Anda di halaman 1dari 17

MODUL AJAR FAJAR PINTOKO

MENGENAL ALGORITMA DAN BAHASA PEMROGRAMAN


KELAS X

Nama : Fajar Pintoko Prog. Keahlian : Semua Program


Asal Sekolah : SMK Muh 2 Kra Jml Pesdik : 31

Durasi : 1x (3 x 45’)
FASE E
CAPAIAN PEMBELAJARAN A. Profil Pelajar Pancasila:
Pada akhir fase E, peserta didik mampu Peserta didik akan mengembangkan
menerapkan praktik baik konsep pemrograman kemampuan bernalar kritis dan mandiri
procedural dalam salah satu bahasa dalam menyelesaikan masalah
pemrograman procedural dan mampu
mengembangkan program yang terstruktur B. Model pembelajaran:
dalam notasi algoritma atau notasi lain, Discovery Learning secara Tatap muka dan
berdasarkan strategi algoritmik yang tepat. luring

TUJUAN PEMBELAJARAN: C. Kegiatan pembelajaran utama:


1. Memahami konsep logika dan algoritma individu, berkelompok (2-4 orang)
2. Melakukan atau menerapkan konsep logika
dan algoritma ke dalam aplikasi komputer D. Penilaian:
3. Mampu mengoperasikan fungsi-fungsi Individu dan kelompok
perintah (Command)
4. Memahami penggunaan fungsi-fungsi E. Jenis asesmen:
perintah (Command) Individu dan performa
5. Menerapkan fungsi-fungsi perintah
(Command) ke dalam aplikasi komputer. F. Metode:
Demonstrasi, Praktik, diskusi dan tanya jawab

KATA KUNCI A. Perangkat ajar ini dapat digunakan guru


Logika, Algoritma, Pemrograman untuk mengajar:
1. Siswa reguler/tipikal
2. Siswa dengan hambatan belajar
PERTANYAAN INTI 3. Siswa cerdas istimewa berbakat istimewa
Kenapa kita harus belajar algoritma? (CIBI)
B. Kelengkapan perangkat ajar:
Buku Modul Dasar Algoritma, Lembar
kegiatan, rubrik penilaian, foto, video.
MENGENAL ALGORITMA DAN BAHASA PEMROGRAMAN
KELAS X

DESKRIPSI UMUM
Peserta didik akan melakukan pembelajaran mengenai mengenal algoritma dan bahasa
pemrograman. Peserta didik akan menggali kemampuan mengenai konsep dasar algoritma dan
bahasa pemrograman untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari

CATATAN UNTUK GURU


Modul ajar ini akan menjadi materi prasyarat dan berlanjut pada materi berikutnya, dengan
menerapkan pembelajaran berbasis proyek.

PERSIAPAN (45 MENIT)


1. Guru membuat presentasi tentang materi pengertian algoritma, contoh penerapan algoritma
komputer.
2. Guru membuat contoh penerapan fungsi-fungsi perintah (command), contoh fungsi-fungsi
perintah (command).

AKTIVITAS
Pertemuan 1 : Studi pustaka terkait pengertian Algoritma dan bahasa pemrograman lewat Video,
maupun modul.

PERTEMUAN 1 DARING/LURING (180 MENIT)


Kegiatan Awal ( 30 Menit) Kegiatan Inti (105 Menit)
1. Peserta didik dan Guru memulai dengan 1. Peserta didik mendapatkan pemaparan
berdoa bersama. secara umum tentang konsep Algoritma
2. Peserta didik disapa dan melakukan dan Bahasa Pemrograman.
pemeriksaan kehadiran bersama dengan 2. Dengan metode tanya jawab guru
guru. memberikan pertanyaan mengenai:
3. Peserta didik bersama dengan guru a. Pengertian Logika dan pengertian
membahas tentang kesepakatan yang akan Algoritma
diterapkan dalam pembelajaran daring dan b. Pengertian Bahasa Pemrograman
luring. c. Contoh-contoh Penerapan Algoritma
4. Peserta didik diberikan penjelasan bahwa dan Bahasa Pemrograman
selama pertemuan nanti akan mengikuti 3. Peserta didik diberikan kesempatan untuk
pembelajaran secara daring dan/atau melakukan studi pustaka (browsing
luring, dan materi hari ini adalah dan/atau mengunjungi perpustakaan) guna
kemampuan yang mendasari seluruh jenis mengeksplorasi:
kegiatan pembelajaran Algoritma dan a. Pengertian Logika dan Pengertian
Bahasa Pemrograman. Dengan demikian Algoritma
wajib dikuasai peserta didik dan diminta b. Pengertian Bahasa Pemrograman
untuk fokus dan menyiapkan catatan c. Contoh penerapan Algoritma dan
apabila dibutuhkan. Bahasa Pemrograman
5. Peserta didik dan guru berdiskusi melalui d. Peserta didik diminta melaporkan hasil
pertanyaan pemantik: studinya dan kemudian bersama-sama
a. Apa yang kamu ketahui tentang Logika dengan dibimbing oleh guru
dan Algoritma Komputer? mendiskusikan hasil laporannya di
b. Apa yang kamu ketahui tentang Bahasa depan kelas
Pemrograman? e. Peserta didik diminta untuk
c. Apa harapanmu saat kamu mempelajari mengerjakan soal latihan
Algoritma dan Bahasa Pemrograman?
Kegiatan Penutup (15 Menit) Referensi
1. Peserta didik dapat https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/rpp/rpp-
melakukan/memberikan penilaian algoritma-dan-pemrograman-kelas-x-sma/
baik dalam bentuk
narasi/gambar/emotikon tertentu
untuk menunjukkan pemahaman
tentang topik hari ini.
2. Peserta didik dapat menuliskan
pertanyaan yang ingin diketahui
lebih lanjut dalam kolom komentar.
3. Peserta didik mengomunikasikan
kendala yang dihadapi selama
mengerjakan
4. Peserta didik menerima apresiasi dan
motivasi dari guru.

