Anda di halaman 1dari 12

25

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS TIK


MENGGUNAKAN SLIDESHOW POWERPOINT BY USING AUDIO
EFFECT BAGI GURU MATEMATIKA SMP PEDALAMAN KUBU
KALIMANTAN BARAT

Bambang Hudiono
Pendidikan Matematika FKIP Universitas tanjungpura

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi pada kenyataan bahwa dewasa ini,


perkembangan keterlibatan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan,
sangat pesat. Namun demikian, penyebaran perkembangan tersebut
belum menyentuh semua wilayah, terutama di daerah-daerah pedalaman.
Permasalahan yang muncul adalah kesempatan peningkatan
profesionalisme guru di kota dan daerah pedalaman seperti di daerah
Kubu Kalimantan Barat yang terkait dengan pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi tidak merata. Untuk mengatasi persoalan di
atas perlu dicarikan model pemecahannya. Salah satu upaya,
mengembangkan bahan ajar interaktif pada mata pelajaran matematika.
Kegiatan ini merupakan penelitian pengembangan berupa pembuatan
bahan ajar interaktif dengan memanfaatkan program slideshow
powerpoint by Using Audio Effect. Akhir dari seluruh kegiatan adalah
terbentuknya model bahan ajar interaktif dalam bentuk CD yang berisi
slideshow powerpoint yang disertai penjelasan tertulis dan verbal dalam
bentuk suara guru yang dapat digunakan dalam pembelajaran
matematika, serta dihasilkannya buku panduan untuk mengembangkan
bahan ajar interaktif yang dapat digunakan guru ataupun pemerhati
pendidikan lainnya.

Kata kunci: bahan ajar, interaktif, pembelajaran, matematika, TIK

Peningkatan mutu pendidikan melalui pemanfaatan teknologi


matematika harus diawali dari informasi dan komunikasi. Software
peningkatan pembelajarannya. Terkait pembelajaran yang tersedia di
dengan teknologi informasi dan pasaran, terkadang kurang sesuai
komunikasi muncul tantangan, apa karena belum dapat secara
yang harus dilakukan guru dalam keseluruhan menyampaikan tahapan-
mengoptimalkan pemanfaatan tahapan kegiatan seperti yang
teknologi informasi dan komunikasi diinginkan guru. Selain itu, sering
untuk peningkatan keberhasilan software yang tersedia kurang
proses pembelajaran. komunikatif dengan siswa, karena
Beberapa permasalahan di kurangnya memancing siswa untuk
lapangan, bahwa sebagai upaya terlibat. Software yang tersedia
bentuk mengoptimalkan pembelajaran berlangsung satu arah, yaitu siswa
di kelas, dapat dilakukan dengan memperhatikan apa yang disajikan
mengembangkan pembelajaran melalui program tersebut.
26 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34

