Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN FUNGI DENGAN SCREENCAST

BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DIINTEGRASIKAN DENGAN EDPUZZEL


MENGGUNAKAN METODE 4D

Oleh
Ni Made Rina Puspita Dewi
(1813041053/ VI E)

Dosen Pengampu:
Ni Putu Sri Ratna Dewi, S.Pd., M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


JURUSAN BIOLOGI DAN PERIKANAN KELAUTAN
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
2021
A. Latar belakang

Pandemi COVID-19 telah mengubah segala bidang kehidupan, tidak terkecuali di bidang
pendidikan. Salah satu dampak pandemi Covid-19 yaitu memaksa seluruh sekolah untuk
menutup semua aktivitas belajar mengajar di dalam kelas dan diganti dengan pembelajaran jarak
jauh yang sudah hampir terlaksana selama 2 tahun, namun saat ini beberapa wilayah sudah mulai
menerapkan pembelajaran tatap muka terbatas . Perubahan besar dari luring menjadi daring
kembali ke luring yang sangat mendadak tentunya sangat berpengaruh terhadap semua warga
sekolah baik guru maupun peserta didik.

Pada awal semester, keaktivan dan prestasi belajar peserta didik di SMA Negeri Bali Mandara
dalam mengikuti pembelajaran biologi masih sangat baik. Namun, semakin lama keaktifan dan
prestasi belajar peserta didik dalam mengikuti pembelajaran semakin berkurang. Bahkan, pada
minggu kedua bulan Agustus 2021 keaktifan peserta didik dalam mengikuti pelajaran biologi
mengalami penurunan secara signifikan. Melihat hal ini maka guru berusaha membuat media
yang interaktif, memanfaatkan berbagai media online untuk pembelajaran serta menerapkan
berbagai model dalam pembelajaran seperti membuat modul dalam bentuk PDF Namun,
aktivitas dan prestasi belajar peserta didik dalam pembelajaran masih tetap rendah, hal ini
dikarenakan PDF hanya terdapat tulisan dan gambar saja, sehingga siswa yang memiliki gaya
belajar audiotori tidak maksimal memahami materi yang sedang diajari. Hal ini sesuai dengan
penelitiannya Kurniawan et al (2015) diperoleh informasi bahwa dari 29 siswa, 82,76%
siswa merasa buku atau modul PDF tidak interaktif yang digunakan kurang membantu
dalam memperalajari materi. Padahal aktivitas dan prestasi belajar peserta didik dalam
pembelajaran sangat penting agar peserta didik mendapat suatu pengalaman belajar yang
maksimal sehingga tujuan pembelajaran yang sudah direncanakan bisa dicapai dengan maksimal.

Penyebab rendahnya aktivitas belajar peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran


biologi saat ini, dapat disebabkan oleh faktor internal dan eksternal. Faktor eksternal yang
dimaksud adalah kegiatan pembelajaran biologi daring peserta didik SMA Negeri Bali Mandara
hampir semua berasal dari keluarga kurang mampu yang menyebabkan beberapa peserta didik
kelas XI MIPA terpaksa bekerja untuk membantu perekonomian keluarga, sedangkan saat luring
siswa memiliki kegiatan lain di sekolah sehingga mereka tidak sempat membaca atau hanya
membaca sekilas modul yang diberikan tanpa memahaminya. Kedua faktor internal, peserta
didik merasa kurang percaya diri, malas dan jenuh muncul karena hanya melihat tulisan dan
beberapa gambar sehingga mereka tidak memahami materi dengan baik, tingkat kesulitan soal
yang relative tinggi serta instruksi yang kurang mereka pahami sehingga mereka memilih diam
yang menyebabkan partisipasi berkurang. Partisipasi peserta didik dalam pembelajaran dapat
dipengaruhi oleh kemampuan guru untuk menciptakan media dan suana pembelajaran yang
menyenangkan aman, nyaman dan menyenangkan( Jena, 2020)

Bertolak dari permasalahan tersebut, pembelajaran biologi harus dibenahi. Varera (2018)
menyatakan bahwa salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi prestasi belajar peserta didik
dalam pembelajaran adalah keterampilan guru dalam menyiapkan sarana dan prasarana
pembelajaran. Dengan demikian terdapat dua hal pokok yang harus diperhatikan untuk
membenahi proses pembelajaran biologi secara jarak jauh yaitu memahami dengan baik profil
peserta didik serta merancang pembelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan peserta didik.

