang lain tidak boleh tersentuh.
3. Ketika pemain mendapatkan semua batu, pemian harus menngkap seluruh batu dengan
membalikkan telapak tangan agar mendapatkan point.
D. Langkah-Langkah Kegiatan
Adapun langkah- langkah yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian permainan tradisional ini
adalah sebagai berikut:
Peneliti 1
Untuk subjek dengan permainan bekelan dan selentik
Permainan Bekelan
Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan bekelan
- Mensimulasikan permainan bekelan
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek penelitian
- Menyampaikan tujuan penelitian
31

b. Kegiatan Kelompok (7 menit)


- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti memperkenalkan permainan bekelan berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan bekelan
- Peneliti memberikan contoh cara bermain bekelan
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?
d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainka n
permainan bekelan sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
32

3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (35 menit)
- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan bekelan
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian
dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?
8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
33

9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam

Permainan Selentik
Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan selentik
- Mensimulasikan permainan selentik
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek peneliti
- Menyemapikan tujuan penelitian
b. Kegiatan Kelompok (7 menit)
- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti memperkenalkan permainan selentik berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan selentik
- Peneliti memberikan contoh cara bermain selentik
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
34

1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?


2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?

d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainka n
permainan selentik sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
35

a. Kegiatan Kelompok (35 menit)


- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan selentik
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan selentik secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian
dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?
8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam

Untuk subjek dengan permainan selentik dan bekelan


Permainan Selentik
36

Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan selentik
- Mensimulasikan permainan selentik
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek peneliti
- Menyemapikan tujuan penelitian
b. Kegiatan Kelompok (7 menit)
- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti memperkenalkan permainan selentik berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan selentik
- Peneliti memberikan contoh cara bermain selentik
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?
d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
37

Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan selentik
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainka n
permainan selentik sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan selentik
- Untuk merefleksikan permainan selentik
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (35 menit)
- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan selentik
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
38

- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian


dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?
8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam

Permainan Bekelan
Sesi I
Tujuan
- Untuk dapat menjelaskan gambaran kegiatan permainan
- Memberikan gambaran tentang permainan bekelan
- Mensimulasikan permainan bekelan
Uraian
a. Pembukaan (5 menit)
- Menerima secara terbuka dan mengucapkan terimakasi telah menyempatkan waktu untuk
hadir (prolog)
39

- Berdo’a bersama
- Perkenalan antara peneliti, observer, dan para subjek penelitian
- Menyampaikan tujuan penelitian
b. Kegiatan Kelompok (7 menit)
- Peneliti mengumpulkan 9 orang subjek yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti memperkenalkan permainan bekelan berserta alat yang digunakan
- Peneliti menjelaskan cara bermain beserta aturan pada permainan bekelan
- Peneliti memberikan contoh cara bermain bekelan
c. Feedback (5 menit)
- Peneliti menyampaikan manfaat yang didapat pada kegiatan pertama
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Apakah adik sudah mengerti cara melakukan permainan ini?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan memahami cara bermain?
d. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi II
Tujuan
- Melakukan simulasi permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat pemahaman subjek mengenai permainan yang telah dijelaskan
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (50 menit)
- Mengumpulkan 9 orang subjek yang yang akan memainkan permainan bekelan
- Peneliti mempersilahkan 3 kelompok yang telah dibagi untuk mencoba memainka n
permainan bekelan sesuai dengan yang telah di contohkan tanpa memberikan penilaian
b. Feedback (10 menit)
- Peneliti memberikan motivasi kepada subjek
- Peneliti memberikan arahan untuk meningkatkan semangat dalam berkompetisi pada sesi
berikutnya
40

- Memberikan pertanyaan feedback:


1. Apa yang adik rasakan setelah memainkan permainan tersebut?
2. Pada bagian manakah adik merasa kesulitan untuk melakukan permainannya?
3. Jika merasa kesulitan, apa yang harus dilakukan agar bisa menyelesaikan permainan?
c. Penutup (1 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
Sesi III
Tujuan
- Melakukan permainan bekelan
- Untuk merefleksikan permainan bekelan
- Untuk melihat peningkatan problem solving subjek saat bermain
Uraian
a. Kegiatan Kelompok (35 menit)
- Tiap kelompok melakukan hom-pim-pa untuk menentukan urutan siapa yang duluan
bermain
- Peneliti kembali mengingatkan cara dan aturan permainan bekelan
- Tiap kelompok (terdiri dari 3 orang), mulai memainkan permainan bekelan secara
bersamaan setelah adanya aba-aba dari peneliti
- Permainan dihentikan setelah adanya aba-aba dari peneliti sesuai dengan waktu yang telah
ditentukan
- Setelah melakukan permainan, peneliti kembali mengumpulkan seluruh subjek, kemudian
dilakukannya feedback
b. Feedback (15 menit)
- Memberikan pertanyaan feedback:
1. Coba ceritakan bagaimana cara adik menyelesaikan permainan tersebut?
2. Pelajaran apa saja yang adik dapatkan dari permainan tersebut?
3. Pada permainan tersebut, bagian mana yang adik anggap sulit?
4. Bagaimana adik mengatasi kesulitan yang terjadi saat permainan tersebut?
5. Coba ceritakan bagaimana agar bisa menjadi pemenang dalam permainan tersebut?
6. Apa alasan adik ingin menjadi pemenang dalam permainan?
41

7. Apakah adik merasa bangga ketika menjadi pemenang?


8. Apakah adik merasa kecewa saat tidak berhasil memenangkan permainan?
9. Apakah ada keinginan adik untuk memperbaiki cara bermain untuk menjadi
pemenang?
c. Penutup (5 menit)
- Menyampaikan ucapan terimakasi kepada subjek
- Memberikan reward kepada subjek yang berhasil memenangkan permainan
- Membaca do’a bersama
- Mengucapkan salam
Tabel Pelaksanaan Permainan
Pertemuan Permainan Sesi Waktu Kegiatan Tujuan
(menit)
1 15 Memberikan Memberikan contoh
gambaran permainan
permainan
Feedback
I Bekelan 2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana
permainan subjek mengenai permainan
Feedback
3 40 Melakukan Melihat peningkatan
permainan problem solving subjek
1 15 Memberikan Memberikan contoh
gambaran permainan
permainan
Feedback
2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana
II Selentik permainan subjek mengenai permainan
Feedback
3 40 Melakukan Melihat peningkatan
permainan problem solving subjek
Feedback
Feedback
1 15 Memberikan Memberikan contoh
gambaran permainan
permainan
Feedback
2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana
III Selentik
permainan subjek mengenai permainan
Feedback
3 40 Melakukan Melihat peningkatan
permainan problem solving subjek
Feeedback
42

1 15 Memberikan Memberikan contoh


gambaran permainan
permainan
Feedback
2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana
permainan subjek mengenai permainan
Feedback
3 40 Melakukan Melihat peningkatan
IV Bekelan permainan problem solving subjek
Feedback
Feedback
2 50 Percobaan Mengetahui pemahamana
permainan subjek mengenai permainan
Feedback
3 40 Melakukan Melihat peningkatan
permainan problem solving subjek
Feedback
43

Lampiran 2
(Aspek dan Indikator perilaku problem
solving )
44

Aspek dan indicator perilaku

Santrok (2011) menjelaskan empat aspek dalam problem solving meliputi :

