disusun oleh :
TIM LABORATORIUM KOMPUTASI
A. Kehadiran.
1. Praktikan dianggap absen jika terlambat 15 menit dari jadwal praktikum
yang telah ditentukan.
2. Praktikan yang tidak mengikuti satu kali praktikum, tidak mengumpulkan
laporan praktikun dan tidak mengikuti ujian praktikum, dianggap gagal (nilai
praktikum tidak keluar).
B. Jadual praktikum.
Praktikum dilaksanakan selama 10 hari (2 x 5 hari), Jam : 7.00 s.d 16.00 WIB
C. Tata-tertib.
1. Berpakaian sopan, baju berkerah, tidak berambut gondrong.
2. Tidak diperbolehkan memakai sandal, sandal jepit dan sejenisnya.
Audio/Video
Metod
Soal-tugas
Presentasi
(pokok, Evaluas Aktivitas Dosen/ Sumb
Gambar
Tujuan Ajar/ Keluaran/ e Ajar
subpokok i dan Mahasiswa Nama er Ajar
Teks
Web
Indikator (STAR
bahasan, Penilaia Pengajar
)
alokasi waktu) n
Audio/Video
Metod
Soal-tugas
Presentasi
(pokok, Evaluas Aktivitas Dosen/ Sumb
Gambar
Tujuan Ajar/ Keluaran/ e Ajar
subpokok i dan Mahasiswa Nama er Ajar
Teks
Web
Indikator (STAR
bahasan, Penilaia Pengajar
)
alokasi waktu) n
Audio/Video
(pokok, Evaluas Aktivitas Dosen/ Sumb
Soal-tugas
Presentasi
Tujuan Ajar/ Keluaran/ e Ajar
Gambar
subpokok i dan Mahasiswa Nama er Ajar
Teks
Indikator (STAR
Web
bahasan, Penilaia Pengajar
)
alokasi waktu) n
Pustaka:
1. Munir, R. 2007. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C 1 dan 2. Bandung: Informatika.
2. Hartono, Jogiyanto.1992.Konsep Dasar Pemrograman Bahasa C.Yogyakarta : Penerit Andi
3. Kadir, A dan Heriyanto. 2005. Algoritma Pemrograman Menggunakan C++. Yogyakarta: Penerbit andi.
A. PENGENALAN KOMPUTER
2. Processor
Processor merupakan otak dari semua proses yang ada di komputer. Semakin Tinggi nilai
kecepatan processor,semakin tinggi kinerja komputer dalam melakukan proses,contohnya
seperta aaat komputer melakukan loading sistem operasi.Processor juga sering dijadikan
patokan spesifikasi pada komputer.
4. Hard disk
Harddisk berfungsi sebagai media penyimpanan semua data file di dalam
komputer,termasuk OS (Operating System ) aplikasi -aplikasi,dokumen dan file
lainnya.Selain itu,semua proses pada komputer yang kita lakukan akan langsung disimpan
pada memori.
9. Monitor
10. Keyboard/Mouse
11. Lain-lain
Pengenalan Internet
a. Browsing, Search engine
b. E-Mail
- Memilih dan mendaftar layanan Email
- Mengirim email dan melampirkan file (attachment)
- Mailing list
2. Desktop Linux
Dulu linux terkenal sulit dan tidak user friendly, namun sekarang tidak lagi. Dengan munculnya
berbagai desktop di lingkungan linux kini pengguna linux tidak lagi dihadapkan dengan
command line interface (CLI) yang terkesan sulit, dengan program desktop yang ada maka
pengguna dapat menggunakan sistem operasi linux layaknya mengoperasikan windows. Tidak
seperti Windows, desktop di linux adalah sebuah aplikasi terpisah dari sistem operasi linux itu
sendiri. Ada banyak desktop di linux yang dapat dijadikan pilihan mulai dari KDE, GNOME,
ICEWM, FLUXBOX dll. Namun dari sekian banyak desktop yang ada, desktop yang sering
dipakai adalah KDE dan GNOME. Ubuntu Linux hadir dengan desktop GNOME yang
didominasi warna orange dengan wallpaper yang cukup menawan.
3. Panels
Di dalam gnome terdapat dua bar yang disebut panels yang berada di bagian atas
dan bawah desktop. Secara default tombol menu di gnome ada di panel sisi atas desktop,
namun posisi tersebut dapat dipindah sesuai dengan keinginan dari pengguna dengan cara
mendrag menu tersebut ke posisi yang diinginkan. Pengguna juga bisa mengurangi dan
menambahkan menu yang berada di panel.
4. Windows
Kebanyakan aplikasi di linux dijalankan dalam satu atau lebih window/jendela
layaknya program di windows. Pengguna dapat menjalankan satu atau lebih program atau
jendela secara bersamaan dan pengguna dapat mengatur posisi, besar kecil window/jendela
layaknya di Microsoft Windows. Pengguna juga bisa berpindah antar jendela program dengan
cara mengklik daftar program yang tampil di panels bagian bawah atau dengan cara
menekan tombol alt + tab.
