Anda di halaman 1dari 14

FAKULTAS REKAYASA INDUSTRI

Program Studi Sistem Informasi

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


(RPS)

Nama / NIK : Ahmad Musnansyah, Ir. MS., 1661-0019-3

Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Obyek

Kode Mata Kuliah : ISH2A3

SKS : 3

Semester : 2

Tahun Akademik : 2018/2019

2
Mata Kuliah : Algoritma Pemrograman (ISH2A3)/ 3 SKS/ Semester 2
Program Outcomes/Capaian Pembelajaran
PO 1 : Kemampuan menerapkan pengetahuan di bidang komputasi dan matematika yang
sesuai dengan disiplin ilmu (LO1)
PO 3 : Kemampuan untuk merancang, melakukan implementasi dan mengevaluasi sistem
berbasis komputer, proses, komponen, atau program untuk memenuhi kebutuhan
yang diinginkan (LO2,LO3,LO4
PO 9 : Kemampuan untuk menggunakan teknik, keahlian dan kakas terkini yang
diperlukan untuk praktek komputasi ( LO5, LO6,L07)
Learning Outcomes

Mampu menjelaskan konsep dasar OOP dan memakai notasi UML: Class Diagram dan
LO1: Object Diagram untuk merancang program sederhana, menghayati bahwa program =
sekumpulan obyek yang berkolaborasi dengan saling mengirim pesan [Wu: Chapter 1]
Mampu merancang class dan implementasi obyeknya untuk menjawab persoalan secara
lengkap. Mengerti dan bisa menggunakan keywords private, public void, constructor, local,
LO2:
instance, private, public, setter, getter, passing parameters pada method. [Wu: Chapter 4, 7
Defining your own classes-Part 1 dan Part 2 ]
Mengerti dan mampu memanfaatkan pewarisan dan polimorfisme sebagai paradigma
LO3:
pemrograman yang siap dipakai ulang/reusable dan berbasis komponen/components based

L04: Bisa menggunakan konsep Test Driven Development dalam mengembangkan program

L05: Bisa membuat program yang terhubung database

L06: Bisa menggunakan GUI dalam Java

Bisa membuat program Java lengkap dengan paradigma PBO, dengan menggunakan TDD,
L07:
GUI dan DBMS

3
Ahmad Musnansyah, Sistem InformasiFRI-Telkom University

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS REKAYASA INDUSTRI –TELKOM UNIVERSITY
MATA KULIAH KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Direvisi
Pemrograman Berorientasi Obyek ISH2A3 Pemrograman T=3 P=1 1 24 Juli 2018
OTORISASI Pengembang RPS Ketua Kelompok Keahlian Ka PRODI

Ahmad Musnansyah, Ir., MS. Dr. Irfan Darmawan, ST, MT Dr. Tien Fabrianti
Kusumasari, ST,MT
Capaian Pembelajaran Lulusan Prodi/Student Outcomes dan Capaian Pembelajaran MK/ Learning Outcomes

PO1 Kemampuan menerapkan pengetahuan di bidang komputasi dan matematika yang sesuai dengan disiplin ilmu
LO1 Mampu menjelaskan konsep dasar OOP dan memakai notasi UML: Class Diagram dan Object Diagram untuk merancang program sederhana,
menghayati bahwa program = sekumpulan obyek yang berkolaborasi dengan saling mengirim pesan [Wu: Chapter 1]

PO3 Kemampuan untuk merancang, melakukan implementasi dan mengevaluasi sistem berbasis komputer, proses, komponen, atau program untuk
memenuhi kebutuhan yang diinginkan
LO2 Mampu merancang class dan implementasi obyeknya untuk menjawab persoalan secara lengkap. Mengerti dan bisa menggunakan keywords
private, public void, constructor, local, instance, private, public, setter, getter, passing parameters pada method
LO3 Mengerti dan mampu memanfaatkan pewarisan dan polimorfisme sebagai paradigma pemrograman yang siap dipakai ulang/reusable dan
berbasis komponen/components based )
LO7 Bisa membuat program Java lengkap dengan paradigma PBO, dengan menggunakan TDD, GUI dan DBMS

