MENGGUNAKAN SLIDESHOW POWERPOINT BY USING AUDIO EFFECT BAGI GURU MATEMATIKA SMP PEDALAMAN KUBU KALIMANTAN BARAT
Bambang Hudiono Pendidikan Matematika FKIP Universitas tanjungpura
Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi pada kenyataan bahwa dewasa ini,
perkembangan keterlibatan pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan, sangat pesat. Namun demikian, penyebaran perkembangan tersebut belum menyentuh semua wilayah, terutama di daerah-daerah pedalaman. Permasalahan yang muncul adalah kesempatan peningkatan profesionalisme guru di kota dan daerah pedalaman seperti di daerah Kubu Kalimantan Barat yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi tidak merata. Untuk mengatasi persoalan di atas perlu dicarikan model pemecahannya. Salah satu upaya, mengembangkan bahan ajar interaktif pada mata pelajaran matematika. Kegiatan ini merupakan penelitian pengembangan berupa pembuatan bahan ajar interaktif dengan memanfaatkan program slideshow powerpoint by Using Audio Effect. Akhir dari seluruh kegiatan adalah terbentuknya model bahan ajar interaktif dalam bentuk CD yang berisi slideshow powerpoint yang disertai penjelasan tertulis dan verbal dalam bentuk suara guru yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, serta dihasilkannya buku panduan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif yang dapat digunakan guru ataupun pemerhati pendidikan lainnya.
Kata kunci: bahan ajar, interaktif, pembelajaran, matematika, TIK
Peningkatan mutu pendidikan melalui pemanfaatan teknologi
matematika harus diawali dari informasi dan komunikasi. Software peningkatan pembelajarannya. Terkait pembelajaran yang tersedia di dengan teknologi informasi dan pasaran, terkadang kurang sesuai komunikasi muncul tantangan, apa karena belum dapat secara yang harus dilakukan guru dalam keseluruhan menyampaikan tahapan- mengoptimalkan pemanfaatan tahapan kegiatan seperti yang teknologi informasi dan komunikasi diinginkan guru. Selain itu, sering untuk peningkatan keberhasilan software yang tersedia kurang proses pembelajaran. komunikatif dengan siswa, karena Beberapa permasalahan di kurangnya memancing siswa untuk lapangan, bahwa sebagai upaya terlibat. Software yang tersedia bentuk mengoptimalkan pembelajaran berlangsung satu arah, yaitu siswa di kelas, dapat dilakukan dengan memperhatikan apa yang disajikan mengembangkan pembelajaran melalui program tersebut. 26 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
Selain dalam bentuk software memberikan tanggapan, umpan balik
pembelajaran, terkadang guru dapat dan juga mendorong siswa untuk juga menampilkan pembelajaran berperilaku yang benar dalam proses dalam bantuk slideshow powerpoint. pemebelajaran. Salah satu bentuk Namun demikian tampilan ini juga media yang perlu dikembangkan, di memiliki kelemahan bahwa siswa antaranya dalam bentuk interaktif. bersifat pasif karena memperhatikan Menurut Thorn (1995) ada apa yang disajikan guru, demikian beberapa aspek untuk menilai juga guru memiliki keterbatasan multimedia interaktif. Pertama adalah dalam mengamati aktivitas siswa kemudahan navigasi. Sebuah program ketika sajian sedang dilakukan. harus dirancang sesederhana mungkin Kondisi guru matematika di sehingga siswa tidak perlu belajar daerah pedalaman, khsusnya di komputer secara mendalam terlebih pedalaman Kubu, tidak sama dengan dahulu. Kedua pengetahuan dan nasib teman-temanya yang berada di presentasi informasi. Kriteria ini Kota. Ketiadaan jaringan internet dan adalah untuk menilai isi dari program keterbatasan adanya pertemuan- itu sendiri, apakah program telah pertemuan, serta kurangnya sentuhan memenuhi kebutuhan pembelajaran si pemerintah dalam upaya meningkatan siswa atau belum. Ketiga adalah profesionaoisme guru di daerah integrasi media di mana media harus pedalaman, menjadikan