Anda di halaman 1dari 81

Modul Praktik

Dasar Pemrograman Komputer


DASAR-DASAR KOMPUTER
DAN PEMROGRAMAN TEXT BASE/CONSOLE DAN GUI
Menggunakan Bahasa Pemrograman C++
(Microsoft Visual C++)

disusun oleh :
TIM LABORATORIUM KOMPUTASI

DEPARTEMEN TEKNIK MESIN


SEKOLAH VOKASI
UNIVERSITAS GADJAH MADA
Petunjuk Umum

I. Diskripsi Mata Praktik :


Pratik Pemrograman Komputer Dasar mempelajari konsep-konsep
sistem komputer. Materi praktik ini meliputi: Pengantar; Sistem Operasi,
Aplikasi Office, Internet dasar, algoritma dan flowchart, dasar pemrograman
berbasis text dan grafis.
Praktik ini diberikan pada semester 2 dan bersifat wajib bagi mahasiswa
Program Diploma IV Teknik Pengelolaan dan Perawatan Alat Berat SV UGM.
Praktik prasyarat tidak ada. Sebagai matapraktik wajib maka beberapa materi
pembelajaran diberikan dalam bentuk tutorial, diskusi dan contoh kasus.
Contoh-contoh yang diberikan selalu disesuaikan dengan perkembangan.

II. Maksud dan Tujuan :


Tujuan Pembelajaran, meliputi :
1. Memperkenalkan konsep-konsep serta teknologi dasar komputer, aplikasi
office, dan dasar internet
2. mengenalkan pengertian dasar algoritma dari sebuah program dan
mengenal konsep dasar dari sebuah program
3. mengenalkan tentang konsep pemrograman secara umum,
4. melatih cara penggunaan berbagai tools dalam merancang forms dan
antarmuka dalam pemrograman,
5. melatih ketrampilan dan kemampuan menganalisis kejadian/ proses
jalannya kode program,
6. melatih mengembangkan kode program yang efisien dengan
menerapkan teknik yang tepat dalam rancangan struktur keputusan,
pengulangan, larik, prosedur fungsi dan prosedur sub, serta cara
manipulasi file

III. Peraturan dan Tata Tertib Praktikum

A. Kehadiran.
1. Praktikan dianggap absen jika terlambat 15 menit dari jadwal praktikum
yang telah ditentukan.
2. Praktikan yang tidak mengikuti satu kali praktikum, tidak mengumpulkan
laporan praktikun dan tidak mengikuti ujian praktikum, dianggap gagal (nilai
praktikum tidak keluar).

B. Jadual praktikum.
Praktikum dilaksanakan selama 10 hari (2 x 5 hari), Jam : 7.00 s.d 16.00 WIB

C. Tata-tertib.
1. Berpakaian sopan, baju berkerah, tidak berambut gondrong.
2. Tidak diperbolehkan memakai sandal, sandal jepit dan sejenisnya.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 2


3. Praktikan harus mengumpulkan Kartu Tanda Mahasiswa sebelum praktikum.
4. Tas dan barang-barang yang tidak digunakan selama praktikum, harus
disimpan di tempat penyimpanan barang.
5. Selama mengikuti praktikum tidak dibenarkan meninggalkan ruangan praktikum
(laboratorium) tanpa seijin instruktur atau dosen yang bersangkutan.
6. Selama berada di laboratorium dilarang makan, minum dan merokok.
7. Praktikan harus menjaga keamanan dan ketenangan selama berada di
laboratorium.
8. Penggunaan Flash disk atau semacamnya harus seijin instruktur atau dosen
yang bersangkutan

D. Tugas dan Laporan.


1. Setelah selesai semua praktik akan diadakan ujian.
2. Setiap praktikan harus membuat laporan dan dikumpulkan paling lambat
sebelum mengikuti materi praktikum berikutnya dalam bentuk soft copy beserta
code program yang sudah dibuat.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 3


SILABUS MATA KULIAH

1. Nama Mata Kuliah : Praktik Pemrograman Komputer


Dasar
2. Kode/SKS : DTM1110 / 2 SKS
3. Status Matakuliah : Pilihan/Wajib (coret yang tidak sesuai)
4. Silabus matakuliah
Pratik Pemrograman Komputer Dasar mempelajari konsep-konsep sistem
komputer. Materi praktik ini meliputi: Pengantar; Sistem Operasi, Aplikasi
Office, Internet dasar, algoritma dan flowchart, dasar pemrograman
berbasis text dan grafis.
Praktik ini diberikan pada semester 2 dan bersifat wajib bagi mahasiswa
Program Diploma IV Teknik Pengelolaan dan Perawatan Alat Berat SV
UGM. Praktik prasyarat tidak ada. Sebagai matapraktik wajib maka
beberapa materi pembelajaran diberikan dalam bentuk tutorial, diskusi dan
contoh kasus. Contoh-contoh yang diberikan selalu disesuaikan dengan
perkembangan.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 4


RPKPS
(RANCANGAN PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER)
1. Nama Mata Kuliah : Praktik Pemrograman Komputer
Dasar
2. Kode/SKS : DTM1110 / 2 SKS
3. Prasarat : -
4. Status Matakuliah : Pilihan/Wajib (coret yang tidak sesuai)
5. Deskripsi singkat matakuliah
Pratik Pemrograman Komputer Dasar mempelajari konsep-konsep sistem
komputer. Materi praktik ini meliputi: Pengantar; Sistem Operasi, Aplikasi
Office, Internet dasar, algoritma dan flowchart, dasar pemrograman
berbasis text dan grafis.
Praktik ini diberikan pada semester 2 dan bersifat wajib bagi mahasiswa
Program Diploma IV Teknik Pengelolaan dan Perawatan Alat Berat SV
UGM. Praktik prasyarat tidak ada. Sebagai matapraktik wajib maka
beberapa materi pembelajaran diberikan dalam bentuk tutorial, diskusi dan
contoh kasus. Contoh-contoh yang diberikan selalu disesuaikan dengan
perkembangan.
6. Tujuan pembelajaran (dulu TIU)
Tujuan Pembelajaran, meliputi :
1. Memperkenalkan konsep-konsep serta teknologi dasar komputer, aplikasi
office, dan dasar internet
2. mengenalkan pengertian dasar algoritma dari sebuah program dan
mengenal konsep dasar dari sebuah program
3. mengenalkan tentang konsep pemrograman secara umum,
4. melatih cara penggunaan berbagai tools dalam merancang forms dan
antarmuka dalam pemrograman,
5. melatih ketrampilan dan kemampuan menganalisis kejadian/ proses
jalannya kode program,
6. melatih mengembangkan kode program yang efisien dengan
menerapkan teknik yang tepat dalam rancangan struktur keputusan,
pengulangan, larik, prosedur fungsi dan prosedur sub, serta cara
manipulasi file

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 5


7. Outcome pembelajaran (Learning outcomes=LO)
Setelah menyelesaikan mata kuliah ini mahasiswa akan dapat:
1. memahami konsep pemrograman secara umum,
2. menguasai cara penggunaan berbagai tools kendali dalam merancang
forms dan antarmuka dalam windows,
3. mampu menulis dan menguji kode program, serta melakukan
menganalisis kejadian/ proses jalannya kode program,
4. mampu mengembangkan kode program yang efisien dengan
menerapkan teknik yang tepat dalam rancangan struktur keputusa n,
pengulangan, larik, prosedur fungsi dan prosedur sub, serta cara
manipulasi file

8. Materi Pembelajaran atau Pokok Bahasan atau Topik atau


bahan kajian (bisa dipilih terminologi yang sesuai)
Materi yang diajarkan dalam praktik Pemrograman Komputer Dasar meliputi :
1. Pengantar sistem komputer
2. Sistem Operasi,
3. Aplikasi Office : Libre Office (writer, calc, impress),
4. Internet dasar : penggunaan e-jurnal,
5. algoritma dan flowchart,
6. pemrograman berbasis text : sequensial, kondisional, looping, debugging, error handling
7. pemrograman berbasis grafis : sequensial, kondisional, looping, debugging, error
handling

9. Evaluasi yang direncanakan


Sebagai bahan evaluasi digunakan beberapa hal yaitu:
1. Laporan (10%)
2. Pekerjaan rumah dan tugas kelas (10%)
3. Quis (25%)
4. Ujian akhir (50%)
5. Keaktifan (5%)

10. Bahan, sumber informasi, dan referensi


1. Munir, R. 2007. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C 1
dan 2. Bandung: Informatika.
2. Hartono, Jogiyanto.1992.Konsep Dasar Pemrograman Bahasa C.Yogyakarta
: Penerit Andi
3. Liem, Inggriani. Modul Kuliah Algoritma dan Pemrograman I . Bandung : ITB
4. Kadir, A dan Heriyanto. 2005. Algoritma Pemrograman Menggunakan C++.
Yogyakarta: Penerbit andi.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 6


Pertemuan ke Media Ajar
Topik Metode Aktivitas

Audio/Video
Metod

Soal-tugas
Presentasi
(pokok, Evaluas Aktivitas Dosen/ Sumb

Gambar
Tujuan Ajar/ Keluaran/ e Ajar
subpokok i dan Mahasiswa Nama er Ajar

Teks

Web
Indikator (STAR
bahasan, Penilaia Pengajar
)
alokasi waktu) n

1 Mahasiswa dapat Pengantar    Tugas TCL Membaca materi Menyampai Semua


memahami sistem pada sistem dan PR sebelum kuliah, kan materi pustaka
komputer dan sistem komputer, menerima materi sesuai
operasi Sistem bahan ajar,
sesuai kontrak
Mahasiswa bisa Operasi, memberi
menggunakan aplikasi Internet dasar, pembelajaran tugas
pengolah kata dan angka Aplikasi Office :
open source Libre Office
(Writer, calc),
Waktu 2x @ 4
jam
2 Mahasiswa bisa Aplikasi Office :     Tugas TCL, Membaca Menyampai Semu
menggunakan aplikasi Libre Office dan PR SCL materi sebelum kan materi a
presentasi open source, (Impress), kuliah, , memberi pustak
menggunakan internet Internet dasar : menerima tugas a
untuk mencari jurnal penggunaan e- materi,
ilmiah. jurnal, mengerjakan
Mahasiswa memahami algoritma dan tugas
pengertian dasar flowchart,
algoritma dari sebuah Waktu 2x @ 4
program dan mengenal jam
konsep dasar dari sebuah
program
3 Mahasiswa memahami Dasar     Quis, TCL, Membaca Menyampai Semu
paradigma pemrograman, pemrograman Tugas SCL materi sebelum kan materi a
berbagai jenis tipe data berbasis text dan PR kuliah, , pustak
dasar, tipe dasar (pengenalan menerima mengarahk a
bentukan, nama, nilai, dan Bahasa C, urut materi, an diskusi
ekspresi sequensial), mengerjakan
Mahasiswa memahami Waktu 2x @ 4 tugas dan
prinsip dan konsep jam diskusi
sequence didalam kelompok
program berbasis teks
Pertemuan ke Media Ajar
Topik Metode Aktivitas

Audio/Video
Metod

Soal-tugas
Presentasi
(pokok, Evaluas Aktivitas Dosen/ Sumb

Gambar
Tujuan Ajar/ Keluaran/ e Ajar
subpokok i dan Mahasiswa Nama er Ajar

Teks

Web
Indikator (STAR
bahasan, Penilaia Pengajar
)
alokasi waktu) n

4 Mahasiswa memahami Dasar     Tugas TCL, Membaca Menyampai Semua


konsep dan penerapan pemrograman dan PR SCL materi sebelum kan materi pustaka
pemilihan /pencabangan berbasis text kuliah, ,
didalam program berbasis (Kondisional, menerima mengarahk
teks debugging, materi, an diskusi
error handling), mengerjakan
Waktu 2x @ 4 tugas dan
jam diskusi
kelompok
5 Mahasiswa memahami Dasar     Quiz TCL, Membaca Menyampai Semua
konsep perulangan pemrograman Tugas SCL materi sebelum kan materi pustaka
didalam program berbasis berbasis text dan PR kuliah, , memberi
teks (looping, menerima tugas
kompilasi) materi,
, Waktu 2x @ 4 mengerjakan
jam tugas
6 Mahasiswa memahami Pemrograman     Tugas TCL, Membaca Menyampai Semua
konsep pemrograman berbasis grafis dan PR SCL materi sebelum kan materi pustaka
berbasis grafis (pengenalan kuliah, ,
tools, form, menerima mengarahk
syntax), Waktu materi, an diskusi
2x @ 4 jam mengerjakan
tugas dan
diskusi
kelompok
7 Mahasiswa memahami Pemrograman     Quiz TCL, Membaca Menyampai Semua
prinsip dan konsep berbasis grafis Tugas SCL materi sebelum kan materi pustaka
sequence didalam (, urut dan PR kuliah, , memberi
program berbasis teks sequensial, menerima tugas
debugging), materi,
, Waktu 2x @ 4 mengerjakan
jam tugas