Selain dalam bentuk software memberikan tanggapan, umpan balik


pembelajaran, terkadang guru dapat dan juga mendorong siswa untuk
juga menampilkan pembelajaran berperilaku yang benar dalam proses
dalam bantuk slideshow powerpoint. pemebelajaran. Salah satu bentuk
Namun demikian tampilan ini juga media yang perlu dikembangkan, di
memiliki kelemahan bahwa siswa antaranya dalam bentuk interaktif.
bersifat pasif karena memperhatikan Menurut Thorn (1995) ada
apa yang disajikan guru, demikian beberapa aspek untuk menilai
juga guru memiliki keterbatasan multimedia interaktif. Pertama adalah
dalam mengamati aktivitas siswa kemudahan navigasi. Sebuah program
ketika sajian sedang dilakukan. harus dirancang sesederhana mungkin
Kondisi guru matematika di sehingga siswa tidak perlu belajar
daerah pedalaman, khsusnya di komputer secara mendalam terlebih
pedalaman Kubu, tidak sama dengan dahulu. Kedua pengetahuan dan
nasib teman-temanya yang berada di presentasi informasi. Kriteria ini
Kota. Ketiadaan jaringan internet dan adalah untuk menilai isi dari program
keterbatasan adanya pertemuan- itu sendiri, apakah program telah
pertemuan, serta kurangnya sentuhan memenuhi kebutuhan pembelajaran si
pemerintah dalam upaya meningkatan siswa atau belum. Ketiga adalah
profesionaoisme guru di daerah integrasi media di mana media harus
pedalaman, menjadikan pengetahuan mengintegrasikan aspek ketrampilan
yang dimiliki menjadi kurang ter yang harus dipelajari. Keempat
update. adalah estetika. Untuk menarik minat
Dari permasalahan- siswa program harus mempunyai
permasalahan tersebut, menjadi tampilan yang artistik maka estetika
menarik untuk mengembangkan juga merupakan sebuah kriteria.
bahan ajar interaktif berbasis TIK Kelima atau terakhir adalah fungsi
dengan menggunakan program secara keseluruhan. Program yang
slideshow powerpoint by using audio dikembangkan harus memberikan
effect bagi guru matematika pada pembelajaran yang diinginkan oleh
tingkat satuan pendidikan sekolah siswa. Sehingga pada waktu seorang
menengah pertama. selesai menjalankan sebuah program
Penelitian yang dilakukan, di dia akan merasa telah belajar sesuatu.
antaranya mengacu pada Bovee Terdapat beberapa
(1977) media pembelajaran yang baik pertimbangan, pemanfaatan
harus memenuhi beberapa syarat. multimedia menggunakan program
Media pembelajaran harus microsoft powerpoint, yaitu:
meningkatkan motivasi siswa. Pertama, fasilitas menampilkan teks
Penggunaan media mempunyai tujuan dalam program aplikasi ini
memberikan motivasi kepada siswa. memungkinkan pembuatan materi
Selain itu media juga harus pembelajaran dapat dibaca dengan
merangsang siswa mengingat apa mudah. Pembuat program bisa
yang sudah dipelajari selain memasukan teks dalam slide pertama,
memberikan rangsangan belajar baru. kemudian memasukan latihan dalam
Media yang baik juga akan slide kedua dan umpan balik latihan
mengaktifkan siswa dalam dalam slide berikutnya; Kedua,
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 27