Video pembelajaran merupakan salah satu multimedia yang dapat dikembangkan oleh
guru dan bisa diterapkan kepada siswa yang memiliki gaya belajar yang berbeda – beda baik
secara visual, kenetis dan audiotori. Saat ini banyak aplikasi – aplikasi editing video baik gratis
maupun berbayar yang bisa diterapkan oleh guru untuk membuat suatu media yang interaktif
untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa. Video pembelajaran juga dapat berbasis
model pembelajaran. Model pembelajaran yang mampu membimbing siswa dalam
mengaplikasikan ilmu atau pengetahuan yang dipelajarinya dalam memecahkan masalah dalam
kehidupan sehari - hari ialah model problem based learning (Pratama et al, 2018). Model
problem based learning adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan siswa untuk
memecahkan suatu masalah melalui tahap - tahap metode ilmiah sehingga siswa dapat
mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut dan sekaligus
memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah (Ngalimun, 2014), maka daripada itu penulis
ingin mengembangkan suatu video pembelajaran berbasis promblem based learning.

B. Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dapat diidentifikasi masalah penelitian sebagai berikut.
1. Kurangnya kreativitas dan inovasi guru dalam membuat media pembelajaran yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran biologi
2. Menurunnnya keaktifan belajar siswa pada jam pembelajaran biologi sebagai akibat dari
penggunaan media pembelajaran yang kurang memadai.
3. Rendahnya prestasi belajar siswa diyakini disebabkan oleh proses dan media pembelajaran
yang kurang memadai ketika diimplementasikan dalam pembelajaran biologi

C. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah dapat dideskripsikan rumusan masalah
sebagai berikut : “Bagaimana mengembangkan video pembelajaran sistem pencernaan dengan
animaker berbasis masalah diintegrasikan dengan edpuzzel menggunakan metode 4D”

D. Solusi

Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah dapat dideskripsikan solusi
yang dapat ditawarkan yaitu dengan mengembangkan video pembelajaran interaktif berbasis
masalah. Didalam video ini berisi sintak – sintak problem base learning yang terdiri dari
orientasi siswa pada masalah, mengorganisasi siswa untuk belajar, membimbing penyelidikan
individual maupun, mengembangkan dan menyajikan hasil, serta menganalisis dan mengevaluasi
proses pemecahan masalah. Adapun metode yang digunakan yaitu 4 D dengan tahap
pengembangan yaitu Define, Design dan Develop. Aplikasi yang akan digunakan dalam
membuat video ini yaitu Animaker yang merupakan suatu perangkat lunak yang menyediakan
produk untuk membuat video animasi (Nurzeha, 2021) yang diintegrasikan dengan aplikasi
EdPuzzle yang merupakan sebuah aplikasi dan media pembelajaran berbasis video yang dapat
digunakan oleh guru untuk membuat pelajaran semenarik mungkin, video bisa diambil melalui
Youtube kemudian video dimasukan ke dalam aplikasi EdPuzzle dan guru bisa memberikan
pertanyaan dan melacak apakah muridnya menonton video yang diberikan dan seberapa paham
siswa dengan materi yang diberikan. (Amaliah, 2020). EdPuzzle ini juga dapat memastikan
siswa tidak melewatkan video, dan menetapkan tanggal jatuh tempo. Para siswa dapat kembali
dan menonton video sebanyak yang mereka suka. Dengan mengembangkan video pembelajaran
ini diharapkan keaktifan siswa menjadi lebih meningkat sehingga prestasi belajar siswa juga
meningkat.
E. Rencana aksi (rancangan proyek)