5. Workspaces
Workspace adalah sebuah tapilan kerja, dalam satu workspace bisa terdapat
beberapa windows yang berjalan secara bersamaan. Pengguna dapat berpindah antar
workspace dengan mengklik workspace yang diinginkan di bagian kanan bawah panels.
Secara default workspace di ubuntu ada dua, namun pengguna dapat menambahkan jumlah
workspace sesuai keinginan dengan cara :
• Klik kanan workspace kemudian pilih Preferences.
• Tentukan Number of Workspaces sesuai yang diinginkan lalu tekan tombol close untuk
mengakhiri.
7. Screen Resolution
Untuk merubah resolusi layar bisa diakses menggunakan menu System > Preferences >
Screen Resolution. Setelah itu akan muncul kotak dialog Screen Resolution Preferences. Tentukan
resolusi layar yang diinginkan lalu tekan tombol Apply untuk mengetahui hasilnya.
menampilkan/tidak
Control + Shift + * Control + F10
character check
menghilangkan style
Control + Q klik kanan > Default
paragraf
pada navigator,
kembali ke point edit
Shift + F5 reminder diaktifkan
sebelumnya
(on)
Title
Menu Bar Standard
Bar Toolbar
Formatt Formula
ing Bar
Toolbar Column
Activ Headers
e Cell
Active
Cell
Indicat
or Row
Headers
Bagian-Bagian Jendela Utama Calc
Apabila anda familiar menggunakan ms.Excel, sebagian besar fungsi-fungsi calc hampir sama
dengan Ms.Excel tersebut
Membuat Grafik
Grafik merupakan cara yang sangat mudah dipahami bagi pembaca. OpenOffice Calc
menyediakan fitur pembuatan grafis yang sangat fleksibel, dengan beberapa pilihan yang dapat
kita eksplorasi sendiri. Pada panduan ini hanya akan sekilas memperkenalkan cara pembuatan
grafik pada OpenOffice Calc.
Mulai Membuat Grafis
Sebagai contoh pembuatan grafis, panduan ini menggunakan tabel data sederhana seperti
gambar dibawah ini. Untuk membuat grafik, sorot semua cells yang akan dimasukkan sebagai
data pada grafik
Atau cara lain dapat langsung meng-klik icon Chart pada toolbar utama, kemudian klik
posisi cell yang anda inginkan untuk meletakkan posisi grafik
Selanjutnya setelah melakukan langkah diatas, kotak AutoFormat Chart akan muncul
Layar utama OpenOffice Impress terdiri dari 3 bagian; Slides Pane, Workspace, dan Task
Pane. Sebagai tambahan, beberapa toolbar dapat ditampilkan atau disembunyikan ketika sedang
membuat sebuah presentasi.
Tips:
Untuk
memperleb
ar ruang
kerja
(bagian
Workspace)
kita dapat
menutup
bagian
Slides pane
atau Task
Workspace Task Pane pane
dengan
mengklik X
pada pojok
kanan atas
dimasing-
masing
bagian
jendela.
Workspace
Workspace memiliki 5 tab menu; Normal, Outline, Notes, Handout, dan Slide Order. 5 tab menu
ini disebut juga sebagai View Button (Tombol Peninjau). Selain itu juga banyak toolbar yang
dapat digunakan selama membuat presentasi. Untuk melihat toolbar yang tersedia klik menu View
> Toolbars.
Berikut fungsi bagian pada tab menu;
Normal View adalah tampilan utama untuk membuat slide satu demi satu. Tampilan ini
digunakan untuk merancang slide dan memberikan teks, gambar, dan efek animasi
Outline View menampilkan judul topik, list bullet, dan list nomor untuk tiap slide yang ada pada
format outline. Gunakan modus outline untuk mengatur ulang urutan slide, mengedit judul dan
heading, dan mengatur urutan item-item yang ada didalam list, dan juga untuk menambahkan
slide baru
Notes view Untuk menambahkan catatan pribadi pada tiap slide namun tidak akan ditampilkan
pada presentasi
Slide order view menampilkan thumbnail dari tiap urutan slide. Gunakan tampilan ini untuk
mengatur urutan slide, menciptakan slide show, atau mengatur animasi perpindahan antara
slide yang satu dengan yang lain
Handout view digunakan untuk mencetak slide dalam bentuk kertas. Kita dapat mengatur satu
halaman terdiri dari satu, dua, tiga, empat, lima, atau enam slide. Pengaturan pada Task Pane
Task >
Layouts
Urutan-urutan dalam algoitma biasa disimbolkan dengan sebuah notasi yang biasa disebut
dengan bagan alur (Flowchart). Flowchart ini menggambarkan setiap tahapan eksekusi dari awal
hingga akhir untuk menyelesaikan masalah. Pembuatan Flowchart harus menggunakan kaidah
yang benar dan baku sehingga terjadi persamaan penafsiran maka dari itulah dibuat suatu
rumusan penulisan Flowchart yang disetujui dan dipakai secara Internasional.
