Praktikum 2
A. Capaian Pembelajaran
• Mahasiswa mampu menerapkan pemikian logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur
dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang teknologi rekayasa perangkat lunak
serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang pengembangan perangkat lunak
[KU1];
• Mahasiswa mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku,
spesifikasi desain, persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan
supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya [KU3];
• Mahasiswa mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan
melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan
kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya [KU5];
• mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali
data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi [KU7];
• Mahasiswa mampu menerapkan praktik-praktik terbaik (best practices) dalam proses-
proses, metoda-metoda, alat-alat bantu (tools) pengembangan perangkat lunak [KK5],
o menerapkan praktik-praktik terbaik dalam menganalisa suatu masalah,
mengidentifikasi, dan mendefinisikan kebutuhan dan persyaratan
(requirements) komputasi yang cocok terhadap solusinya
o menerapkan praktik-praktik terbaik dalam mendesain, mengimplementasikan,
dan mengevaluasi program, komponen, proses, atau sistem berbasis komputer,
untuk memenuhi kebutuhan dan persyaratan (requirements) yang ditetapkan
• Mahasiswa mampu berfungsi secara efektif dalam tim untuk mencapai suatu tujuan
bersama [KK6];
• Mahasiswa mampu berkomunikasi tertulis dan oral teknikal, terutama ketika keahlian-
keahlian ini terpakai pada diseminasi informasi teknis kepada berbagai audiens
mengenai berbagai subjek terkait dengan teknologi komputasi dan penerapannya
[KK7];
• Mahasiswa dapat memahami konsep-konsep fundamental, prinsip-prinsip, dan teknik-
teknik dalam rekayasa perangkat lunak; [PP4].
c. Gateways
d. Data
e. Artifacts
f. Swimlanes
g. Connectors
2. Sebagai acuan pembelajaran untuk elemen yang ada pada BPMN anda dapat
menggakses pada link berikut ini;
a. https://www.bpmnquickguide.com/view-bpmn-quick-guide/
b. https://www.omg.org/spec/BPMN/2.0/PDF
c. https://help.bizagi.com/process-modeler/en/index.html?the_palette.htm
3. Pelajari juga berbagai contoh serta best practice dalam pembuatan BPMN;
4. Sebagai acuan pembelajaran untuk contoh serta best practice untuk BPMN anda
dapat menggakses pada link berikut ini;
a. https://cloud.trisotech.com/bpmnquickguide/index.html?modeling_best_practi
ces.htm
b. https://help.bizagi.com/process-
modeler/en/index.html?best_practices_in_modeling.htm
c. https://www.omg.org/cgi-bin/doc?dtc/10-06-02
5. Kemudian lakukan explorasi mendalam terkait dengan proses bisnis dari aplikasi
social media monitoring & Analysis yang sudah anda pilih sebelumnya pada
praktikum 1;
6. Terapkan pengetahuan anda dalam mempelajari dan memahami BPMN untuk
mendeskripsikan proses bisnis yang dimiliki oleh aplikasi social media monitoring
& Analysis yang anda pilih (pahami bagian input-proses-output);
7. Waktu explorasi untuk adalah 50 Menit;
C. Dosen Pengampu
Pengampu mata kuliah praktikum:
• Dr. Transmissia Semiawan, BSCS., M.IT.
• Hashri Hayati, S.T., M.T.
• Djoko Cahyo Utomo Lieharyani, S.Kom., M.MT.