Dalam pengembangan video ini menggunakan model pengembangan model 4D (Define, Design,
Develop, dan Disseminate). Model 4D merupakan salah satu model desain pembelajaran
sistematik (Trianto, 2010). Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan secara sistematis dan
berpijak pada landasan teoritis suatu pembelajaran. Model ini tersusun secara terprogram dengan
urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan
dengan suatu sumber belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar
yang dalam hal ini adalah peserta didik SMA Negeri Bali Mandara. Salah satu kelebihan 4D
yaitu lebih tepat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan perangkat pembelajaran bukan
untuk mengembangkan sistem pembelajaran (Arywiantari et al, 2015). Adapun rancangannya
yaitu.

1. Tahap Pendefinisian (Define) Tahap ini berguna untuk menentukan dan mendefinisikan
kebutuhan-kebutuhan di dalam proses pembelajaran serta mengumpulkan berbagai informasi
yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan.
a) Analisis Awal Akhir
Analisis awal akhir meliputi analisis kurikulum yang berlaku dan sesuai dengan
kompetensi dasar materi sistem pencernaan. Analisis kurikulum ini diperlukan untuk
proses pembelajaran yang lebih baik dan disesuaikan dengan RPP serta silabus yang
sudah ada di Sma Negeri Bali Mandara sebelum melaksanakan penelitian terkait dengan
pengembangan media pembelajaran.
b) Analisi Peserta Didik
Analisis peserta didik merupakan telaah untuk mengetahui karakteristik peserta didik
yang meliputi kemampuan, latar belakang pengetahuan, dan tingkat perkembangan
kognitif peserta didik. Dari hasil analisis ini nantinya akan dijadikan kerangka acuan
dalam merancang dan pengembangan media pembelajaran.
c) Analisis Tugas
Guru menganalisis tugas-tugas pokok yang harus dikuasai peserta didik agar dapat
mencapai kompetensi minimal. Tugas dalam pembelajaran ini berupa tes evaluasi yang
dianalisis oleh guru berdasarkan tujuan pembelajaran yang tercantum pada rencana
pelaksanaan pembelajaran dengan materi yang diajarkan pada saat proses pembelajaran
agar kompetensi minimal yang diharapkan dapat tercapai atau sesuai dengan harapan.
d) Analisis Konsep
Analisis konsep merupakan langkah untuk melakukan analisis pada konsep-konsep yang
akan diajarkan pada proses pembelajaran. Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi,
merinci dan menyunsun secara sistematis konsep-konsep relevan yang akan diajarkan
berdasarkan analisis awal akhir.
e) Analisis Tujuan Pembelajaran
Perumusan tujuan pembelajaran dilakukan untuk mengkoversi tujuan analisis materi dan
analisis tugas menjadi kompetensi dasar yang dinyatakan dengan tingkah laku.
Penyusunan tujuan pembelajaran atau indikator pencapaian hasil belajar didasarkan pada
kompetensi dasar dan indikator yang tercantum dalam Kurikulum 2013.
2. Tahap Perencanaan (Design)
Setelah mendapatkan masalah dari tahap pendefinisian, selanjutnya melakukan tahap
perencanaan.
a) Penyusunan Tes
Pada langkah ini peneliti menyusun soal – soal tes yang akan digunakan sebagai alat ukur
untuk mengetahui pencapaian kemampuan siswa dalam proses pembelajaran yang
nantinya akan dimasukan di sela – sela video.
b) Pemilihan Media
Pemilihan media disesuaikan dengan hasil dari analisis materi yang telah dilakukan
disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Pemilihan media sangat penting terkait
dengan proses belajar mengajar yang efisien dan menajadikan siswa menjadi aktif,
percaya diri, dan pembelajaran tidak lagi berpusat pada guru. Media yang digunakan
yaitu berupa media pembelajaran interaktif Animaker yang diintegrasikan dengan
EdPuzzel dengan materi sistem pencernaan yang telah disesuaikan dengan tujuan
pembelajaran serta kaidah dalam penyusunan media pembelajaran yang benar.
c) Pemilihan Format Pemilihan format media dimaksudkan untuk mendesain atau merancang
isi media pembelajaran yang disesuaikan dengan materi pembelajaran yaitu sistem
pencernaan makanan dalam kurikulum 2013 yang digunakan. Format pengembangan media
yang dipilih harus dapat mencirikan media pembelajaran interaktif seperti berisi teks, audio,
gambar dan tombol serta dari materi yang diajarkan guru.
d) Rancangan Awal
Rancangan awal yang dimaksudkan adalah rancangan media yang dibuat sebelum uji
coba. Media pembelajaran yang dihasilkan pada tahap ini disebut prototipe 1
3. Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan output yang sudah direvisi
berdasarkan masukan-masukan dan uji coba yang telah dilakukan kepada peserta didik.
a) Validasi Media
Pada tahap ini meminta pertimbangan secara teoritis ahli tentang kevalidan prototipe 1.
Validator terdiri atas ahli bidang media dan ahli bidang biologi. Para validator diminta
untuk menvalidasi media yang telah dihasilkan pada tahap perancangan (prototipe 1).
Saran dari validator digunakan sebagai landasan dalam revisi media pembelajaran hasil
pengembangan yang dilakukan.
b) Uji Coba Media Media pembelajaran yang telah direvisi tersebut untuk selanjutnya diuji
cobakan. Uji coba hanya dilakukan pada satu kelas saja untuk mendapatkan masukkan
dari siswa di lapangan terhadap media pembelajaran yang telah digunakan. Kelas yang
dipilih untuk uji coba adalah kelas XI MIPA 3 dengan jumlah observer berjumlah 26
orang. Pelaksanaan uji coba dilaksanakan oleh guru mata pelajaran biologi. Rangkaian uji
coba terdiri dari proses pembelajaran