Lambang-lambang Flowchart tersebut melambangkan setiap eksekusi atau proses yang terjadi
didalamnya, sehingga seorang programmer dapat mengetahui proses apa saja yang terjadi dari
sebuah program yang hendak ia buat dengan bantuan Flowchart tersebut.
Selain itu flowchart juga dapat menjadi indikasi bahwa sebuah program itu sebelum
mengeluarkan output program tersebut harus menjalankan sekian eksekusi, sekian kondisi dan
sebagainya. Maka dari itu, bagi dunia pemrograman wajib bagi programmer untuk mengetahui
lambang dan arti dari lambang flowchart.
Contoh :
Sejarah Singkat
Bahasa Pemrograman C diciptakan dan dikembangkan oleh Brian Kernighan dan Denis Ritchie di
Bell Research Labs. Bahasa Pemrograman C secara khusus diciptakan dengan tujuan agar para
programmer (orang yang membuat program komputer) dapat mengakses seluruh internal register,
I/O slots dan absolute address dari sebuah komputer.
Pada awal tahun 1960-an, sistem operasi komputer mulai menjadi jauh lebih kompleks daris
ebelumnya karena adanya pengenalan multi terminal dan kemampuan multi prosessor. Pada saat
itu, sistem operasi diciptakan dengan menggunkan bahasa assembly (bahasa pemrograman
tingkat rendah), di mana banyak pengembang yang menyadari bahwa agar suatu sistem operasi
dapat dikembangkan lebih lagi, tidak cukup hanya dengan menggunakan bahasa assembly.
Pengenalan Bahasa C
Menulis Bahasa Pemrograman C tidaklah sesulit yang anda bayangkan. Saya asumsikan anda
menggunakan sistem operasi linux/unix atau mungkin cygwin di windows, di mana sudah terinstall
kompiler untuk Bahasa Pemrograman C. Ada begitu banyak kompiler untuk bahasa c ini di
berbagai platform seperti GCC, CC di linux/unix; Miracle C, Turbo C, Microsoft Visual C++ di
linux/unix.
Kompiler yang akan kita pergunakan kali ini adalah GCC. Saya pribadi menggunakan GCC versi
2.96. Selanjutnya anda juga perlu mempersiapkan text editor apa saja. Bisa notepad jika anda
menggunakan windoze atau vi, pico, vim , kword, nano, gedit, emacs dan lain sebagainya.
Pertama-tama kita akan membuat program "hello world". di bawah ini adalah kodenya yang bisa
anda paste atau anda ketik di text editor anda :
//hello.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("\n HELLO WORLD ! \n");
}
Ok langkah selanjutnya adalah menyimpanya, file ini harus disimpan dengan ekstensi c misal
hello.c agar dapat dikompile oleh GCC.
Setelah anda menyimpanya dengan nama hello.c, kompile dengan mengetikkan perintah:
gcc -o hello hello.c
Setelah dikompile anda dapat menjalankanya dengan mengetikkan ./hello . Di bawah ini adalah
ilustrasinya:
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 34
_______________________________________
[mywisdom@www tmp]$ gcc -o hello hello.c
[mywisdom@www tmp]$ ls
hello* hello.c
[mywisdom@www tmp]$ ./hello
HELLO WORLD !
[mywisdom@www tmp]$
______________________________________
Pengenal (identifier)
Merupakan nama yang digunakan sebagai tempat untuk variabel, fungsi dan konstanta yang
didefinisikan oleh programmer. Beberapa ketentuan khusus mengenai nama variabel:
a. Tidak boleh diawali dengan angka
b. Harus diawali dengan huruf atau karakter garis bawah (_) selanjutnya dapat diikuti huruf
atau angka
c. Tidak boleh menggunakan operator aritmatika seperti +,-,/,* dan karakter khusus seperti
;,#,@,$ dsb
d. Tidak diperbolehkan menggunakan spasi jika terdiri dari dua kata atau lebih
e. Tidak boleh menggunakan kata-kata yang telah memiliki arti khusus dalam bahasa C
f. Panjang maksimum 32 karakter, jika lebih otomatis sistem hanya tetap mengenal 32
karakter
Tipe data Dasar
Berdasarkan jenisnya dapat dibagi menjadi 4 tipe data dasar:
a. Tipe Integer : untuk menyimpan data bernilai bilangan bulat
b. Tipe Float : untuk menyimpan data bernilai real
c. Tipe Char : menyimpan data berupa karakter yaitu huruf, simbol dan angka
d. Tak Bertipe (void): digunakan apabila fungsi tidak menghasilkan nilai
char 1 - -
Operator
Merupakan simbol khusus yang merepresentasikan perhitungan sederhana. Nilai yang
digunakan disebut operand.
Tipe operator:
a. Operator Penunjukan (assignment)
Memberikan nilai dari bagian sebelah kanan operator ke bagian sebelah kiri operator.