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 8


Pertemuan ke Media Ajar
Topik Metode Aktivitas
Metod

Audio/Video
(pokok, Evaluas Aktivitas Dosen/ Sumb

Soal-tugas
Presentasi
Tujuan Ajar/ Keluaran/ e Ajar

Gambar
subpokok i dan Mahasiswa Nama er Ajar

Teks
Indikator (STAR

Web
bahasan, Penilaia Pengajar
)
alokasi waktu) n

8 Mahasiswa memahami Pemrograman     Quiz TCL, Membaca Menyampai Semua


konsep dan penerapan berbasis grafis Tugas SCL materi sebelum kan materi pustaka
pemilihan /pencabangan (Kondisional, dan PR kuliah, , memberi
didalam program berbasis error handling), menerima tugas
grafis , Waktu 2x @ 4 materi,
jam mengerjakan
tugas
9 Mahasiswa memahami Pemrograman Tugas TCL, Mahasiswa Menyampai Semua
konsep perulangan berbasis grafis dan PR SCL mengerjakan kan materi pustaka
didalam program berbasis (looping), UTS secara ,
grafis , Waktu 2x @ 4 individu di mengarahk
jam kelas. an diskusi
10 Mahasiswa mampu Pemrograman     Ujian TCL, Membaca Menyampai Semua
menyelesaikan beberapa berbasis grafis Akhir SCL materi sebelum kan materi, pustaka
macam kasus di dalam (kompilasi), kuliah, Pelaksana
pemrograman Ujian akhir menerima an ujian
berdasarkan berdasarkan , Waktu 2x @ 4 materi, Akhir
materi pada pertemuan jam mengerjakan
sebelumnya tugas
Mahasiswa mampu
menyelesaikan beberapa
macam kasus di dalam
pemrograman

Pustaka:
1. Munir, R. 2007. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C 1 dan 2. Bandung: Informatika.
2. Hartono, Jogiyanto.1992.Konsep Dasar Pemrograman Bahasa C.Yogyakarta : Penerit Andi
3. Kadir, A dan Heriyanto. 2005. Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Penerbit andi.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 9


BAB I
DASAR KOMPUTER

A. PENGENALAN KOMPUTER

1. Sejarah dan Arsitektur Komputer


Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung.
Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai
sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah
data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program
yang tersimpan di memorinya.

Ada tiga komponen pokok sistem komputer:


1. Input/Output device (Perangkat masukan dan keluaran)
2. Processor (Pemroses)
3. Memori Utama

1. Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk


memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-
lain.
2. Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu
sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
• Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua
perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
• Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah
data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).
3. Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori ini terbagi atas dua macam,
yaitu ;
• Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat
dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan
pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan
dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk
membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di
unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang
meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami
perkembangan dan banyak macamnya, al ;
a. PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan
catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
b. RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM
dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
c. EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan
program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
d. EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM
dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan
teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.
• Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah
memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program
yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika computer kita matikan, maka
seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah
mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang
pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti
Disket, Harddisk, PCMCIA card dan lain-lain.
4. Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran,
apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara.
Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya. Dari penjelasan diatas
dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukan data dari
perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita
inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data
yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

2. Perangkat Keras / Hardware


Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita
lihat dan rasakan. Secara garis besar komputer memiliki beberapa perangkat meliputi :
1. Motherboard
Motherboard adalah komponen induk komputer tempat memasang prosesor, memori,
harddisk dan komponen lainnya.Komponen-komponen tersebut terhubung satu sama lain
karena adanya motherboard.

2. Processor
Processor merupakan otak dari semua proses yang ada di komputer. Semakin Tinggi nilai
kecepatan processor,semakin tinggi kinerja komputer dalam melakukan proses,contohnya
seperta aaat komputer melakukan loading sistem operasi.Processor juga sering dijadikan
patokan spesifikasi pada komputer.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 11


3. Memory
Memori biasa disebut dengan RAM (Random Access Memory),Fungsi memori adalah
membantu prose transfer data pada CPU,semakin besar kapasitas RAM yang dipakai
semakin cepat proses yang terjadi pada komputer.

4. Hard disk
Harddisk berfungsi sebagai media penyimpanan semua data file di dalam
komputer,termasuk OS (Operating System ) aplikasi -aplikasi,dokumen dan file
lainnya.Selain itu,semua proses pada komputer yang kita lakukan akan langsung disimpan
pada memori.

5. Kartu VGA (VGA Card)


Kartu VGA adalah perangkat berupa rangkaian elektronik berbentuk seperti kartu, yang
berfungsi mengolah kualitas gambar pada layar monitor. Beberapa Jenis Card Grafis
menggunakan port/slot : Slot PCI, Slot AGP, atau Card PCI Express

6. Kartu Suara (Sound Card)


Sound card adalah perangkat multimedia berbentuk seperti kartu, yang hcrfungsi mcngolah
suara pada komputer.

7. Kartu Jaringan (LAN Card)


Kartu jaringan (Inggris: network interface card disingkat NIC atau juga network card)
adalah sebuah kartu yang berfungsi sebagai jembatan dari komputer ke sebuah jaringan
komputer. Jenis NIC yang beredar, terbagi menjadi dua jenis, yakni NIC yang bersifat fisik,
dan NIC yang bersifat logis. Contoh NIC yang bersifat fisik adalah NIC Ethernet, Token
Ring, dan lainnya; sementara NIC yang bersifat logis adalah loopback adapter dan Dial-up

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 12


Adapter. Disebut juga sebagai Network Adapter. Setiap jenis NIC diberi nomor alamat yang
disebut sebagai MAC address, yang dapat bersifat statis atau dapat diubah oleh
pengguna.
8. Power Supply (+Casing)
Power supply sebagai satu-satunya pemasok tenaga komponen-komponen seperti
motherboard,processor,harddisk,CD/DVD ROM,fan,dan lainnya sangat penting
perannya.Semakin besar daya listrik pada power supply tentu akan semakin baik.

9. Monitor
10. Keyboard/Mouse
11. Lain-lain

3. Perangkat Lunak / Software


Untuk dapat beroperasi sesuai dengan yang diinginkan manusia, komputer
perlu terlebih dahulu diberi/dipasangi perangkat lunak (software). Pada komputer kuno
software komputer langsung diisikan pada perangkat memori tetap (ROM) sehingga
komputer hanya bisa digunakan untuk sebuah fungsi saja. Tetapi saat ini telah
berkembang cukup pesat sehingga pada komputer bisa diberi beberapa macam/jenis
perangkat lunak sehingga bisa digunakan untuk pekerjaan atau menyelesaiakan
beberapa masalah yang berbeda-beda sesuai dengan software yang di pasang/install. Akan
tetapi agar bisa dipasangkan/di install beberapa macam software perlu di pasangkan sebuah
system operasi yang digunakan sebagai dasar/landasan bagi software lain yang akan di
pasangkan pada sebuah komputer.
Secara garis besar perangkat lunak dapat dikelompokkan sesuai fungsi dan
kegunaannya sebagai berikut:
1. Sistem Operasi (operating system/OS)
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang
pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem
operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali. Ada beberapa jenis system
operasi yang saat ini banyak beredar di pasaran. Ada jenis OS yang berbayar/lisensi seperti
Microsoft windows, novell, macintosh yang mana untung mendapatkan/menggunakannya
harus membayar/membeli pada vendor yang bersangkutan. Adapula OS yang berjenis tak
berbayar/freeware yang mana untuk menggunakannya tidak perlu membayar (gratis)
seperti linux dengan berbagai macam distro (ubuntu, opensuse, fedora, dll.).
2. Kebutuhan kantor (office)
Merupakan software yang digunakan untuk keperluan-keperluan standar kantor seperti
pengolahan kata (word processor) dan pengolahan angka (spreadsheets) maupun untuk
data-data. Contoh : Ms.Word, Ms.Excell, OpenOffice/LibreOffice, dll.
3. Grafis dan Multimedia
Merupakan software yang digunakan untuk pengolahan dan managemen gambar/grafis,
seperti CorelDraw, Photoshop, dll.
4. Bahasa Pemrograman

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 13


Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu
sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini biasanya dibagi atas 3
tingkatan, yaitu ;
a. Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman
jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.
Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.
b. Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana
penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit
untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya
simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang
tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
c. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai cirri mudah
dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, COBOL, dBase dll.
5. Keteknikan (Engineering)
Merupakan software yang digunakan untuk pengolahan dan analisa persoalan-persoalan
keteknikan, seperti : AutoCAD, SAP, Inventor, dll.
6. Alat Bantu (Utility)
Merupakan software yang digunakan untuk membantu dalam manajemen dan pengolahan-
pengolahan tambahan dari system operasi, seperti winzip, Norton utility, dll.

4. Pengenalan Jaringan dan Internet


Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya
yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau
tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar
dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan
hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal
yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua,
puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

Manfaat Jaringan Komputer


 Sharing resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat
dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh
lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
 Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk
teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.
 Integrasi Data
Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap
proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan
ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi yang
memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
 Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena
setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah
komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara
bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk
dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus
maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer
pusat.
 Keamanan Data

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 14


Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena
pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan
terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

 Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini


Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang
maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu
terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh
setiap pemakai.

Jenis-Jenis Jaringan Komputer


Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu ;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau
kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk
menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu
perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya
printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran
lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat
mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang
data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali
mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesinmesin yang
bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras
dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering
berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya.
Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel
dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut
gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik
perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah
yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel (wireless)
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komukasi yang tidak bias dilakukan
dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi
atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang,
maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat
di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan
memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat
dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

Pengenalan Internet
a. Browsing, Search engine
b. E-Mail
- Memilih dan mendaftar layanan Email
- Mengirim email dan melampirkan file (attachment)
- Mailing list

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 15


c. Chatting
d. Web : HomePage, Blog,

Perangkat-perangkat untuk keperluan jaringan :


1. Kabel UTP
2. Kabel Fiber Optik (FO)
3. Konektor RJ 45
4. Switch HUB
5. Tools bantu : Tang Krimping, Lan Tester, dsb

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 16


B. SISTEM OPERASI “OPEN SORCE”
1. Pendahuluan
Linux merupakan sistem operasi yang gratis, linux banyak digunakan sebagai alternatif
penggunaan windows. Dengan menggunakan linux sebuah perusahaan dapat menekan biaya,
khususnya biaya untuk membayar lisensi. Sekarang sudah mulai banyak perusahaan yang
menggunakan linux sebagai sistem operasi mereka. Ubuntu adalah salah satu distro linux
yang paling banyak degemari saat ini karena kemudahan dalam mengoperasikannya.

2. Desktop Linux
Dulu linux terkenal sulit dan tidak user friendly, namun sekarang tidak lagi. Dengan munculnya
berbagai desktop di lingkungan linux kini pengguna linux tidak lagi dihadapkan dengan
command line interface (CLI) yang terkesan sulit, dengan program desktop yang ada maka
pengguna dapat menggunakan sistem operasi linux layaknya mengoperasikan windows. Tidak
seperti Windows, desktop di linux adalah sebuah aplikasi terpisah dari sistem operasi linux itu
sendiri. Ada banyak desktop di linux yang dapat dijadikan pilihan mulai dari KDE, GNOME,
ICEWM, FLUXBOX dll. Namun dari sekian banyak desktop yang ada, desktop yang sering
dipakai adalah KDE dan GNOME. Ubuntu Linux hadir dengan desktop GNOME yang
didominasi warna orange dengan wallpaper yang cukup menawan.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 17


Meskipun wallpaper default dari ubuntu sudah cukup menawan, namun jika pengguna
menginginkan untuk mengganti wallpaper desktop tersebut dapat menggantinya dengan cara
sebagai berikut.
 Klik kanan desktop kemudian pilih Change Desktop Background
 Tentukan wallpaper yang dikehendaki lalu klik tombol Close untuk mengahiri.