PO9 Kemampuan untuk menggunakan teknik, keahlian dan kakas terkini yang diperlukan untuk praktek komputasi
LO4 Bisa menggunakan konsep Test Driven Development dalam mengembangkan program
LO5 Bisa membuat program yang terhubung database
LO6 Bisa menggunakan GUI dalam Java

2
Assessment Table

LO LO1 LO2 LO3 LO4 LO5 LO6 LO7 Total


Assessment Tools UTS Quiz UTS Quiz UTS Tugas UTS Tugas UAS Quiz/ UAS Quiz/ Tubes
Program Program tugas tugas
/Quiz /Quiz

Bobot (%) 5 5 5 5 15 15 5 5 10 5 5 5 20
Sub Total (%) 10 10 30 10 10 10 20 100
Komponen Total (%)
UTS 30
Quiz/Tugas/Praktikum 35
UAS 15
Tugas Besar (Tubes) 20
Studi Kasus
DiskripsiSingkat MK Kuliah mengenai paradigma Pemrograman Berorientasi Obyek dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Konsep-
konsep utama PBO dipelajari, serta ditambahkan metoda Test Driven Development dalam membuat software, serta
penggunaan GUI dan koneksi ke Database dengan menggunakan Java. Siswa diasumsikan sudah mengenal pemrograman
pada kuliah Algoritma dan Pemrograman. Mata kuliah dirancang agar siswa mengenal konsep PBO, bisa menggunakan class
diagram dan object diagram dalam menganalisa obyek dan kelas. Mengerti dan bisa memanfaatkan pewarisan, polimorfisme,
overriding, overloading dalam merancang dan membuat aplikasi. Siswa juga diperkenalkan dengan paradigma Test Driven
Development, pemakaian Graphical User Inteface dan koneksi ke database.
Pustaka Utama :
1. C.Thomas Wu, An Introduction to Object Oriented Programming with Java, (5th ed.), McGrawHill.
2. Walter Savitch, Java An Introduction to Problem Solving and Programming (6th ed.), Prentice Hall
3. Katy Siera, Bert Bates () Head First Java (2nd ed.) O Reilly.
4. Steve Freeman, Nat Pryce, Growing Object Oriented Software, guided by test, Addison Wesley
5. https://www3.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/j4a_gui.html
6. http://www.ntu.edu.sg/home/ehchua/programming/java/jdbc_basic.html
Pendukung :
1. https://medium.freecodecamp.org/a-gentler-introduction-to-programming-1f57383a1b2c
2. Java Video Tutorial, Cave of Programming, https://www.youtube.com/user/caveofprogramming
3.
Media Pembelajaran Software : Hardware :

3
Netbeans PC with internet connections & LCD Projector
Team Teaching Ahmad Musnansyah
Matakuliah Syarat Algoritma Pemrograman