fasilitas suara dan video menjadikan guru dalam pembelajaran tidak


pembelajaran lebih bervariasi. banyak mengalami peningkatan.
Pemrogram bisa membuat bahan
Metode
pembelajaran dengan video ataupun Penelitian ini merupakan
audio. Latihan-latihan dan umpan tahap awal yang bertujuan untuk
balik dapat diberikan di slide-slide mengembangkan model bahan ajar
yang berbeda. Fasilitas hyperlink interaktif untuk kelengkapan
yang memungkinkan program pembelajaran matematika bagi guru-
dihubungkan dengan jaringan internet guru SMP di pedalaman, yang berupa
akan memperkaya penyediaan bahan
slideshow Powerpoint yang
pembelajaran. dilengkapi dengan suara guru.
Kualitas pendidikan Kegiatan ini dilakukan dengan
matematika dapat ditingkatkan harapan setelah akhir dari kegiatan
dengan melakukan serangkaian penelitian ini guru-guru dapat
pembenahan. Pembenahan yang mengembangkan sendiri bahan ajar
dianggap sangat mendesak (Swan, berbasis TIK sesuai dengan
2002), pertama, mengubah kebutuhan guru dan karakteristik
pembelajaran dari siswa belajar pasif siswa. Tujuan sampingan dari
ke belajar aktif. Kedua, mengubah kegiatan ini, adalah meningkatkan
pembelajaran dari pandangan keprofesionalan guru sekaligus
transmisi menjadi pandangan koneksi. membangun kreativitas guru sehingga
Ketiga, mengajar yang semula berupa dapat menghasilkan produk yang
penyampaian kurikulum secara dapat disebar luaskan ataupun
terstruktur, menjelaskan materi, dan memiliki nilai jual.
mengoreksi kekeliruan siswa, menjadi Penggunaan metode penelitian
menggali pengetahuan melalui dialog, didasarkan pada pertimbangan
menyajikan permasalahan tanpa kecocokan dengan sifat penelitian
diawali dengan penjelasan atau yang akan dilaksanakan yaitu
contoh, dan ketidakpahaman siswa penekanannya pada metode Research
dijadikan titik awal untuk and Development ( Borg, W.R. dan
pembenaran pengetahuan yang perlu Gall, MD., 1989). Metode tersebut
dipahami siswa. menganjurkan ada sepuluh tahapan
Pembenahan selanjutnya yang meliputi: Analisis kebutuhan,
adalah perbaikan atau peningkatan Perencanaan, Pembuatan Produk
kemampuan guru dan minat guru Awal, Uji Coba Awal, Perbaikan
dalam mengembangkan Produk Awal, Uji Coba Lapangan,
pembelajaran. Seperti diungkap oleh Perbaikan Produk Operasional, Uji
National Center for Education Coba Operasional, Perbaikan Produk
Statistics (NCES, 1999), pemanfaatan Akhir, dan Deseminasi. Dalam
komputer dalam pembelajaran uraian ini, sebagai penelitian awal,
matematika di kelas, meloncat tajam. dilakukan lima tahap yang pertama.
Prosentasi pengguna internet di Pengumpulan data dilakukan
sekolah menengah atas terjadi menggunakan instrumen angket
loncatan dari 49% ditahun 1994 validasi empiris dan implementasi
menjadi 94% ditahun 1998. Namun media pembelajaran.
demikian penggunaan komputer oleh
28 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34

Hasil dikenal secara umum oleh


Pada penelitian ini, kegiatan masyarakat. Perangkat keras atau
yang dilakukan dalam pengem- hardware yang digunakan dapat
bangan model, meliputi: Analisis berupa Personal Computer (PC) atau
kebutuhan, Perencanaan dan Disain Note Book (Laptop), sedangkan untuk
(Pengembangan Model), Pengem- perangkat lunak atau software yang
bangan (Uji Coba Awal), digunakan antara lain Windows 7 dan
Implementasi (uji coba lapangan), Microsoft Power Point 2007.
serta Evaluasi dan Revisi. Format file yang digunakan
A. Analisis Kebutuhan pada media pembelajaran ini adalah
Pada tahapan analisis pps (power point show) dengan basis
Kebutuhan (Pra Pengembangan software microsoft office powerpoint
Model) meliputi memprediksi 2007. Media pembelajaran ini juga
kebutuhan siswa, ketersediaan alat dilengkapi dengan autorun, sehingga
produksi, dan ketersediaan lebih memudahkan user dalam hal ini
sumberdaya manusia. Memprediksi siswa dalam mengoperasikan cd
kebutuhan siswa merupakan tahapan pembelajarannya.
yang dilakukan untuk B. Perencanaan dan Disain Model
mengidentifikasi perkiraan Pengembangan
kebutuhan, mempelajari literatur, dan Pada tahap ini, kegiatan yang
meneliti dalam skala kecil. Penelitian dilakukan, yaitu merencanakan
awal dilakukan untuk mendapatkan penyajian materi dan merencanakan
informasi kebutuhan siswa dalam produk yang akan dihasilkan.
memahami konsep-konsep Penyajian materi media pembelajaran
matematika melalui media interaktif. dirancang agar siswa dapat belajar
Dalam proses pembelajaran secara mandiri. Sedangkan
yang biasa dilakukan guru, perencanaan Produk CD-ROM
pembelajaran dilakukan dengan merupakan perujudan dari
metode ceramah. Pembelajaran ini multimedia dan materi pembelajaran
memiliki kelemahan karena siswa matematika. Pengembangan aplikasi
kurang melibatkan aktifitas siswa. multimedia khususnya materi
Berdasarkan analisis tersebut, matematika didasarkan pada beberapa
pengadaan multimedia interaktif, hal, yaitu : user, media output,
diperkirakan dapat membantu gambar. tutorial, audio, animasi dan
meningkatkan pemahaman siswa tools interaktif. Setelah implementasi
dalam materi matematika. Hal ini pembelajaran dengan memanfaatkan
disebabkan, selain siswa dapat media pembelajaran, siswa akan
berinteraksi dengan secara visual, memiliki beberapa kompetensi yang
bagi siswa yang masih belum berkaitan dengan kompetensi
memahami, interaksi dengan media matematika.
dapat diulang-ulang. C. Pembuatan Produk Awal
Alat Produksi Media Tujuan pembuatan produk
pembelajar yang di desain untuk awal, adalah terciptanya multimedia
memenuhi kebutuhan pembelajaran interaktif yang dapat digunakan
matematika diproduksi dengan dalam pembelajaran, baik digunakan
peralatan produksi yang sudah secara klasikal ataupun mandiri.
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 29