Menggunakan tanda =. Termasuk: +=, -=, *=, /=, %=, dan **=
Contoh : x=x+1 sama artinya dengan x+=1
b. Operator Aritmatika
Standard aritmatika dalam bahasa C:
1. Penambahan : plus (+)
2. Perkalian : asterik (*)
3. Pengurangan : minus (-)
4. Pembagian : / (dapat digunakan baik untuk data tipe integer maupun float)
5. Sisa hasil bagi : modulus (%) hanya dapat digunakan untuk tipe integer
6. Parenthesis (tanda kurung) juga dapat digunakan
Dalam C juga dikenal : increment (++) dan decrement (--)
Introduction
C++ is a computer language that is used to create applications. C++ has its origin in its parent
language named C. Actually, both C and C++ are mostly used as a foundation for computer
programming and they are available on various types of computers. After you have studied
these languages, you can then use a more productive environment to create fully-functional or
graphical applications.
Unfortunatly, it is not really easy to create graphical applications. Instead, a better approach is to study
the language first. Although C and C++ are different languages, they have some similarities. In our
lessons, we will study both languages but as one. Based on this, we will use the following conventions:
C: When we write only C, we will refer to an issue that is used in C only but not necessarily
in C++
C: When we write only C++, we will refer to an issue that is used in C++ only but not
necessarily in C
C/C++: When we write C/C++, we will refer to an issue that either both C and C++ share
or that can be done in either language
To launch Microsoft Visual Studio 2010, you can click Start -> (All) Programs -> Microsoft Visual Studio
2010.
The Toolbars
Under the main menu, there is a toolbar. Normally, when the studio is launched, it displays the Standard
toolbar as its default. Some additional toolbars will display in response to an action from you. Still, you can
display other toolbars if you want. To do this:
On the main menu, click View -> Toolbars and click the toolbar of your choice
Right-click the main menu or any toolbar. In the that appears, click the desired toolbar
Toolbars are used the same way they are in other applications.
Microsoft Visual Studio's menus and toolbars can be customized. You can customize a menu category on
the main menu by adding a menu item to it. You can customize a toolbar by adding a button to it. To start,
right-click anything on the main menu or on any toolbar and click Customize... For example, imagine you
want to add an item named Start Without Debugging to the left side of the Start button:
When working on a project, you will use a set of windows that each accomplishes a specific purpose. Some
windows are represented by an icon but hide the rest of the body. To display such a window, you can
position the mouse on it. This would expand the window:
If you expand a window, it would display a title bar with three buttons. One of the button is called Auto
Hide:
If you expand a window but find out you don't need it any more, you can just move the mouse away. The
window would return to its previous state. Based on this functionality, if you are working with a window
and move the mouse away, it would retract. If you need it again, you would have to reopen it using the
same technique. If you are going to work with a certain window for a while, you can keep it open even if
you move the mouse away. To do this, you can click the Auto Hide button. If clicked, the Auto Hide button
changes from pointing left to pointing down:
To position a window on one side of the studio, drag its title bar to the box that represents that side. When
you get to a side, a transparent blue rectangle would be drawn to indicate the possible position. Drop the
window to either the most left guiding box to position it to the left of the screen, or to the most right
guiding box to position it to the right of the screen. Here is an example:
Creating a Project
Running a C++
Program
To run the program,
press Ctrl+F5. You
will see the output
displayed in a DOS
window
c= a*b; proses
} akhir program
Penjelasan
a. Struktur urut
1. masukkan panjang
2. masukkan lebar
3. masukkan tinggi
4. Luas=(2 x panjang x lebar) + (2 x panjang x tinggi ) + (2 x lebar x tinggi )
