Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN PRAKTIKUM PENELITIAN OPERASIONAL II

GAME THEORY

KELOMPOK 4.1:

M. FARHANUDDIN WIJAYA 2009036003


INTAN WULANDARI 2009036030

LABORATORIUM TEKNOLOGI INDUSTRI


PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MULAWARMAN
SAMARINDA
2022
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.4 Game Theory

Menurut Amalia dkk. (2018), game theory merupakan algoritma yang mampu
menganalisis strategi antar pemain dalam situasi kompetitif untuk mencapai kondisi nash
equilibrium. Nash equilibrium adalah sebuah kondisi terbaik dengan strategi yang
digunakan oleh setiap pemain. Strategi dikatakan terbaik ketika sudah tidak ada lagi
pemain yang mengganti strateginya. Game theory merupakan alat matematika yang
menganalisis interaksi strategis di antara banyak pengambil keputusan. Tiga komponen
utama dalam model permainan bentuk strategis adalah:
1. Satu set terbatas players (pemain), dilambangkan dengan N.
2. Satu set actions (tindakan, dilambangkan dengan Ai, untuk setiap pemain i..
3. Payoff/utility function, dilambangkan dengan, ui : A  Ɍ, yang mana mengukur hasil
untuk pemain i yang ditentukan oleh tindakan semua pemain, A = хiϵN Ai.
Mengingat definisi dan notasi di atas, permainan strategis sering dilambangkan oleh 〈𝑵,
(𝑨𝑖), (𝑢𝑖)〉. Karena pengguna dalam jaringan radio kognitif dapat bersaing untuk sumber
daya spektrum terbatas, kita dapat memodelkan interaksi di antara mereka sebagai game.

Menurut Charmichael (2005) dalam Saifuddin dkk. (2018), teori permainan adalah ilmu
pengetahuan berupa teori matematis yang digunakan untuk menentukan, merumuskan,
dan mempelajari situasi konflik atau kompetisi yang melibatkan dua atau lebih pihak guna
mendapatkan suatu keputusan yang optimal bagi setiap pihak. Teori Permainan dapat
juga didefinisikan sebagai suatu teknik yang digunakan untuk menganalisis situasi di
mana dua atau lebih individu atau lembaga hasil dari suatu tindakan salah satu dari
mereka tidak hanya bergantung pada tindakannya sendiri tetapi juga pada tindakan yang
diambil oleh individu atau lembaga lain. Dalam keadaan ini rencana strategi individu
yang besangkutan akan bergantung pada harapan tentang apa yang individu lain lakukan.
Menurut Saifuddin dkk. (2018), dalam teori permainan para pemain memanfaatkan teknik
matematika dan pemikiran logis agar sampai pada kemungkinan strategi terbaik dalam
pengambilan keputusan untuk memenangkan persaingan. Strategi optimal dapat dilihat
dari nilai pay off (nilai yang bisa diharapkan dari hasil penggunaan strategi) yang
optimal. Maksudnya, penggunaan strategi dapat memberikan keuntungan yang maksimal
atau kerugian yang minimal setelah permainan selesai.

Menurut Giordan dkk. (2013) dalam Wijayati & Supriyadi (2021), teori permainan adalah
studi tentang pengambilan keputusan di mana hasil bagi pembuat keputusan tidak hanya
bergantung pada apa yang dilakukan pembuat keputusan tetapi juga pada keputusan
pemain lain Teori permainan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu
aktivitas, dimana setiap pemain di dalamnya sama-sama tertinggi. Keuntungan mencapai
utilitas bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain, maka dari itu digunakan
asumsi bahwa setiap pemain mampu mengambil keputusan secara bebas dan rasional.
Dalam teori permainan, para pemain memanfaatkan Teknik matematika dan pemikiran
logis agar sampai pada kemungkinan strategi terbaik dalam pengambilan keputusan untuk
memenangkan persaingan. Tujuan dari penggunaan teori permainan ini adalah
mengidentifikasi strategi yang optimal untuk setiap pemain.

Menurut Fatchiyah (2011) dalam Wijayati & Supriyadi (2021), teori permainan
mempunyai unsur-unsur dasar dalam menyelesaikan suatu permainan, diantaranya adalah
jumlah pemain, nilai perolehan atau payoff dan strategi permainan. Permainan
diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan
tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian jumlah pemain tidak selalu
sama artinya jumlah orang yang terlibat dalam permainan. Jumlah pemain disini berarti
jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau lebih, yang
mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.