Refleksi Lembar Kegiatan


1. Apakah ada kendala pada kegiatan 1. Lembar Observasi
pembelajaran? 2. Soal-soal Latihan Pertemuan 1
2. Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan
pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat
diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan
ketika berkegiatan dapat teratasi dengan
baik?
5. Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam
kegiatan pembelajaran ini?
6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap
tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
menuntaskan kompetensi
LAMPIRAN
RINGKASAN MATERI
LOGIKA DAN ALGORITMA PEMROGRAMAN KOMPUTER

I. PENGANTAR LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER


A. Definisi algoritma
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan sebuah
masalah yang disusun secara sistematis.
B. Kriteria algoritma
Syarat utama penyusunan algoritma komputer adalah harus logis dan dapat
ditentukan bernilai benar atau salah.
Kriteria lain pembuatan suatu algoritma, yaitu:
1. Setiap langkah/step harus jelas dan pasti
2. Boleh tidak ada inputan tetapi harus memiliki output minimal 1 output, output ini
merupakan solusi akhir dari penyelesaian masalah
3. Efektif/tepat guna dan efisien/membutuhkan waktu singkat dan memori sedikit
4. Jumlah langkah/step harus ada batasannya, baik ada solusi ataupun tidak
5. Terstruktur/runtun, jelas (ipo)
Dalam menyelesaikan suatu permasalahan dapat terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian,
carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

C. Langkah-langkah pembuatan algoritma


1. Mendefinisaikan masalah
2. Menentukan solusi
3. Memilih algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
6. Menulis dokumentasi
7. Merawat program
Contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari:
1) Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang
harus dilakukan adalah:
a. Menyiapkan Peralatan Tulis
b. Menulis surat
c. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
d. Amplop ditempeli perangko secukupnya
e. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya
2) Algoritma menghitung luas persegi panjang:
a. Masukkan panjang (P)
b. Masukkan lebar (L)
c. Luas  P * L
d. Tulis Luas

Keuntungan pembuatan Algoritma dalam penyelesaian masalah:


1) Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman
manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan
komputer yang melaksanakannya.
2) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
3) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena
algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:


a. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.Deskripsi
tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
b. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa
pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi
algoritmik.
c. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini
dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi
algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu,
maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa
pemrograman secara umum.
d. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam
notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh
komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau
diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat
bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan
spesifikasi mesin yang menjalannya.
e. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan
suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
f. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman
Contoh:
Algoritma menghitung luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
4) Tampilkan Lua
5) Stop

Penjelasan (Untuk Guru) : Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana,
hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan.
Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila
dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada
pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga
1) Start
2) Baca data alas dan tinggi.
3) Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka
lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop
4) Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5
5) Tampilkan Luas
6) Stop
Pertanyaan inkuiri untuk siswa: “Apa kesimpulan pokok yang dapat kalian rangkum
tentang algoritma?”
Jawaban: Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma.
Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti,
algoritma memberikan hasil yang benar.

LATIHAN 1 (Kegiatan Diskusi Kelompok):


1. Buatlah algoritma berangkat sekolah!
2. Buatlah algoritma sederhana tentang salah satu permasalahan komputer yang kalian

D. Cara penulisan algoritma


Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu :
1. Kalimat Deskriptif
Algoritma yang disajikan dalam bentuk kalimat (tulisan) dengan struktur bahasa
tertentu untuk menjelaskan langkah – langkah, misalnya Bahasa indonesia
(Structured Indonesia/SI) atau Bahasa inggris (Structured English/SE).
Contoh:
PROGRAM: Ganjil Genap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil
atau genap
ALGORITMA:

Note: Beda Algoritma dan Program


Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan
bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi
dari bahasa pemrograman.