5. Volume= panjang x lebar x tinggi
6. Tampilkan luas
7. Tampilkan volume
b. Struktur Keputusan
c. Struktur Perulangan
4. Tipe Data
contoh :
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b,c;
a =25;
b = 15;
c = a+b;
printf (“ %d ”,c);
}
contoh :
#include<stdio.h>
main()
{
float a,b,c;
a =25;
b = 15;
c = a/b;
printf (“ %f ”,c);
}
contoh
#include<stdio.h>
main()
{
char a;
printf(“ Masukkan huruf : ”); scanf(“%c”,&a);
printf(“ Jadi hurufnya adalah: %c \n”,a);
}
contoh
#include<stdio.h>
main()
{
char nama[20];
printf(“ Masukkan nama anda : ”); scanf(“%s”,&nama);
printf(“ Jadi hurufnya adalah: %s \n”,nama);
}
5. Operator
contoh
#include<stdio.h>
main()
{
int a,b,c;
a=5
a=b=c;
printf(“a=%d\n”,a);
printf(“b=%d\n”,b);
printf(“c=%d\n”,c);
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 47
b. Operator Aritmatika
* perkalian
/ pembagian
% sisa pembagian
+ pertambahan
- pengurangan
contoh
#include<stdio.h>
main()
{
c. Operator Hubungan
Contoh algoritma
1. masukkan nilai pembelian
2. jika pembelian >= 100000 discount 10 % pembelian
3. Total= pembelian - discount
4. jika pembelian < 100000, discount 5 % pembelian
5. Total= pembelian discount
5. Tampilkan pembelian
7. Tampilkan discount
8. Tampilkan total pembayaran
d. Operator Logika
Contoh Algoritma
1. Masukkan nilai
2. Masukkan tugas
3. Jika nilai>=70 dan tugas>=75
4. Cetak Lulus
5. Jika nilai<70 dan tugas <75
6. Cetak tidak Lulus
7. Tampilkan keterangan Lulus dan Tidak Lulus
contoh
#include<stdio.h>
main()
{
int nilai, tugas;
printf(“masukkan nilai:”);scanf(%d”,&nilai);
printf(“masukkan tugas:”);scanf(%d”,&tugas);
If(nilai>=70 && tugas>=75)
print(“Lulus\n”);
else
print(“Tidak Lulus\n”);
}
#inculde <iostream.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
main()
{
float n1,n2,n3;
int i ;
n1=20;
n2=30;
printf("Harga Absolute");
printf("Harga n1 = %f n2= %f\n,n1,n2);
printf(“n1-n2=%f\n”,n1-n2);
printf(“|n1-n2|=%f\n”,fabs(n1-n2));
printf(" Pembulatan\n”);
n3=12.345678
printf(“ nilai n3=%f\n”,ceil(n3)); pembulatan ke atas
printf(“ nilai n3=%f\n”,floor(n3)); pembulatan ke bawah
printf(“Sin,Cos, Tangen,asin,acos,atan\n”);
printf(“sin 30 adalah = %f\n”, sin(30/57.2958));
printf(“cos 30 adalah = %f\n”, cos(30/57.2958));
printf(“tangen 30 adalah = %f\n”, tan(30/57.2958));
printf(“archsin 0.5 adalah = %f\n”, asin(0.5)*57.2958);
printf(“archcos 0.5 adalah = %f\n”, acos(0.5)*57.2958);
printf(“archtangen 0.5 adalah = %f\n”, atan(0.5)*57.2958);
contoh
if(nilai_beli>10000)
discount=0.1*nilai_beli;
Contoh
discount=0
if(nilai_beli>10000)
{
discount=0.1*nilai_beli;
total_bayar=nilai beli-discount;
}
a.3 If …Else
If(kondisi)
Pernyataan1
else
Pernyataan2
contoh
#include<stdio.h>
main()
{
else
print(“Tidak Lulus\n”);
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 51
a.4 If dalam If
If (kondisi1)
If(kondisi2)
Pernyataan1;
else
Pernyataan2;
else
Pernyataan 3;
Algoritma
1. masukkan nilai x
2. jika nilai>=81 dan nilai<=100 maka huruf=A
3. jika nilai>=71 dan nilai<81 maka huruf=B
4. jika nilai>=61 dan nilai<71 maka huruf=C
5. jika nilai>=51 dan nilai<61 maka huruf=D
6. jika nilai<51 maka huruf=E
7. tampilkan huruf
Contoh program
#include<stdio.h>
main()
{
int nilai;
char huruf;
printf(“masukkan nilai:”);scanf(%d”,&nilai);
else if
(nilai>=71 && tugas>81)
huruf=’B”;
else if
(nilai>=51 && tugas>61)
huruf=’D”;
else
huruf=’E’
b. Perintah switch,case,break
Bentuk Umum
switch(ekspressi)
{
case konstanta1:
pernyataan 1;
break;
case konstanta2:
pernyataan 2;
break;
case konstanta2:
pernyataan 2;
break;
}
Algoritma
1. masukkan kode
2. jika kode=1 maka hari=senin
3. jika kode=2 maka hari=selasa
4. jika kode=3 maka hari=rabu
5. jika kode=4 maka hari=kamis
6. jika kode=5 maka hari=jum’at
7. jika kode=6 maka hari=sabtu
8. jika kode=7 maka hari=ahad
9. jika kode salah jawaban tidak ada
10.tampilkan kode dan hari
case 2:
printf(“Senin”);
Break;
case 3:
printf(“Senin”);
Break;
case 4:
printf(“Senin”);
Break;
case 5:
printf(“Senin”);
Break;
case 6:
printf(“Senin”);
Break;
case 7:
printf(“Senin”);
Break;
default:
printf(“Kode tidak ada”);
}
}
8 . Pengulangan (Looping)
Digunakan untuk melakukan proses pengulangan jika suatu kondisi dipenuhi. Biasanya
untuk pengulangan pemasukan data, proses perhitungan, dan proses menampilkan data.