3. Panels
Di dalam gnome terdapat dua bar yang disebut panels yang berada di bagian atas
dan bawah desktop. Secara default tombol menu di gnome ada di panel sisi atas desktop,
namun posisi tersebut dapat dipindah sesuai dengan keinginan dari pengguna dengan cara
mendrag menu tersebut ke posisi yang diinginkan. Pengguna juga bisa mengurangi dan
menambahkan menu yang berada di panel.

4. Windows
Kebanyakan aplikasi di linux dijalankan dalam satu atau lebih window/jendela
layaknya program di windows. Pengguna dapat menjalankan satu atau lebih program atau
jendela secara bersamaan dan pengguna dapat mengatur posisi, besar kecil window/jendela
layaknya di Microsoft Windows. Pengguna juga bisa berpindah antar jendela program dengan
cara mengklik daftar program yang tampil di panels bagian bawah atau dengan cara
menekan tombol alt + tab.

5. Workspaces
Workspace adalah sebuah tapilan kerja, dalam satu workspace bisa terdapat
beberapa windows yang berjalan secara bersamaan. Pengguna dapat berpindah antar
workspace dengan mengklik workspace yang diinginkan di bagian kanan bawah panels.
Secara default workspace di ubuntu ada dua, namun pengguna dapat menambahkan jumlah
workspace sesuai keinginan dengan cara :
• Klik kanan workspace kemudian pilih Preferences.
• Tentukan Number of Workspaces sesuai yang diinginkan lalu tekan tombol close untuk
mengakhiri.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 18


6. Appearance
Tampilan dari ubuntu juga bisa dimodifikasi sesuai dengan yang diharapkan. Mulai dari
mengatur Theme, Background, Font sampai Interface dan Visual Effects. Menu ini bisa diakses dari
menu System > Preferences > Appearance yang ada di panels atas.
• Theme Menu ini digunakan untuk merubah theme dari ubuntu. Ada banyak pilihan theme yang
sudah tersedia. Pengguna bisa memodifikasi theme yang sudah ada dengan menggunakan tombol
Customize.
• Background Jika pengguna merasa bosan dengan dekstop default dari ubuntu, pengguna bisa
merubah background desktop dengan gambar koleksi gambar yang telah disediakan oleh ubuntu.
Atau bisa juga menambahkan gambar dari sebuah file dengan mengklik tombol Add. Option ini juga
bisa di akses dengan cara klik kanan di desktop dan pilih Change Desktop Wallpaper.
• Fonts Jenis maupun besar kecilnya Font yang digunakan oleh Applications Font, Window title font,
Desktop font dan lain-lain bisa diganti sesuai yang diinginkan melalui menu ini.
• Interface Interface disini digunakan untuk merubah tampilan dari menu dan toolbar.
• Visual Effect Option ini digunakan untuk mengaktifkan atau me nonaktifkan visual effect, tapi option
ini bisa dijalankan jika hanya anda memiliki spesifikasi hardware yang cukup tinggi karena untuk
mengaktifkan visual effect membutuhkan resource yang cukup besar.

7. Screen Resolution
Untuk merubah resolusi layar bisa diakses menggunakan menu System > Preferences >
Screen Resolution. Setelah itu akan muncul kotak dialog Screen Resolution Preferences. Tentukan
resolusi layar yang diinginkan lalu tekan tombol Apply untuk mengetahui hasilnya.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 19


Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 20
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 21
C. OFFICE SOFTWARE “OPEN OFFICE/LIBRE OFFICE”
Software ini digunakan untuk keperluan kantor seperti untuk penulisan/pengolah kata, pengolah
angka, presentasi dan lainnya. Seperti yang sudah kita sering kenal dengan software comersil
MS.Office, ada juga software office berbasis tak berbayar (gratis) dengan spesifikasi dan
penampilan yang mirip dengan MS.Office yaitu Open Office (OO)/Libre Office (LO). Ada
beberapa jenis penggunaan OO yang akan diterangkan dibawah :

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 22


1. OO Writer (Pengolah kata/Wordsheet)
Berikut adalah toolbar standar pada OpenOffice beserta keterangan fungsi tombol-tombol yang
umum digunakan

gambar 1: toolbar standar openoffice writer

: New, Untuk membuat : zoom, level perbesaran


dokumen baru. Untuk semua halam
komponen OpenOffice
: Save, untuk menyimpan : tombol dan list style yang
dokumen tersedia

: Open, membuka document : Tombol character style

: Export ke PDF : paragraf style

: Spelling check on (aktif) : bullet and numbering

: Spelling check off (non aktif) : Undo dan redo

: print file langsung (tanpa : Table


review)

: print preview : Tombol navigator

: find, mencari kata atau kalimat : character check

: as E-Mail, dokumen yang : Next menu/button


dibuat diperlakukan seperti
email
menampilkan gallery : show draw function

tombol-tombol lainnya hampir serupa dengan button pada msOffice

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 23


Mengenali shortcut key pada OpenOffice
Standar shortcut key pada openoffice sama dengan msOffice, yaitu;
Cut (Control+X) Copy (Control+C) Paste (Control+V)
Undo (Control+Z) Redo (Control+Y) Save (Control+S)
Open (Control+O) New (Control+N)

shortcut pada word shortcut pada writer


Perbandingan fungsi shortcut
lainnya
msoffice OpenOffice

memberi garis bawah semua


Control + Shift + W tidak ada
kata, kecuali spasi

Thesaurus Shift + F7 Control + F7

menampilkan/tidak
Control + Shift + * Control + F10
character check

Menggantung indent Control + T tidak ada

tidak menggantung indent Control + Shift + T tidak ada

memberikan Indent Control + M tidak ada

menghilangkan Indent Control + Shift + M tidak ada

Superscript Control + Shift = Control + Shift + P

Subscript Control + = Control + Shift + B

menghilangkan formatting Control + Space bar klik kanan > Default

menghilangkan style
Control + Q klik kanan > Default
paragraf

pada navigator,
kembali ke point edit
Shift + F5 reminder diaktifkan
sebelumnya
(on)

Shift paragraph up tidak ada Control + Up

Shift paragraph down tidak ada Control + Down

cari kata Control + F Control + F

mengganti kata Control + H Control + F

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 24


2. OO Calc (Pengolah Angka/spredsheet)
Apakah Calc?
Calc adalah salah satu komponen OpenOffice yang digunakan untuk spreadsheet. Kita dapat
memasukkan data, biasanya data numeric, kemudian data ini diproses dengan tujuan
memperoleh keluaran/hasil tertentu.
Fungsi OpenOffice Calc sama dengan fungsi Excel pada Ms.Office di Windows. Data yang kita
olah dapat menggunakan beberapa formula, membuat grafik, dan bagan chat sama seperti
yang pernah kita pelajari pada Excel
Spreadsheet, Sheet, dan cells
Calc bekerja dengan bagian yang disebut spreadsheets, spreadsheets terdiri dari beberapa
sheet, tiap sheet terdiri dari blok-blok cell. Didalam cell kita bisa memasukkan data, formula
dan sebagainya.

Title
Menu Bar Standard
Bar Toolbar

Formatt Formula
ing Bar
Toolbar Column
Activ Headers
e Cell
Active
Cell
Indicat
or Row
Headers
Bagian-Bagian Jendela Utama Calc

Apabila anda familiar menggunakan ms.Excel, sebagian besar fungsi-fungsi calc hampir sama
dengan Ms.Excel tersebut
Membuat Grafik
Grafik merupakan cara yang sangat mudah dipahami bagi pembaca. OpenOffice Calc
menyediakan fitur pembuatan grafis yang sangat fleksibel, dengan beberapa pilihan yang dapat
kita eksplorasi sendiri. Pada panduan ini hanya akan sekilas memperkenalkan cara pembuatan
grafik pada OpenOffice Calc.
Mulai Membuat Grafis
Sebagai contoh pembuatan grafis, panduan ini menggunakan tabel data sederhana seperti
gambar dibawah ini. Untuk membuat grafik, sorot semua cells yang akan dimasukkan sebagai
data pada grafik

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 25


Selanjutnya buka kotak dialog AutoFormat Chart. Dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu;
Klik pada posisi cell yang anda inginkan posisi grafik berada. Selanjutnya klik Insert > Chart
melalui menu bar

 Atau cara lain dapat langsung meng-klik icon Chart pada toolbar utama, kemudian klik
posisi cell yang anda inginkan untuk meletakkan posisi grafik

Selanjutnya setelah melakukan langkah diatas, kotak AutoFormat Chart akan muncul

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 26


3. OO Impress (Presentasi)

Layar utama OpenOffice Impress terdiri dari 3 bagian; Slides Pane, Workspace, dan Task
Pane. Sebagai tambahan, beberapa toolbar dapat ditampilkan atau disembunyikan ketika sedang
membuat sebuah presentasi.
Tips:
Untuk
memperleb
ar ruang
kerja
(bagian
Workspace)
kita dapat
menutup
bagian
Slides pane
atau Task
Workspace Task Pane pane
dengan
mengklik X
pada pojok
kanan atas
dimasing-
masing
bagian
jendela.

gambar 2: Mengenali bagian OpenOffice Impress

Slide Pane (jendela Slide)


Bagian ini menampilkan slide-slide yang ada pada dokumen presentasi. Daftar slide yang ada
ditampilkan sesuai dengan urutan yang ingin ditampilkan. Untuk fungsi-fungsi Slide pane hampir
mirip dengan fungsi pada MsOffice Frontpage.
Beberapa aksi yang dapat dilakukan pada jendela slide adalah;
 Menambahkan slide baru pada dokumen presentasi yang ada, setelah slide pertama
 Memberikan tanda pada slide tertentu agar tidak ditampilkan pada presentasi
 Mengubah nama tiap slide didalam dokumen presentasi
 Menggandakan (copy) atau memindahkan (move) isi dari sebuah slide ke slide lainnya.

Task Panel (Jendela Operasi)


Pada Task pane terdiri dari 4 bagian, yaitu:
 Master Pages; dibagian ini kita dapat menentukan style presentasi yang digunakan. Secara
default OpenOffice menyertakan 4 template yang dapat digunakan. Untuk penambahan

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 27


template dapat didownload.
 Layout; Layout pada presentasi, OpenOffice menyediakan 20 model layout yang berbeda.
Gunakan sesuai kebutuhan.
 Custom Animation; bagian ini terdapat berbagi macam efek animasi yang dapat digunakan
pada setiap elemen didalam slide. Cara membuat efek animasi akan dibahas pada bagian
selanjutnya.
 Slide Transition; Efek pegantian slide. OpenOffice menyediakan 56 efek pergantian slide yang
berbeda. Juga ada pengaturan kecepatan pergantian slide (slow, medium, fast). Dibagian ini
juga untuk menentukan apakah pergantian slide secara otomatis dengan rentang (delay)
waktu tertentu atau pergantian slide dengan cara manual (slide akan berganti ketika di klik)

Workspace
Workspace memiliki 5 tab menu; Normal, Outline, Notes, Handout, dan Slide Order. 5 tab menu
ini disebut juga sebagai View Button (Tombol Peninjau). Selain itu juga banyak toolbar yang
dapat digunakan selama membuat presentasi. Untuk melihat toolbar yang tersedia klik menu View
> Toolbars.
Berikut fungsi bagian pada tab menu;
 Normal View adalah tampilan utama untuk membuat slide satu demi satu. Tampilan ini
digunakan untuk merancang slide dan memberikan teks, gambar, dan efek animasi
 Outline View menampilkan judul topik, list bullet, dan list nomor untuk tiap slide yang ada pada
format outline. Gunakan modus outline untuk mengatur ulang urutan slide, mengedit judul dan
heading, dan mengatur urutan item-item yang ada didalam list, dan juga untuk menambahkan
slide baru

gambar 3: bagian task Pane

gambar 4: Normal view pada workspace

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 28


gambar 5: Outline pada workspace

 Notes view Untuk menambahkan catatan pribadi pada tiap slide namun tidak akan ditampilkan
pada presentasi