pengetahuan mengintegrasikan aspek ketrampilan yang dimiliki menjadi kurang ter yang harus dipelajari. Keempat update. adalah estetika. Untuk menarik minat Dari permasalahan- siswa program harus mempunyai permasalahan tersebut, menjadi tampilan yang artistik maka estetika menarik untuk mengembangkan juga merupakan sebuah kriteria. bahan ajar interaktif berbasis TIK Kelima atau terakhir adalah fungsi dengan menggunakan program secara keseluruhan. Program yang slideshow powerpoint by using audio dikembangkan harus memberikan effect bagi guru matematika pada pembelajaran yang diinginkan oleh tingkat satuan pendidikan sekolah siswa. Sehingga pada waktu seorang menengah pertama. selesai menjalankan sebuah program Penelitian yang dilakukan, di dia akan merasa telah belajar sesuatu. antaranya mengacu pada Bovee Terdapat beberapa (1977) media pembelajaran yang baik pertimbangan, pemanfaatan harus memenuhi beberapa syarat. multimedia menggunakan program Media pembelajaran harus microsoft powerpoint, yaitu: meningkatkan motivasi siswa. Pertama, fasilitas menampilkan teks Penggunaan media mempunyai tujuan dalam program aplikasi ini memberikan motivasi kepada siswa. memungkinkan pembuatan materi Selain itu media juga harus pembelajaran dapat dibaca dengan merangsang siswa mengingat apa mudah. Pembuat program bisa yang sudah dipelajari selain memasukan teks dalam slide pertama, memberikan rangsangan belajar baru. kemudian memasukan latihan dalam Media yang baik juga akan slide kedua dan umpan balik latihan mengaktifkan siswa dalam dalam slide berikutnya; Kedua, Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 27
fasilitas suara dan video menjadikan guru dalam pembelajaran tidak
pembelajaran lebih bervariasi. banyak mengalami peningkatan. Pemrogram bisa membuat bahan Metode pembelajaran dengan video ataupun Penelitian ini merupakan audio. Latihan-latihan dan umpan tahap awal yang bertujuan untuk balik dapat diberikan di slide-slide mengembangkan model bahan ajar yang berbeda. Fasilitas hyperlink interaktif untuk kelengkapan yang memungkinkan program pembelajaran matematika bagi guru- dihubungkan dengan jaringan internet guru SMP di pedalaman, yang berupa akan memperkaya penyediaan bahan slideshow Powerpoint yang pembelajaran. dilengkapi dengan suara guru. Kualitas pendidikan Kegiatan ini dilakukan dengan matematika dapat ditingkatkan harapan setelah akhir dari kegiatan dengan melakukan serangkaian penelitian ini guru-guru dapat pembenahan. Pembenahan yang mengembangkan sendiri bahan ajar dianggap sangat mendesak (Swan, berbasis TIK sesuai dengan 2002), pertama, mengubah kebutuhan guru dan karakteristik pembelajaran dari siswa belajar pasif siswa. Tujuan sampingan dari ke belajar aktif. Kedua, mengubah kegiatan ini, adalah meningkatkan pembelajaran dari pandangan keprofesionalan guru sekaligus transmisi menjadi pandangan koneksi. membangun kreativitas guru sehingga Ketiga, mengajar yang semula berupa dapat menghasilkan produk yang penyampaian kurikulum secara dapat disebar luaskan ataupun terstruktur, menjelaskan materi, dan memiliki nilai jual. mengoreksi kekeliruan siswa, menjadi Penggunaan metode penelitian menggali pengetahuan melalui dialog, didasarkan pada pertimbangan menyajikan permasalahan tanpa kecocokan dengan sifat penelitian diawali dengan penjelasan atau yang akan dilaksanakan yaitu contoh, dan ketidakpahaman siswa penekanannya pada metode Research dijadikan titik awal untuk and Development ( Borg, W.R. dan pembenaran pengetahuan yang perlu Gall, MD., 1989). Metode tersebut dipahami siswa. menganjurkan ada sepuluh tahapan Pembenahan selanjutnya yang meliputi: Analisis kebutuhan, adalah perbaikan atau peningkatan Perencanaan, Pembuatan Produk kemampuan guru dan minat guru Awal, Uji Coba Awal, Perbaikan dalam mengembangkan Produk Awal, Uji Coba