a. Perintah for
for(ungk1; keadaan; ungk3)
{
Pernyataan;
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 54
Ungk1 = variable pengendali looping
Keadaan = kondisi keluar looping
Ungk 3 = kenaikan atau penurunan looping
Algoritma
1. Tentukan nilai awal, batas akhir, pertambahan nilai
2. cetak bilangan
3. ulangi langkah 1 sampai batas akhir
#include<stdio.h>
main()
{
int n;
for(n=1;n<=10;n++)
{
Printf(“%d\n”,n);
}
}
b. Perintah do…while
#include<stdio.h>
main()
{
int n;
n=0;
do
{
printf(“%d\n”,n);
n=n+1
}
While(n<15)
}
c. Perintah while
#include<stdio.h>
main()
{
int n;
n=0;
while(n<15)
{
printf(“%d\n”,n);
n=n+1
}
}
Departemen Teknik Mesin Sekolah Vokasi Dasar Pemrograman Komputer 55
d. Perintah Break
Perintah ini digunakan untuk keluar dari suatu looping for, do-while, while, atau switch.
Bentuk umum
{
Pernyataan1
Pernyataan2
Pernyataan3
Break;
}
e. Perintah Continue
algoritma
1. tentukan nilai awal, akhir, interval
2. lakukan sesuai langkah 1
3. jika n=4, berhenti, dilanjutkan ke angka berikutnya
4. cetak bilangan
5.jika n=4, berhenti
#include<stdio.h>
main()
{
int n;
for(n=0;n<10;n++)
{
If(n==4)continue;
printf(“%d\n”,n);
If(n==6)break;
}
}
1. Project Baru
2. Menggunakan Label,textBox,Button
a=Convert::ToDouble(textBox1->Text);
b=Convert::ToDouble(textBox2->Text);
c=a+b;
label5->Text = Convert::ToString(c);
textBox3->Text = Convert::ToString(c);
}
3. Menggunakan ComboBox,ListBox,GroupBox,RadioButton,CeckBox
comboBox
if (comboBox1->SelectedIndex == 0) c=a+b;
if (comboBox1->SelectedIndex == 1) c=a-b;
listBox
if (listBox1->SelectedIndex == 0) c=a+b;
if (listBox1->SelectedIndex == 1) c=a-b;
radioButton
if (radioButton1->Checked) c=a+b;
if (radioButton2->Checked) c=a-b;
checkBox
if (checkBox1->Checked)
if (checkBox1->Checked)
comboBox1->SelectedIndex=-1;
listBox1->SelectedIndex=-1;
radioButton1->Checked=false;
4. Menggunakan MassageBox
double a,b,c;
a=Convert::ToDouble(textBox1->Text);
if (a>0)
label4->Text = "Positif";
if (a<0)
label4->Text = "Negatif";
if (a==0)
MessageBox::Show("Input tdk boleh nol !!");
}
naw=Convert::ToDouble(textBox1->Text); nak=Convert::ToDouble(textBox2-
>Text);
nak=Convert::ToDouble(textBox3->Text);
n=(nak-naw)/stp;
dataGridView1->RowCount=n+1;
for(i=1;i<=n;i++)
{
no=i+1
x=naw+(i*stp);
dx=2*x;
tgx=3*x;
dataGridView1->Rows[i]->Cells[0]->Value=no; dataGridView1-
>Rows[i]->Cells[1]->Value=x; dataGridView1->Rows[i]->Cells[2]-
>Value=dx; dataGridView1->Rows[i]->Cells[3]->Value=tgx;
}
Reset GridView
dataGridView1->RowCount=1;
dataGridView1->Rows[0]->Cells[0]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[1]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[2]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[3]->Value="";
dataGridView1->Rows[0]->Cells[4]->Value="";
Petunjuk : Ketik dan edit dokumen persis seperti di bawah ini. (perhatikan layout dan pengaturannya)
Setelah selesai, simpan file dengan nama “LO1XXXXXdanYYYYY_KomZZ”, dengan XXXX
dan YYYYY = No.Nim anda, ZZ=nomer komputer anda
Progaram Diploma Teknik Mesin UGM terlah menjalin kerja sama dengan PT.
Indomobil Suzuki Internasional (PT. ISI) untuk menyediakan mekanisme dan sarana
pendidikan mekanik otomotif standar industri. Kerja sama ini ditunjukkan dengan tujuan
untuk mencetak lulusaan Program Diploma Teknik Mesin UGM konsentrasi studi otomotif
yang bekualitas dan siap bersaing untuk mendapatkan pekerjaan. Hal ini dirasa perlu
mengingat bahwa pendidikan kejuruan teknik memerlukan pengembangan sistematis ke arah
kolaborasi dengan dunia industri (link and match) semaksimal mungkin. Adalah anugerah
yang begitu berharga bagi Program Diploma Teknik Mesin UGM. Lewat kerja sama
tersebut yang menunjukkan niat baik PT. Indomobil Suzuki Internasional dalam
membantu dunia pendidikan. Kerja sama yang telah dirintis sejak tahun 2003 ini menjadikan
Program Diploma Teknik Mesin UGM sebagai Program Studi Diploma yang pertama di
UGM yang mampu menjawab kebutuhan masyarakat akan pendidikan teknik yang kompeten
dengan pengembangan jaman.