No Aspek Indikator
1 Mencari dan memahami masalah. Sebelum Fokus pada masalah yang dihadapi
sebuah masalah dapat dipecahkan, Mencari penyebab munculnya masalah
pemahaman akan masalah sangatlah penting. Memahami pentingnya menyelesaikan
Proses ini meliputi identifikasi masalah, masalah
menemukan dan memperbaiki masalah yang
akan dipecahkan

2 Meliputi pengevaluasikan solusi dengan Memprediksi konsekuensi dari solusi


pertimbangan efektifitas solusi. Solusi layak Memikirkan langkah awal penyelesaian
untuk dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan masalah
ini anak juga dituntut untuk pengambilan
keputusan solusi mana yang harus dijalankan.
Setelah seorang murid dapat mengidentifikasi
masalah dan mendefinisikan secara jelas,
mereka perlu menyusun strategi untuk
memecahkannya. Diantara strategi yang
efektif adalah memutuskan sub tujuan,
menggunakan algoritma (penyusunan
formula, intruksi,dan mencoba semua
kemungkinan solusi) dan analisa tujuan dari
sebuah masalah
3 Mengeksplorasi solusi , Meliputi Menentukan pilihan solusi
pengevaluasikan solusi dengan pertimbangan Mengambil keputusan yang cepat dan
efektifitas solusi. Solusi layak untuk tepat
dijalankan ataupun tidak. Pada tahapan ini
anak juga dituntut untuk pengambilan
keputusan solusi mana yang harus dijalankan
45

Lampiran 3
(Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban
pretest)
46

Skala Problem Solving

No Aspek Indikator Jumlah item Nomor Soal


1 Mencari dan Fokus pada masalah yang 1 8
memahami masalah dihadapi
Mencari penyebab 2 1,10
munculnya masalah
Memahami pentingnya 2 5,12
menyelesaikan masalah
2 Menyusun strategi Memprediksi konsekuensi 2 3.6
pemecahan masalah dari solusi
Memikirkan langkah awal 1 11
penyelesaian masalah
3 Mengeksplorasi Menentukan pilihan solusi 2 4,7
solusi Mengambil keputusan 3 2,9,13
yang cepat dan tepat
Total item 13
47

P.0 No:
1) Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut
sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya
mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya
Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi akan...
a. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan
di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang b. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain
anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada c. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah

jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah 2) Saya sedang bermain dengan teman-teman pada sore hari.
Namun tiba-tiba teman saya bertengkar. Maka saya akan...
jawaban yang sesuai dengan pikiran. Pastikan tidak ada a. Pergi memanggil orang tua mereka
pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!. b. Membela anak yang benar
c. Melerai pertengkaran mereka
Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda
3) Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-
anggap paling tepat. teman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang
pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat
mengakibatkan...
IDENTITAS a. Nilai dikurangi oleh guru
b. Nilai yang penting tidak jelek
Nama : Usia :
c. Menunjukan ketidakpercayaan diri
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu)
4) Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung.
Kelas : Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang,
Sekolah : sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya...
a. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya
b. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan
uang tersebut esok hari
c. Membelikanya kue dari uang yang saya punya

5) Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek


**SELAMAT MENGERJAKAN**
saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru
saya harus…
48

a. Menunggunya untuk meminta maaf duluan


b. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu 10) Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari
c. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun
ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan...
6) Besok pagi saya memiliki jadwal piket di sekolah. Pada malam a. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar
harinya saya menonton TV hingga larut malam, sehingga b. Berpikir mengapa saya bisa kalah
menyebabkan saya bangun kesiangan untuk pergi ke sekolah. c. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang
Jika saya terlambat ke sekolah, maka yang terjadi adalah...
a. Dihukum oleh guru 11) Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan.
b. Ruang kelas tidak bersih Maka yang harus saya persiapkan...
c. Saya dimarahi oleh teman piket a. Menyiapkan peralatan menggambar
b. Memberi garis tepi pada buku
7) Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di c. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar
jalan sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan...
a. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri 12) Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh
b. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha
c. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya
harus...
8) Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, a. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau
tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka b. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat
tindakan saya adalah... pelajaran tersebut
a. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam c. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari
hari
b. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan 13) Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang
tidak ingin bermain air besar. Maka saya akan...
c. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan a. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai
jika sudah selesai akan bermain b. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah
selesai mengerjakan soal
9) Saya memiliki sebuah roti. Tiba-tiba dua orang teman c. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga
menghampiri saya untuk meminta roti tersebut. Maka saya...
a. Saya akan mengambil bagian roti yang paling banyak
b. Mempersilakan teman untuk mengambil bagian roti yang
mereka inginkan
c. Membagi roti tersebut sama rata **TERIMAKASIH**
49

Kunci Jawaban Soal pretest

KUNCI JAWABAN

No Nilai Jawaban
A B C
1 3 1 2
2 2 1 3
3 2 1 3
4 1 2 3
5 2 1 3
6 2 3 1
7 1 2 3
8 1 2 3
9 1 2 3
10 3 1 2
11 3 2 1
12 1 2 3
13 1 2 3
50

Lampiran 4
(Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban
posttest 1)
51

Skala Problem Solving POST TEST 1

No Aspek Indikator Jumlah Nomor Soal


item
1 Mencari dan Fokus pada masalah yang 1 6
memahami masalah dihadapi
Mencari penyebab 2 1,8
munculnya masalah
Memahami pentingnya 2 9,12
menyelesaikan masalah
2 Menyusun strategi Memprediksi konsekuensi 2 2,7
pemecahan masalah dari solusi
Memikirkan langkah awal 2 3,10
penyelesaian masalah
3 Mengeksplorasi Menentukan pilihan solusi 2 5,13
solusi Mengambil keputusan 2 4,11
yang cepat dan tepat
Total item 13
52

PO.1 No: 14) Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut sangat
mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya mencobanya,
saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya akan...
d. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah
Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi di e. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan
f. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain
kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang anda
anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada jawaban benar 15) Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-teman
banyak yang meminta jawaban kepada teman yang pintar di kelas.
atau salah. Jawaban yang paling benar adalah jawaban yang sesuai Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat mengakibatkan...
d. Menunjukan ketidakpercayaan diri
dengan pikiran anda. Pastikan tidak ada pertanyaan yang terlewat dan e. Nilai dikurangi oleh guru
kerjakanlah secara jujur!. f. Nilai yang penting tidak jelek

Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda anggap 16) Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya di
sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan...
paling tepat. a. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang
b. Meminta maaf dan langsung menggantinya
c. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut hilang
IDENTITAS
17) Ketika bersiap-siap berangkat sekolah, tiba-tiba hujan turun dengan
Nama : Usia :
deras dan tidak ada payung/jas hujan, maka saya harus...
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas : a. Meminta diantar oleh orang tua
b. Yang penting segera pulang ke rumah
Sekolah : c. Menunggu hujan berhenti

18) Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di jalan
sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan...
d. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua
e. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri
**SELAMAT MENGERJAKAN** f. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis
53

19) Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, tiba- e. Menyiapkan peralatan menggambar
tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka tindakan saya f. Memberi garis tepi pada buku
adalah...
d. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan jika 24) Saya masuk sekolah pagi hari tetapi saya bangun kesiangan, sehingga
sudah selesai akan bermain saat tiba di sekolah guru sudah ada di dalam kelas. Maka yang saya
e. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam hari adalah...
f. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan tidak a. Tetap masuk kelas dan meminta maaf pada guru karena terlambat
ingin bermain b. Memillih untuk pulang
c. Langsung masuk kelas saat guru keluar kelas
20) Di kelas ada teman saya yang berkelahi sampai menangis. Jika saya
melaporkan mereka pada guru, maka yang akan terjadi adalah... 25) Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh tidak
a. Saya dijauhi teman yang berkelahi sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha dan ibupun
b. Saya diomongin teman di belakang memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya harus...
c. Saya mendapatkan pujian dari guru d. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat
pelajaran tersebut
21) Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari e. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau
kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun ternyata f. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari
saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan...
d. Berpikir mengapa saya bisa kalah 26) Orang tua berpesan agar saya langsung pulang ke rumah sepulang dari
e. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar sekolah. Akan tetapi saya sangat ingin bermain bersama teman. Maka
f. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang saya...
a. Mengajak teman untuk bermain di rumah saya
22) Saya meminjam buku teman kelas untuk belajar di rumah. Keesokan b. Berlama-lama di sekolah agar bisa lebih banyak waktu bermain
harinya, saat ingin mengembalikan buku tersebut, buku itu hilang. Agar c. Menunggu orang tua pulang bekerja dan kemudian langsung pergi
teman saya tidak marah, maka saya harus... bermain
a. Meminta maaf dan mengganti dengan buku yang sama
b. Mengatakan sejujurnya bahwa buku itu hilang dan berjanji untuk
menggantinya
c. Langsung menggantinya diam-diam dengan buku yang baru

23) Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan. Maka


yang harus saya persiapkan...
d. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar **TERIMAKASIH**
54

Kunci Jawaban Posttest 1

No Nilai Jawaban
A B C
1 2 3 1
2 3 2 1
3 2 3 1
4 1 2 3
5 2 1 3
6 3 1 2
7 3 2 1
8 1 3 2
9 3 2 1
10 1 3 2
11 3 1 2
12 2 1 3
13 3 1 2
55

Lampiran 5
(Blue Print, Item soal, dan kunci jawaban
posttest 2)
56

Skala Problem Solving POST TEST 2

No Aspek Indikator Jumlah Nomor Soal


item
1 Mencari dan Fokus pada masalah yang 1 7
memahami masalah dihadapi
Mencari penyebab 2 13,5
munculnya masalah
Memahami pentingnya 2 9,3
menyelesaikan masalah
2 Menyusun strategi Memprediksi konsekuensi 2 12,2
pemecahan masalah dari solusi
Memikirkan langkah awal 2 11,4
penyelesaian masalah
3 Mengeksplorasi Menentukan pilihan solusi 2 10,6
solusi Mengambil keputusan 2 8,1
yang cepat dan tepat
Total item 13
57

No: 1. Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin
PO.2
buang air besar. Maka saya akan...
d. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah
selesai mengerjakan soal
Di bawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi e. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai
f. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga
di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang
anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada 2. Nilai bahasa Indonesia saya jelek karena saya kurang lancar
membaca, teman saya menyuruh untuk membaca banyak buku.
jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah Mengapa saya harus membaca banyak buku?
a. Agar saya mendapatkan nilai seperti teman saya
jawaban yang sesuai dengan pikiran anda. Pastikan tidak ada b. Agar memiliki banyak buku
pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!. c. Agar saya lancar membaca

Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda 3. Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh
tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha
anggap paling tepat. dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya
harus...
a. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap
IDENTITAS hari
b. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau
Nama : Usia :
c. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas : ingat pelajaran tersebut

Sekolah : 4. Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan.


Maka yang harus saya persiapkan...
g. Memberi garis tepi pada buku
h. Menyiapkan peralatan menggambar
i. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar

**SELAMAT MENGERJAKAN** 5. Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari
kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun
ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan...
g. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang
58

h. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar


i. Berpikir mengapa saya bisa kalah 10. Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung.
Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang,
6. Ketika pelajaran Bahasa ibu guru memberikan tugas yang ada di sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya...
dalam buku paket, akan tetapi saya lupa membawa buku d. Membelikanya kue dari uang yang saya punya
tersebut. Agar dapat mengerjakan tugas, maka yang saya e. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya
lakukan adalah... f. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan
a. Meminta kepada guru agar tugas tersebut dijadikan PR uang tersebut esok hari
b. Melihat jawaban teman yang mengerjakan tugas
c. Mengerjakan tugas bersama teman yang membawa buku 11. Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya
paket di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan...
d. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut
7. Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi, hilang
tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka e. Meminta maaf dan langsung menggantinya
tindakan saya adalah... f. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang
a. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR
dan tidak ingin bermain 12. Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-
b. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada teman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang
malam hari pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat
c. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR mengakibatkan...
dan jika sudah selesai akan bermain g. Nilai yang penting tidak jelek
h. Nilai dikurangi oleh guru
8. Pada saat jam pelajaran di kelas dimulai, ada teman saya yang i. Menunjukan ketidakpercayaan diri
sakit dan saya melihatnya. Maka saya akan...
a. Melaporkannya kepada guru 13. Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut
b. Saya menyuruhnya pulang sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya
c. Mendekati dan menanyakan keadaanya mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya
akan...
9. Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek a. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain
saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru b. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam
saya harus… permainan
d. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan c. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah
e. Menunggunya untuk meminta maaf duluan
f. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu **TERIMAKASIH**
59

Kunci Jawaban Posttest 2

No Nilai Jawaban
A B C
1 2 1 3
2 2 1 3
3 3 1 2
4 2 3 1
5 2 3 1
6 2 1 3
7 2 1 3
8 3 1 2
9 3 2 1
10 3 1 2
11 1 3 2
12 1 2 3
13 1 3 2
60

Lampiran 6
(Hasil keseluruhan try out Skala)
61

No: 1. Ketika ke pasar, ibu menyuruh saya untuk membeli mangga


sebanyak 1 kg. Saat akan membayar uang yang diberikan ibu
tidak cukup. Agar dapat membayar mangga tersebut, yang
harus saya lakukan adalah...
Dibawah ini terdapat beberapa pertanyaan yang sering terjadi a. Langsung pergi mencari ibu untuk meminta uang tambahan
b. Berhutang kepada penjual mangga
di kehidupan sehari-hari. Jawablah pertanyaan tersebut yang c. Membeli mangga sesuai dengan jumlah uang
anda anggap paling tepat. Dalam pertanyaan ini tidak ada
2. Ketika bermain dengan teman, saya merasa permainan tersebut
jawaban benar atau salah. Jawaban yang paling benar adalah sangat mudah untuk dimainkan, namun ternyata ketika saya
mencobanya, saya kalah dalam permainan tersebut. Maka saya
jawaban yang sesuai dengan pikiran. Pastikan tidak ada akan...
pertanyaan yang terlewat dan kerjakanlah secara jujur!. g. Saya rasa kekalahan adalah hal yang wajar dalam permainan
h. Instropeksi diri bagaimana cara saya ketika bermain
Berikan tanda silang (X) pada salah satu jawaban yang anda i. Bertanya kepada lawan kenapa saya bisa kalah
anggap paling tepat. 3. Pada ulangan matematika di sekolah, saya tidak ingin
mendapatkan nilai jelek dibandingkan dengan teman-teman
yang lainnya, menurut saya...
IDENTITAS a. Untuk mendapatkan nilai harus berusaha
b. Nilai baik atau buruk itu nasib
Nama : Usia :
c. Usaha penting tapi nasib yang menentukan
Jenis Kelamin : L/P (Lingkari salah satu) Kelas :
4. Saya sedang bermain dengan teman-teman pada sore hari.
Sekolah : Namun tiba-tiba teman saya bertengkar. Maka saya akan...
d. Pergi memanggil orang tua mereka
e. Membela anak yang benar
f. Melerai pertengkaran mereka