Lapangan, pembelajaran. Seperti diungkap oleh Perbaikan Produk Operasional, Uji National Center for Education Coba Operasional, Perbaikan Produk Statistics (NCES, 1999), pemanfaatan Akhir, dan Deseminasi. Dalam komputer dalam pembelajaran uraian ini, sebagai penelitian awal, matematika di kelas, meloncat tajam. dilakukan lima tahap yang pertama. Prosentasi pengguna internet di Pengumpulan data dilakukan sekolah menengah atas terjadi menggunakan instrumen angket loncatan dari 49% ditahun 1994 validasi empiris dan implementasi menjadi 94% ditahun 1998. Namun media pembelajaran. demikian penggunaan komputer oleh 28 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
Hasil dikenal secara umum oleh
Pada penelitian ini, kegiatan masyarakat. Perangkat keras atau yang dilakukan dalam pengem- hardware yang digunakan dapat bangan model, meliputi: Analisis berupa Personal Computer (PC) atau kebutuhan, Perencanaan dan Disain Note Book (Laptop), sedangkan untuk (Pengembangan Model), Pengem- perangkat lunak atau software yang bangan (Uji Coba Awal), digunakan antara lain Windows 7 dan Implementasi (uji coba lapangan), Microsoft Power Point 2007. serta Evaluasi dan Revisi. Format file yang digunakan A. Analisis Kebutuhan pada media pembelajaran ini adalah Pada tahapan analisis pps (power point show) dengan basis Kebutuhan (Pra Pengembangan software microsoft office powerpoint Model) meliputi memprediksi 2007. Media pembelajaran ini juga kebutuhan siswa, ketersediaan alat dilengkapi dengan autorun, sehingga produksi, dan ketersediaan lebih memudahkan user dalam hal ini sumberdaya manusia. Memprediksi siswa dalam mengoperasikan cd kebutuhan siswa merupakan tahapan pembelajarannya. yang dilakukan untuk B. Perencanaan dan Disain Model mengidentifikasi perkiraan Pengembangan kebutuhan, mempelajari literatur, dan Pada tahap ini, kegiatan yang meneliti dalam skala kecil. Penelitian dilakukan, yaitu merencanakan awal dilakukan untuk mendapatkan penyajian materi dan merencanakan informasi kebutuhan siswa dalam produk yang akan dihasilkan. memahami konsep-konsep Penyajian materi media pembelajaran matematika melalui media interaktif. dirancang agar siswa dapat belajar Dalam proses pembelajaran secara mandiri. Sedangkan yang biasa dilakukan guru, perencanaan Produk CD-ROM pembelajaran dilakukan dengan merupakan perujudan dari metode ceramah. Pembelajaran ini multimedia dan materi pembelajaran memiliki kelemahan karena siswa matematika. Pengembangan aplikasi kurang melibatkan aktifitas siswa. multimedia khususnya materi Berdasarkan analisis tersebut, matematika didasarkan pada beberapa pengadaan multimedia interaktif, hal, yaitu : user, media output, diperkirakan dapat membantu gambar. tutorial, audio, animasi dan meningkatkan pemahaman siswa tools interaktif. Setelah implementasi dalam materi matematika. Hal ini pembelajaran dengan memanfaatkan disebabkan, selain siswa dapat media pembelajaran, siswa akan berinteraksi dengan secara visual, memiliki beberapa kompetensi yang bagi siswa yang masih belum berkaitan dengan kompetensi memahami, interaksi dengan media matematika. dapat diulang-ulang. C. Pembuatan Produk Awal Alat Produksi Media Tujuan pembuatan produk pembelajar yang di desain untuk awal, adalah terciptanya multimedia memenuhi kebutuhan pembelajaran interaktif yang dapat digunakan matematika diproduksi dengan dalam pembelajaran, baik digunakan peralatan produksi yang sudah secara klasikal ataupun mandiri. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 29
Tahapan yang dilakukan, adalah: selesai, semua materi aplikasi media
