Anda di halaman 1dari 12

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARARUH GAME ONLINE TERHADAP


PERKEMBANGAN OTAK ANAK USIA DINI DI
DESA TAHUN 2002

Disusun Oleh:

Nama Peneliti : 1. AHMAD FUADI (0043160442)


2. FATCHUN NIAM (3047973628)

3. FAJAR DIKY SUSILO (0044957135)


4. MUHAMAD ARIF WIBOWO (0044546322)
5. REYHAN NOUVAN ALFARIZI (0045683550)
6. ROSHYAN IBNU FIRMANSYAH
(0056727751)

Bidang Penelitian : Ilmu Sosial dan Psikologi


Jenjang : Madrasah Aliyah
Nama Pembimbing : Layyin Abthona, S.Kom

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA


MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 NGANJUK 2022
PROPOSAL PENELITIAN

Judul : PENGARARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN


OTAK ANAK USIA DINI DI DESA TAHUN 2002

Penyusun :

Anggota : 1. Ahmad Fuadi (0043160442)

2. Fatchun Niam (3047973628)

3. Fajar Diky Susilo (0044957135)

4. Muhammad Arif Wibowo (0044546322)

5. Muhammad Reyhan Nouvan Alfarizi (0045683550)

5. Roshyan Ibnu Firmansyah (0056727751)

Kelas/Program : XI IPS 1

Telah disetujui dan disahkan di Nglawak, ………………………..

Pembina KIR Pembimbing

Dra. Rohmiatin, M.Pd. Layyin Abthona, S.Kom


NIP. 196804021993032001 NIP. -

Mengetahui:
Kepala MAN 1 Nganjuk

Drs. H. Ahmad. Muhaimin, M. Pd.I


NIP. 196601101992031004
PROPOSAL PENELITIAN

Judul: PENGARARUH GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN


OTAK ANAK USIA DINI DI DESA TAHUN 2002

Bidang Penelitian: Ilmu Sosial dan Psikologi

Latar Belakang Masalah

Berkembangnya ilmu teknologi membuat segala hal apapun di dunia ini

menjadi lebih canggih dan maju. Media internet membuat segala hal apapun

menjadi instan, berbagai kemudahan bisa kita dapatkan dengan mengakses internet. Salah

satu hasil dari berkembangnya ilmu teknologi ialah media bermain anak-anak berbasis

internet internet atau yang biasa disebut disebut dengan game online.

Bermain sangat penting untuk perkembangan anak. Dengan bermain

mereka dapat mengembangkan emosi, fisik,dan pertumbuhan kognitif nya.

Bermain adalah cara bagi anak untuk belajar mengenai tubuh mereka dan dunia

ini, dan pada saat itulah mereka akan menggunakan kelima indra yang dimilikinya.

Dengan mengeksplorasi hal-hal yang ada disekitarnya inilah otak anak

akan berkembang.Dengan bermain mereka mengembangkan mengembangkan

imajinasi,skill,kemandirian, kreativitas, dan kemampuan bersosialisasi. Disini mereka akan

belajar berbagi mainan dengan teman teman dan saudaranya, belajar mengucapkan kata

‘maaf’ dan ‘terima kasih’.

Zaman dahulu anak anak bermain permainan tradisional bersama temanteman

sepermainannya secara langsung seperti bermain petak umpet , karet,congklak , kelereng

dan lain sebagainya. Tetapi di zaman yang modern dan

serba canggih seperti sekarang ini, anak-anak tidak mau lagi bahkan tidak

mengenali permainan zaman dahulu.


Permainan yang di kenal anak-anak sekarang ialah permainan yang di

dukung oleh ilmu teknologi, baik itu yang dimainkan melalui handphone

ataupun media komputer yang kita kenal saat ini sebagai Game Online.

Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini mengambil judul Pengaruh game online

terhadap perkembangan otak anak usia dini di desa tahun 2002.Diharap penelitian ini

dapat membuat orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak,anak lehbih di ajarkan

hal hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik,sedangkan guru lebih mengarahkan ke

bakat minat anak masing masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game

online.