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur

2. Flow Chart (bagan alir)


Flowchart adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) atau
langkah- langkah dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan gambar
atau bagan yang menunjukkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya dalam bentuk gambar atau simbol-simbol tertentu yang telah
disepakati. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis hubung.
Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma.
Contoh:
PROGRAM: Ganjil Genap
Diberikan sebuah bilangan bulat positif X untuk dicek apakah termasuk ganjil
atau genap
ALGORITMA:
Jika X habis dibagi 2 maka tulis “Genap”, jika tidak maka tulis “Ganjil”
FLOWCHART:

1) Kaidah-kaidah baku yang harus diperhatikan dalam penyusunan flowchart:


a. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit
sehingga jalannya proses menjadi singkat.
b. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
c. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
2) Beberapa Simbol dalam pembuatan flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman:
(Sumber: https://pbmagoes. blogspot.co.id, 2012)
Contoh kasus: Menghitung Luas segitiga
Algoritma:
§ Masukkan alas (a)
§ Masukkan tinggi (t)
§ Hitung luas (L), yaitu 0.5 * alas * tinggi
§ Cetak luas (L)
Flowchart:

3. PseudoCode (kode semu)


Pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti
BASIC, 7 FORTRAN atau PASCAL. Pseudocode yang berbasis bahasa PASCAL
merupakan pseudocode yang sering digunakan. “Pseudo berarti imitasi atau tiruan
atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program”
Contoh algoritma pseudo: Menghitung luas segitiga
1. Start
2. READ alas, tinggi
3. Luas = 0.5 * alas * tinggi
4. PRINT Luas
5. Stop

Perbedaan algoritma flowchart dan pseudocode kasus mencari luas segitiga

Masukkan panjang Input panjang


Masukkan lebar Input lebar
Nilai luas adalah panjang x lebar Luas  panjang x lebar
Tampilkan luas Print luas

E. Struktur dasar algoritma


Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut
dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi
(iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada
tiga, yaitu:
1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannya
sequential atau urutan.
2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yang menggunakan
pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi
berulang-ulang.

II. DASAR-DASAR BAHASA PEMROGRAMAN


A. Definisi Program/Pemrograman
Pemrograman adalah kumpulan instruksi-instruksi (source code) yang dibuat oleh
programmer untuk menghubungan user dengan komputer.
Program merupakan kumpulan instruksi/perintah komputer dengan bahasa tertentu yang
berfungsi menyelesaikan suatu persoalan. Atau bisa juga disebut implementasi dari
bahasa pemrograman.
Bahasa Pemrograman adalah alat untuk membuat program. Contohnya: C, C++, C#,
Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll Secara garis besar, unsur-unsur
pemrograman adalah: Input Proses Output
B. Tipe data, Variabel Konstanta, Operator dan Ekspresi
Variabel, konstanta dan tipe data merupakan tiga hal yang akan selalu kita jumpai ketika
kita membuat program. Bahasa pemrograman apapun dari yang paling sederhana
sampai yang paling kompleks, mengharuskan kita untuk mengerti ketiga hal tersebut
1. Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi
kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau konstanta yang ada
dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya. Ketepatan
pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan sangat menentukan pemakaian
sumberdaya komputer (terutama memori komputer). Salah satu tugas penting
seorang programmer adalah memilih tipe data yang sesuai untuk menghasilkan
program yang efisien dan berkinerja tinggi. Ada banyak tipe data yang tersedia
tergantung jenis bahasa pemrograman yang dipakai. Namun secara umum dapat
dikelompokkan seperti pada Gambar dibawah ini:

2. Variabel
Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan
memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama
(identifier) dan nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai.
username = “joni” Nama = “Udin” Harga = 2500
SOAL LATIHAN

Jawablah soal berikut dengan benar!

1. Pandangan mengenai komputer sebagai sebuah mesin yang “pintar” adalah pandapat yang
salah, karena komputer hanyalah suatu alat yang diberi serangkaian perintah oleh manusia
sehingga dapat menyelesaikan permasalahan secara cepat, akurat, bahkan berulang-ulang
tanpa kenal lelah dan bosan sehingga membutuhkan sebuah penyelesaian dengan algoritma.
Berikan pengertian algoritma dalam permasalahan diatas!
2. Buatlah algoritma mempertukarkan isi kedua bejana.
Bejana A berisi larutan yang berwarna merah, sedangkan bejana B berisi air berwarna
biru. Kita ingin mempertuk arkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A
berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
3. Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program.
Berikan pengertian pemrograman!
4. Buatlah algoritma mencari jumlah 3 buah bilangan bulat dengan flowchart?