pengumpulan material pendukung pembelajaran disimpan dalam CD- atau koleksi material, melakukan Rom untuk digandakan. tahap produksi, D. Uji Coba Awal mengimplementasikan desain, dan Uji coba awal produk penjelasan cara penggunaan produk. dilakuakan pada teman sejawat dan Koleksi Material, adalah pakar media pembelajaran. Uji coba pengumpulan material pendukung pada teman sejawat dan pakar media media pembelajaran dapat dikerjakan pembelajaran dimaksudkan untuk secara paralel dengan tahapan mengetahui sejauh mana kelayakan produksi. Pada tahapan ini, media pembelajaran menggunakan dilakuakan pengumpulan bahan alat ukur matematika untuk seperti clipart image, animasi, audio, digunakan oleh siswa. Teman dan lain-lain yang diperlukan untuk sejawat beserta pakar media setiap tahapan tampilan. Jika materi pembelajaran, akan memberikan yang dicari tidak ditemukan, maka masukan yang merupakan evaluasi harus dibuat menggunakan perangkat awal untuk dilakukan perbaikan agar lunak pendukung lainnya yang sesuai media pembelajaran yang akan dengan kebutuhan. digunakan para siswa jauh lebih baik. Tahapan produksi merupakan 1. Evaluasi Teman Sejawat sebuah tahapan dimana semua objek Pada tahapan evaluasi multimedia dibuat. Pembuatan teman sejawat, dilakukan oleh aplikasi media pembelajaran rekan kerja yang memiliki dilakukan berdasarkan story board, kompetensi dalam bidang struktur navigasi, dan diagram objek pendidikan matematika. Evaluasi yang berasal dari tahapan desain. ini dilakukan selama proses Pada tahapan desain, dilakuakan produksi pembuatan media pembuatan story board yang pembelajaran ini berlangsung. menggambarkan tampilan dari tiap Berdasarkan evaluasi teman scene. Penggunaan struktur navigasi sejawat, untuk meyelesaikan dilakukan untuk menentukan link dari produk awal, peneliti diharapkan scene satu ke scene yang lainnya. melakukan perbaikan dalam Untuk memproduksi media beberapa hal, yaitu : Penggunaan pembelajaran ini, tidak diperlukan warna background yang gelap pada bantuan perangkat lunak yang sulit produk awal dianggap dapat dalam sistem operasinya. Perangkat menyebabkan lelah mata, untuk itu lunak yang digunakan dalam disarankan untuk mengganti warna pembuatan media pembelajaran ini backgound dengan warna yang adalah microsoft powerpoint, namun lebih terang. Hal tersebut juga perlu diingat, dalam pemindahan dianggap dapat menyebabkan materi dari komputer (PC) ke siswa lebih cepat jenuh. Teman Compact Disc (CD), file media sejawat menyarankan, dalam pembelajaran terlebih dahulu menampilkan bagian-bagian disimpan dalam format ppsx (format tahapan konsep matematika, slide show powerpoint). Setelah sebaiknya ditampilkan secara pembuatan media pembelajaran 30 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
bersamaan antara konsep dengan a. Tampilan
penjelasan. Untuk melihat ke- 2. Evaluasi Pakar layakan tampilan multimedia Setelah produk media interaktif yang telah pembelajaran interaktif dikembangkan, digunakan diselesaikan, selanjutnya dilakukan pedoman validasi. Pada evaluasi oleh dua orang pakar, kegiatan ini dua orang ahli yang yaitu pakar teknologi pembelajaran dilibatkan untuk memvalidasi dan pendidikan komputer. Evaluasi media tersebut. Teknik validasi pakar bertujuan untuk melihat dilakukan dengan cara memberi tingkat kelayakan dari media yang angka antara 1 sampai 5 dengan dihasilkan. Pada langkah ini hal- katagori tidak sesuai sampai hal yang dikaji meliputi : tampilan sangat sesuai atau sangat bagus. media, tampilan program, dan Hasil validasi ahli, kesesuaian aspek pembelajaran diperlihatkan pada Tabel 1. yang termuat dalam media yang diuraikan berikut ini.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Tentang Tampilan Multimedia Interaktif
Nilai No. Aspek Yang dinilai Ket. Ahli 1 Ahli 2 Rata2 1 Pemilihan jenis huruf 5 4 5 2 Ukuran Font 5 4 5 3 Warna 5 4 5 4 Grafis 5 4 5 5 Video 3 3 3 6 Animasi 3 4 4 7 Narasi 4 5 5 8 Musik Pengiring 3 4 4 9 Screen Design 4 5 5 10 Penggunaan Bahasa 5 4 5
Berdasarkan program sudah digunakan meskipun