5. Hari ini ada ujian matematika di Sekolah. Ketika ujian, teman-


**SELAMAT MENGERJAKAN** teman banyak yang meminta jawaban kepada teman yang
pintar di kelas. Meminta bantuan jawaban saat ulangan dapat
mengakibatkan...
j. Nilai dikurangi oleh guru
62

k. Nilai yang penting tidak jelek c. Saya akan fokus mempelajari matematika pada sore hari, dan
l. Menunjukan ketidakpercayaan diri mempelajari IPA pada malam hari
10. Ketika akan ujian kenaikan kelas, saya merasa pelajaran itu
6. Tadi pagi saya meminjam pensil dari teman saya. Sesampainya sangat mudah sehingga saya tidak belajar di rumah. Namun,
di sekolah pensil itu hilang. Maka saya akan melakukan... ketika ibu guru membagikan hasilnya, ternyata nilai teman
g. Meminta maaf dan langsung menggantinya duduk saya lebih tinggi dari saya. Nilai saya lebih rendah
h. Meminta maaf dan menggantinya jika ada uang karena...
i. Menggantinya tanpa memberi tahu bahwa pensil tersebut a. Saya tidak menyukai mata pelajarannya
hilang b. Saya terlalu meremehkan pelajaran
c. Saya tidak belajar dengan sungguh-sungguh
7. Saya diberi uang jajan lebih oleh orang tua agar bisa ditabung.
Ternyata di sekolah ada teman saya yang tidak membawa uang, 11. Di sekolah saya bertengkar dengan teman karena ia mengejek
sedangkan dia ingin meminjam uang saya. Maka saya... saya, dan saya langsung memukulnya. Agar tidak dimarahi guru
g. Mencoba bertanya terlebih dulu sebelum meminjaminya saya harus…
h. Meminjaminya dan menyuruhnya untuk mengembalikan g. Menunggunya untuk meminta maaf duluan
uang tersebut esok hari h. Pergi meninggalkan teman dan berpura-pura tidak tahu
i. Membelikanya kue dari uang yang saya punya i. Meminta maaf duluan atas pukulan yang saya lakukan

8. Ketika bersiap-siap berangkat sekolah, tiba-tiba hujan turun 12. Pada saat jam pelajaran di kelas dimulai, ada teman saya yang
dengan deras dan tidak ada payung/jas hujan, maka saya sakit dan saya melihatnya. Maka saya akan...
harus... d. Saya menyuruhnya pulang
d. Yang penting segera pulang ke rumah e. Mendekati dan menanyakan keadaanya
e. Meminta diantar oleh orang tua f. Melaporkannya kepada guru
f. Menunggu hujan berhenti
13. Besok pagi saya memiliki jadwal piket di sekolah. Pada malam
9. Besok di sekolah ada ujian matematika dan IPA. Ujian jam harinya saya menonton TV hingga larut malam, sehingga
pertama adalah matematika dan jam berikutnya ujian IPA. Agar menyebabkan saya bangun kesiangan untuk pergi ke sekolah.
dapat mempelajari keduanya dan mendapatkan nilai yang Jika saya terlambat ke sekolah, maka yang terjadi adalah...
bagus, saya harus... d. Dihukum oleh guru
a. Saya akan mempelajari matematika dan IPA sekaligus pada e. Ruang kelas tidak bersih
hari ini dan mengulangnya besok pagi sebelum ujian dimulai f. Saya dimarahi oleh teman piket
b. Saya sudah mempersiapkan diri untuk belajar matematika
dan IPA seminggu sebelum ujian
63

14. Ibu menyuruh saya untuk mencuci piring kotor yang ia gunakan a. Saya malu bertanya pada penjualnya
untuk makan. Maka yang harus saya lakukan pertama kali ketika b. Banyak jenis jeruk yang dijual
hendak mencuci piring... c. Saya tidak tahu jenis jeruk yang manis
a. Menggosok bagian dari piring
b. Membawa piring ketempat cuci piring 19. Di kelas ada teman saya yang berkelahi sampai menangis. Jika
c. Membilas piring dengan air saya melaporkan mereka pada guru, maka yang akan terjadi
adalah...
15. Ketika saya pulang sekolah, saya melihat ada uang tergeletak di d. Saya diomongin teman di belakang
jalan sedangkan jalanan saat itu sepi. Maka saya akan... e. Saya mendapatkan pujian dari guru
g. Mengambilnya untuk dibelanjakan sendiri f. Saya dijauhi teman yang berkelahi
h. Mengambilnya lalu diberikan kepada orang tua
i. Mengambilnya dan diberikan pada pengemis 20. Bapak guru memilih saya untuk menjadi perwakilan sekolah
dalam lomba olahraga lari jarak jauh yang akan diadakan 1
16. Di toko mainan, saya melihat ada dua mainan yang paling saya minggu lagi. Namun, kondisi saya sedang tidak enak badan.
inginkan, tapi orangtua hanya mengizinkan membeli satu Maka yang harus saya lakukan adalah...
mainan. Maka saya harus... a. Memaksakan diri untuk ikut perlombaan karena takut pada
a. Memilih mainan yang paling mahal guru
b. Memilih yang paling saya sukai b. Memberitahu guru bahwa saya tidak bisa ikut lomba lari
c. Meminta orang tua untuk memilihkan c. Mencari pengganti saya yang akan mewakili perlombaan
tersebut
17. Ketika akan mengerjakan PR yang akan dikumpulkan besok pagi,
tiba-tiba teman saya datang untuk mengajak bermain. Maka 21. Ketika pelajaran Bahasa ibu guru memberikan tugas yang ada di
tindakan saya adalah... dalam buku paket, akan tetapi saya lupa membawa buku
g. Bermain sebentar kemudian mengerjakan PR pada malam tersebut. Agar dapat mengerjakan tugas, maka yang saya
hari lakukan adalah...
h. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan d. Melihat jawaban teman yang mengerjakan tugas
tidak ingin bermain e. Meminta kepada guru agar tugas tersebut dijadikan PR
i. Mengatakan padanya kalau saya harus mengerjakan PR dan f. Mengerjakan tugas bersama teman yang membawa buku
jika sudah selesai akan bermain paket