Tahapan yang dilakukan, adalah: selesai, semua materi aplikasi media


pengumpulan material pendukung pembelajaran disimpan dalam CD-
atau koleksi material, melakukan Rom untuk digandakan.
tahap produksi, D. Uji Coba Awal
mengimplementasikan desain, dan Uji coba awal produk
penjelasan cara penggunaan produk. dilakuakan pada teman sejawat dan
Koleksi Material, adalah pakar media pembelajaran. Uji coba
pengumpulan material pendukung pada teman sejawat dan pakar media
media pembelajaran dapat dikerjakan pembelajaran dimaksudkan untuk
secara paralel dengan tahapan mengetahui sejauh mana kelayakan
produksi. Pada tahapan ini, media pembelajaran menggunakan
dilakuakan pengumpulan bahan alat ukur matematika untuk
seperti clipart image, animasi, audio, digunakan oleh siswa. Teman
dan lain-lain yang diperlukan untuk sejawat beserta pakar media
setiap tahapan tampilan. Jika materi pembelajaran, akan memberikan
yang dicari tidak ditemukan, maka masukan yang merupakan evaluasi
harus dibuat menggunakan perangkat awal untuk dilakukan perbaikan agar
lunak pendukung lainnya yang sesuai media pembelajaran yang akan
dengan kebutuhan. digunakan para siswa jauh lebih baik.
Tahapan produksi merupakan 1. Evaluasi Teman Sejawat
sebuah tahapan dimana semua objek Pada tahapan evaluasi
multimedia dibuat. Pembuatan teman sejawat, dilakukan oleh
aplikasi media pembelajaran rekan kerja yang memiliki
dilakukan berdasarkan story board, kompetensi dalam bidang
struktur navigasi, dan diagram objek pendidikan matematika. Evaluasi
yang berasal dari tahapan desain. ini dilakukan selama proses
Pada tahapan desain, dilakuakan produksi pembuatan media
pembuatan story board yang pembelajaran ini berlangsung.
menggambarkan tampilan dari tiap Berdasarkan evaluasi teman
scene. Penggunaan struktur navigasi sejawat, untuk meyelesaikan
dilakukan untuk menentukan link dari produk awal, peneliti diharapkan
scene satu ke scene yang lainnya. melakukan perbaikan dalam
Untuk memproduksi media beberapa hal, yaitu : Penggunaan
pembelajaran ini, tidak diperlukan warna background yang gelap pada
bantuan perangkat lunak yang sulit produk awal dianggap dapat
dalam sistem operasinya. Perangkat menyebabkan lelah mata, untuk itu
lunak yang digunakan dalam disarankan untuk mengganti warna
pembuatan media pembelajaran ini backgound dengan warna yang
adalah microsoft powerpoint, namun lebih terang. Hal tersebut juga
perlu diingat, dalam pemindahan dianggap dapat menyebabkan
materi dari komputer (PC) ke siswa lebih cepat jenuh. Teman
Compact Disc (CD), file media sejawat menyarankan, dalam
pembelajaran terlebih dahulu menampilkan bagian-bagian
disimpan dalam format ppsx (format tahapan konsep matematika,
slide show powerpoint). Setelah sebaiknya ditampilkan secara
pembuatan media pembelajaran
30 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34