Mg Ke - Kemampuan Akhir Materi Pembelajaran Metode Asesmen


Sesuai Tahapan Belajar [Pustaka] Pembelajaran Waktu Target Bobot
[Estimasi Waktu] Metod Base
Kriteria Pelaksa Pencap LO
e line
naan aian (%)
PO1 Kemampuan menerapkan pengetahuan di bidang komputasi dan matematika yang sesuai dengan disiplin ilmu
1,2 LO1 LO1 Mampu 1. Komponen dasar OOP: o 2 Jam pertama UTS 1. Bisa menggunakan class Setiap N.A Lulus 10%
menjelaskan class n objects baca/kuliah/dis & diagram dan object Minggu 95%
konsep dasar 2. Membedakan class – kusi Tugas diagram dalam dan
OOP dan bisa object o 1 Jam terakhir Exerci merancang sebuah UTS
memakai notasi 3. Membedakan methods kesimpulan se program OOP. Mengerti Mg 8
UML: Class untuk class dan keywords dan chapt dan mengingat kata kunci:
Diagram dan object/instance pilih soal er 1 OOP, class, object,
Object Diagram 4. Membedakan atribut class Chapter 1 messace, class/instance
untuk dan atribut Exercises methods, class/instance
merancang object/instance o Mulai dengan attributes-data, variable,
program 5. Menggunakan class n contoh soal: constants, inheritance
sederhana, bisa object diagram dari UML Gambarkan 2. Bisa membuat class
membuat 6. Menjelaskan pentingnya sebuah kelas dengan memanfaatkan
program = pewarisan dalam OOP Kendaraan dan inheritance/pewarisan
sekumpulan 7. Mengerti dasar software tiga obyek 3. Bisa menjawab soal-soal
obyek yang process mobil1, mobil2, yang dipilih dosen dari
berkolaborasi Pustaka : mobil3 Exercise buku panduan
dengan saling [1: Ch. 1 Introduction to Object o Bahas ch 1. untuk bab-bap ybs.
mengirim pesan Oriented Programming and SW Mahasiswa
dev baca
2: Materi Kuliah Dosen dan berkelompok
Materi Tambahan] dan diskusi
bersama
kerjakan
*SEMUA* Quick
check dari buku
o SEMUA
mahasiswa buat

4
tabel dengan
kolom:
keywords,
deskripi, contoh
yang diisi
contoh rekaan
mereka sendiri
o 1 jam terakhir
mengerjakan
soal dari buku
teks

[TM PT, BM:


2x(3x50”)]

PO3 Kemampuan untuk merancang, melakukan implementasi dan mengevaluasi sistem berbasis komputer, proses, komponen, atau program untuk
memenuhi kebutuhan yang diinginkan
3,4 LO2 Mampu Setiap kuliah: 2 UTS,  Bisa menggunakan 10%
merancang class 4.1 Definisi & memakai jam pertama Tugas method dan message
dan sebuah kelas bahas materi Exerci passing antar object
implementasi 4.2 Definisi & memakai bbrp dengan se dengan efektif
kuliah/diskusi/bac menggunakan berbagai
obyeknya untuk kelas
a teks book jeis parameter
menjawab 4.3 Argumen & Parameter
1 Jam terakhir  Bisa merancang class-
persoalan Methods
mengerjakan class, object-object dan
secara lengkap. 4.4 Mengirim Object ke tugas/exercise kolaborasi antar object
Mengerti dan method dari buku teks. untuk menjawab
bisa 4.5 Constructor Soal dipilih oleh persoalan dalam sebuah
menggunakan 4.6 Information Hiding – dosen. Langsung program Java
keywords modifiers dinilai agar
private, public 4.7 Class constants mahasiswa segera
4.8 Local Variables dapat feedback
void,
[TM PT, BM:
constructor, 4.9 Calling Methods of the 2x(3x50”)]
local, instance, same class
private, public, 4.10 Sample development
setter, getter, 7.1 Returning Object
passing 7.2 Reserved Word: this
7.3 Overloading
5
parameters 7.4 Class variables/methods
pada method.
[Wu: Chapter 4,
7 Defining your
own classes- [1: Ch. 4,7 Defining Your
Part 1 dan Part Own Class]
2]

Mengerti dan
mampu
memanfaatkan
pewarisan dan 8.1 Inheritance Basic
8.2 Programming w Kuliah,Diskusi,h 1. Bisa menjelaskan apa
polimorfisme ands on artinya pewarisan dan
inheritance
sebagai exercises, UTS memberikan contoh
8.3 Polymorphism kerjakan dan
paradigma & 2. Bisa menjelaskan -
8.4 Interfaces & Abstract bahas self test
5,6 LO3 Tugas membedakan antara 30%
pemrograman Classes question pada Progr overriding dan
yang siap [Savitch: Ch. 8 Inheritance, Ch8
am1 overloading
Polymorphism & Interfaces [TM PT, BM: 2
dipakai x(3x50”)] 3. Bisa menjelaskan dan
] memakai interace class
ulang/reusable
dan berbasis
komponen/com
ponents based
Bisa membuat
program Java
lengkap dengan
Menunjukkan kemampuan
paradigma PBO, DIskusi dan
membuat program lengkap TUBE
13-14 LO7 Presentasi Tubes 20%
dengan dalam kelompok dengan ciri, S
Tugas Besar
PBO, TDD, GUI dan DBMS
menggunakan
TDD, GUI dan
DBMS