 Slide order view menampilkan thumbnail dari tiap urutan slide. Gunakan tampilan ini untuk
mengatur urutan slide, menciptakan slide show, atau mengatur animasi perpindahan antara
slide yang satu dengan yang lain

gambar 7: Slide Order view pada workspace

gambar 6: Notes view pada workspace

 Handout view digunakan untuk mencetak slide dalam bentuk kertas. Kita dapat mengatur satu
halaman terdiri dari satu, dua, tiga, empat, lima, atau enam slide. Pengaturan pada Task Pane

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 29


> Layouts

Task >
Layouts

gambar 8: Handout view pada workspace

Langkah Untuk mencetak handout:


1. Pilih menu File > Print atau [Control +P] untuk membuka jendela dialog print
2. Pilih Option pada bagian pokok kiri bawah dari jendela dialog print
3. Beri tanda cek (√) Handouts pada bagian Contents. Hilangkan tanda cek pada bagian
lainnya. kemudian klik OK
4. Klik OK untuk menutup jendela dialog

Menambahkan Efek Animasi


Efek animasi dapat ditambahkan pada tiap bagian didalam slide baik gambar maupun text. Efek
animasi juga dapat ditambahkan pada tiap slide, untuk menentukan efek dalam pergantian slide.
Custom Animation dapat dilihat pada bagian Task Pane > Custom Animations. Untuk
menciptakan animasi pada bagian isi didalam slide
Sedangkah Slide Animations dapat diihat pada Task Pane > Slide Transitions. Untuk
menciptakan animasi pada saat perpindahan antar slide. Perhatikan gambar dibawah
Silahkan bereksperimen dalam menambahkan efek animasi pada presentasi yang anda miliki

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 30

gambar 9: membuat efek animasi


BAB II
PEMROGRAMAN DASAR
A. PENGANTAR
Bahasa pemrograman komputer adalah prosedur tatacara penulisan program berupa kata,
ekspresi, pernyataan, atau kombinasi semuanya yang disusun dan dirangkai dan berupa urutan
langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah
Beberapa faktor yang harus diperhatikan adalah sintaksis (tata bahasa), semantic (maksud
yang dikandung), dan kebenaran logika (kebenaran urutan perintah dalam susunan program).
Langkah-langkah yang dilakukan dalam memecahkan masalah menjadi program :
1. Dibuat alogaritma, berupa pola piker terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian
suatu masalah secara runtut
2. Merubah alogaritma menjadi kode sesuai bahasa pemrograman yang dipakai
3. Melakukan testing (mencari kesalahan penulisan) dan debugging (menemukan dan
mengganti kesalahan) pada program sampai benar
4. Melakukan dokumentasi setiap langkah untuk pengembangan program selanjutnya

B. ALOGARITMA DAN PEMROGRAMAN – FLOWCHART


Algoritma adalah kumpulan perintah yang untuk menyelesaikan suatu masalah (WikiPedia).
Perintah yang dimaksud haruslah bertahap dari awal hingga akhir (harus diakhiri). sehingga
Algoritma juga dapat diartikan sebagai kumpulan tahapan dari awal hingga akhir yang dilakukan
untuk menyelesaikan suatu masalah. Masalah disini bisa berupa apa saja, mulai dari masalah
yang biasa kita alami atau masalah-masalah khusus kaitannya dengan Pemrograman.

Urutan-urutan dalam algoitma biasa disimbolkan dengan sebuah notasi yang biasa disebut
dengan bagan alur (Flowchart). Flowchart ini menggambarkan setiap tahapan eksekusi dari awal
hingga akhir untuk menyelesaikan masalah. Pembuatan Flowchart harus menggunakan kaidah
yang benar dan baku sehingga terjadi persamaan penafsiran maka dari itulah dibuat suatu
rumusan penulisan Flowchart yang disetujui dan dipakai secara Internasional.

Lambang-lambang Flowchart tersebut melambangkan setiap eksekusi atau proses yang terjadi
didalamnya, sehingga seorang programmer dapat mengetahui proses apa saja yang terjadi dari
sebuah program yang hendak ia buat dengan bantuan Flowchart tersebut.

Fungsi dari Flowchart antara lain adalah:


1. Mengetahui alur kerja suatu kejadian/masalah
2. Memperjelas tahapan kerja
3. Mempresentasikan tahapan kerja
4. Mempermudah dalam membuat program

Selain itu flowchart juga dapat menjadi indikasi bahwa sebuah program itu sebelum
mengeluarkan output program tersebut harus menjalankan sekian eksekusi, sekian kondisi dan
sebagainya. Maka dari itu, bagi dunia pemrograman wajib bagi programmer untuk mengetahui
lambang dan arti dari lambang flowchart.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 31


Macam-macam instruksi
a. Instruksi tanpa syarat b. Instruksi bersyarat c. Instruksi pengulangan

Contoh :

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 32


C. DASAR PEMROGRAMAN
1. Pengenalan pemrograman C (console /gcc)

Sejarah Singkat
Bahasa Pemrograman C diciptakan dan dikembangkan oleh Brian Kernighan dan Denis Ritchie di
Bell Research Labs. Bahasa Pemrograman C secara khusus diciptakan dengan tujuan agar para
programmer (orang yang membuat program komputer) dapat mengakses seluruh internal register,
I/O slots dan absolute address dari sebuah komputer.

Pada awal tahun 1960-an, sistem operasi komputer mulai menjadi jauh lebih kompleks daris
ebelumnya karena adanya pengenalan multi terminal dan kemampuan multi prosessor. Pada saat
itu, sistem operasi diciptakan dengan menggunkan bahasa assembly (bahasa pemrograman
tingkat rendah), di mana banyak pengembang yang menyadari bahwa agar suatu sistem operasi
dapat dikembangkan lebih lagi, tidak cukup hanya dengan menggunakan bahasa assembly.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 33


Inilah asal mula digunakanya Bahasa C yang dimplementasikan pada Digital Equipment
Corporation PDP-7. Pada perkembangan selanjutnya Bahasa Pemrograman C digunakan untuk
mengimplementasikan Sistem Operasi Unix.

Keluarga Besar Bahasa Pemrograman C


Bahasa Pemrograman C telah mengalami banyak evolusi sejak awal diciptakanya hingga saat ini.
Saat ini, banyak Bahasa Pemrograman yang merupakan turunan/varian/keluarga dari Bahasa C
seperti: C ++, Java Script, PHP, Java, perl dan lain sebagainya.

C dan C++ ???


Banyak orang yang bingung tentang perbedaan antar Bahasa Pemrograman C dan Bahasa
Pemrograman C ++ . Sebenarnya ada sedikit perbedaan antara C dan C++ yang merupakan
keturunan Bahasa C. Pertama, perbedaan nama (C dan C++) lol . Kedua, perbedaan sintaks;
sintaks bahasa pemrograman c++ dan c agak sedikit berbeda di beberapa bagian.

Kegunaan Belajar Bahasa C pada Saat ini


Anda mungkin berpikir bahwa saat ini sudah tidak ada gunanya lagi belajar Bahasa C karena
sudah tidak terpakai lagi. Sebenarnya anda salah, karena pada saat ini, sistem operasi linux mulai
dipakai secara luas, di mana bahasa C(GCC) dapat digunakan untuk pemrograman sistem linux
dan pemrograman jaringan linux. Bahkan jika anda ingin menjadi hacker yang baik anda harus
menguasai GCC (socket programming, system programming, database programming dan
shellcoding).

Pengenalan Bahasa C
Menulis Bahasa Pemrograman C tidaklah sesulit yang anda bayangkan. Saya asumsikan anda
menggunakan sistem operasi linux/unix atau mungkin cygwin di windows, di mana sudah terinstall
kompiler untuk Bahasa Pemrograman C. Ada begitu banyak kompiler untuk bahasa c ini di
berbagai platform seperti GCC, CC di linux/unix; Miracle C, Turbo C, Microsoft Visual C++ di
linux/unix.

Kompiler yang akan kita pergunakan kali ini adalah GCC. Saya pribadi menggunakan GCC versi
2.96. Selanjutnya anda juga perlu mempersiapkan text editor apa saja. Bisa notepad jika anda
menggunakan windoze atau vi, pico, vim , kword, nano, gedit, emacs dan lain sebagainya.

Pertama-tama kita akan membuat program "hello world". di bawah ini adalah kodenya yang bisa
anda paste atau anda ketik di text editor anda :

//hello.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("\n HELLO WORLD ! \n");
}

Ok langkah selanjutnya adalah menyimpanya, file ini harus disimpan dengan ekstensi c misal
hello.c agar dapat dikompile oleh GCC.

Setelah anda menyimpanya dengan nama hello.c, kompile dengan mengetikkan perintah:
gcc -o hello hello.c

Setelah dikompile anda dapat menjalankanya dengan mengetikkan ./hello . Di bawah ini adalah
ilustrasinya:
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 34
_______________________________________
[mywisdom@www tmp]$ gcc -o hello hello.c
[mywisdom@www tmp]$ ls
hello* hello.c
[mywisdom@www tmp]$ ./hello

HELLO WORLD !
[mywisdom@www tmp]$
______________________________________

2. Elemen Dasar Pemrograman

Pengenal (identifier)
Merupakan nama yang digunakan sebagai tempat untuk variabel, fungsi dan konstanta yang
didefinisikan oleh programmer. Beberapa ketentuan khusus mengenai nama variabel:
a. Tidak boleh diawali dengan angka
b. Harus diawali dengan huruf atau karakter garis bawah (_) selanjutnya dapat diikuti huruf
atau angka
c. Tidak boleh menggunakan operator aritmatika seperti +,-,/,* dan karakter khusus seperti
;,#,@,$ dsb
d. Tidak diperbolehkan menggunakan spasi jika terdiri dari dua kata atau lebih
e. Tidak boleh menggunakan kata-kata yang telah memiliki arti khusus dalam bahasa C
f. Panjang maksimum 32 karakter, jika lebih otomatis sistem hanya tetap mengenal 32
karakter
Tipe data Dasar
Berdasarkan jenisnya dapat dibagi menjadi 4 tipe data dasar:
a. Tipe Integer : untuk menyimpan data bernilai bilangan bulat
b. Tipe Float : untuk menyimpan data bernilai real
c. Tipe Char : menyimpan data berupa karakter yaitu huruf, simbol dan angka
d. Tak Bertipe (void): digunakan apabila fungsi tidak menghasilkan nilai

Tipe Ukuran (bytes) Batas Bawah Batas Atas

char 1 - -

unsigned char 1 0 255

short int 2 -32768 32767

unsigned short int 2 0 65536

(long) int 4 -231 +231-1

float 4 -3.2 x 1038 +3.2 x 1038

double 4 -1.7 x 10308 +1.7 x 10308

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 35


Variabel
Digunakan untuk menyimpan suatu nilai tertentu yang nilainya dapat diubah-ubah.
Deklarasi : tipe daftar-variabel
Contoh: int SKS; //variable “SKS” sebagai tipe integer
float uas,uts,kuis; //variable “uas, uts,kuis” sebagai tipe float
Variabel juga dapat diberi nilai menggunakan tanda = misal:
int SKS=4;
char huruf=’A’;
main()
{
………
………
}
Dalam C, tanda sama dengan (=)juga dapat digunakan sebagai multiple assignment, misal:
x=y=z=9; /*jika nilai x=9, y=9, z=9
Jika variabel ditempatkan diatas fungsi main () maka variabel tersebut merupakan variabel
global sedangkan variabel lokal terletak di dalam suatu fungsi
Konstanta
Nilai suatu konstanta tidak bisa berubah (bernilai tetap). Pendeklarasian mirip variabel, namun
karena tidak berubah biasanya memakai praprosessor #define dan tidak diakhiri titik koma (;).
#define MAX 10
#define TRUE 1
#define FALSE 0