bersamaan antara konsep dengan a. Tampilan


penjelasan. Untuk melihat ke-
2. Evaluasi Pakar layakan tampilan multimedia
Setelah produk media interaktif yang telah
pembelajaran interaktif dikembangkan, digunakan
diselesaikan, selanjutnya dilakukan pedoman validasi. Pada
evaluasi oleh dua orang pakar, kegiatan ini dua orang ahli yang
yaitu pakar teknologi pembelajaran dilibatkan untuk memvalidasi
dan pendidikan komputer. Evaluasi media tersebut. Teknik validasi
pakar bertujuan untuk melihat dilakukan dengan cara memberi
tingkat kelayakan dari media yang angka antara 1 sampai 5 dengan
dihasilkan. Pada langkah ini hal- katagori tidak sesuai sampai
hal yang dikaji meliputi : tampilan sangat sesuai atau sangat bagus.
media, tampilan program, dan Hasil validasi ahli,
kesesuaian aspek pembelajaran diperlihatkan pada Tabel 1.
yang termuat dalam media yang
diuraikan berikut ini.

Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Tentang Tampilan Multimedia Interaktif


Nilai
No. Aspek Yang dinilai Ket.
Ahli 1 Ahli 2 Rata2
1 Pemilihan jenis huruf 5 4 5
2 Ukuran Font 5 4 5
3 Warna 5 4 5
4 Grafis 5 4 5
5 Video 3 3 3
6 Animasi 3 4 4
7 Narasi 4 5 5
8 Musik Pengiring 3 4 4
9 Screen Design 4 5 5
10 Penggunaan Bahasa 5 4 5

Berdasarkan program sudah digunakan meskipun


yang dikembangkan, disadari perlu adanya perbaikan
penggunaan video yang atau penyempurnaan
diartikan sebagai tayangan Selain ungkapan
rekaman aktivitas tertentu yang validasi berdasarkan angka,
dapat ditonton, memang tidak terdapat komentar dari ahli,
digunakan. Hal ini dikarenakan yaitu : menurut pakar teknologi
dalam program pembelajaran pembelajaran, tampilan media
yang dikembangkan, dirancang pembelajaran secara umum
tidak menggunakan aspek video sangat jelas dan baik, sehingga
karena dirasa belum diperlukan. dapat memudahkan siswa dalam
Sedangkan pada aspek animasi, memahami dan menguasai
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 31

materi yang disampaikan. Oleh program, proses validasi


karena itu, media pembelajaran dilakukan dengan cara yang
dapat digunakan untuk sama seperti pada validasi
pembelajaran secara mandiri. tampilan yang hasilnya
b. Program diperlihatkan pada Tabel 2.
Untuk melihat kelayakan dalam

Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Tentang Program Multimedia Interaktif


Nilai
No. Aspek Yang dinilai Ket.
Ahli 1 Ahli 2 Rata2
1 Navigasi 3 4 4
2 Konsistensi Button 3 4 4
3 Kejelasan Petunjuk 4 4 4
4 Kemudahan Penggunaan 4 5 5
5 Efisiensi Penggunaan Layer 4 4 4
6 Efisiensi Narasi 3 5 4
7 Efisiensi Teks 3 5 4
8 Antisipasi respon siswa 3 5 4
9 Kecepatan 3 5 4