18. Ibu meminta saya untuk membeli buah jeruk yang manis di 22. Saya memiliki sebuah roti. Tiba-tiba dua orang teman
pasar. Pada saat di pasar, banyak orang yang menjual jeruk dan menghampiri saya untuk meminta roti tersebut. Maka saya...
saya merasa kebingungan untuk memilih jeruk. Saya bingung d. Saya akan mengambil bagian roti yang paling banyak
karena...
64

e. Mempersilakan teman untuk mengambil bagian roti yang 27. Saya lupa membawa peralatan menggambar saat pelajaran seni.
mereka inginkan Sedangkan hari itu ada pengambilan nilai menggambar. Jika saya
f. Membagi roti tersebut sama rata meminjam peralatan teman, maka yang terjadi adalah...
a. Saya harus mengerjakan dengan terburu-buru
23. Sepulang sekolah kakak menyuruh saya untuk membeli buku, di b. Hasil gambaran saya tidak maksimal
tengah jalan teman saya mengajak untuk membeli ice krim dan c. Saya memiliki waktu menggambar yang lebih sedikit
saat itu saya sangat haus. Maka saya akan...
a. Membeli buku yang diinginkan kakak dan jika ada 28. Saya mendapatkan tugas untuk menggambar pemandangan.
kembaliannya dibelikan ice krim Maka yang harus saya persiapkan...
b. Membeli ice krim dan sisa uang untuk membeli buku j. Menyiapkan peralatan menggambar
c. Tetap membelikan kakak buku k. Memberi garis tepi pada buku
24. Orang tua saya selalu mengingatkan untuk tidak membeli l. Memilih pewarna yang sesuai dengan gambar
makanan atau minuman. Tetapi hari ini saya sangat lapar karena
baru selesai berolahraga disekolah. Maka saya akan... 29. Pada jam pulang sekolah diisi kegiatan ekstrakurikuler kesenian
a. Meminta makanan yang dibeli teman dan mencicipinya yang wajib diikuti seluruh siswa. Namun, pada saat yang sama
sedikit saya merasa lelah dan ingin langsung pulang ke rumah. Maka
b. Membeli makanan selain makanan ringan yang saya lakukan adalah...
c. Menahan lapar hingga pulang sekolah a. Mengikuti ekstrakurikuler sebentar saja lalu pulang
b. Meminta izin kepada guru untuk tidak mengikuti
25. Saya mengikuti lomba balap karung untuk memeriahkan hari ekstrakurikuler
kemerdekaan RI. Saya yakin dapat menjadi pemenang, namun c. Langsung pulang tanpa mengikuti ekstrakurikuler
ternyata saya tidak menjadi pemenangnya. Maka saya akan...
j. Menurut saya menang atau kalah itu hal yang wajar 30. Saya masuk sekolah pagi hari tetapi saya bangun kesiangan,
k. Berpikir mengapa saya bisa kalah sehingga saat tiba di sekolah guru sudah ada di dalam kelas.
l. Bertanya kepada teman bagaimana cara ia bisa menang Maka yang saya adalah...
d. Memillih untuk pulang
26. Saya meminjam buku teman kelas untuk belajar di rumah. e. Langsung masuk kelas saat guru keluar kelas
Keesokan harinya, saat ingin mengembalikan buku tersebut, f. Tetap masuk kelas dan meminta maaf pada guru karena
buku itu hilang. Agar teman saya tidak marah, maka saya harus... terlambat
d. Mengatakan sejujurnya bahwa buku itu hilang dan berjanji
untuk menggantinya 31. Pada hari minggu, akan diadakan lomba Pramuka se-Malang
e. Langsung menggantinya diam-diam dengan buku yang baru Raya. Bapak guru memilih saya untuk mengikuti lomba tersebut,
f. Meminta maaf dan mengganti dengan buku yang sama tetapi pada hari itu juga saya diajak pergi berlibur bersama
keluarga. Apa yang harus saya lakukan...
65

b. Meminta orang tua untuk menunda waktu liburan i. Langsung meminta izin pada guru pada saat itu juga
c. Memberitahu orang tua bahwa saya ada kegiatan pramuka
dan tidak bisa ikut liburan
d. Tidak mengikuti kegiatan apapun **TERIMAKASI**
32. Pada saat pembagian raport, ternyata nilai yang saya peroleh
tidak sesuai dengan keinginan, padahal saya sudah berusaha
dan ibupun memarahi saya. agar tidak terulang kembali, saya
harus...
g. Saya harus belajar lebih rajin lagi kapan pun saya mau
h. Saya harus belajar lebih rajin ketika ada ujian agar lebih ingat
pelajaran tersebut
i. Saya harus lebih rajin lagi mengulang pelajaran setiap hari

33. Nilai bahasa Indonesia saya jelek karena saya kurang lancar
membaca, teman saya menyuruh untuk membaca banyak buku.
Mengapa saya harus membaca banyak buku?
d. Agar memiliki banyak buku
e. Agar saya lancar membaca
f. Agar saya mendapatkan nilai seperti teman saya

34. Orang tua berpesan agar saya langsung pulang ke rumah


sepulang dari sekolah. Akan tetapi saya sangat ingin bermain
bersama teman. Maka saya...
d. Berlama-lama di sekolah agar bisa lebih banyak waktu
bermain
e. Mengajak teman untuk bermain di rumah saya
f. Menunggu orang tua pulang bekerja dan kemudian langsung
pergi bermain

35. Ketika sedang ujian, tiba-tiba perut saya sakit dan ingin buang
air besar. Maka saya akan...
g. Menahan buang air besar sampai waktu ujian selesai
h. Meminta izin kepada guru untuk buang air besar setelah
selesai mengerjakan soal
66

Item Item Item Item Item Item


Nama Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Item 8 Item 9 10 11 12 13 14 15
Chrisma 3 3 3 3 2 3 1 2 1 2 2 2 3 3 3
Achmad Iqbal 3 3 3 3 3 3 2 3 1 2 3 3 2 2 2
Noval 1 3 3 1 2 3 2 1 1 3 3 2 1 2 2
Undra 3 1 3 3 3 3 2 3 1 3 3 2 2 2 2
Mardyan 2 1 3 1 1 2 1 1 2 3 1 3 2 2 1
Roni 2 3 3 1 2 3 1 1 1 3 3 3 3 2 3
Fihaszidanim 3 3 3 3 2 3 1 3 2 2 3 2 2 2 2
Agista 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3
Iqbala 3 3 1 3 1 3 2 3 1 1 2 1 2 2 2
Hendra 2 3 3 3 2 2 3 2 2 3 1 1 3 2 2
M.Wildan 2 3 3 3 3 2 2 3 1 3 3 3 3 3 2
Radit 2 3 3 3 2 3 2 3 1 3 3 3 3 3 2
Zam-zam 3 1 2 2 1 2 1 2 2 3 3 3 3 3 3
Aldho 3 3 3 2 1 2 2 3 2 2 1 1 1 1 1
Putra 2 3 2 3 2 2 3 2 2 3 1 1 1 3 2
Aulia 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3
Nabila 3 3 3 3 3 2 3 3 1 2 3 2 2 3 2
Septi W 3 3 3 3 2 2 3 3 1 2 3 2 3 3 3
Geritza 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 2 1 3
Gleam Sase 3 3 3 3 3 3 1 3 1 3 3 2 3 2 3
Mega 3 3 3 3 3 3 1 3 1 2 3 3 3 2 3
Aisyah 3 3 3 3 3 2 2 3 1 2 3 3 2 3 3
Dewi puspita 3 3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 2 3 2
Nafis 2 1 3 3 3 3 2 3 1 2 3 3 2 3 2
Eqi dian 3 3 3 3 2 3 1 3 1 3 3 3 2 3 2
67

