Anda di halaman 1dari 7

Modul 1 : Linear Goal Programming

LGP adalah pengembangan dari linear programming.


LGP bertujuan meminimumkan penyimpangan – penyimpangan dari tujuan – tujuan tertentu
dengan mempertimbangkan hierarki prioritas.
Tujuan Modul 1 : Praktikan mampu menyelesaikan soal LGP dan Praktikan mampu
menganalisis output masalah LGP
a. Berikut merupakan nilai dari variabel keputusan permasalahan PT Maju Mundur mengenai
produksi perkakas kayu.
X1 : Jumlah televisi yang harus diproduksi (unit)
X2 : Jumlah handphone yang harus diproduksi (unit)
X3 : Jumlah laptop yang harus diproduksi (unit)
X4 : Jumlah monitor yang harus diproduksi (unit)
b. Berikut merupakan prioritas dari permasalahan PT Maju Mundur mengenai produksi perkakas
kayu.
Prioritas 1: Meminimumkan ketidaktercapaian total produksi sebesar 1350 unit pertahun (Goal
1)
Prioritas 2: Meminimumkan ketidaktercapaian produksi kurang dari 78 unit produk televisi
pertahun (Goal 2)
Prioritas 3: Meminimumkan ketidaktercapaian produksi kurang dari 96 unit produk handphone
pertahun (Goal 3)
Prioritas 4: Meminimumkan ketidaktercapaian produksi kurang dari 75 unit produk laptop
pertahun (Goal 4)
Prioritas 5: Meminimumkan ketidaktercapaian produksi kurang dari 98 unit produk monitor
pertahun (Goal 5)
c. Berikut merupakan fungsi tujuan serta batasan dari permasalahan yang dihadapi PT Maju
Mundur mengenai produksi perkakas kayu mereka.
Fungsi tujuan : Min P1d1- + P2d2- + P3d3- + P4d4- + P5d5-
Batasan : 8x1 + 2x2 + 10x3 + 2x4 ≤ 1640
6x1 + 4x2 + 6x3 + 4x4 ≤ 1600
6x1 + 4x2 + 6x3 + 2x4 ≤ 1660
4x1 + 2x2 + 4x3 + 2x4 ≤ 1500
x1 + x2 + x3 + x4 + db1 - da1 = 1350
x1 + db2 - da2 = 78
x2 + db3 - da3 = 96
x3 + db4 - da4 = 75
x4 + db5 - da5 = 98\

1. Objective function Value


Dapat diketahui nilai dari objective function value merupakan nilai optimal yang didapat
dari Linear Goal Programming. Maka nilai objective function value yang didapatkan dari
studi kasus di atas adalah sebesar 1034,333 dengan fungsi tujuan Min P 1d1- + P2d2- + P3d3-
+ P4d4- + P5d5-. Dengan variabel keputusan yaitu televisi (X1) diproduksi sebanyak 78 unit,
handphone (X2) diproduksi sebanyak 96 unit, laptop (X3) diproduksi sebanyak 59,333 ≈
59 unit, dan monitor (X4) diproduksi sebanyak 98 unit. Nilai 1034,333 diperoleh
berdasarkan jumlah kekurangan dari prioritas-prioritas yang telah ditentukan. Diperoleh
juga nilai dari infeasibilities studi kasus tersebut senilai 0. Selain itu diketahui juga bahwa
pada studi kasus ini dilakukan solver iteration sebayak 6 kali untuk mendapatkan hasil
yang optimal.