E. Referensi

Amaliah. 2020. Implementation Of Edpuzzle To Improve Students’ Analytical Thinking Skill In


Narrative Text. Jurnal Ilmu Bahasa Inggris dan Sastra Program Studi Sastra Inggris
Universitas Trunajaya. Vol. 14 No. 1
Arywiantari, D. Agung, A A G, Tastra, I D G. 2015. Pengembangan Multimedia Interaktif
Model 4D Pada Pembelajaran IPA Di SMP Negeri 3 Singaraja. Jurnal Edutech
Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 3 No. 1 Hlm 1 – 14
Jena, P. K. 2020. Impact of COVID-19 on higher education in India. International Journal of
Advanced Education and Research. Vol 5 No.3 Hlm. 77 – 81
Kurniawan, D. Suyatna, A. Suana, W. 2015. Pengembangan Modul Interaktif Menggunakan
Learning Content Development System pada Materi Listrik Dinamis. Jurnal
Pembelajaran Fisika. Vol. 3 No. 6
Ngalimun. 2014. Strategi dan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Aswaja Pressindo
Nurzeha. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Aplikasi Animaker
Pada Materi Sistem Ekskresi. Skripsi. Terdapat di digilib.uinsgd.ac.id. Diakses pada
09 November 2021
Pratama, F F. Rustana, C E. Sunaryo. 2018. Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis
Problem Based Learning Pada Materi Listrik Arus Searah untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa SMA. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF)Vol 3.
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Varera, L. 2018. Pengaruh faktor internal dan eksternal siswa terhadap prestasi belajar pada mata
pelajaran pengetahuan bahan tekstil kelas X busana Smk Islam Moyudan. Skripsi.
Terdapat di http://eprints.uny.ac.id/. Diakses pada 09 November 2021

Anda mungkin juga menyukai