Menurut Wijayati & Supriyadi (2021), nilai perolehan atau payoff adalah hasil akhir yang
terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan
menjadi dua macam kategori, yaitu permaina jumlah-nol (zero-sum games) dan
permainan jumlah-bukan-nol (non-zerosum games). Strategi permainan dalam teori
permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain sebagai reaksi
atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya, permainan
diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika
pemain baris memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kolom memiliki n
kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m × n. Strategi
permainan optimal ada dua yaitu permainan strategi murni (pure strategy game) dan
permainan strategi campuran (mixed strategy game).

Menurut Ferguson (2014) dalam Wijayati & Supriyadi (2021), permainan strategi murni
adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaik setiap pemain dicapai dengan
memilih strategi tunggal. Jadi strategi murni adalah permainan di mana setiap pemain
menggunakan satu strategi dengan probabilitas 1 sedang probabilitas strategi lain adalah
nol. Sedang permainan strategi campuran adalah suatu permainan dengan pilihan strategi
setiap pemain tidak tunggal. Setiap permainan berhingga yang dianalisis dengan teori
permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. Angka-angka
dalam matriks permainan menunjukkan hasil-hasil dari strategi-strategi permainan yang
berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas. Dalam
permainan jumlah nol dua orang, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan
bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom.

Menurut Fadmawati (2011) dalam Wijayati & Supriyadi (2021), teori permainan adalah
model matematika bagi suatu situasi persaingan di mana penekanan dalam teori ini adalah
pengambilan keputusan yang dilakukan oleh para pesaing dalam usahanya untuk menang
sebesar mungkin (maksimasi kemenangan) atau kalah sekecil mungkin (minimasi
kekalahan). Sebuah perusahaan baik itu perusahaan jasa maupun industri lainnya akan
menggunakan berbagai strategi dalam memasarkan produknya, hal ini dikarenakan
kondisi persaingan saat ini sangat ketat. Jika sebuah perusahaan tidak menggunakan
strategi yang tepat, maka perusahaan tersebut akan kalah dalam persaingan merebut
pangsa pasar.
Menurut Wijayati & Supriyadi (2021), nilai perolehan atau payoff adalah sebutan untuk
keuntungan yang diperoleh pemain. Keuntungan tidak hanya bisa berbentuk uang tapi
bisa bentuk lain, seperti mendapat barang atau komoditas, kenaikan atau penurunan
market share, atau mendapatkan jasa yang lebih baik. Dengan perkataan lain nilai
perolehan adalah suatu bentuk ukuran efektivitas. Berkenaan dengan nilai perolehan ini,
permainan digolongkan menjadi dua macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-
sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (nonzero-sum games). Permainan jumlah
nol terjadi jika jumlah perolehan dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai
bilangan negatif, selain dari itu adalah permainan jumlah-bukan-nol. Pada penelitian ini
permainan yang digunakan adalah zero-sum games dengan ukuran efektivitas yang
digunakan adalah rasio pertumbuhan.

Menurut Buchari (2008) dalam Windasari & Zakiyah (2020), analisa bauran pemasaran
merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan
dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk
menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan teori permainan (game
theory). Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan, maka
perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah- langkah pihak
pesaingnya.

Menurut Subagyo (2009) dalam Windasari & Zakiyah (2020), terdapat dua macam
straegi optimum yang dapat digunakan oleh setiap pemain, yaitu strategi murni
dan strategi campuran. Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap
pemain adalah dengan mempergunakan strategi tunggal. Solusi dari model game theory
menggunakan kriteria maksimin dan minimaks. Pemain baris (maximizing player)
mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin (maximin).
Sedangkan pemain kolom (minimizing player) menggunakan kriteria minimaks
(minimax) untuk mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam hal ini nilai yang
dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari maksimin
kolom sekaligus. Solusi dari model akan memberikan total manfaat bagi pemain yang
optimal. Sedangkan jika strategi murni tidak tercapai, maka digunakan strategi campuran,
dimana strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan
proporsi banyaknya bagian yang digunakan untuk melakukan strategi tersebut.

Menurut Windasari & Zakiyah (2020), mengolah data dengan teori permainan adalah
sebagai berikut ini:
1. Menentukan pemain baris dan pemain kolom. Pemain baris adalah pemain yang
dianggap memiliki keuntungan, sedangkan pemain kolom adalah pemain yang
dianggap menderita kerugian.
2. Menentukan nilai maksimin dan minimaks. Maximin adalah nilai maksimum dari
nilai- nilai perolehan yang minimum, sedangkan minimax adalah nilai minimum dari
nilai- nilai perolehan yang maksimum.
3. Menghitung suddle point untuk menentukan apakah strategi yang digunakan adalah
strategi murni, atau strategi campuran.