Modul 2 Teori Antrian


Teori antrian adalah teori yang menyangkut studi matematis dari antrian atau baris
menunggu.
Ada 4 model teori antrian yaitu:
1 Single channel – single phase : dalam struktur hanya ada 1 jalur memasuki pelayanan atau
1 fasilitas pelayanan
Contoh : Kirim barang melalui TIKI
2 Single channel – multiphase : ada 2 atau lebih pelayanan yang dilakukan berurutan
Cuci motor / cuci mobil
3 Multi channel – single phase : terdapat 2 atau lebih fasilitas pelayanan dialiri antrian
tunggal : Antrian SPBU
4 Multi channel – multiphase : terdapat 2 atau lebih fasilitas pelayanan dan pelayanan yang
dilaksanakan
Pelayanan rumah sakit
Tujuan modul 2 : Praktikan mampu menyelesaikan soal teori antrian dengan komputerisasi
dan mampu menganalisis output teori antrian
Single
1. Diklik dua kali pada aplikasi POM-QM for Windows untuk membuka aplikasi POMQM
for Windows,
2. Klik Module kemudian klik Waiting Line pada toolbar.
3. Layar kosong akan muncul, kemudian klik File kemudian diklik New setelah itu pilihlah
Single-channel system.
4. Kotak dialog Create data set for Waiting Lines/Single-channel System akan muncul.
Ketik judul “Seasons Cafe” pada Title dan pilih no cost pada Cost Analysis seperti yang
dapat dilihat pada Gambar 4.3 berikut,
5. Klik OK, maka muncul tampilan Data Table dan isikan sesuai dengan arrival rate
(lamda) = 25, service rate (mu) = 48, dan number of service = 1, seperti yang dilihat
pada Gambar 4.4.
Double
1. Selanjutnya diklik OK, akan muncul tampilan Data Table dan isikan sesuai dengan
arrival rate (lamda) = 32, service rate (mu) = 12, dan number of sevice = 3, seperti
pada Gambar 4.12.
analisis
1. Waiting Lines Results
Berdasarkan yang dihasilkan dari data hasil output waiting line results Seasons Cafe
adalah sebagai berikut.
a. Average server utilization
Nilai average server utilization adalah 0,52 yang berarti bahwa tingkat kesibukan
sistem dalam antrian di Seasons Cafe adalah sebesar 0,52 atau 52%.
b. Average number in the queue (Lq)
Nilai average number in the queue (Lq) adalah 0,57 yang berarti bahwa rata-rata
jumlah pengunjung dalam garis tunggu atau antrian adalah 0,57 ≈ 1
pengunjung/jam.
c. Average number in the system (Ls)
Nilai average number in the system (Ls) adalah 1,09 yang berarti bahwa rata-rata
jumlah pengunjung di dalam sistem adalah 2 pengunjung/jam.
d. Average time in the queue (Wq)
Nilai average time in the queue (Wq) adalah 0,02 yang berarti bahwa waktu rata-rata
pengunjung di garis tunggu adalah 0,02 jam atau 1,36 menit, dan 156,52 detik.
e. Nilai average time in the system (Ws)
Average time in the system (Ws) adalah 0,4 yang berarti bahwa waktu rata-rata
pengunjung berada dalam sistem adalah selama 0,4 jam atau 2,61 menit, dan 156,52
detik.