yang dikembangkan, disadari perlu adanya perbaikan penggunaan video yang atau penyempurnaan diartikan sebagai tayangan Selain ungkapan rekaman aktivitas tertentu yang validasi berdasarkan angka, dapat ditonton, memang tidak terdapat komentar dari ahli, digunakan. Hal ini dikarenakan yaitu : menurut pakar teknologi dalam program pembelajaran pembelajaran, tampilan media yang dikembangkan, dirancang pembelajaran secara umum tidak menggunakan aspek video sangat jelas dan baik, sehingga karena dirasa belum diperlukan. dapat memudahkan siswa dalam Sedangkan pada aspek animasi, memahami dan menguasai Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 31
materi yang disampaikan. Oleh program, proses validasi
karena itu, media pembelajaran dilakukan dengan cara yang dapat digunakan untuk sama seperti pada validasi pembelajaran secara mandiri. tampilan yang hasilnya b. Program diperlihatkan pada Tabel 2. Untuk melihat kelayakan dalam
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Tentang Program Multimedia Interaktif
Nilai No. Aspek Yang dinilai Ket. Ahli 1 Ahli 2 Rata2 1 Navigasi 3 4 4 2 Konsistensi Button 3 4 4 3 Kejelasan Petunjuk 4 4 4 4 Kemudahan Penggunaan 4 5 5 5 Efisiensi Penggunaan Layer 4 4 4 6 Efisiensi Narasi 3 5 4 7 Efisiensi Teks 3 5 4 8 Antisipasi respon siswa 3 5 4 9 Kecepatan 3 5 4
Pada hasil validasi dapat pendidikan komputer, navigasi
diungkap, bahwa jika dilihat dalam media pembelajaran dari rata-rata (dengan belum lengkap dan terlalu linier pembulatan ke atas), sebagian serta tidak adanya tanda skip besar dalam katagori sesuai pada materi berikutnya. Pakar (angka 4) dan satu di antaranya pendidikan juga menambahkan, berkatagori sangat sesuai. diperlukannya materi Namun demikian, jika dicermati pengayaan agar media ini lebih lanjut, bahwa angka yang menjadi lebih layak untuk diberikan validasi ahli 1, digunakan oleh siswa. sebagian berada pada katagori c. Pembelajaran cukup (angka 3). Berdasarkan Validasi keterkaitan hasil validasi tersebut, pada aspek pembelajaran pada tahap perbaikan produk awal multimedia interaktif, dilakukan yang telah dihasilkan, oleh ahli pembelajaran. Hasil diupayakan untuk membenahi validasi, diperlihatkan pada dan menyempurnakan aspek- Tabel 3. Berdasarkan hasil aspek yang dianggap perlu. validasi yang diperlihatkan pada Selanjutnya, menurut tabel, menunjukan bahwa pakar teknologi pembelajaran, sebagian besar aspek yang program yang diproduksi sudah dinilai dalam katagori sesuai sesuai dengan kaidah dan sangat sesuai. Ini pengembangan dan produksi menunjukkan bahwa program media. Sedangkan dari pakar multimedia hasil 32 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
pengembangan, sudah sesuai menyatakan bahwa model dan
dan sudah memuat yang strategi pembelajaran sangat berkaitan dengan aspek-aspek tepat, sehingga penguasaan pembelajaran. Hal ini diperkuat siswa lebih cepat dan dengan komentar pakar kompetensi yang ditetapkan teknologi pembelajaran, yang dapat tercapai.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli tentang Pembelajaran Melalui Multimedia
Interaktif Nilai No. Aspek Yang dinilai Ket. Ahli 1 Ahli 2 Rata2 1 Ketepatan pemilihan topik 5 4 5 2 Kejelasan rumusan standar kompetensi 4 4 4 3 Kejelasan sasaran 4 5 5 4 Konsistensi isi dan standar kompetensi 5 4 5 5 Kejelasan uraian materi 5 4 5 6 Kejelasan contoh yang diberikan 4 4 4 7 Pemberian latihan 5 5 5 8 Pemberian umpan balik 4 4 4 9 Penggunaan Logika 4 4 4 10 Kualitas interaksi pembelajaran 5 4 5 11 Keakraban dengan pengguna 4 5 5 12 Pembabakan / segmentasi 4 3 4 13 Konsistensi tes dgn standar kompetensi 5 3 4 14 Umpan balik terhadap hasil tes 4 3 4 15 Pemberian motivasi 4 5 5
E. Perbaikan Produk Awal MT Condensed diganti dengan jenis