Operator
Merupakan simbol khusus yang merepresentasikan perhitungan sederhana. Nilai yang
digunakan disebut operand.
Tipe operator:
a. Operator Penunjukan (assignment)
Memberikan nilai dari bagian sebelah kanan operator ke bagian sebelah kiri operator.
Menggunakan tanda =. Termasuk: +=, -=, *=, /=, %=, dan **=
Contoh : x=x+1 sama artinya dengan x+=1
b. Operator Aritmatika
Standard aritmatika dalam bahasa C:
1. Penambahan : plus (+)
2. Perkalian : asterik (*)
3. Pengurangan : minus (-)
4. Pembagian : / (dapat digunakan baik untuk data tipe integer maupun float)
5. Sisa hasil bagi : modulus (%) hanya dapat digunakan untuk tipe integer
6. Parenthesis (tanda kurung) juga dapat digunakan
Dalam C juga dikenal : increment (++) dan decrement (--)

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 36


c. Operator Relasional
Operator untuk membandingkan kesamaan dua nilai digunakan tanda == (bukan =)
dan menghasilkan sebuah ekspresi boolean
Operator lainnya:
1. x != y (x tidak sama dengan y)
2. x > y (x lebih besar dari y)
3. x < y (x lebih kecil dari y)
4. x >= y (x lebih besar atau sama dengan y)
5. x <= y (x lebih kecil atau sama dengan y)
d. Operator Logika :
1. Operator dan (and) menggunakan &&
2. Operator atau (or) menggunakan ||
3. Operator tidak (not) menggunakan !
Pernyataan
Merupakan instruksi atau perintah yang akan dikerjakan selama eksekusi program. Sebuah
program terdiri dari beberapa pernyataan. Jenis pernyataan :
a. Pernyataan penunjukan
c=a+2*b;
b. Pernyataan pemanggilan fungsi
tukar (x,y);
c. Pernyataan Pengendalian Program
for(i=1;i<=4;i++)
System.out.println(“hello Semua”);

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 37


Pengenalan Pemrograman menggunakan Visual C++ 2010
(Express)

Introduction
C++ is a computer language that is used to create applications. C++ has its origin in its parent
language named C. Actually, both C and C++ are mostly used as a foundation for computer
programming and they are available on various types of computers. After you have studied
these languages, you can then use a more productive environment to create fully-functional or
graphical applications.

Unfortunatly, it is not really easy to create graphical applications. Instead, a better approach is to study
the language first. Although C and C++ are different languages, they have some similarities. In our
lessons, we will study both languages but as one. Based on this, we will use the following conventions:

 C: When we write only C, we will refer to an issue that is used in C only but not necessarily
in C++

 C: When we write only C++, we will refer to an issue that is used in C++ only but not
necessarily in C

 C/C++: When we write C/C++, we will refer to an issue that either both C and C++ share
or that can be done in either language

Starting Microsoft Visual C++ Express


To launch Microsoft Visual C++ 2010 Express, you can click Start -> (All) Programs -> Microsoft Visual
Studio 2010 Express -> Microsoft Visual C++ 2010 Express:

To launch Microsoft Visual Studio 2010, you can click Start -> (All) Programs -> Microsoft Visual Studio
2010.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 38


The Microsoft Visual Studio Interface
The Main Menu
The top section of Microsoft Visual Studio displays the main menu divided in categories such as File or Edit.
The main menu is used like the menu of a normal application.

The Toolbars
Under the main menu, there is a toolbar. Normally, when the studio is launched, it displays the Standard
toolbar as its default. Some additional toolbars will display in response to an action from you. Still, you can
display other toolbars if you want. To do this:

 On the main menu, click View -> Toolbars and click the toolbar of your choice

 Right-click the main menu or any toolbar. In the that appears, click the desired toolbar

Toolbars are used the same way they are in other applications.

Microsoft Visual Studio's menus and toolbars can be customized. You can customize a menu category on
the main menu by adding a menu item to it. You can customize a toolbar by adding a button to it. To start,
right-click anything on the main menu or on any toolbar and click Customize... For example, imagine you
want to add an item named Start Without Debugging to the left side of the Start button:

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 39


Auto Hiding a Window

When working on a project, you will use a set of windows that each accomplishes a specific purpose. Some
windows are represented by an icon but hide the rest of the body. To display such a window, you can
position the mouse on it. This would expand the window:

If you expand a window, it would display a title bar with three buttons. One of the button is called Auto
Hide:

If you expand a window but find out you don't need it any more, you can just move the mouse away. The
window would return to its previous state. Based on this functionality, if you are working with a window
and move the mouse away, it would retract. If you need it again, you would have to reopen it using the
same technique. If you are going to work with a certain window for a while, you can keep it open even if
you move the mouse away. To do this, you can click the Auto Hide button. If clicked, the Auto Hide button
changes from pointing left to pointing down:

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 40


By default, the studio installs some windows to the left and some others to the right of the screen. You can
change this arrangement if you want. To do this, expand a window, then click its title bar and start
dragging. While you are dragging, to assist you with a new position, the studio displays five boxes:

Docking a Window to a Side of the Studio

To position a window on one side of the studio, drag its title bar to the box that represents that side. When
you get to a side, a transparent blue rectangle would be drawn to indicate the possible position. Drop the
window to either the most left guiding box to position it to the left of the screen, or to the most right
guiding box to position it to the right of the screen. Here is an example:

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 41


To position a window to the top or the bottom side of the studio, drag its title bar to either the most top
guiding box to position it to the top of the studio or to the most bottom guiding box to position it to the
bottom of the studio. Here is an example:

Creating a Project

To create C++ programs in Visual C++, you have to first create a


project. A project is like a holder that ties all the files together.
Here are the steps to create a project:
1. Choose File, New, Project to display the New Project window
2. Choose Win32 in the Project types column and Win32 Console
Application in the Templates column. Type bookexample in the Name
field and c:\smith in the Location field. Click OK to display the
Win32 Application Wizard window.
3. Click Next to display the application settings window
4. Select Console application in the Application type section and
check Empty project in the Additional options section. Click
Finish to create a project. You will see the project named
bookexample in the Solution Explorer

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 42


Creating a C++ Program
After you create a project, you can create programs in it. Here are
the steps to create a C++ program for Listing 1.1:
1. Right-click the bookexample project to display a context menu.
Choose Add, Add New Item from the context menu of the bookexample
project (see Figure 6) to display the Add New Item window
2. Choose Code in the Categories column and C++ File (.cpp) in the
Templates column. Enter Welcome in the Name field and

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 43


c:\smith\bookexample\bookexample in the Location field. Click Add
to create the file
3. Enter the code for Welcome.cpp exactly from Listing,

Compiling a C++ Program


After you create a program, you can compile it. You may do so by
choosing Build, Compile, or press Ctrl+F7, or choose Compile in the
context menu for Welcome.cpp, as shown in Figure 10.

Running a C++
Program
To run the program,
press Ctrl+F5. You
will see the output
displayed in a DOS
window

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 44


DASAR PEMROGRAMAN C
1. Struktur Penulisan Progran C++ adalah sebagai berikut

// Contoh program sederhana baris komentar


#include<stdio.h> praposesor(file header)
main() nama fungsi
{

float a,b,c; deklarasi fariabel

printf(“ Hitung perkalian\n”); Judul Program

printf(“ Berapa a =”);scanf(“%f”, &a); input


printf(“ Berapa b =”);scanf(“%f”, &b); input

c= a*b; proses

printf( “ nilai c = % f “, c ); output (cetak hasil)

} akhir program

Penjelasan

// berisi komentar dan tidak diproses


/*….*/ berisi kornentar dan tidak diproses
#include memakai file header
{} didalamnya terdapat statemen
() untuk mengapit argumen
void fungsi tidak memiliki nilai balik
main fungsi utama, awal dan akhir eksekusi
; akhir sebuah pernyataan
\n lanjut ke baris berikutnya

2. Teknik membuat program

1. Permasalahan dianalisa, mana itu input, proses dan output


2. Dibuat deklarasi variable yang sederhana
3. Dibuat program dengan algoritma (urutan input proses dan output) sesederhana
mungkin
4. Dilakukan testing program, dicari kesalahan-kesalahan yang ada
5. Bila program rumit di buat diagram alirnya (flow chart nya)
6. Program yang sudah berhasil, disimpan untuk dapat dipakai dan dikembangkan untuk
permasalahan-permasalahan yang sejenis.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 45


3. Struktur Pemrograman

a. Struktur urut

1. masukkan panjang
2. masukkan lebar
3. masukkan tinggi
4. Luas=(2 x panjang x lebar) + (2 x panjang x tinggi ) + (2 x lebar x tinggi )
5. Volume= panjang x lebar x tinggi
6. Tampilkan luas
7. Tampilkan volume

b. Struktur Keputusan

1. masukkan nilai pembelian


2. jika pembelian >= 100000, maka potongan 10 % pembelian
3.Total bayar = pembelian - potongan
4. jika pembelian < 100000, maka potongan 5 % pembelian
5.Total bayar = pembelian - potongan
6.Tampilkan pembelian
7.Tampilkan total pembayaran

c. Struktur Perulangan

1. Tentukan nilai awal, batas dan penurunan nilai


2. Lakukan perulangan sampai batas terpenuhi
3. Tampilkan hasil proses

4. Tipe Data

a. Tipe data integer (int)

contoh :
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b,c;
a =25;
b = 15;
c = a+b;
printf (“ %d ”,c);
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 46


b. Tipe data pecahan (float)

contoh :
#include<stdio.h>
main()
{
float a,b,c;
a =25;
b = 15;
c = a/b;
printf (“ %f ”,c);
}

c. Tipe data Teks

memasukkan data teks ke dalam program

contoh
#include<stdio.h>
main()
{
char a;
printf(“ Masukkan huruf : ”); scanf(“%c”,&a);
printf(“ Jadi hurufnya adalah: %c \n”,a);
}

contoh
#include<stdio.h>
main()
{
char nama[20];
printf(“ Masukkan nama anda : ”); scanf(“%s”,&nama);
printf(“ Jadi hurufnya adalah: %s \n”,nama);
}

5. Operator

a. Operator Pengerjaan (=)

contoh
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b,c;
a=5
a=b=c;
printf(“a=%d\n”,a);
printf(“b=%d\n”,b);
printf(“c=%d\n”,c);
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 47
b. Operator Aritmatika

* perkalian
/ pembagian
% sisa pembagian

+ pertambahan
- pengurangan

contoh
#include<stdio.h>
main()
{

float luas, pi,jari2,keliling;


pi=3.1428
jari2=12.0;
luas=pi*jari2*jari2;
printf(“jari-jari=%f\n”,jari2);
printf(“Luas=%f\n”,luas);

c. Operator Hubungan

> Lebih besar dari


>= Lebih besar sama dengan
< Lebih kecil
<= Lebih kecil sama dengan
== sama dengan
!= tidak sama dengan

Contoh algoritma
1. masukkan nilai pembelian
2. jika pembelian >= 100000 discount 10 % pembelian
3. Total= pembelian - discount
4. jika pembelian < 100000, discount 5 % pembelian
5. Total= pembelian discount
5. Tampilkan pembelian
7. Tampilkan discount
8. Tampilkan total pembayaran

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 48


contoh
#include<stdio.h>
main()
{
float beli,disc,total;
printf(“masukkan pembelian :”);scanf(“%f”,&beli);
if(beli>=100000)
{
disc=0.1 * beli;
total=beli-disc;
}
if(beli<100000)
{
disc=0.05 * beli;
total=beli-disc;
}
printf(“jadi pembelian adalah: %f\n”,beli);
printf(“jadi discount adalah: %f\n”,disc);
printf(“jadi total pembeyaran adalah: %f\n”,total);
}

d. Operator Logika

&& Operator AND (dan)


|| Operator OR (atau)
! Operator NOT (tidak)

Contoh Algoritma
1. Masukkan nilai
2. Masukkan tugas
3. Jika nilai>=70 dan tugas>=75
4. Cetak Lulus
5. Jika nilai<70 dan tugas <75
6. Cetak tidak Lulus
7. Tampilkan keterangan Lulus dan Tidak Lulus

contoh
#include<stdio.h>
main()
{
int nilai, tugas;

printf(“masukkan nilai:”);scanf(%d”,&nilai);
printf(“masukkan tugas:”);scanf(%d”,&tugas);
If(nilai>=70 && tugas>=75)
print(“Lulus\n”);
else
print(“Tidak Lulus\n”);
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 49