Item Item Item Item Item


16 17 18 Item 19 Item 20 Item 21 Item 22 Item 23 Item 24 Item 25 Item 26 Item 27 Item 28 29 30
2 1 3 2 3 2 2 2 3 1 3 3 2 1 2
3 3 3 1 3 1 3 2 3 3 3 3 3 3 3
3 1 2 2 1 3 2 1 1 3 2 3 3 2 3
3 3 2 3 3 3 3 3 1 3 2 2 3 3 3
3 2 3 1 3 2 3 1 2 2 1 2 1 3 2
3 2 3 3 2 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3
3 2 3 2 1 2 3 2 2 3 2 3 3 2 2
2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 2 3
3 2 1 1 3 2 2 2 3 1 2 3 2 3 1
2 1 3 1 2 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3
2 3 1 1 3 3 3 3 1 3 2 3 2 3 3
2 3 1 1 3 3 3 2 2 1 1 1 1 3 3
2 3 3 3 2 2 1 3 2 1 1 1 1 3 1
3 3 2 1 3 1 3 1 2 3 1 3 3 2 2
2 1 3 1 3 3 1 2 3 1 1 3 3 3 3
3 3 2 1 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3
3 3 3 2 3 3 2 1 3 3 3 3 3 3 3
3 2 3 1 3 3 3 1 1 3 3 2 3 3 3
3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3
3 3 3 3 3 3 3 1 3 3 2 3 1 2 3
2 2 3 2 3 3 3 3 1 2 2 3 2 3 3
3 2 3 1 2 3 2 3 1 3 2 2 3 3 3
3 2 2 1 3 3 3 1 3 2 2 3 3 3 3
3 3 2 1 2 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3
3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 3 2 3 3 3
68

Item 31 Item 32 Item 33 Item 34 Item 35


2 3 2 3 2
2 3 3 1 3
2 1 3 3 2
2 2 3 2 2
3 1 2 2 3
3 2 3 3 3
3 2 1 1 1
3 3 3 2 2
3 1 3 1 2
3 3 3 1 2
2 2 3 2 2
3 2 1 3 2
2 1 2 2 2
2 1 1 1 1
3 2 3 3 2
3 3 3 3 3
3 3 3 3 2
3 2 3 2 2
3 3 3 3 3
2 3 3 2 2
3 3 3 2 3
2 3 3 2 2
3 2 3 3 3
1 3 3 1 2
2 3 3 2 2
69

Lampiran 7
(Out put SPSS analisa try out ( validitas
dan reabititas) dan kesetaraan soal)
70

TRYOUT SKALA
SDN 03 SUMBERSEKAR
VALIDASI PERTAMA

Case Processing Summary

N %

Valid 25 100,0

Cases Excluded a 0 ,0

Total 25 100,0

a. Listwise deletion based on all variables in the


procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's N of Items
Alpha

,824 35

Item-Total Statistics

Scale Mean if Scale Variance Corrected Item- Cronbach's


Item Deleted if Item Deleted Total Alpha if Item
Correlation Deleted

Item1 81,88 81,943 ,315 ,820


Item2 81,84 81,723 ,238 ,823
Item3 81,68 81,893 ,397 ,819
Item4 81,84 79,557 ,445 ,816
Item5 82,24 75,440 ,744 ,805
Item6 81,88 82,443 ,318 ,820
Item7 82,52 80,427 ,302 ,821
Item8 81,92 79,910 ,403 ,817
Item9 83,04 84,207 ,061 ,828
Item10 82,04 85,707 -,050 ,830
Item11 81,92 77,410 ,559 ,811
Item12 82,16 80,390 ,335 ,819
Item13 82,24 82,190 ,233 ,823
Item14 82,08 83,077 ,169 ,824
Item15 82,20 79,250 ,525 ,814
Item16 81,84 84,890 ,045 ,826
71

Item17 82,16 80,890 ,297 ,821


Item18 82,00 82,917 ,160 ,825
Item19 82,76 81,357 ,213 ,824
Item20 81,96 84,123 ,081 ,827
Item21 81,88 79,527 ,490 ,815
Item22 81,92 82,327 ,236 ,822
Item23 82,48 82,260 ,153 ,827
Item24 82,20 82,167 ,169 ,826
Item25 82,08 78,743 ,418 ,816
Item26 82,36 75,823 ,703 ,806
Item27 81,92 84,160 ,079 ,827
Item28 82,04 80,290 ,335 ,819
Item29 81,92 86,160 -,092 ,831
Item30 81,84 77,890 ,653 ,810
Item31 82,00 84,083 ,101 ,826
Item32 82,24 74,440 ,765 ,803
Item33 81,88 78,610 ,516 ,813
Item34 82,40 81,583 ,235 ,823
Item35 82,32 81,060 ,396 ,818

VALIDASI KEDUA

Case Processing Summary

N %

Valid 25 100,0

Cases Excluded a 0 ,0

Total 25 100,0

a. Listwise deletion based on all variables in the


procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's N of Items
Alpha

,861 24

Item-Total Statistics
72

Scale Mean if Scale Variance Corrected Item- Cronbach's


Item Deleted if Item Deleted Total Alpha if Item
Correlation Deleted

Item1 55,64 65,490 ,288 ,859


Item2 55,60 65,000 ,240 ,862
Item3 55,44 64,757 ,458 ,855
Item4 55,60 63,417 ,415 ,856
Item5 56,00 59,250 ,764 ,843
Item6 55,64 65,240 ,377 ,857
Item7 56,28 65,043 ,209 ,863
Item8 55,68 63,060 ,436 ,855
Item11 55,68 59,893 ,675 ,846
Item12 55,92 63,410 ,371 ,857
Item13 56,00 65,583 ,220 ,862
Item15 55,96 62,873 ,522 ,853
Item17 55,92 63,993 ,321 ,859
Item19 56,52 64,510 ,225 ,864
Item21 55,64 63,157 ,483 ,854
Item22 55,68 64,977 ,295 ,859
Item25 55,84 61,473 ,491 ,853
Item26 56,12 59,693 ,712 ,845
Item28 55,80 63,667 ,342 ,858
Item30 55,60 61,500 ,668 ,848
Item32 56,00 59,000 ,726 ,844
Item33 55,64 62,740 ,472 ,854
Item34 56,16 65,223 ,208 ,863
Item35 56,08 65,160 ,318 ,858
73

33.5588235 1
UJI kesetaraan Skala 33.5882353 1
33.6176471 1
33.6470588 1
Skor Kategori
33.6764706 1
32 1
33.7058824 1
39 1
33.7352941 1
29 1
33.7647059 1
36 1
33.7941176 1
21 1
33.8235294 1
35 1
33.8529412 1
35 1
33.8823529 1
41 1
33.9117647 1
30 1
33.9411765 1
31 1
33.9705882 1
36 1
34 1
32 1
Skor Kategori
26 1
34.0294118 1
29 1
34.0588235 1
26 1
34.0882353 1
41 1
34.1176471 1
38 1
34.1470588 1
Skor Kategori
34.1764706 1
33.0294118 1
34.2058824 1
33.0588235 1
34.2352941 1
33.0882353 1
34.2647059 1
33.1176471 1
34.2941176 1
33.1470588 1
34.3235294 1
33.1764706 1
34.3529412 1
33.2058824 1
34.3823529 1
33.2352941 1
34.4117647 1
33.2647059 1
34.4411765 1
33.2941176 1
34.4705882 1
33.3235294 1
34.5 1
33.3529412 1
Skor Kategori
33.3823529 1
34.5294118 1
33.4117647 1
34.5588235 1
33.4411765 1
34.5882353 1
33.4705882 1
33.5 1
Skor Kategori
33.5294118 1
74

ANOVA
SKALA1

Sum of Squares df Mean Square F Sig.