Pada hasil validasi dapat pendidikan komputer, navigasi


diungkap, bahwa jika dilihat dalam media pembelajaran
dari rata-rata (dengan belum lengkap dan terlalu linier
pembulatan ke atas), sebagian serta tidak adanya tanda skip
besar dalam katagori sesuai pada materi berikutnya. Pakar
(angka 4) dan satu di antaranya pendidikan juga menambahkan,
berkatagori sangat sesuai. diperlukannya materi
Namun demikian, jika dicermati pengayaan agar media ini
lebih lanjut, bahwa angka yang menjadi lebih layak untuk
diberikan validasi ahli 1, digunakan oleh siswa.
sebagian berada pada katagori c. Pembelajaran
cukup (angka 3). Berdasarkan Validasi keterkaitan
hasil validasi tersebut, pada aspek pembelajaran pada
tahap perbaikan produk awal multimedia interaktif, dilakukan
yang telah dihasilkan, oleh ahli pembelajaran. Hasil
diupayakan untuk membenahi validasi, diperlihatkan pada
dan menyempurnakan aspek- Tabel 3. Berdasarkan hasil
aspek yang dianggap perlu. validasi yang diperlihatkan pada
Selanjutnya, menurut tabel, menunjukan bahwa
pakar teknologi pembelajaran, sebagian besar aspek yang
program yang diproduksi sudah dinilai dalam katagori sesuai
sesuai dengan kaidah dan sangat sesuai. Ini
pengembangan dan produksi menunjukkan bahwa program
media. Sedangkan dari pakar multimedia hasil
32 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34

pengembangan, sudah sesuai menyatakan bahwa model dan


dan sudah memuat yang strategi pembelajaran sangat
berkaitan dengan aspek-aspek tepat, sehingga penguasaan
pembelajaran. Hal ini diperkuat siswa lebih cepat dan
dengan komentar pakar kompetensi yang ditetapkan
teknologi pembelajaran, yang dapat tercapai.

Tabel 3. Hasil Validasi Ahli tentang Pembelajaran Melalui Multimedia


Interaktif
Nilai
No. Aspek Yang dinilai Ket.
Ahli 1 Ahli 2 Rata2
1 Ketepatan pemilihan topik 5 4 5
2 Kejelasan rumusan standar kompetensi 4 4 4
3 Kejelasan sasaran 4 5 5
4 Konsistensi isi dan standar kompetensi 5 4 5
5 Kejelasan uraian materi 5 4 5
6 Kejelasan contoh yang diberikan 4 4 4
7 Pemberian latihan 5 5 5
8 Pemberian umpan balik 4 4 4
9 Penggunaan Logika 4 4 4
10 Kualitas interaksi pembelajaran 5 4 5
11 Keakraban dengan pengguna 4 5 5
12 Pembabakan / segmentasi 4 3 4
13 Konsistensi tes dgn standar kompetensi 5 3 4
14 Umpan balik terhadap hasil tes 4 3 4
15 Pemberian motivasi 4 5 5

E. Perbaikan Produk Awal MT Condensed diganti dengan jenis


Berdasarkan komentar dan huruf Footlight MT Light dan tanpa
saran dari ahli media pembelajaran menggunakan fasilitas wordart agar
dan teman sejawat, peneliti didapatkan kesan sederhana, dan
melakukan perbaikan pada beberapa mudah dibaca. Hal tersebut juga
bagian media pembelajaran, yaitu : merupakan tindak lanjut dari saran
1) Latar Belakang (Backgroud), yang diberikan oleh teman sejawat.
Media pembelajaran mengalami 3) Text Pendamping. Produk perlu
perubahan pada background. Hal direvisi tampilan perlu
tersebut juga merupakan tindak disempurnakan dengan gambar dan
lanjut dari komentar dan saran dari tulisan, dan ditambahkan tombol-
rekan sejawat. Latar belakang pada tombol navigasi.
produk awal lebih cenderung gelap
dan kurang berwarna. 2) Jenis Font. Simpulan
Produk awal media siswaan yang Berdasarkan pemaparan hasil
menggunakan jenis huruf Bernard penelitian dalam penelitian
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 33