6. Fungsi matematik

#inculde <iostream.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{
float n1,n2,n3;
int i ;
n1=20;
n2=30;

printf("Harga Absolute");
printf("Harga n1 = %f n2= %f\n,n1,n2);
printf(“n1-n2=%f\n”,n1-n2);
printf(“|n1-n2|=%f\n”,fabs(n1-n2));

printf(" Pembulatan\n”);
n3=12.345678
printf(“ nilai n3=%f\n”,ceil(n3)); pembulatan ke atas
printf(“ nilai n3=%f\n”,floor(n3)); pembulatan ke bawah

printf(“ Akar dan Pangkat\n”);


printf(“ Akar 2 adalah= %f\n,sqrt(2));
printf(“ 5 pangkat ¾ adalah= %f\n, pow(5,0.75));

printf(“e pangkat n, a x(e pangkat b)\n);


printf(“ e pangkat 3 adalah = %f”, exp(3));
printf(“ 5 kali (e pangkat 3)= %f\n”, ldexp(5,3));

printf(“Logaritma ln, log\n”);


printf(“ln(100) adalah =%f\n, log(100));
printf(“log(100) adalah =%f\n, log10(100));

printf(“Sin,Cos, Tangen,asin,acos,atan\n”);
printf(“sin 30 adalah = %f\n”, sin(30/57.2958));
printf(“cos 30 adalah = %f\n”, cos(30/57.2958));
printf(“tangen 30 adalah = %f\n”, tan(30/57.2958));
printf(“archsin 0.5 adalah = %f\n”, asin(0.5)*57.2958);
printf(“archcos 0.5 adalah = %f\n”, acos(0.5)*57.2958);
printf(“archtangen 0.5 adalah = %f\n”, atan(0.5)*57.2958);

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 50


7. Pengambilan Keputusan
Untuk memilih salah satu alternative jawaban digunakan perintah If dan perintah switch
dengan Case

a. Bentuk umum perintah IF

a.1 If satu baris


If (kondisi)
pernyataan;

contoh
if(nilai_beli>10000)
discount=0.1*nilai_beli;

a.2 If Lebih satu baris


if(kondisi)
{
Pernyataan
Pernyataan
Pernyataan
}

Contoh
discount=0
if(nilai_beli>10000)
{
discount=0.1*nilai_beli;
total_bayar=nilai beli-discount;
}

a.3 If …Else
If(kondisi)
Pernyataan1
else
Pernyataan2

contoh
#include<stdio.h>
main()
{

int nilai, tugas;


printf(“masukkan nilai:”);scanf(%d”,&nilai);
printf(“masukkan tugas:”);scanf(%d”,&tugas);

If(nilai>=70 && tugas>=75)


print(“Lulus\n”);

else
print(“Tidak Lulus\n”);
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 51
a.4 If dalam If
If (kondisi1)
If(kondisi2)
Pernyataan1;
else
Pernyataan2;
else
Pernyataan 3;

a.5 If Else bertingkat


If(kondisi 1)
Pernyataan 1;
If else (kondisi 2)
Pernyataan 2
If else (kondisi 3)
Pernyataan 3
If else (kondisi 4)
Pernyataan 4
else
Pernyataan 5

Algoritma
1. masukkan nilai x
2. jika nilai>=81 dan nilai<=100 maka huruf=A
3. jika nilai>=71 dan nilai<81 maka huruf=B
4. jika nilai>=61 dan nilai<71 maka huruf=C
5. jika nilai>=51 dan nilai<61 maka huruf=D
6. jika nilai<51 maka huruf=E
7. tampilkan huruf

Contoh program
#include<stdio.h>
main()
{

int nilai;
char huruf;

printf(“masukkan nilai:”);scanf(%d”,&nilai);

If(nilai>=81 && tugas>=100)


huruf=’A”;

else if
(nilai>=71 && tugas>81)
huruf=’B”;

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 52


else if
(nilai>=61 && tugas>71)
huruf=’B”;

else if
(nilai>=51 && tugas>61)
huruf=’D”;

else
huruf=’E’

printf (“Jadi nilai adalah : %c\n”,huruf);


}

b. Perintah switch,case,break

Biasa digunakan untuk memilih pilihan alternatip sebagai pengganti if bertingkat

Bentuk Umum

switch(ekspressi)
{
case konstanta1:
pernyataan 1;
break;

case konstanta2:
pernyataan 2;
break;

case konstanta2:
pernyataan 2;
break;
}

Algoritma

1. masukkan kode
2. jika kode=1 maka hari=senin
3. jika kode=2 maka hari=selasa
4. jika kode=3 maka hari=rabu
5. jika kode=4 maka hari=kamis
6. jika kode=5 maka hari=jum’at
7. jika kode=6 maka hari=sabtu
8. jika kode=7 maka hari=ahad
9. jika kode salah jawaban tidak ada
10.tampilkan kode dan hari

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 53


#include<stdio.h>
main()
{
int kdhari;

printf(“masukkan kode hari[1-7]:”);scanf(%d”,&kdhari);


switch (kdhari)
{
case 1:
printf(“Senin”);
Break;

case 2:
printf(“Senin”);
Break;

case 3:
printf(“Senin”);
Break;

case 4:
printf(“Senin”);
Break;

case 5:
printf(“Senin”);
Break;

case 6:
printf(“Senin”);
Break;

case 7:
printf(“Senin”);
Break;

default:
printf(“Kode tidak ada”);

}
}

8 . Pengulangan (Looping)
Digunakan untuk melakukan proses pengulangan jika suatu kondisi dipenuhi. Biasanya
untuk pengulangan pemasukan data, proses perhitungan, dan proses menampilkan data.

a. Perintah for
for(ungk1; keadaan; ungk3)
{
Pernyataan;
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 54
Ungk1 = variable pengendali looping
Keadaan = kondisi keluar looping
Ungk 3 = kenaikan atau penurunan looping

Algoritma
1. Tentukan nilai awal, batas akhir, pertambahan nilai
2. cetak bilangan
3. ulangi langkah 1 sampai batas akhir

#include<stdio.h>
main()
{
int n;

for(n=1;n<=10;n++)
{
Printf(“%d\n”,n);
}
}

b. Perintah do…while

#include<stdio.h>
main()
{
int n;
n=0;

do
{
printf(“%d\n”,n);
n=n+1
}
While(n<15)
}

c. Perintah while

#include<stdio.h>
main()
{
int n;
n=0;

while(n<15)
{
printf(“%d\n”,n);
n=n+1
}
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 55
d. Perintah Break

Perintah ini digunakan untuk keluar dari suatu looping for, do-while, while, atau switch.

Bentuk umum

{
Pernyataan1
Pernyataan2
Pernyataan3

Break;
}

e. Perintah Continue

untuk mengarahkan jalannya program looping,

algoritma
1. tentukan nilai awal, akhir, interval
2. lakukan sesuai langkah 1
3. jika n=4, berhenti, dilanjutkan ke angka berikutnya
4. cetak bilangan
5.jika n=4, berhenti

#include<stdio.h>
main()
{
int n;

for(n=0;n<10;n++)
{

If(n==4)continue;
printf(“%d\n”,n);

If(n==6)break;

}
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 56


BAB III
VISUAL PROGRAMMING

1. Project Baru

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 57


Pilih New Project

2. Menggunakan Label,textBox,Button

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 58


private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {
double a,b,c;

a=Convert::ToDouble(textBox1->Text);
b=Convert::ToDouble(textBox2->Text);

c=a+b;

label5->Text = Convert::ToString(c);
textBox3->Text = Convert::ToString(c);
}

3. Menggunakan ComboBox,ListBox,GroupBox,RadioButton,CeckBox

 comboBox
if (comboBox1->SelectedIndex == 0) c=a+b;
if (comboBox1->SelectedIndex == 1) c=a-b;

 listBox
if (listBox1->SelectedIndex == 0) c=a+b;
if (listBox1->SelectedIndex == 1) c=a-b;

 radioButton
if (radioButton1->Checked) c=a+b;
if (radioButton2->Checked) c=a-b;

 checkBox
if (checkBox1->Checked)
if (checkBox1->Checked)

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 59


 Reset Program
 textBox1->Text="";
 label5->Text="";

 comboBox1->SelectedIndex=-1;
 listBox1->SelectedIndex=-1;
 radioButton1->Checked=false;

4. Menggunakan MassageBox

private: virtual System::Void button1_Click(System::Object^ sender, system::EventArgs^ e){

double a,b,c;

a=Convert::ToDouble(textBox1->Text);

if (a>0)
label4->Text = "Positif";
if (a<0)
label4->Text = "Negatif";

if (a==0)
MessageBox::Show("Input tdk boleh nol !!");
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 60


5. Fungsi Input Juga Sebagai Output

private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e)


{
float rp,dl;

if(textBox1->Text=="" && textBox2->Text=="")


MessageBox::Show("Input Tidak Boleh Kosong !!!");

if(textBox1->Text!="" && textBox2->Text!="")


MessageBox::Show("Input Tidak Boleh Dua !!!");

if(textBox1->Text!="" && textBox2->Text=="")


{
rp=Convert::ToDouble(textBox1->Text);
dl=rp/10000;
textBox2->Text = Convert::ToString(dl);
}

if(textBox1->Text=="" && textBox2->Text!="")


{
dl=Convert::ToDouble(textBox2->Text);
rp=dl*10000;
textBox1->Text = Convert::ToString(rp);
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 61


6. Menggunakan GridView

private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {


int i,n,
double naw,nak,stp;

naw=Convert::ToDouble(textBox1->Text); nak=Convert::ToDouble(textBox2-
>Text);
nak=Convert::ToDouble(textBox3->Text);
n=(nak-naw)/stp;
dataGridView1->RowCount=n+1;

for(i=1;i<=n;i++)
{
no=i+1
x=naw+(i*stp);
dx=2*x;
tgx=3*x;

dataGridView1->Rows[i]->Cells[0]->Value=no; dataGridView1-
>Rows[i]->Cells[1]->Value=x; dataGridView1->Rows[i]->Cells[2]-
>Value=dx; dataGridView1->Rows[i]->Cells[3]->Value=tgx;
}
 Reset GridView

dataGridView1->RowCount=1;
dataGridView1->Rows[0]->Cells[0]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[1]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[2]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[3]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[4]->Value="";

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 62


LATIHAN-LATIHAN

Latihan mengetik dan editing dengan aplikasi Libre Office (1)


Sebagai bahan latihan di Praktek Komputer Dasar dan Pemrograman I

Petunjuk : Ketik dan edit dokumen persis seperti di bawah ini. (perhatikan layout dan pengaturannya)
Setelah selesai, simpan file dengan nama “LO1XXXXXdanYYYYY_KomZZ”, dengan XXXX
dan YYYYY = No.Nim anda, ZZ=nomer komputer anda

Progaram Diploma Teknik Mesin UGM terlah menjalin kerja sama dengan PT.
Indomobil Suzuki Internasional (PT. ISI) untuk menyediakan mekanisme dan sarana
pendidikan mekanik otomotif standar industri. Kerja sama ini ditunjukkan dengan tujuan
untuk mencetak lulusaan Program Diploma Teknik Mesin UGM konsentrasi studi otomotif
yang bekualitas dan siap bersaing untuk mendapatkan pekerjaan. Hal ini dirasa perlu
mengingat bahwa pendidikan kejuruan teknik memerlukan pengembangan sistematis ke arah
kolaborasi dengan dunia industri (link and match) semaksimal mungkin. Adalah anugerah
yang begitu berharga bagi Program Diploma Teknik Mesin UGM. Lewat kerja sama
tersebut yang menunjukkan niat baik PT. Indomobil Suzuki Internasional dalam
membantu dunia pendidikan. Kerja sama yang telah dirintis sejak tahun 2003 ini menjadikan
Program Diploma Teknik Mesin UGM sebagai Program Studi Diploma yang pertama di
UGM yang mampu menjawab kebutuhan masyarakat akan pendidikan teknik yang kompeten
dengan pengembangan jaman.