Between Groups 9,707 2 4,853 ,179 ,836


Within Groups 1948,960 72 27,069
Total 1958,667 74
75

Lampiran 8
(Data kasar subjek )
76

Data kasar keseluruhan


Pre test
No Kelomppok Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 jumlah
1 1 Novia 3 3 2 3 3 2 1 2 2 2 3 2 3 31
2 1 Revanza d 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 1 3 1 33
3 1 Rizdan 3 1 2 2 3 2 2 2 2 1 3 3 2 28
4 1 Anitus saripah 3 3 3 1 3 1 3 1 3 2 2 2 2 29
5 1 Asalia 3 3 2 3 3 2 1 2 2 2 3 2 3 31
6 1 Fatan 3 1 3 3 3 1 2 3 3 2 1 3 3 31
7 1 Wawan 2 1 2 2 3 1 3 2 3 2 2 2 1 26
8 1 Rabiatun a 2 2 3 2 3 3 2 2 3 2 3 3 3 33
9 1 Muh said riva 1 2 3 2 3 2 3 3 2 1 3 2 1 28
10 2 Elsa salsa n 1 1 2 1 3 1 2 3 3 1 3 2 2 25
11 2 Tiya 1 3 1 1 3 2 2 3 3 1 3 1 2 26
12 2 M.yusuf 1 3 2 1 3 2 3 2 3 1 3 1 2 27
13 2 Erlista Y 1 3 3 1 3 2 2 3 3 1 3 2 2 29
14 2 Tioferi 1 3 2 2 3 2 2 3 3 1 3 2 2 29
15 2 Dendi isa p 1 3 3 2 3 1 2 3 3 1 3 3 2 30
16 2 Nayla Q 1 3 3 3 3 1 2 3 3 1 3 3 2 31
17 2 Jamilah 3 3 2 1 3 2 3 2 3 1 3 3 2 31
18 2 Az-zarah 1 3 3 3 3 2 3 3 3 1 3 2 2 32
19 3 Reza dwi p 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 37
20 3 Laura g 3 3 2 2 3 3 2 3 2 3 3 1 2 32
21 3 Iqbal a 3 3 2 1 3 3 2 2 3 3 3 2 2 32
22 3 Nabela 3 3 1 2 2 3 3 1 3 3 2 3 2 31
23 3 Leli s 3 3 2 2 3 2 2 2 3 3 3 2 2 32
77

24 3 Emilia 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 3 2 3 35
25 3 Aziziah 3 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 2 31
26 3 Dimas r 2 1 3 2 3 2 3 3 2 1 3 2 1 28
27 3 Didi m 1 3 2 3 2 3 2 3 3 1 3 2 1 29

Posttest 1
item item item item item item item item item item item item item
No Kelomppok Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 jumlah
1 1 Novia 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 2 2 3 34
2 1 Revanza D 3 3 3 3 3 3 2 3 2 1 3 3 3 35
3 1 Rizdan 3 2 2 1 2 2 1 3 2 3 1 2 3 27
4 1 Anitus Saripah 3 3 2 3 3 2 1 2 2 2 3 2 3 31
5 1 Asalia 2 3 3 3 3 2 3 3 2 3 1 3 3 34
6 1 Fatan 3 2 2 1 3 3 3 3 2 3 3 2 2 32
7 1 Wawan 2 3 2 1 2 2 1 3 2 1 1 3 3 26
8 1 Rabiatun A 3 2 2 1 2 2 1 3 2 3 1 2 2 26
9 1 Muh Said Riva 2 3 2 1 2 2 1 2 2 1 2 1 2 23
10 2 Elsa Salsa N 3 2 3 1 2 3 3 3 2 3 3 2 2 32
11 2 Tiya 3 3 3 3 2 3 1 3 2 3 3 2 3 34
12 2 M.Yusuf 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 1 3 34
13 2 Erlista Y 3 3 3 3 2 3 1 3 2 3 3 2 2 33
14 2 Tioferi 3 2 3 3 2 3 1 3 2 3 3 1 2 31
15 2 Dendi Isa P 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 37
16 2 Nayla Q 3 3 3 1 2 3 1 3 2 3 3 3 3 33
17 2 Jamilah 3 2 3 3 3 2 1 3 3 3 3 2 3 34
18 2 Az-Zarah 3 3 2 2 3 2 1 3 3 3 3 2 3 33
19 3 Reza Dwi P 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 37
78

20 3 Laura G 3 2 3 1 3 3 2 3 3 3 3 2 2 33
21 3 Iqbal A 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 37
22 3 Nabela 2 3 3 3 3 1 3 3 2 2 3 2 3 33
23 3 Leli S 3 3 3 1 3 3 2 3 2 3 3 2 3 34
24 3 Emilia 3 3 3 1 3 3 3 3 2 3 3 3 2 35
25 3 Aziziah 3 2 3 3 3 3 1 3 3 2 3 3 3 35
26 3 Dimas R 2 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 33
27 3 Didi M 3 2 3 1 2 2 2 2 3 3 1 3 3 30

Posttest 2
item item item item item item item item item item item item item
No Kelomppok Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 1 Novia 2 2 2 3 1 3 3 3 3 2 3 2 2 31
2 1 Revanza D 1 3 3 1 3 3 3 3 3 2 3 3 3 34
3 1 Rizdan 1 3 2 3 3 2 2 2 3 2 2 2 3 30
4 1 Anitus Saripah 3 2 2 3 3 3 1 3 2 2 2 3 3 32
5 1 Asalia 2 2 2 3 2 2 3 3 3 2 3 1 3 31
6 1 Fatan 1 3 2 3 2 3 3 2 2 1 2 3 3 30
7 1 Wawan 1 2 2 1 2 2 1 3 3 1 3 2 2 25
8 1 Rabiatul A 2 3 2 3 1 2 3 3 3 2 3 2 2 31
9 1 Muh Said Riva 1 2 2 3 1 2 3 2 2 2 3 2 3 28
10 2 Elsa Salsa N 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3 36
11 2 Tiya 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 37
12 2 M.Yusuf 2 3 2 3 3 3 2 3 3 1 3 2 3 33
13 2 Erlista Y 2 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 2 3 34
14 2 Tioferi 2 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 35
15 2 Dendi Isa P 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 38
16 2 Nayla Q 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 38
79

17 2 Jamilah 2 2 2 3 1 3 3 3 3 2 3 2 2 31
18 2 Az-Zarah 2 3 2 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 35
19 3 Reza Dwi P 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 38
20 3 Laura G 2 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3 2 3 34
21 3 Iqbal A 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 37
22 3 Nabela 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 35
23 3 Leli S 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 36
24 3 Emilia 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 37
25 3 Aziziah 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 36
26 3 Dimas R 3 3 2 3 3 2 1 3 3 3 2 3 3 34
27 3 Didi M 3 2 2 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 33