Rumusan Masalah dan Tujuan Penelitian

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini
dapat dirumuskan melalui pertanyaan berikut:
1. Bagaimana dampak positif dan negatif game online bagi anak?
2. Mengapa anak sampai kecanduan ngegame?
3. Apakah game online mempengaruhi pertumbuhan anak?

Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk:

1. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negative perkembangan game


online

2. Mengetahui jenus-jenis game online

3. Mengetahui waktu yang digunakan anak untuk bermain game online

Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, baik secara teoretis, maupun
secara praktis.

1. Manfaat teoretis
Manfaat penelitian ini secara teoritis yaitu memberikan sumbangan pada
ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi dihubungkan dengan
permainan komputer dengan menggunakan internet dari pandangan ilmu-ilmu
psikologi
2. Manfaat praktis

a. Data dari hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi bagi orang tua
dan pemerhati pendidikan dalam mendampingi para remaja dalam melewati
masa-masa krisis pada perkembangan mereka.
b. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat
ditimbulkan, sehingga dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya
mengenai kecanduan internet game online
c. Bagi Orang Tua
Orang tua dapat mengetahui bagaimana cara mengatasi pertumbuhan anak
yang gemar bermain game online, dan mengetahui bagaiman cara mengatasi
anak yang sudah kecanduan game online
d. Bagi Anak
Pemain dapat mengetahui hal-hal Pemain dapat mengetahui hal-hal yang di
timbulkan a yang di timbulkan atau dampak bermain tau dampak bermain
game online baik itu positif maupun negatif sehingga dapat mewaspadai hal
yang tidak diinginkan

Kajian Teori

PENGERTIAN GAME ONLINE


Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer/smartphone yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan
internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti
modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan
layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game
online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer/smartphone yang
terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai
sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk
menghubungkan pemain bersama,dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan
(Rolling & Adams, 2006:770)
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskansebagai “A contest,
physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a
stake; as, a game of chance; games ofskill; field games, etc.”
Permainan daring terdiri dari banyak jenis dari,mulai permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama,
yaitu server dan client.Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan
client,sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server .
Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa
saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya.

BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games,  yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di
daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk
jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat
pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa
kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Dampak Positif dan Negative Game Online

Dampak positif :
1.Berpikir secara efektif
2.Berpikir cepat
3.Menambah aktivitas otak
4.Pribadi yang Teliti dan Penuh Konsentrasi
5.Melatih Rasa Kesportifan Terhadap Lawan
6.Membiasakan Diri dengan Lebih dari Satu Aktivitas

Dampak Negatif :
1.Prilaku agresif
Dampak game online yang menampilkan kekerasan, seperti:
Membunuh
Menendang
Melukai orang lain untuk mencapai kemenangan
2.Antisosial
3.Berbicara kasar
4.Depresi dan selalu cemas
5.Menurunkan tingkat konsentrasi anak
6.Masalah komunikasi
7.Mengalami gaming disorder

Berapa lama anak boleh main video game?

Menurut sebuah penelitian yang dilakukan para ahli di Oxford University,


Inggris, anak sebaiknya tidak main video game lebih dari satu jam setiap harinya.
Banyak orang tua yang takut anaknya jadi tidak belajar karena terlalu sibuk main
video game sehingga anak hanya boleh main di akhir pekan. Sebenarnya, hal ini
tidak perlu selama Anda bisa tegas membatasi waktu bermain video game bagi
anak.
Perhatikan juga apabila anak Anda sering menghabiskan waktu di balik layar
komputer, smartphone, atau televisi. Mungkin saja ketika sudah selesai main game
favoritnya di komputer, anak akan pindah dan bermain di smartphone-nya. Maka,
menurut para spesialis anak di The American Academy of Pediatrics, orang tua
sebaiknya membatasi waktu yang dihabiskan anak dengan alat-alat elektronik
hingga tak lebih dari dua jam sehari.
Tinjauan Pustaka / Penelitian Terdahulu

Ada sejumlah penelitian terdahulu yang telah membahas adiksi internet dan
dampaknya yang dapat digunakan sebagai referensi pembanding dalampenelitian ini.
Penelitian terdahulu tersebut antara lain sebagai berikut.

penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja
dan dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online
(Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee & Caplan, 2008). Karena kurangnya kemampuan
untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka,
seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan
dalam penggunaan internet. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya seringkali
diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran bermain internet
game di kalangan remaja menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet
game terhadap perkembangan remaja (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000)
Metode Penelitian

Jenis dan Pendekatan Penelitian


Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dengan cara

penelitian deskriptif kuantitif dan kualitif. pendekatan kuantitif adalah suatu proses
penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu
fenomena sosial atau masalah manusia.