Berdasarkan komentar dan huruf Footlight MT Light dan tanpa saran dari ahli media pembelajaran menggunakan fasilitas wordart agar dan teman sejawat, peneliti didapatkan kesan sederhana, dan melakukan perbaikan pada beberapa mudah dibaca. Hal tersebut juga bagian media pembelajaran, yaitu : merupakan tindak lanjut dari saran 1) Latar Belakang (Backgroud), yang diberikan oleh teman sejawat. Media pembelajaran mengalami 3) Text Pendamping. Produk perlu perubahan pada background. Hal direvisi tampilan perlu tersebut juga merupakan tindak disempurnakan dengan gambar dan lanjut dari komentar dan saran dari tulisan, dan ditambahkan tombol- rekan sejawat. Latar belakang pada tombol navigasi. produk awal lebih cenderung gelap dan kurang berwarna. 2) Jenis Font. Simpulan Produk awal media siswaan yang Berdasarkan pemaparan hasil menggunakan jenis huruf Bernard penelitian dalam penelitian Pengembangan Bahan Ajar Interaktif 33
pengembangan model pembelajaran California. Teachers College
dapat disimpulkan bahwa profil Record, 102 (2), 294-343. tampilan multimedia pembelajaran Fenrich, P. 2002. An Instructional interaktif yang dikembangkan, Model for Teaching relevan digunakan sebagai Troubleshooting Skills. multimedia interaktif dalam Proceedings of the Informing pembelajaran matematika siswa SMP, Science and IT Education terutama untuk siswa daerah Conference. Pedalaman Kubu Raya. Secara lebih rinci bahwa Multimedia Hiebert, J., & Carpenter, T.P. 1992. pembelajaran Interaktif untuk Learning and teaching with menyampaikan materi matematika understanding. In D.A. Grouws pada siswa SMP menurut validasi (Ed). Handbook of Research on ahli yang dikemas dalam bentuk CD Mathematics Teaching and pembelajaran ini termasuk dalam Learning. NCTM. New York: kategori layak dipergunakan. Macmilan Publishing Didasarkan pada tahapan penelitian Company. pengembangan, multimedia interaktif Jones, A. D. 2000. The Fifth Process ini benar-benar dibutuhkan dalam Standard: An argument to pembelajaran, melakukan include representation in perencanaan dalam bentuk materi dan standards 2000.[on-line]. produk yang dihasilkan, melakukan vailable:http://www.math. pembuatan produk awal, uji coba umd.edu/~dac /650/ jonespaper awal dan melakukan perbaikan .html [3 Mei 2002]. produk awal. Louks – Horstley, S., Hewson, P.W., Daftar Pustaka Love, N., & Stiles, K.F. 2003. Designing professional Arsyad, A. 2002. Media development for teachers of Pembelajaran. Jakarta: Raja science and mathematics . (2nd Grafindo Persada ed.). Thousand Oaks, CA: Barton, R. 2004. Teaching Secondary Corwin Press. Science with ICT. London: Luitel, B. C. 2001. Multiple Open University Press. representations of mathematical Borg, W.,R. & Meredith, D., G. 1989. learning. [on-line]. Educational Research. New Available:http://www.matedu. York: Longman. cinvestav. mx/Adalira.pdf. [21 Januari 2003]. Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Lusia, R.M. 2007. Keefektifan Prentice Hall: New York. Penerapan Pendekatan Pakem dengan Media CD Cohen, D.K. & Hill, H.C. 2000. Pembelajaran dalam Instructional Policy and Pembelajaran Matematika Classroom Performance: The Sub Materi Pokok Keliling Mathematics Reform in dan Luas Lingkaran pada 34 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
Siswa Kelas VIII SMP. Swan, M. 2002. GCSE mathemarics
(Skripsi). Semarang : Unnes in further education: Challanging beliefs and NAEP. 2000. Mathematics practices. The curriculum framework for the 1996 and journal, vol 11, no.2. pp. 199- 2000. Washington: National 233. Assessment of Educational Progress. Yuni, R. 2006. Efektivitas CD Interaktif Sebagai Media National Research Council ( NRC ). Pembelajaran Kimia Pokok 1989. Everybody count : A Bahasan Tata Nama Senyawa Report to the nation on the dan Persamaan Reaksi future of mathematics sederhana Kelas X SMA. education. Washington, DC: (Skripsi). Semarang: Unnes. Nacional Academy Press. 2 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34