Saat ini Konsentrasi Studi Otomotif Program Diploma Teknik Mesin UGM
menyelenggarakan aktifitas pendidikan dan pelatihan formal maupun non formal. Selain
melatih ketrampilan otomotif bagi mahasiswanya lewat kurikulum reguler berbasis blok,
juga diselengarakan pelatihan profesi program 1 (satu) tahun dengan bendera PPTM
(Pelatihan Profesi Teknik Mesin). Pada kesempatan yang tidak rutin juga telah
dilaksanakan training bagi peserta dari pihak luar seperti PT. PLN serta generasi muda pun
sejahtera Desa Harjobinagun , Pakem, Sleman, lewat program life skill yang didanai oleh
Departemen Pendidikan Nasional. Tahun lalu bahkan telah dimenangkan Retooling
Program oleh Program Diploma Teknik Mesin UGM untuk melatih ketrampilan mekanik
otomotif bagi lulusan perguruan tinggi setingkat program diploma teknik mesin yang masih
menganggur dari berbagai perguruan tinggi di wilayah Jawa Tengah, DIY dan sekitarnya.
Retooling program tersebut didanai oleh Asian Development Bank (ADB) lewat proyek
TPSDP dengan Direktorat Pendidikan Tinggi (Dikti) sebagai eksekutornya.

Untuk itu adalah sia-sia bagi mahasiswa Program Diploma Teknik Mesin UGM
yang mengambil konsentrasi otomotif jika tidak menggunakan kesempatan dan fasilitas yang
ada untuk belajar serta meningkatkan ketrampilan. Pendidikan mekanik otomotif mulai dari
kendaraan roda dua (selanjutnya disingkat sebagai R2 ) dan kendaran roda empat (R4) lewat
fasilitas :

1. bengkel standar industri (Suzuki)

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 63


2. mesin-mesin kendaraan R4
3. trainer karya Instruktur dan alumni Program Diploma Teknik Mesin UGM ,
4. kendaraan R2 dan R4 untuk praktek,
5. Buku manual sebagai literatur yang lengkap serta
6. Instruktur terlatih yang menyertai mahasiswa.

Program Diploma Teknik Mesin UGM dalam menekani dunia otomotif. Ketika
hampir menyelesaikan studinya, mahasiswa masih dibantu dengan adanya kerja sama yang
erat selama bertahun – tahun antara Program Diploma Teknik Mesin UGM dengan
jaringan bengkel resmi Suzuki, mahasiswa akan dititipkan (bila bersedia) untuk magang
selama minimal empat bulan dijaringan bengkel resmi tersebut. Setelah pulang dari magang,
mahasiswa dapat melanjutkan aktivitasnya dengan menyelesaikan proyek Tugas Akhir.
Mahasiswa dipersilahkan mengambil topik dari tempat magang atau mengambil studi kasus
masalah – masalah praktis dari dunia otomotif. Namun sebelum menempuh itu semua,
mahasiswa sejak awal kuliah wajib membekali diri dengan mengambil mata kuliah
mendukung seperti:
II. matematika dan fisika,
III. mekanika struktur dan elemen mesin,
IV. termodinamika, perpindahan kalor dan mekanika fluida,
V. listrik dasar, komputer dan elekteronika
VI. dan lain sebagainya

Siapkah anda para mahasiswa menjalai semua program diatas dengan jadwal sistem
blok yang ketat? Siapkah anda para mahasiswa menjalani simulasi kehidupan bekerja di
industri dengan menjalani kuliah teori dan praktikum sepanjang hari dari pukul 07.00 WIB
hingga pukul 16.30 WIB? Seperti dikutip dari pepatah asing, “No pain No gain”,
songsonglah masa depan cerah dengan penuh semangat dan tabah, tangguh dalam
menghadapi berbagai rintangan. Karena, success is 99 percent failure (Soihiro Honda)

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 64


Latihan mengetik dan editing dengan aplikasi Libre Office (2)
Sebagai bahan latihan di Praktek Komputer Dasar dan Pemrograman I

Petunjuk : Ketik dan edit dokumen persis seperti di bawah ini. (perhatikan layout dan pengaturannya)
Setelah selesai, simpan file dengan nama “LO2XXXXXdanYYYYY_KomZZ”, dengan XXXX
dan YYYYY = No.Nim anda, ZZ=nomer komputer anda

TABEL II. 1 .Pengajuan Kebutuhan Belanja Lab. Komputer Tahun 2011


Jurusan Teknik Mesin , Universitas Gadjah Mada

NO Peripheral atau aplikasi Spesifikasi Merk Jumlah


1 Monitor LCD 15”,1024 X 768 LG 15
2 Harddisk SATA , 7200 rpm , 120 GB maxtor 5
3 Flasdisk 2 GB samdisk 2
4 Vga Card1 Direct X 9 compatible, 64MB Pixel view 15
5 Dvd Writer2 Blue Ray compatible Samsung 1
6 Printer Laser, full duplex, 1200 dpi,colour Hewlett 1
packard
7 Sistem oprasi Microsoft windows compatible Windows XP 15
profesional
8 Bahasa pemrograman Mendukung pemrograman visual C 44 C44 builder X 15
berbasis windows
9 Tool komputasi Mendukung komputasi stastistik Mathworks 15
,modelling , dan network computing matlah 14
10 Pengolah berkas PDF3 Mendukung interoperasi dengan format Akrobat reader 2
lain utamanya paket office

NB :
Pihak lab bersedia membantu apabila pihak seksi sarana prasarana jurusan membutuhkan
detailiing , perbandingan harga (riset pasar) dan konfirmasi agensi kebutuhan .

Latihan mengetik dan editing dengan aplikasi Libre Office (3)


1
Merk tidak menjadi masalah, dapat saja dibelanjakan dengan merk lain
2
Kapasitas setara 9 GB per keeping DVD untuk keperluan massive beckup
3
Tidak semua computer dilengkapi aplikasi ini

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 65


Sebagai bahan latihan di Praktek Komputer Dasar dan Pemrograman I

Petunjuk : Ketik dan edit dokumen persis seperti di bawah ini. (perhatikan layout dan pengaturannya)
Setelah selesai, simpan file dengan nama “LO3XXXXXdanYYYYY_KomZZ”, dengan XXXX
dan YYYYY = No.Nim anda, ZZ=nomer komputer anda

SOAL UJIAN MIDTERM MATEMATIKA II


JURUSAN TEKNIK MESIN, UNIVERSITAS GADJAH MADA

hari/ tanggal : Selasa, 11 September 2007


dosen penguji : Agus Budi Nugroho M.sc, Ph.D
sifat ujian : open book
waktu : 120 menit

Kerjakan soal – soal dibawah ini dengan urutan nomor soal.

dy 2
C. Penyelesaian dari persamaan differensial + y = 0 adalah:
dx 3
d 2s
CI. Jika menurut hukum Newton II ΣF = m. 2 Dan kerja (W) adalah dw  F .ds maka
dt
hitung kebutuhan daya (P) dan fungsi gaya (F)

dW
petunjuk : P= dt

 
1
Selesaikan integrasi berikut :  1  e t dt
0


1 1 1
Selesaikan deret berikut : D =  . + + + ..
1 4 9 16


Jelaskan persamaan kekekalan massa berikut :

t

 
kk
u
kk k
0  

Latihan pengolahan angka dengan aplikasi Libre Office (Calc)


Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 66
Sebagai bahan latihan di Praktek Komputer Dasar dan Pemrograman I

1. Latihan Tabel dan grafik


Daftar Nilai Mahasiswa
Nilai Rata- Nilai
NIS Nama Angka
UH Tugas Praktek UAS rata
121 Amat 65 60 70 75 67.5 C
136 Imut 70 75 70 85 75.0 B
140 Imit 85 85 80 65 78.8 B
143 Omit 75 70 75 90 77.5 B
154 Amit 85 85 90 75 83.8 A

Jumlah siswa seluruhnya 5


Jumlah siswa yang nilai ujiannya >=80 2
Jumlah siswa yang nilai ujiannya <80 3
Jumlah siswa yang nilai rata-ratanya >=70 4
Nilai Imit yang >=80 3
Nilai tugas yang >= 75 3
Nilai Rata-rata < 76 2
Nilai Praktek Terendah 70

LAPORAN MINGGUAN
GROSIR BERAS "BEAS"

Kode Jenis Harga Berat Diskon Setoran Bonus Pendapatan


(Rp) (kg) (Rp) (Rp) (Rp) (Rp)
P Pandan 8000 299
C Cianjur 8300 311
P Pandan 8000 306
P Pandan 8000 300
R Rojolele 9000 293
C Cianjur 8300 310
R Rojolele 9000 410
Diskon : <200 = 5%; 200-300 = 7.5%; >300 = 10%
Bonus : P = Rp.1000/kg; C = Rp.1200/kg; R = Rp.1500/kg

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 67


Fungsi Teks dalam Lookup
Kode Nama Barang Produksi Harga Terjual Diskon Bonus
T-125-S Simpati Telkomsel 10,000 125 0 PIN
S-150-M Matrix Satelindo 5,000 150 500 PIN
X-175-B Bebas XL 8,000 175 800 Topi
X-175-B Bebas XL 8,000 175 800 Topi
S-150-M Matrix Satelindo 5,000 150 500 PIN

Kode T S X Kode Nm_Barang


Produksi Telkomsel Satelindo XL S Simpati
Harga 10000 5000 8000 M Matrix
B Bebas
Keterangan
Terjual diisi dengan : 3 angka pada kode

Diskon Bonus
Jika terjual >=150, 10% * Harga Jika Produksi XL, Topi
Jika terjual < 150, tidak ada Jika Produksi yang lain,
diskon PIN

Latihan Lagi... Lookup lagi….

Kode NIS Sekolah Kelas Jurusan Grade


K-060721-A
Y-050635-S
P-060723-S
B-050637-A

NIS Sekolah NIS S A


Ilmu Ilmu
K
Kosgoro Jurusan Sosial Alam
Y YPHB
P PGRI-4 Keterangan
B BBS NIS diisi dengan : 6 digit pada bagian tengah kode
Kelas diisi dengan : angka ke-5 dari NIS

2. Latihan OO Impress
Buatlah Presentasi sesuai tema yang ditentukan !

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 68


LATIHAN PEMROGRAMAN

1. Buatlah program untuk mendapatkan bilangan prima dari


suatu range bilangan !
2. Buatlah program untuk pemberian nilai hasil ujian,
dengan syarat sebagai berikut.
A : 85 – 100
B : 70 – 84
C : 55 – 79
D : 30 – 54
E : 0 – 29
3. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung luas
dan volume suatu balok dengan menggunakan program
C++ dengan struktur urut. Adapun rumus luas dari balok
adalah : (2*p*l) + (2*p*t) + (2*l*t), sedangkan volume
balok adalah : Volume = p*l*t.

4.Buatlah algoritma program untuk menghitung total


pembayaran dari pembelian seorang pelanggan toko.
Dalam masalah ini ada ketentuan, apabila pembelian
pelanggan tersebut sama dengan atau melebihi 100.000 ,
maka pelanggan mendapat discount 10%, jika tidak
pelanggan tersebut hanya mendapat discount 5%.
Gunakan struktur keputusan.

5. Buatlah algoritma untuk memecahkan masalah dalam program untuk struktur perulangan.
Misalkan anda di minta untuk membuat algoritma dan program menampilkan bilangan dari
10 sampai 1 secara menurun , yaitu : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1,.

6. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung nilai uang dalam bentuk Dollar, Pesso dan
Yen. Adapun inputannya adalah Rupiah dengan rumus : dollar = Rupiah / 10000 Yen =
Rupiah / 5000 Pesso = Rupiah / 3000.

7. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung nilai dari persamaan berikut: X = a³ + b² +
c . hitunglag nilai x dengan a, b, c, sebagai nilai input.