Saat ini Konsentrasi Studi Otomotif Program Diploma Teknik Mesin UGM
menyelenggarakan aktifitas pendidikan dan pelatihan formal maupun non formal. Selain
melatih ketrampilan otomotif bagi mahasiswanya lewat kurikulum reguler berbasis blok,
juga diselengarakan pelatihan profesi program 1 (satu) tahun dengan bendera PPTM
(Pelatihan Profesi Teknik Mesin). Pada kesempatan yang tidak rutin juga telah
dilaksanakan training bagi peserta dari pihak luar seperti PT. PLN serta generasi muda pun
sejahtera Desa Harjobinagun , Pakem, Sleman, lewat program life skill yang didanai oleh
Departemen Pendidikan Nasional. Tahun lalu bahkan telah dimenangkan Retooling
Program oleh Program Diploma Teknik Mesin UGM untuk melatih ketrampilan mekanik
otomotif bagi lulusan perguruan tinggi setingkat program diploma teknik mesin yang masih
menganggur dari berbagai perguruan tinggi di wilayah Jawa Tengah, DIY dan sekitarnya.
Retooling program tersebut didanai oleh Asian Development Bank (ADB) lewat proyek
TPSDP dengan Direktorat Pendidikan Tinggi (Dikti) sebagai eksekutornya.
Untuk itu adalah sia-sia bagi mahasiswa Program Diploma Teknik Mesin UGM
yang mengambil konsentrasi otomotif jika tidak menggunakan kesempatan dan fasilitas yang
ada untuk belajar serta meningkatkan ketrampilan. Pendidikan mekanik otomotif mulai dari
kendaraan roda dua (selanjutnya disingkat sebagai R2 ) dan kendaran roda empat (R4) lewat
fasilitas :
Program Diploma Teknik Mesin UGM dalam menekani dunia otomotif. Ketika
hampir menyelesaikan studinya, mahasiswa masih dibantu dengan adanya kerja sama yang
erat selama bertahun – tahun antara Program Diploma Teknik Mesin UGM dengan
jaringan bengkel resmi Suzuki, mahasiswa akan dititipkan (bila bersedia) untuk magang
selama minimal empat bulan dijaringan bengkel resmi tersebut. Setelah pulang dari magang,
mahasiswa dapat melanjutkan aktivitasnya dengan menyelesaikan proyek Tugas Akhir.
Mahasiswa dipersilahkan mengambil topik dari tempat magang atau mengambil studi kasus
masalah – masalah praktis dari dunia otomotif. Namun sebelum menempuh itu semua,
mahasiswa sejak awal kuliah wajib membekali diri dengan mengambil mata kuliah
mendukung seperti:
II. matematika dan fisika,
III. mekanika struktur dan elemen mesin,
IV. termodinamika, perpindahan kalor dan mekanika fluida,
V. listrik dasar, komputer dan elekteronika
VI. dan lain sebagainya
Siapkah anda para mahasiswa menjalai semua program diatas dengan jadwal sistem
blok yang ketat? Siapkah anda para mahasiswa menjalani simulasi kehidupan bekerja di
industri dengan menjalani kuliah teori dan praktikum sepanjang hari dari pukul 07.00 WIB
hingga pukul 16.30 WIB? Seperti dikutip dari pepatah asing, “No pain No gain”,
songsonglah masa depan cerah dengan penuh semangat dan tabah, tangguh dalam
menghadapi berbagai rintangan. Karena, success is 99 percent failure (Soihiro Honda)
Petunjuk : Ketik dan edit dokumen persis seperti di bawah ini. (perhatikan layout dan pengaturannya)
Setelah selesai, simpan file dengan nama “LO2XXXXXdanYYYYY_KomZZ”, dengan XXXX
dan YYYYY = No.Nim anda, ZZ=nomer komputer anda
NB :
Pihak lab bersedia membantu apabila pihak seksi sarana prasarana jurusan membutuhkan
detailiing , perbandingan harga (riset pasar) dan konfirmasi agensi kebutuhan .
Petunjuk : Ketik dan edit dokumen persis seperti di bawah ini. (perhatikan layout dan pengaturannya)
Setelah selesai, simpan file dengan nama “LO3XXXXXdanYYYYY_KomZZ”, dengan XXXX
dan YYYYY = No.Nim anda, ZZ=nomer komputer anda
dy 2
C. Penyelesaian dari persamaan differensial + y = 0 adalah:
dx 3
d 2s
CI. Jika menurut hukum Newton II ΣF = m. 2 Dan kerja (W) adalah dw F .ds maka
dt
hitung kebutuhan daya (P) dan fungsi gaya (F)
dW
petunjuk : P= dt
1
Selesaikan integrasi berikut : 1 e t dt
0
1 1 1
Selesaikan deret berikut : D = . + + + ..