6
PO9 Kemampuan untuk menggunakan teknik, keahlian dan kakas terkini yang diperlukan untuk praktek komputasi
Bisa
menggunakan 1.1.What is the point of
Kuliah, diskusi  Bisa menjelaskan TDD
konsep Test TDD dan hands on Tugas
dan manfaatnya
Driven 1.2.TDD with Objects exercise dengan UTS Ming
7 dan 9; menggunakan TDD Lulus
LO4 JUnit & guan N.A 10%
8- UTS Development  Bisa membuat test 95%
[3: Ch. 1, Introduction, Ch.2 [TM PT, BM: 2 Quiz UAS
dalam x(3x50”)] program dengan
Process of Test Driven mengikuti gaya TDD
mengembangka Development]
n program
8 UTS
Mengenal dan Hands on 1. Bisa memakai GUI dalam
Approach Java dengan menggunakan
bisa memakai UAS
[5: Ch. 1-7 ] memakai fasilitas yang ada pada IDE
10-11 LO5 GUI dalam Java pustaka 5. & 10%
Netbeans dan menerapkan
[TM PT, BM: 2 Tubes
x(3x50”)] hal-hal yang dibahas dari
pustaka
Mampu Hands On
memakai UAS 1. Bisa melakukan akses ke
menggunakan
pustaka 6
12 LO6
DBMS dari Java [6: ch. 1-4] & database dengan 10%
[TM PT, BM: 2
x(3x50”)] Tubes menggunakan JDBC

Catatan : 1 sks = (50’ TM + 50’ PT + 60’ BM)/Minggu BM = Belajar Mandiri T = Teori (aspek ilmu pengetahuan)
TM = Tatap Muka (Kuliah) PS = Praktikum Simulasi (1sks=2,76 jam/minggu) P = Praktek (aspek ketrampilan kerja)
PT = Penugasan Terstruktur. PL = Praktikum Langsung (1 sks = 2,76 jam/minggu)

7
8
SILABUS
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Obyek
Kode/Bobot/Semester : ISH2A3 / 3 SKS / 2
Capaian Pembelajaran Matakuliah (CP-MK)/Program Outcomes :
Setelah mengikuti kuliah ini mahasiswa memiliki:
LO
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientesi Obyek (ISH2A3)/ 3 SKS/ Semester 2 pendukung

PO 1 : Kemampuan menerapkan pengetahuan di bidang komputasi dan matematika yang 01


sesuai dengan disiplin ilmu
Kemampuan untuk merancang, melakukan implementasi dan mengevaluasi sistem berbasis
PO 3 : komputer, proses, komponen, atau program untuk memenuhi kebutuhan yang diinginkan 02,03,04

PO 9 : Kemampuan untuk menggunakan teknik, keahlian dan kakas terkini yang 05,06,07
diperlukan untuk praktek komputasi

Kemampuan yang direncanakan tiap tahapan belajar (Sub-CP-MK)/Learning Outcomes:


Setelah mengikuti matakuliah ini:

LO Deskripsi Pertemuan Ke

Mampu menjelaskan konsep dasar OOP dan memakai notasi UML: Class Diagram dan
LO1: Object Diagram untuk merancang program sederhana, menghayati bahwa program = 1,2
sekumpulan obyek yang berkolaborasi dengan saling mengirim pesan [Wu: Chapter 1]
Mampu merancang class dan implementasi obyeknya untuk menjawab persoalan
secara lengkap. Mengerti dan bisa menggunakan keywords private, public void,
LO2: 3,4
constructor, local, instance, private, public, setter, getter, passing parameters pada
method. [Wu: Chapter 4, 7 Defining your own classes-Part 1 dan Part 2 ]
Mengerti dan mampu memanfaatkan pewarisan dan polimorfisme sebagai paradigma
LO3: pemrograman yang siap dipakai ulang/reusable dan berbasis komponen/components 5,6
based