pengembangan model pembelajaran California. Teachers College


dapat disimpulkan bahwa profil Record, 102 (2), 294-343.
tampilan multimedia pembelajaran Fenrich, P. 2002. An Instructional
interaktif yang dikembangkan, Model for Teaching
relevan digunakan sebagai Troubleshooting Skills.
multimedia interaktif dalam Proceedings of the Informing
pembelajaran matematika siswa SMP, Science and IT Education
terutama untuk siswa daerah Conference.
Pedalaman Kubu Raya. Secara lebih
rinci bahwa Multimedia Hiebert, J., & Carpenter, T.P. 1992.
pembelajaran Interaktif untuk Learning and teaching with
menyampaikan materi matematika understanding. In D.A. Grouws
pada siswa SMP menurut validasi (Ed). Handbook of Research on
ahli yang dikemas dalam bentuk CD Mathematics Teaching and
pembelajaran ini termasuk dalam Learning. NCTM. New York:
kategori layak dipergunakan. Macmilan Publishing
Didasarkan pada tahapan penelitian Company.
pengembangan, multimedia interaktif Jones, A. D. 2000. The Fifth Process
ini benar-benar dibutuhkan dalam Standard: An argument to
pembelajaran, melakukan include representation in
perencanaan dalam bentuk materi dan standards 2000.[on-line].
produk yang dihasilkan, melakukan vailable:http://www.math.
pembuatan produk awal, uji coba umd.edu/~dac /650/ jonespaper
awal dan melakukan perbaikan .html [3 Mei 2002].
produk awal.
Louks – Horstley, S., Hewson, P.W.,
Daftar Pustaka Love, N., & Stiles, K.F. 2003.
Designing professional
Arsyad, A. 2002. Media development for teachers of
Pembelajaran. Jakarta: Raja science and mathematics . (2nd
Grafindo Persada ed.). Thousand Oaks, CA:
Barton, R. 2004. Teaching Secondary Corwin Press.
Science with ICT. London: Luitel, B. C. 2001. Multiple
Open University Press. representations of mathematical
Borg, W.,R. & Meredith, D., G. 1989. learning. [on-line].
Educational Research. New Available:http://www.matedu.
York: Longman. cinvestav. mx/Adalira.pdf. [21
Januari 2003].
Bovee, Courland. 1997. Business
Communication Today, Lusia, R.M. 2007. Keefektifan
Prentice Hall: New York. Penerapan Pendekatan Pakem
dengan Media CD
Cohen, D.K. & Hill, H.C. 2000. Pembelajaran dalam
Instructional Policy and Pembelajaran Matematika
Classroom Performance: The Sub Materi Pokok Keliling
Mathematics Reform in dan Luas Lingkaran pada
34 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34

Siswa Kelas VIII SMP. Swan, M. 2002. GCSE mathemarics


(Skripsi). Semarang : Unnes in further education:
Challanging beliefs and
NAEP. 2000. Mathematics
practices. The curriculum
framework for the 1996 and
journal, vol 11, no.2. pp. 199-
2000. Washington: National
233.
Assessment of Educational
Progress. Yuni, R. 2006. Efektivitas CD
Interaktif Sebagai Media
National Research Council ( NRC ).
Pembelajaran Kimia Pokok
1989. Everybody count : A
Bahasan Tata Nama Senyawa
Report to the nation on the
dan Persamaan Reaksi
future of mathematics
sederhana Kelas X SMA.
education. Washington, DC:
(Skripsi). Semarang: Unnes.
Nacional Academy Press.
2 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34

Anda mungkin juga menyukai