Modul 3 Markov Chain


Markov chain adalah Teknik yang digunakan untuk memodelkan bermacam-macam sistem
dan proses. Teknik ini digunakan untuk menganalisis kejadian pada waktu mendatang secara
sistematis.
Syarat yang harus dipenuhi:
1 Jumlah probabilitas keadaan awal sistem = 1,
2 Probabilitas tsb berlaku untuk semua partisipan dlm sistem,
3 Probabilitas transisi konstan sepanjang waktu, dan
4 Kondisi merupakan kondisi yang independent sepanjang waktu.
Tujuan modul 3 : Praktikan mampu menyelesaikan masalah Markov chain dengan
komputerisasi dan mampu menganalisis output masalah Markov chain
Modul 4 Teori permainan
Teori permainan atau game theory merupakan pengetahuan yang berkaitan dengan pembuat
keputusan ketika ada 2 pihak atau lebih yang sedang bersaing atau konflik.
One shot : Jika ada 2 orang yang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya bertemu sekali maka
terjadi kasus mereka tidak akan menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karna tau
tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.
Repeated finite : misalnya orang mengetahui bahwa ia akan mati 10 hari lagi maka segala
ekspektasi mengubah behavior nya dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.
Repeated infinite : seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan
pihak lain in the near future and more.
Ketentuan umum teori permainan:
1 Setiap pemain rasional, asumsi intelegensi sama dan tujuannya sama yaitu maksimumkan
payoff dengan kriteria maximin dan minimax,
2 Terdiri dari 2 pemain dimana pemain mendapat untung dan pemain lain mendapat rugi
3 Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris dan kerugian pemain kolom,
4 Permainan dikatakan adil apabila hasil akhir adalah nilai nol (0) tidak ada yang menang
atau kalah, dan
5 Tujuan dari teori permainan adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal.
Strategi teori permainan:
1 Strategi murni
Menggunakan konsep maximin untuk baris dan minimax untuk kolom. Maximin
memaksimalkan keuntungan minimum sedangkan minimax meminimalkan kerugian
maksimum.
2 Strategi campuran
Digunakan apabila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal sehingga
perlu dilakukan tindak lanjut
Tujuan modul 4 : Praktikan mampu menyelesaikan soal teori permainan dan menganalisis
output teori permainan
Modul 5 Dynamic programming
Program dinamis adalah metode memecahkan masalah dengan menguraikan solusi menjadi
kumpulan langkah (step) atau tahapan (stage) sehingga solusi dipandang dari rangkaian
keputusan yang saling berkaitan.
Bentuk program dinamis:
1 Pemrograman dinamis deterministic, cirinya keadaan pada tahap berikutnya ditentukan
oleh keadaan dan keputusan pada tahap sekarang. Masalah deterministic dapat dibedakan
menjadi kasus minimum dan maksimum.
2 Pemrograman dinamis probabilistic dimana keadaan berikutnya memiliki suatu distribusi
probabilitas tertentu.
Istilah pada dynamic programming:
1 Stage (Tahap) bagian persoalan yang mengandung decision variable,
2 Alternatif, pada tiap stage terdapat decision variable dan fungsi tujuan yang menentukan
besarnya nilai setiap alternatif
3 State, state menunjukkan kaitan 1 stage dengan stage lain sehingga setiap stage dapat
dioptimalkan secara terpisah.
Karakteristik pemrograman dinamis:
1 Persoalan dibagi menjadi beberapa tahap (stage) dimana pada tiap stage diperlukan satu
keputusan,
2 Masing – masing tahap terdiri dari state yang berhubungan dengan tahap tersebut.
3 Hasil keputusan yang diambil pada tiap tahap ditransformasikan dari status yang
bersangkutan ke status berikutnya pada tahap berikutnya,
4 Ongkos (cost) pada suatu tahap meningkat secara teratur (steadily) dengan bertambahnya
jumlah tahapan,
5 Ongkos pada suatu tahap bergantung pada ongkos tahap – tahap yang sudah berjalan
6 Keputusan pada suatu tahap bersifat independent terhadap keputusan yang diambil
sepenuhnya, dan
7 Adanya hubungan rekursif yang mengidentifikasikan keputusan terbaik untuk status pada
tahap k memberikan keputusan terbaik untuk setiap status pada tahap k + 1
Tujuan modul 5 : praktikan mengetahui jarak terdekat yang digunakan pada pendistribusian
dan praktikan dapat mencari solusi optimal dalam persoalan menggunakan metode dynamic
programming
Diketik data jarak setiap wilayah yang terdapat pada permasalahan dynamic programming
pada perusahaan Ninja Expresss dari node 1 hingga node 12.

Diklik solve and analyze, kemudian dipilih solve and display steps dan diketik data start node dan end
node, lalu diklik solve and display steps.

Selanjutnya akan ditampilkan solution steps dari perusahaan Ninja Express yang dapat dilihat pada
Gambar 7.5 berikut.

Diklik result, kemudian dipilih show solution summary untuk diketahui hasil penyelesaian yang
optimal dari seluruh stage yang dapat dilihat pada Gambar 7.6.

Pada stage 1 terdapat satu jalur yaitu node 1 ke node 1 ke node 3 dengan jarak 503 km, dan jarak ke
node 12 sejauh 2064 km. Pada stage 2 terdapat dua jalur yaitu node 2 ke node 4 dengan jarak 540 km
dan jarak ke node 12 sejauh 1741 km, kemudian pada node 3 ke node 4 dengan jarak 360 km, dan
jarak ke node 12 sebesar 1561 km. Pada stage 3 terdapat tiga jalur yaitu node 4 ke node 9 dengan
jarak 305 km dan jarak ke node 12 sejauh 1201 km, kemudian node 5 ke node 7 dengan jarak 488 km
dan jarak ke node 12 sejauh 1420 km, dan node 6 ke node 7 dengan jarak 340 km dan jarak ke node
12 sejauh 1272 km. Pada stage 4 terdapat tiga jalur yaitu node 7 ke node 11 dengan jarak 432 km dan
jarak ke node 12 sejauh 932 km, kemudian node 8 ke node 10 dengan jarak 498 km dan jarak ke node
12 sejauh 1021 km, dan node 9 ke node 11 dengan jarak 396 km dan jarak ke node 12 sejauh 896 km.
Pada stage 5 terdapat dua jalur yaitu node 10 ke node 12 dengan jarak 523 km dan jarak ke node 12
sejauh 523 km, kemudian node 11 ke node 12 dengan jarak 500 km, dan jarak ke node 12 sejauh 500
km.

Anda mungkin juga menyukai