Menurut Mutaqin dkk. (2021), pada konsep game theory, dari setiap strategi yang
digunakan, setiap pemain akan mendapatkan keuntungan dan kerugian. Keuntungan atau
kerugian yang didapatkan bisa ditentukan dengan melihat nilai pay-off dari strategi
masing-masing pemain. Pay-off dalam suatu permainan menyatakan ukuran seberapa
bagus pemain dalam melakukan suatu permainan. Nilai dari pay-off tersebut, terdapat
pada matriks yang disebut matriks pay-off. Dalam perancangan software ini, kami
menggunakan konsep non-zero sum sehingga didapatkan bentuk umum dari matriks pay-
off yang kami gunakan.

Menurut Mutaqin dkk. (2021), dalam implementasi dari metode non-zero sum game ada
beberapa sifat yang harus terpenuhi yaitu:
1. Jumlah pemain terbatas, dimana hal tersebut diwakilkan oleh jumlah baris dan kolom
matriks.
2. Kemungkinan yang dimiliki oleh setiap pemain adalah terbatas.
3. Aturan permainan untuk mengukurberbagai kemungkinan dalam permainan.
4. Hasil dari semua kombinasi yang bisa dilakukan adalah bernilai positif atau negatif
BAB VI
GAME THEORY

6.1 Permasalahan Game Theory

Dua perusahaan mobil yaitu Honda dan Toyota bersaing untuk memperoleh hasil
penjualan yang optimal dengan mendapatkan keuntungan maksimum dan meminimalkan
kerugian. Kedua perusahaan mobil ini relatif memiliki strategi dan pangsa pasar yang
sama. Kedua perusahaan ini ingin menentukan strategi yang dapat menghasilkan
keuntungan yang optimal. Hal yang dilakukan Honda dalam menarik pelanggan untuk
membeli produk mereka yaitu menggunakan 3 strategi dengan menerapkan Harga
Normal, Harga Diskon, Harga Cicilan. Toyota juga menggunakan 3 strategi yang sama
seperti Honda untuk menarik pelanggan. Strategi dari masing-masing perusahaan mobil
tersebut dapat dilihat sebagai berikut:

Tabel 6.1 Data strategi murni kedua perusahaan

Toyota Harga Normal (S1) Harga Diskon (S2) Harga Cicilan (S3)
Honda
Harga Normal (S1) 6 9 7
Harga Diskon (S2) 5 7 8
Harga Cicilan (S3) 8 7 9

Pada permasalahan kedua setelah merujuk pada strategi di atas ternyata perusahaan
Honda menyadari bahwa Toyota merupakan pesaing yang sangat kuat karena memiliki
strategi dan segmen pasar yang sama dengan mereka, sehingga mereka memutuskan
untuk menambah strategi berupa Harga Membership. Mereka menyadari bahwa
perkembangan zaman ini para pelanggan bisa tertarik dengan penawaran mereka dengan
menjanjikan fasilitas dan keuntungan yang diperoleh melalui membership dari
perusahaan Honda. Mengikuti trend yang dilakukan dengan baik itu, sehingga Honda
akan mencoba strategi Harga Membership. Berikut merupakan tabel strategi dari masing-
masing perusahaan.

Tabel 6.2 Data strategi campuran kedua perusahaan

Toyota Harga Normal


Harga Diskon (S2) Harga Cicilan (S3)
(S1)
Honda
Harga Normal (S1) 8 5 6
Harga Diskon (S2) 5 6 7
Harga Cicilan (S3) 7 6 8
Harga Membership (S4) 6 7 9

6.2 Penyelesaian Game Theory

Penyelesaian permasalahan game theory di atas dapat diselesaikan secara komputerisasi.