Metode dalam penelitian ini ialah dengan melakukan penghimpunan data yg


berhubungan dengan sikap, pendirian, konsep, dan pengalaman dalam kehidupan serta
menambahkan beberapa informasi dari media internet

Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah anak anak yang berada di warung internet (warnet)
dan beberapa kafe/warung kopi (warkop) yang memiliki jaringan internet.

Teknik dan Alat Pengumpulan Data

Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui survei yang dilakukan di warnet
selama 2 hari, setiap harinya ada 20 anak yang berada di warnet menghabiskan waktu 5
jam untuk bermain game.
Berdasarkan laporan We Are Social, Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain
video game terbanyak ketiga di dunia. Laporan tersebut mencatat ada 94,5% pengguna
internet berusia 16-64 tahun di Indonesia yang memainkan video game per Januari 2022.

Rencana Analisis Data

Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode


statistic, dan agar mudah biasanya.Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk
analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik
inferensial meliputi statistik parametris dan statistik non parametris. Dalam penelitian ini,
menggunakan statistik inferens ggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif, karena
kedua- duanya sangat membantu dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk
menguji hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang
mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat
hubungan tersebut
Jadwal Penelitian
Perencanaan dan waktu penyelesaian proposal penelitian ini dilakukan selama 3 bulan.
Penelitian ini bertempat di Warnet dengan rincian kegiatan sebagai berikut.

No Nama Kegiatan WaktuPelaksanaan


1. Survei awal, penentuan masalah, dan pengumpulan 10 Januari s.d 2
bahan/referensi februari 2022
2. Penyusunan proposal 2 s.d 21 februari 2022
3. Revisi proposal dan melengkapi dokumen 22 s.d 24 februari 2022
pendaftaran
4 Penyusunan instrumen penelitian 11 s.d 21 maret 2022
5 Pengurusan surat izin penelitian 23 maret 2022
6 Penyebaran data, wawancara, dan pengumpulan 25 maret s.d 6 april
instrumen 2022
7 Pengelolaan hasil data/ analisis data 7 s.d 9 april 2022
8 Penyusunan draf laporan penelitian 10 s.d 18 april 2022
9 Editing dan revisi penelitian 18 s.d 23 april 2022
10 Pengumpulan laporan akhir penelitian 24 April 2022
Daftar Pustaka

Azkiya Dhini, Vika 2022.Jumlah Gamers Indonesia Terbanyak Ketiga di Dunia.


https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/02/16/jumlah-gamers- indonesia-
terbanyak-ketiga-di-dunia. diakses pada 10 Februari 2022.

kumparan. 2021.Pemain Mobile Game di Indonesia Capai 60,5% dari Pengguna Mobile
Internet. https://kumparan.com/beritaanaksurabaya/pemain-mobile-game-di-
indonesia-capai-60-5-dari-pengguna-mobile-internet-1wSTNZVFelo. diakses
pada 10 Februari 2022.

Andika, Chand 2012.Penelitian game online dan dampak negatif game online.
http://chandhandika.blogspot.com/2012/02/tugas-penelitian-tentang-game-
online.html?m=1. diakses pada 10 Februari 2022.

Deepublish.2022.TeknikPengambilanSampel:Pengertian,Jenis-Jenis,dan Contohnya.
https://penerbitdeepublish.com/teknik-pengambilan-sampel/.
diakses pada 11 Februari 2022.

Rolling, Andrew dan Adams. 2006.Definition Game Online(Rollings & adams007).


https://www.researchgate.net/publication/234808635_Andrew_Rollings_and_Ern
est_Adams_on_Game_Design. diakses pada 12 Februari 2022.

Anda mungkin juga menyukai