Disusun Oleh:
Penyusun :
Kelas/Program : XI IPS 1
Mengetahui:
Kepala MAN 1 Nganjuk
menjadi lebih canggih dan maju. Media internet membuat segala hal apapun
menjadi instan, berbagai kemudahan bisa kita dapatkan dengan mengakses internet. Salah
satu hasil dari berkembangnya ilmu teknologi ialah media bermain anak-anak berbasis
internet internet atau yang biasa disebut disebut dengan game online.
Bermain adalah cara bagi anak untuk belajar mengenai tubuh mereka dan dunia
ini, dan pada saat itulah mereka akan menggunakan kelima indra yang dimilikinya.
belajar berbagi mainan dengan teman teman dan saudaranya, belajar mengucapkan kata
serba canggih seperti sekarang ini, anak-anak tidak mau lagi bahkan tidak
dukung oleh ilmu teknologi, baik itu yang dimainkan melalui handphone
ataupun media komputer yang kita kenal saat ini sebagai Game Online.
Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini mengambil judul Pengaruh game online
terhadap perkembangan otak anak usia dini di desa tahun 2002.Diharap penelitian ini
dapat membuat orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak,anak lehbih di ajarkan
hal hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik,sedangkan guru lebih mengarahkan ke
bakat minat anak masing masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game
online.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini
dapat dirumuskan melalui pertanyaan berikut:
1. Bagaimana dampak positif dan negatif game online bagi anak?
2. Mengapa anak sampai kecanduan ngegame?
3. Apakah game online mempengaruhi pertumbuhan anak?
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini ialah untuk:
Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, baik secara teoretis, maupun
secara praktis.
1. Manfaat teoretis
Manfaat penelitian ini secara teoritis yaitu memberikan sumbangan pada
ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi dihubungkan dengan
permainan komputer dengan menggunakan internet dari pandangan ilmu-ilmu
psikologi
2. Manfaat praktis
a. Data dari hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi bagi orang tua
dan pemerhati pendidikan dalam mendampingi para remaja dalam melewati
masa-masa krisis pada perkembangan mereka.
b. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat
ditimbulkan, sehingga dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya
mengenai kecanduan internet game online
c. Bagi Orang Tua
Orang tua dapat mengetahui bagaimana cara mengatasi pertumbuhan anak
yang gemar bermain game online, dan mengetahui bagaiman cara mengatasi
anak yang sudah kecanduan game online
d. Bagi Anak
Pemain dapat mengetahui hal-hal Pemain dapat mengetahui hal-hal yang di
timbulkan a yang di timbulkan atau dampak bermain tau dampak bermain
game online baik itu positif maupun negatif sehingga dapat mewaspadai hal
yang tidak diinginkan
Kajian Teori
1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di
daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk
jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat
pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa
kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
Dampak positif :
1.Berpikir secara efektif
2.Berpikir cepat
3.Menambah aktivitas otak
4.Pribadi yang Teliti dan Penuh Konsentrasi
5.Melatih Rasa Kesportifan Terhadap Lawan
6.Membiasakan Diri dengan Lebih dari Satu Aktivitas
Dampak Negatif :
1.Prilaku agresif
Dampak game online yang menampilkan kekerasan, seperti:
Membunuh
Menendang
Melukai orang lain untuk mencapai kemenangan
2.Antisosial
3.Berbicara kasar
4.Depresi dan selalu cemas
5.Menurunkan tingkat konsentrasi anak
6.Masalah komunikasi
7.Mengalami gaming disorder
Ada sejumlah penelitian terdahulu yang telah membahas adiksi internet dan
dampaknya yang dapat digunakan sebagai referensi pembanding dalampenelitian ini.
Penelitian terdahulu tersebut antara lain sebagai berikut.
penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, internet game banyak diminati oleh remaja
dan dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online
(Rideout, et. al., 2005 dalam Williams, Yee & Caplan, 2008). Karena kurangnya kemampuan
untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka,
seperti internet dan computer games, remaja dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan
dalam penggunaan internet. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya seringkali
diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran bermain internet
game di kalangan remaja menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet
game terhadap perkembangan remaja (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000)
Metode Penelitian
penelitian deskriptif kuantitif dan kualitif. pendekatan kuantitif adalah suatu proses
penelitian dan pemahaman yang berdasarkan pada metodologi yang menyelidiki suatu
fenomena sosial atau masalah manusia.
Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah anak anak yang berada di warung internet (warnet)
dan beberapa kafe/warung kopi (warkop) yang memiliki jaringan internet.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui survei yang dilakukan di warnet
selama 2 hari, setiap harinya ada 20 anak yang berada di warnet menghabiskan waktu 5
jam untuk bermain game.
Berdasarkan laporan We Are Social, Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain
video game terbanyak ketiga di dunia. Laporan tersebut mencatat ada 94,5% pengguna
internet berusia 16-64 tahun di Indonesia yang memainkan video game per Januari 2022.
kumparan. 2021.Pemain Mobile Game di Indonesia Capai 60,5% dari Pengguna Mobile
Internet. https://kumparan.com/beritaanaksurabaya/pemain-mobile-game-di-
indonesia-capai-60-5-dari-pengguna-mobile-internet-1wSTNZVFelo. diakses
pada 10 Februari 2022.
Andika, Chand 2012.Penelitian game online dan dampak negatif game online.
http://chandhandika.blogspot.com/2012/02/tugas-penelitian-tentang-game-
online.html?m=1. diakses pada 10 Februari 2022.
Deepublish.2022.TeknikPengambilanSampel:Pengertian,Jenis-Jenis,dan Contohnya.
https://penerbitdeepublish.com/teknik-pengambilan-sampel/.
diakses pada 11 Februari 2022.