Game theory memiliki dua strategi yang digunakan, yaitu strategi murni dan strategi
campuran. Penyelesaian permasalahan game theory secara komputerisasi dapat dilihat
sebagai berikut.
1. Strategi Murni
Berikut penyelesaian masalah dari studi kasus pertama game theory dengan
menggunakan software POM-QM For Windows dengan mencari saddle point atau titik
pelana untuk kedua perusahaan dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Dibuka file POM-QM For Windows dengan cara diklik Start > All Program >
Folder POM-QM For Windows 3 > POM-QM For Windows 3,
b. Pada layar akan muncul layar baru, lalu diklik Module > game theory pada
Toolbar,
c. Setelah itu akan muncul layar kosong, kemudian diklik File > New,
d. Kemudian muncul kotak dialog create data set for game theory dan pada kotak
dialog, dimasukkan data pada tittle judul Strategi Murni.
e. Diketik angka 3 pada number of row strategies dan diketik angka 3 pada number
of column strategies, kemudian akan muncul tampilan seperti pada Gambar 6.1.
Gambar 6.1 Create data set fot game theory

f. Data-data strategi pada kolom row strat 1, 2, dan 3 dan kolom row strat 1, 2, dan
3 diisi. Berikut ini kolom data pada setiap strategi:

Gambar 6.2 Data table

g. Kemudian diklik Solve pada toolbar, maka akan muncul kotak dialog output pada
toolbar window. Kemudian diklik game theory Result pada window, maka akan
muncul kotak dialog output pada window seperti pada Gambar 6.3 di bawah ini.

Gambar 6.3 Game theory result


h. Diklik Maximin/Minimax pada window, maka akan muncul kotak dialog output
pada window seperti pada Gambar 6.4.

Gambar 6.4 Maximin/Minimin

i. Selain game theory result dan maximin/minimax, akan diperoleh output result in
list form seperti di bawah ini:

Gambar 6.5 Result in list form

j. Langkah terakhir melakukan analisis terhadap nilai saddle point yang didapatkan
berdasarkan output pada POM-QM For Windows.
2. Strategi Campuran
Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan game
theory strategi campuran dengan menggunakan software POM-QM For Windows.
a. Dibuka software POM-QM For Windows dengan cara diklik dua kali pada desktop.
b. Pada software POM-QM For Windows diklik module kemudian diklik game theory
pada toolbar.
c. Diklik File kemudian dipilih new pada toolbar atau dengan menekan CTRL+N,
setelah itu diketik permasalahan yang akan diselesaikan.
d. Kemudian muncul kotak dialog create data set for game theory dan pada kotak
dialog, dimasukkan data pada tittle dan diketik judul Strategi Campuran.
e. Diketik angka 4 pada number of row strategies dan diketik angka 3 pada number of
column strategies, kemudian dari permasalahan tersebut akan muncul tampilan
yang terlihat seperti pada Gambar 6.6.

Gambar 6.6 Kotak dialog create data set for game theory

f. Diklik OK pada kotak dialog Create data set for Game Theory, setelah itu akan
muncul tampilan Data Table dan dimasukkan data-data strategi pada kolom col
strat 1, 2, dan 3 serta kolom row strat 1, 2, 3 dan 4. Berikut data strategi yang
dimasukkan seperti pada Gambar 6.7.
Gambar 6.7 Data table

g. Diklik Solve pada toolbar, kemudian diklik game theory results maka dapat dilihat
kotak dialog output pada toolbar window seperti pada Gambar 6.8.

Gambar 6.8 Output game theory result

h. Diklik maximin/minimax pada window, maka akan muncul kotak dialog output
pada window seperti pada Gambar 6.9 di bawah ini.

Gambar 6.9 Output maximimin/minimax


i. Diklik Result in list form pada window, maka akan muncul kotak dialog output pada
window seperti pada Gambar 6.10 di bawah ini.