1 4 9 16
Jelaskan persamaan kekekalan massa berikut :
t
kk
u
kk k
0
LAPORAN MINGGUAN
GROSIR BERAS "BEAS"
Diskon Bonus
Jika terjual >=150, 10% * Harga Jika Produksi XL, Topi
Jika terjual < 150, tidak ada Jika Produksi yang lain,
diskon PIN
2. Latihan OO Impress
Buatlah Presentasi sesuai tema yang ditentukan !
5. Buatlah algoritma untuk memecahkan masalah dalam program untuk struktur perulangan.
Misalkan anda di minta untuk membuat algoritma dan program menampilkan bilangan dari
10 sampai 1 secara menurun , yaitu : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1,.
6. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung nilai uang dalam bentuk Dollar, Pesso dan
Yen. Adapun inputannya adalah Rupiah dengan rumus : dollar = Rupiah / 10000 Yen =
Rupiah / 5000 Pesso = Rupiah / 3000.
7. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung nilai dari persamaan berikut: X = a³ + b² +
c . hitunglag nilai x dengan a, b, c, sebagai nilai input.
8. Buatlah program dan algoritma untuk mencari bilangan terbesar dari 5 buah input data yang
di inputkan.
9. Buatlah algoritma dan program untuk mencetak samua bilangan prima yang terletak antara 0
s.d 100.
12. Buatlah program dan algoritma untuk menampilkan bil. Genap dan ganjil dengan nilai awal
bil. Dan bil. Di inputkan.
if((float)(x-y)>=0)
min = (float)(x+y-(x-y)/(float)2.0);
else
min = (float)(x+y+(x-y)/(float)2.0);
printf("min= %f\n", min);
return 0;
}
5. Program mencari regangan jembatan
#include <stdio.h>
int main()
{
float L,l,d;
printf ("mencari regangan jembatan. \n");
L=(float)l+(float)(8.0*(d*d))/(float)3.0*l;
printf("panjang kabel=%f\n", L);
return 0 ;
}
6. Program mencari volume kerucut
#include <stdio.h>
#define pi 3.14159
int main() {
float v,r,h;
printf ("mencari volume kerucut. \n");
printf("input jari-jari: ");
scanf("%f", &r);
printf("input tinggi kerucut: ");
scanf("%f", &h);
v = (float) 1.0 / (float) 3.0 * (float) pi * r* r ;
printf("volume kerucut:%f\n", v);
return 0;
}
7. Program mencari bilangan kuadrat
#include <stdio.h>
int main() {
int bil, n, Hasil;
Hasil = 0;
switch (kode)
{
case 1:puts("hari minggu"); break;
case 2:puts("hari senin"); break;
case 3:puts("hari selasa"); break;
case 4:puts("hari rabu"); break;
case 5:puts("hari kamis"); break;
case 6:puts("hari jumat"); break;
case 7:puts("hari sabtu"); break;
default:puts("kode salah");
}
return 0;
}
return 0;
}
Start
Program Luas Segitiga :
(a>b
/* Nama file : max dan min.c
Mencari nilai max dan min */
#include<stdio.h>
max = b, max
int main( ) max = a, max =b =a
{
int a, b;
printf(“beri nilai a :”); End
scanf(“%d”, &a);
if (a > b)
printf(“max = %d \n”, a);
printf(“min = %d \n”, b);
else
printf(“max = %d \n”, b);
printf(“min = %d \n”, a);
return 0;
}
* Tugas membuat program Min dan Max dari tiga bilangan *
Flowchart Min dan Max dari tiga bilangan : Start
return 0;
}
i,n
Start
Program bintang : i, j, k, a
#include<stdio.h>
a = a -2
int main()
{
int i, j, k, a; i=1
printf("input sebuah bilangan : ");
scanf("%d", &a);
i <=0
a = a-2;
for(i=1; i<=a; i=i+2)
{
i=i+2
printf(" ");
for(j=i; j>=1; j=j-2)
printf(" "); j=i
{
j >= 1
for(k=i; k<=a; k++)
printf("*");
printf("\n"); j=j-2
}
} k=1
return 0;
}
k <= a
k++
End
#include<stdio.h>
main()
{
int i,j,k;
float a[2][2]={1,1,1,1},b[2][2]={2,2,2,2},c[2][2],d[2][2];
//Cetak Matrik A
printf("matrik A adalah \n");
for(i=0;i<2;i++)
{
for(j=0;j<2;j++)
{
printf(" %3.2f",a[i][j]);
}
printf("\n");
}
//Cetak Matrik B
printf("matrik B adalah \n");
for(i=0;i<2;i++)
{
for(j=0;j<2;j++)
{
printf(" %3.2f",b[i][j]);
}
printf("\n");
}
for(i=0;i<2;i++)
{
for(j=0;j<2;j++)
{
c[i][j]=a[i][j]+b[i][j];
}
}
for(i=0;i<2;i++)
{
for(k=0;k<2;k++)
//Cetrak Matrik D= A* B