Kunci Jawaban :
1. Algoritma adalah Urutan langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah
masalah
2. Algoritma mempertukarkan isi bejana:
4. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C
5. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
6. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B
3. Programming adalah kegiatan membuat program dengan bahasa pemrograman
4. Algoritma mencari jumlah 3 buah bilangan bulat
Deklarasi
a,b,c : integer
jumlah : integer
Deskripsi
Read(a,b,c)
Jumlah  a + b + c
Flowchartnya :
Kriteria Penskoran :
No. Soal Skor
1 5
2 5
3 5
4 5

Write(jumlah)
Keterangan Skor
Soal No. 1 s/d 4 Betul Nilai 20
Betul semua 20 x 5 = 100
LEMBAR OBSERVASI

NAMA SISWA :
NO ABSEN :

TOPIK : Peserta didik diminta untuk melakukan pengamatan dan membuat laporan tentang
tahapan-tahapan dalam membuat sebuah program?

Petunjuk : Anda dapat melakukan berbagai kegiatan terkait literasi, melihat vidio dan lainnya
untuk menggali informasi.

RUBRIK ASESMEN PRESENTASI

1) Kejelasan dan ke dalaman informasi


(a) Jika kelompok tersebut dapat memberikan kejelasan dan ke dalaman informasi
lengkap dan sempurna, skor 100.
(b) Jika kelompok tersebut dapat memberikan penjelasan dan ke dalaman informasi
lengkap dan kurang sempurna, skor 75.
(c) Jika kelompok tersebut dapat memberikan penjelasan dan ke dalaman informasi
kurang lengkap, skor 50.
(d) Jika kelompok tersebut tidak dapat memberikan penjelasan dan ke dalaman
informasi, skor 25.
2) Keaktifan dalam diskusi
a) Jika kelompok tersebut berperan sangat aktif dalam diskusi, skor 100.
b) Jika kelompok tersebut berperan aktif dalam diskusi, skor 75.
c) Jika kelompok tersebut kurang aktif dalam diskusi, skor 50.
d) Jika kelompok tersebut tidak aktif dalam diskusi, skor 25.
3) Kejelasan dan kerapian presentasi/ resume
a) Jika kelompok tersebut dapat mempresentasikan/resume dengan sangat jelas dan
rapi, skor 100.
b) Jika kelompok tersebut dapat mempresentasikan/resume dengan jelas dan rapi,
skor 75.
c) Jika kelompok tersebut dapat mempresentasikan/resume dengan sangat jelas dan
kurang rapi, skor 50.
d) Jika kelompok tersebut dapat mempresentasikan/resume dengan kurang jelas dan
tidak rapi, skor 25.

Keterangan :
Siswa yang belum kompeten maka harus mengikuti pembelajaran remediasi.
Siswa yang cukup kompeten diperbolehkan untuk memperbaiki pekerjaannya sehingga
mencapai level kompete
LEMBAR ASESMEN DIAGNOSTIK

A. Asesmen Non Kognitif


1. Tahukah kamu pengertian Algoritma dan Bahasa Pemrograman?, lalu pilih emoji berikut
yang mewakili perasaanmu.

A B C

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana keterkaitan antara Algoritma dan Bahasa


Pemrograman?
3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk dapat belajar Algoritma dan Bahasa
Pemrograman serta ruang lingkupnya?
4. Apa yang kamu rasakan saat mempelajari Algoritma dan Bahasa Pemrograman, kaitkan
dengan kehidupanmu saat ini?
5. Apa harapanmu dengan Algoritma dan Bahasa Pemrograman?

B. Asesmen Kognitif

Identifikasi Pertanyaan Kemungkinan Skor Rencana


materi yang Jawaban (Kategori) Tindak Lanjut
akan diujikan
Peserta didik Sebuah Algoritma Paham Pembelajaran
mampu prosedur utuh dapat
mengidentifikasi langkah demi dilanjutkan ke
Algoritma dan langkah yang unit berikutnya
Bahasa pasti untuk
Pemrograman menyelesaikan Program Paham Memberikan
sebuah sebagian pembelajaran
masalah remedial
disebut …

Prosesor Tidak Memberikan


paham pembelajaran
remedial
Dalam Membuat Paham Pembelajaran
menyusun Algoritma utuh dapat
suatu dilanjutkan ke
program, unit berikutnya
langkah
pertama yang Membeli Paham Memberikan
harus Komputer sebagian
dilakukan pembelajaran
adalah … remedial

Proses Tidak Memberikan


paham pembelajaran
remedial

Anda mungkin juga menyukai