Gambar 6.10 Output result in list form

6.3 Analisis Game Theory

Berdasarkan penyelesaian permasalahan game theory menggunakan software POM-QM


For Windows, dilakukan analisa output penyelesaian permasalahan game theory yang
akan dijelaskan sebagai berikut.
1. Strategi Murni
Berikut merupakan analisa dari permasalahan strategi murn yang terdapat di
perusahaan Honda dan Toyota untuk mencari saddle point berdasarkan output yang
diperoleh dari software POM-QM For Windows.
a. Game Theory result
Berdasarkan output pada Game Theory result didapatkan hasil untuk nilai saddle
point sebesar 7,5. Hal ini diartikan bahwa Honda mendapat keuntungan maksimal
7,5 dan pada Toyota mengalami kerugian minimum sebesar 7,5.
b. Maximin dan minimax
Berdasarkan pada hasil output maximin dan minimax, diperoleh nilai maximin
sebesar 7 dan nilai minimax sebesar 8. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa
strategi yang optimal untuk digunakan pada Toyota adalah strategi harga campuran
yang dapat dilihat pada nilai maximin yaitu sebesar 7 dan untuk perusahaan Honda
adalah strategi bonus yang dapat dilihat pada bagian maximax yaitu sebesar 8.
c. Result in list form
Nilai result in list from merupakan persentase dari tiap strategi yang ada di tiap
deller, untuk Honda pada strategi harga normal sebesar 25%, strategi harga diskon
sebesar 0%, dan strategi harga campuran 75%. Pada Toyota untuk pada strategi
harga normal 50%, strategi harga diskon 50%, dan harga cicilan 0%.
2. Strategi Campuran
Berikut merupakan analisa dari permasalahan strategi campuran yang terdapat di
perusahaan Honda dan Toyota untuk mencari saddle point berdasarkan output yang
diperoleh dari software POM-QM For Windows.
a. Game Theory result
Berdasarkan output pada Game Theory result didapatkan hasil untuk nilai pay off
sebesar 6,5. Hal ini dapat diartikan bila perusahaan Honda menginginkan
keuntungan lebih besar, tetapi hanya akan mendapat maksimal 6,5 dan pada
perusahaan Toyota meskipun menginginkan kerugian sekecil mungkin, akan tetap
mengalami kerugian minimum sebesar 6,5.
b. Maximin dan minimax
Berdasarkan pada output maximin dan minimax, diperoleh nilai maximin sebesar 6
dan nilai minimax sebesar 7. Sehingga strategi yang cocok pada Honda adalah
menggunakan strategi harga cicilan dan harga membership degan nilai 6 pada
maximin. Kemudian untuk perusahaan Toyota adalah strategi harga diskon dengan
nilai 7 pada minimax.
c. Result in list form
Nilai result in list from merupakan persentase dari tiap strategi yang ada pada setiap
perusahaan, untuk perusahaan Honda pada strategi harga normal memiliki
persentase sebesar 0%, strategi harga diskon sebesar 0%, strategi harga cicilan
sebesar 50% dan strategi harga membership sebesar 50%. Untuk perusahaan Toyota
pada strategi harga normal memiliki persentase sebesar 50%, strategi harga diskon
sebesar 50%, dan strategi harga cicilan sebesar 0%.
6.4 Kesimpulan

Berdasarkan penyelesaian permasalahan game theory para perusahaan mobil secara


komputerisasi menggunakan software POM-QM For Windows dapat diperoleh
kesimpulan sebagai berikut:
1. Strategi Murni
Berdasarkan output pada Game Theory result didapatkan hasil untuk nilai saddle
point sebesar 7,5. Hal ini diartikan bahwa Honda mendapat keuntungan maksimal
7,5 dan pada Toyota mengalami kerugian minimum sebesar 7,5. Berdasarkan pada
hasil output maximin dan minimax, diperoleh nilai maximin sebesar 7 dan nilai
minimax sebesar 8. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa strategi yang optimal
untuk digunakan pada Toyota adalah strategi harga campuran yang dapat dilihat pada
nilai maximin yaitu sebesar 7 dan untuk perusahaan Honda adalah strategi bonus
yang dapat dilihat pada bagian maximax yaitu sebesar 8. Nilai result in list from
merupakan persentase dari tiap strategi yang ada di tiap deller, untuk Honda pada
strategi harga normal sebesar 25%, strategi harga diskon sebesar 0%, dan strategi
harga campuran 75%. Pada Toyota untuk pada strategi harga normal 50%, strategi
harga diskon 50%, dan harga cicilan 0%.
2. Strategi Campuran
Berdasarkan output pada Game Theory result didapatkan hasil untuk nilai pay off
sebesar 6,5. Hal ini dapat diartikan perusahaan Honda hanya akan mendapat
maksimal 6,5 dan pada perusahaan Toyota akan mengalami kerugian maksimum
sebesar 6,5. Berdasarkan pada output maximin dan minimax, diperoleh nilai maximin
sebesar 6 dan nilai minimax sebesar 7. Sehingga strategi yang cocok pada Honda
adalah menggunakan strategi harga cicilan dan harga membership degan nilai 6 pada
maximin. Kemudian untuk perusahaan Toyota adalah strategi harga diskon dengan
nilai 7 pada minimax. Perusahaan Honda pada strategi harga normal memiliki
persentase sebesar 0%, strategi harga diskon sebesar 0%, strategi harga cicilan
sebesar 50% dan strategi harga membership sebesar 50%. Perusahaan Toyota pada
strategi harga normal memiliki persentase sebesar 50%, strategi harga diskon sebesar
50%, dan strategi harga cicilan sebesar 0%.

Anda mungkin juga menyukai