11
L04: Bisa menggunakan konsep Test Driven Development dalam mengembangkan program 7,8
L05: Bisa membuat program yang terhubung database 9,10
L06: Bisa menggunakan GUI dalam Java 11,12
Bisa membuat program Java lengkap dengan paradigma PBO, dengan menggunakan
L07: 13,14
TDD, GUI dan DBMS

Deskripsi Singkat MK

Kuliah mengenai paradigma Pemrograman Berorientasi Obyek dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Konsep-konsep utama PBO dipelajari,
serta ditambahkan metoda Test Driven Development dalam membuat software, serta penggunaan GUI dan koneksi ke Database dengan menggunakan Java.
Siswa diasumsikan sudah mengenal pemrograman pada kuliah Algoritma dan Pemrograman.

Pokok Bahasan (Subject Matter):

Mata kuliah dirancang agar siswa mengenal konsep PBO, bisa menggunakan class diagram dan object diagram dalam menganalisa obyek dan kelas.
Mengerti dan bisa memanfaatkan pewarisan, polimorfisme, overriding, overloading dalam merancang dan membuat aplikasi. Siswa juga diperkenalkan
dengan paradigma Test Driven Development, pemakaian Graphical User Inteface dan koneksi ke database.

12
FORMAT RANCANGAN TUGAS Besar
Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Obyek
Kode : ISH2A3 Semester : 2 SKS : 3 (Tiga) SKS
Pertemuan ke : 2, 4, 6, 8, 10, 12 Jenis Tugas : Tugas berkelompok

1. TUJUAN TUGAS :

 Memberi pengalaman mahasiswa menerapkan semua hal yang dipelajari dalam satu siklus lengkap membuat aplikasi dalam Bahasa Java,
menggunakan GUI dan memakai konsep Test Driven Development

2. URAIAN TUGAS :

a. Obyek garapan :
Tugas ditentukan oleh dosen, gagasan boleh dari mahasiswa, agar menjamin bahwa ruang lingkup tugas sesuai

b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan :


 Membuat desain class diagram dan object diagram
 Membuat implementasi desain ke dalam Bahasa Java
 Membuat demo dan presentasi tugas

c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan :


 Mahasiswa mengajukan usulan tugas besarnya, jika tidak cukup kreatif, silahkan dosen menentukan 3 atau 4 pilihan tugas

d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan :


 Definisi requirement dalam bentuk UC Description dan/atau Product Backlog Item gaya SCRUM
 Membuat class diagram yang menyusun keseluruhan program
 Menjelaskan interaksi/kolaborasi antar obyek (perwujudan dari class diagram yang dirancang)
 Mendemokan bahwa program jalan
 Bisa menjelaskan secara rinci dalam demo, source program yang dibuat

3. Cara Penilaian:
 Setiap kelompok dinilai langsung oleh dosen dgn menunjukkan/mendemokan hasil pekerjaannya
4. KRITERIA PENILAIAN :
13
a. Penyusunan requirement 15 %
b. Desain class diagram 10 %
c. Demo Program jalan dan penjelasan source code 50%
d. Presentasi Akhir 25 %

14
Contoh Tugas Tabel Keywords yang harus dibuat mahasiswa:
Keywords Deskripsi Contoh
Class Adalah cetakan, konsep, definisi dari sekumpulan Class: remote control dan obyeknya adalah
obyek remote control TV yang ada di rumah pa Faishal
yang sedang dimainin oleh si kecil
kesayangannya. Obyek lain: remote control Mobil
yang sedang dicari bu Faishal.
Object Adalah perwujudan/instantiation dari sebuah Class: remote control dan obyeknya adalah
kelas remote control TV yang ada di rumah pa Faishal
yang sedang dimainin oleh si kecil
kesayangannya. Obyek lain: remote control Mobil
yang sedang dicari bu Faishal.

15

Anda mungkin juga menyukai