Keterangan kelompok

Kelompok kontrol :1

Kelompok Eksperimen 1 :2

Kelompok Eksperimen 2 :3
80

Lampiran 9
(Data kasar dari hasil pretest, posttest 1
dan posttest )
81

Data kasar dari hasil pretest, posttest 1 dan posttest 2

No Selisih pretest & posttest Selisih pretest &


Sumjek kelompok pre test post test 1 post test 2 1 posttest 2
1 Asalia 1 31 34 31 3 0
2 Revanza D 1 33 35 33 2 0
3 Rizdan 1 28 27 30 -1 2
4 Anitus Saripah 1 29 31 32 2 3
5 Asalia 1 31 34 31 3 0
6 Fatan 1 31 32 30 1 -1
7 Wawan 1 26 26 25 0 -1
8 Rabiatun Adawiyah 1 33 26 31 -7 -2
9 Muh Said Riva 1 28 23 28 -5 0
10 Elsa Salsa N 2 25 32 36 7 11
11 Tiya 2 26 34 37 8 11
12 M.Yusuf 2 27 34 33 7 6
13 Erlista Y 2 29 33 34 4 5
14 Tioferi 2 29 31 35 2 6
15 Dendi Isa P 2 30 37 38 7 8
16 Nayla Q 2 31 33 38 2 7
17 Jamilah 2 31 34 31 3 0
18 Az-Zarah 2 32 33 35 1 3
19 Reza Dwi P 3 37 37 38 0 1
20 Laura G 3 32 33 34 1 2
21 Iqbal A 3 32 37 37 5 5
22 Nabela 3 31 33 35 2 4
23 Leli S 3 32 34 36 2 4
24 Emilia 3 35 35 37 0 2
25 Aziziah 3 31 35 36 4 5
82

26 Dimas R 3 28 33 34 5 6
27 Didi M 3 29 30 33 1 4

Keterangan kelompok

Kelompok kontrol :1

Kelompok Eksperimen 1 :2

Kelompok Eksperimen 2 :3
83

Lampiran 10
(Out put analisa SPSS)
84

Hasil pre test

Descriptives
pretest

N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum

Lower Bound Upper Bound

kontrol 9 30.00 2.398 .799 28.16 31.84 26 33


Eksperimen 1 9 28.89 2.421 .807 27.03 30.75 25 32
Eksperimen 2 9 31.89 2.759 .920 29.77 34.01 28 37
Total 27 30.26 2.740 .527 29.18 31.34 25 37

Test of Homogeneity of Variances


pretest

Levene Statistic df1 df2 Sig.


.011 2 24 .989

ANOVA
pretest

Sum of Squares df Mean Square F Sig.

Between Groups 41.407 2 20.704 3.231 .057


Within Groups 153.778 24 6.407
Total 195.185 26
85

Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok (Eksperimen 1

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

pretes 28.89 9 2.421 .807


Pair 1
postes1 33.44 9 1.667 .556
pretes 28.89 9 2.421 .807
Pair 2
postes2 35.22 9 2.333 .778
postes1 33.44 9 1.667 .556
Pair 3
postes2 35.22 9 2.333 .778

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.

Pair 1 pretes & postes1 9 .169 .664


Pair 2 pretes & postes2 9 -.106 .787
Pair 3 postes1 & postes2 9 .196 .612

Paired Samples Test

Paired Differences t df Sig. (2-tailed)

Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the
Difference

Lower Upper

Pair 1 pretes - postes1 -4.556 2.698 .899 -6.629 -2.482 -5.066 8 .001
Pair 2 pretes - postes2 -6.333 3.536 1.179 -9.051 -3.616 -5.374 8 .001
Pair 3 postes1 - postes2 -1.778 2.587 .862 -3.767 .211 -2.061 8 .073
86

Analisa Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok (Ekperimen 2)

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

pretes 31.89 9 2.759 .920


Pair 1
postes1 34.11 9 2.205 .735
pretes 31.89 9 2.759 .920
Pair 2
postes2 35.56 9 1.667 .556
postes1 34.11 9 2.205 .735
Pair 3
postes2 35.56 9 1.667 .556

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.

Pair 1 pretes & postes1 9 .701 .035


Pair 2 pretes & postes2 9 .831 .006
Pair 3 postes1 & postes2 9 .934 .000

Paired Samples Test

Paired Differences t df Sig. (2-tailed)

Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the
Difference

Lower Upper

Pair 1 pretes - postes1 -2.222 1.986 .662 -3.749 -.696 -3.357 8 .010
Pair 2 pretes - postes2 -3.667 1.658 .553 -4.941 -2.392 -6.633 8 .000
87

Pair 3 postes1 - postes2 -1.444 .882 .294 -2.122 -.767 -4.914 8 .001
Analisa Peningkatan Pre-test, Post-test 1 dan post-test 2 Kelompok Kontrol

Paired Samples Statistics

Mean N Std. Deviation Std. Error Mean

pretes 30.00 9 2.398 .799


Pair 1
postes1 29.78 9 4.353 1.451
pretes 30.00 9 2.398 .799
Pair 2
postes2 30.11 9 2.369 .790
postes1 29.78 9 4.353 1.451
Pair 3
postes2 30.11 9 2.369 .790

Paired Samples Correlations

N Correlation Sig.

Pair 1 pretes & postes1 9 .575 .105


Pair 2 pretes & postes2 9 .792 .011
Pair 3 postes1 & postes2 9 .670 .049

Paired Samples Test

Paired Differences t df Sig. (2-tailed)

Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the
Difference

Lower Upper

Pair 1 pretes - postes1 .222 3.563 1.188 -2.516 2.961 .187 8 .856
Pair 2 pretes - postes2 -.111 1.537 .512 -1.292 1.070 -.217 8 .834
Pair 3 postes1 - postes2 -.333 3.279 1.093 -2.854 2.187 -.305 8 .768
88

Rata – rata semua prose


Descriptives
pretest

N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum

Lower Bound Upper Bound

kontrol 9 30.00 2.398 .799 28.16 31.84 26 33


Eksperimen 1 9 28.89 2.421 .807 27.03 30.75 25 32
Eksperimen 2 9 31.89 2.759 .920 29.77 34.01 28 37
Total 27 30.26 2.740 .527 29.18 31.34 25 37

Descriptives
posttest1

N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum

Lower Bound Upper Bound

kontrol 9 29.78 4.353 1.451 26.43 33.12 23 35


Eksperimen 1 9 33.44 1.667 .556 32.16 34.73 31 37
Eksperimen 2 9 34.11 2.205 .735 32.42 35.81 30 37
Total 27 32.44 3.457 .665 31.08 33.81 23 37

Descriptives
posttest2

N Mean Std. Deviation Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Minimum Maximum

Lower Bound Upper Bound

kontrol 9 30.11 2.369 .790 28.29 31.93 25 33


Eksperimen 1 9 35.22 2.333 .778 33.43 37.02 31 38
Eksperimen 2 9 35.56 1.667 .556 34.27 36.84 33 38
Total 27 33.63 3.272 .630 32.34 34.92 25 38
89

Lampiran 11
( Dokumentasi Peralatan)
90

stpwatch

Buku cataan skor

Bola bekel dan bijinya

Batu aquarium untuk slentikan


dengan diameter 2 cm
91

Lampiran 12
(Dokumentasi Penelitian)
92

Dokumentasi kelompok eksperimen 1


93

Dokumentasi kelompok Eksperimen 2

Eksperiment permainan slentikan


94

Eksperimen permainan
bekelan
95

Lampiran13
(Surat keterangan Penelitian)

Anda mungkin juga menyukai