8. Buatlah program dan algoritma untuk mencari bilangan terbesar dari 5 buah input data yang
di inputkan.

9. Buatlah algoritma dan program untuk mencetak samua bilangan prima yang terletak antara 0
s.d 100.

12. Buatlah program dan algoritma untuk menampilkan bil. Genap dan ganjil dengan nilai awal
bil. Dan bil. Di inputkan.

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 69


Contoh-contoh Program C
1. Membuat program Faktorial
#include<stdio.h>
Int main ( ) {
int n, hsl;
printf(“Menghitung nilai factorial”);
printf(“input sebuah bilangan :”);
scanf(“%d”, &n);
hsl = 1;
for(i = 1;i <= n ;i++)
hsl = hsl * i;
printf(“hasil = %d\n”, hsl);
return 0;
}

2. Program menghitung Persegi panjang


#include<stdio.h>
int main ( ) {
float Luas;
int p, l;
float persegi (int, int);
printf(“n\Menghitung luas persegi panjang.”);
printf(“input nilai panjang dan lebar :”);
scanf(“%d %d”, &p, &l);
Luas = persegi(p, l);
printf(“luas persegi panjang = %f\n”, Luas);
return 0;
}
float persegi (int p,int l)
float luas;
Luas = program * l;
return luas;
}
3. Program menghitung Konversi suhu dari Celcius ke Fahrenheit
#include<stdio.h>
int main ( ) {
int c, f;
printf(“berikan nilai temperatur dalam celcius :”)
scanf(%d, &c);
f = (9 * c) / 5 + 32;
Printf(“%d derajat celcius = %d derajat Fahrenheit. \n”, c, f);
Return 0;
}
4. Program mencari nilai min dan max
#include<stdio.h>
int main()
{
float min, max , x, y ;
printf ("mencari min dan max dari dua buah bil. \n");
printf("input nilai x: ");

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 70


scanf("%f", &x);
printf("input nilai y: ");
scanf("%f", &y);
if((float)(x-y)>=0)
max = (float)(x+y+(x-y)/(float)2.0);
else
max = (float)(x+y-(x-y)/(float)2.0);
printf("max= %f\n", max);

if((float)(x-y)>=0)
min = (float)(x+y-(x-y)/(float)2.0);
else
min = (float)(x+y+(x-y)/(float)2.0);
printf("min= %f\n", min);
return 0;
}
5. Program mencari regangan jembatan
#include <stdio.h>
int main()
{
float L,l,d;
printf ("mencari regangan jembatan. \n");

printf("input panjang rentangan: ");


scanf("%f", &l);
printf("input lengkungan : ");
scanf("%f", &d);

L=(float)l+(float)(8.0*(d*d))/(float)3.0*l;
printf("panjang kabel=%f\n", L);
return 0 ;
}
6. Program mencari volume kerucut
#include <stdio.h>
#define pi 3.14159
int main() {
float v,r,h;
printf ("mencari volume kerucut. \n");
printf("input jari-jari: ");
scanf("%f", &r);
printf("input tinggi kerucut: ");
scanf("%f", &h);
v = (float) 1.0 / (float) 3.0 * (float) pi * r* r ;
printf("volume kerucut:%f\n", v);
return 0;
}
7. Program mencari bilangan kuadrat
#include <stdio.h>
int main() {
int bil, n, Hasil;
Hasil = 0;

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 71


printf("mancari hasil kuadrat dari bilangan sembarang.\n\n");
printf("input sebuah bilangan bulat : ");
scanf("%d", &bil);
if(bil==0)
printf("Bilangan harus lebih besar dari nol !\n");
else
for(n=1;n<=bil;n++)
Hasil += 2*n-1;
printf("Hasil kuadrat = %d\n", Hasil);
return 0;
}
8. Program membuat bentuk berlian dari sebuah katakter dan bilangan
#include <stdio.h>
int main() {
char ch;
int lebar, x, y, z;
printf("masukkan banyak baris dan karakter :");
scanf("%d %c", &lebar, &ch);
if(lebar == 0)
printf("banyak baris minimal 1\n");
else if
(lebar%2 == 1)
{
/* pengulangan bagian atas */
for(x=1;x<=lebar/2+1;x++)
{
for(y=1;y<=lebar/2+1-x;y++)
printf(" ");
for(z=1;z<=2*x-1;z++)
printf("%c", ch);
printf("\n");
}
/* pengulangan bagian bawah */
for(x=1;x<=lebar/2;x++)
{
for(y=1;y<=x;y++)
printf(" ");
for(z=1;z<=lebar-2*x;z++)
printf("%c", ch);
printf("\n");
}
}
else
{
/* pengulangan bagian atas */
for(x=1;x<=lebar/2;x++)
{
for(y=1;y<=lebar/2-x;y++)
printf(" ");
for(z=1;z<=2*x;z++)
printf("%c", ch);

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 72


printf("\n");
}
/* pengulangan bagian bawah */
for(x=1;x<=lebar/2-1;x++)
{
for(y=1;y<=x;y++)
printf(" ");
for(z=1;z<=lebar-2*x;z++)
printf("%c", ch);
printf("\n");
}
}
return 0;
}
9. Program menghitung jumlah deret aritmatika
#include<stdio.h>
int main( ) {
float a, define, sn;
int n, i;
printf(“berikan suku pertama : “);
scanf(“%f”, &a);
printf(“berikan beda :”);
scanf(“%f”, &d);
printf(“jumlah deret sampai suku keberapa ?”);
scanf(“%d”, &n);
for(sn=a, i=1; i<n; i++)
sn +=(a + i*d);
printf(jumlah deret hingga %d suku = %f\n”, n, sn);
return 0;
}
10. Program menganalisa sirkuit sederhana
#include<stdio.h>
typedef double resistance;
int main ( )
{
Resistance R1, R2, R3;
double TotalR, Voltase, Arus;
/* Minta tiga resistan dan voltase */
printf(“berikan tiga resistan (ohm) :”);
scanf(“%lf %lf %lf, &R1, &R2, &R3);
printf(“voltase yang digunakan (volt) :”);
scanf(“%lf”, &voltase);

/* Hitung total resistan dan arus */


Total = 1.0 / (1.0 / R1 + 1.0 / R2 + 1.0 / R3);
Arus = Voltase / TotalR;
/* Tampilkan Arus */
printf(“Arusnya = %lf amps.\n”, Arus);
return 0;
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 73


11. Program menentukan nama-nama hari
#include<stdio.h>
int main() {
int kode;
printf("Menetukan hari.\n");
printf("input kode [1 - 7]: ");
scanf("%d", &kode);

switch (kode)
{
case 1:puts("hari minggu"); break;
case 2:puts("hari senin"); break;
case 3:puts("hari selasa"); break;
case 4:puts("hari rabu"); break;
case 5:puts("hari kamis"); break;
case 6:puts("hari jumat"); break;
case 7:puts("hari sabtu"); break;
default:puts("kode salah");
}
return 0;
}

12. Program kalkulator sederhana


#include<stdio.h>
int main()
{
char op;
int bil1, bil2;
printf("Tuliskan bilangan, operator, bilangan :");
scanf("%d %c %d", &bil1, &op, &bil2);
switch(op)
{
case '+': printf("= %d", bil1 + bil2); break;
case '-': printf("= %d", bil1 - bil2); break;
case '*': printf("= %d", bil1 * bil2); break;
case '/': printf("= %d", bil1 / bil2); break;
default : printf("operator tidak dikenal!");
}
printf("\n\n");
return 0;
}

13. Program perkalian bilangan bulat 1-10


#include<stdio.h>
int main()
{
int kol, brs;
for(brs = 1; brs<11; brs++)
{
for(kol = 1; kol<11; kol++)
printf("%4d", brs*kol);

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 74


printf("\n");
}
return 0;
}
14. Program menentukan bil prima
#include<stdio.h>
int main()
{
int i, habis = 0;
long x;

printf("berikan bilangan bulat : ");


scanf("%ld", &x);
if(x<=1)
{
printf("bilangan prima terkecil adalah 2.\n");
}
for(i = 2; i < x; i++)
{
if((x % i) == 0)
{
printf("habis dibagi %d, karena itu ", i);
habis = 1;
break;
}
}
if(!habis)
printf("bilangan prima.\n");
else
printf(" %ld bukan bilangan prima.\n", x);

return 0;
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 75


Contoh Program Praktikum Kasus Pertama
* Mencari Luas segitiga *
Flowchart Segitiga :

Start
Program Luas Segitiga :

/* Nama File : Luas segitiga.c Luas, a, t


Mencari luas segitiga */
#include<stdio.h>
#include<math.h>
Luas=(a*t)/
int main ( ) 2
{
float Luas, a, l;
printf(“Menghitung Luas segitiga\n”);
Luas

printf (“input nilai alas :”);


scanf(“%f, &a”); End

printf(“input nilai tinggi :”);


scanf(“%f, &t”);
Luas = (float)(alas * tinggi)/((float)2.0);

printf(“luas segitiga =%f\n”, Luas);


return 0;
}

Contoh Program Praktikum Kasus ke Dua Start


* Mencari Nilai Min dan Max *
Flowchart Nilai Min dan Max dari dua bilangan : a, b

Program nilai min dan max dari dua bilangan :

(a>b
/* Nama file : max dan min.c
Mencari nilai max dan min */
#include<stdio.h>
max = b, max
int main( ) max = a, max =b =a
{
int a, b;
printf(“beri nilai a :”); End
scanf(“%d”, &a);

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 76


printf(“beri nilai b :”);
scanf(“%d”, &b);

if (a > b)
printf(“max = %d \n”, a);
printf(“min = %d \n”, b);
else
printf(“max = %d \n”, b);
printf(“min = %d \n”, a);
return 0;
}
* Tugas membuat program Min dan Max dari tiga bilangan *
Flowchart Min dan Max dari tiga bilangan : Start

Program nilai min dan max dari tiga bilangan :


a, b, c, min, max

/* Nama file : min dan max.c


(min=(a<b)?a:b)
Mencari nilai min dan max */
<c?min:c
#include<stdio.h>
int main()
(max=(a>b)?a:b)>c
{
? max:c
int a, b, c, min, max;
printf("beri nilai a :");
End
scanf("%d", &a);

printf("beri nilai b :");


scanf("%d", &b);

printf("beri nilai c :");


scanf("%d", &c);

min = (min=(a < b) ? a : b) < c ? min : c;


max = (max=(a > b) ? a : b) > c ? max : c;

printf("bilangan minimum : %d\n", min);


printf("bilangan maximum : %d\n", max);

return 0;
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 77


Contoh Program Praktikum Kasus ke Tiga
* Membuat program bilangan secara menurun dan berkurang 1 angka *
Start
Flowchart pengulangan sederhana :

i,n

Program pengulangan sederhana :


/*Nama file : program bilangan.c i=n
Membuat program bil berkurang 1 angka*/
#include<stdio.h>
int main()
{ i >= 1
int n, i;
printf("input bil 8 : ");
scanf("&d", &n);
for(i=n; i>=1; i--)
i--
printf("%d\n", i);
return 0;
}
End

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 78


* Membuat program bintang *
Flowchart program bintang :

Start

Program bintang : i, j, k, a

#include<stdio.h>
a = a -2
int main()
{
int i, j, k, a; i=1
printf("input sebuah bilangan : ");
scanf("%d", &a);

i <=0
a = a-2;
for(i=1; i<=a; i=i+2)
{
i=i+2
printf(" ");
for(j=i; j>=1; j=j-2)
printf(" "); j=i
{

j >= 1
for(k=i; k<=a; k++)
printf("*");
printf("\n"); j=j-2
}
} k=1
return 0;
}
k <= a

k++

End

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 79


Matrik Konsole

#include<stdio.h>
main()
{
int i,j,k;
float a[2][2]={1,1,1,1},b[2][2]={2,2,2,2},c[2][2],d[2][2];

//Cetak Matrik A
printf("matrik A adalah \n");
for(i=0;i<2;i++)
{
for(j=0;j<2;j++)
{
printf(" %3.2f",a[i][j]);
}
printf("\n");
}

//Cetak Matrik B
printf("matrik B adalah \n");
for(i=0;i<2;i++)
{
for(j=0;j<2;j++)
{
printf(" %3.2f",b[i][j]);
}
printf("\n");
}

//penjumlahan matrik C =A+B

for(i=0;i<2;i++)
{
for(j=0;j<2;j++)
{
c[i][j]=a[i][j]+b[i][j];
}
}

//Cetak Matrik C=A+B


printf("matrik C= A+B adalah \n");
for(i=0;i<2;i++)
{
for(j=0;j<2;j++)
{
printf(" %3.2f",c[i][j]);
}
printf("\n");
}

//perkalian matrik A*B

for(i=0;i<2;i++)
{
for(k=0;k<2;k++)

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 80


{
d[i][k]=0;
for(j=0;j<2;j++)
{
d[i][k]= d[i][k] + a[i][j]*b[j][k];
}
}
}

//Cetrak Matrik D= A* B

printf("matrik D= A*B adalah \n");


for(i=0;i<2;i++)
{
for(k=0;k<2;k++)
{
printf(" %3.2f",d[i][k]);
}
printf("\n");
}

Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 81

Anda mungkin juga menyukai