PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis yang
bernama emile Borel pada tahun 1921. Kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh John Von
Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang
bersaing.
Penemuan teori-teori yang sengaja sangat disederhanakan merupakan salah satu teknik
penting dalam sains, khususnya ilmu-ilmu pasti, yang memanfaatkan analisis matematika secara
ekstensif. Apabila seorang ahli biofosika dapat memanfaatkan model-model yang
disederhanakan untuk sel, begitu pula ahli ruang angkasa dapat menggunakan model-model yang
disederhanakan untuk jagat raya, maka masuk akal jika permainan yang disederhanakan juga
dapat digunakan sebagai model-model untuk konflik-konflik yang rumit.
Makalah Von Neumann tahun 1982, Zur Theorie der Gesellschaftspiele, mengatakan
bahwa teori permainan mungkin mempunyai terapan dalam ilmu ekonomi: Kejadian apapun
asalkan kondisi-kondisi eksternal dan para pelaku dalam situasi terkait diketahui (dengan syarat
masing-masing bertindak atas kemauan sendiri) dapat dipandang sebagai sebuah permainan
strategi, yakni jika kita memperhatikan akibatnya pada para pelaku atau peserta.
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau
persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang
berbeda-beda, dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Jenis persaingan ini ada di dalam
semua jenis kegiatan, olahraga, bisnis, dan dalam strategi militer. Bentuk umum yang digunakan
untuk mencirikan permainan yaitu situasi umum dari persaingan sepanjang waktu.
Dalam permainan, peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi
yang lain. Tiap peserta memilih dan melaksanakan strategi-strateginya yang iya percaya akan
menghasilkan kemenangan. Dalam permainan, pemain (players) membuat logika yang
deduktif dan induktif dalam menentukan pilihan strategi untuk kemenangan. Anggapannya setiap
pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.
Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau
kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua,
permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila jumlah keuntungan dan kerugian adalah
nol, disebut permainan jumlah nol. Dalam bab ini dibatasi permainan jumlah nol sebagai dasar
pemahaman teori permainan lebih lanjut.
1.2 Tujuan
1.Mengetahui apa yang dimaksud dengan teori permainan
2.Mengetahui ketentuan-ketentuan dalam teori permainan
3.Mengetahui metode-metozde dalam teori permainan
1
BAB II
LANDASAN TEORI
STRATEGI MURNI
Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk pemain baris dan
minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu strategi
tunggal untuk mendapat hasil optimal saddle point yang sama
STRATEGI CAMPURAN
Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal. Sehingga
perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapat titik optimal, dengan usaha mendapatkan saddle
point yang sama.
Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari
sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi
mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya
nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan
tidak adil (unfair) apabila nilainya bukan nol.
Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior
terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.
Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang
menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa memperhatikan
kegiatan-kegiatan para pesaingnya.Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan
strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.
Karena banyaknya asumsi-asumsi diatas, maka nilai praktis teori permainan agak
terbatas. Tetapi bagaimanapun juga inti keputusan-keputusan manajerial harus dibuat dalam
kondisi persaingan (konflik) atau kerjasama. Konsep-konsep teori permainan paling tidak sangat
penting untuk beberapa hal berikut ini:
Mengembangkan suatu kerangka untuk menganalisis pengambilan keputusan dalam
situasi-situasi persaingan (dan kadang-kadang kerja sama).
Menguraikan suatu metoda kuatitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain
yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian
tujuan mereka.
Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik,
seperti tawar menawar dan perumusan koalisi.
Permainan Dua-Pemain Jumlah-Nol
Konsep dasar analisis teori permainan dapat dijelaskan dengan model ini. Permainan
dua-pemain jumlah-nol adalah model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis. Permainan
3
ini dimainkan oleh 2 orang, 2 kelompok atau 2 organisasi yang secara langsung mempunyai
kepentingan yang berhadapan. Disebut permainan jumlah-nol karena keuntungan atau
kerugian seseorang adalah sama dengan kerugian atau keuntungan seseorang lainnya, sehingga
jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol. Setiap orang mempunyai dua atau lebih
kepentingan (keputusan).
Ada 2 tipe permainan 2-pemain jumlah-nol, yaitu permainan strategi murni (setiap
pemain mempergunakan strategi tunggal), dan permainan strategi campuran (kedua pemain
memakai campuran dari beberapa strategi yang berbeda).
Permainan Strategi Murni
Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan
mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan ini, pemain baris (maximizing player)
mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin (maximin).
Sedangkan pemain kolom (minimizing player) menggunakan kriteria minimaks (minimax) untuk
mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam hal ini nilai yang dicapai harus merupakan
maksimum dari minimaks dan minimum dari maksimin kolom. Pada kasus tersebut titik
equilibrium telah dicapai dan titik ini sering disebut titik pelana (saddle point).
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak akan dicapai,
sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan mempergunakan strategi murni. Jadi, kasus
ini harus dipecahkan dengan strategi campuran.
Metoda grafik. Semua permainan 2 n (yaitu, pemain baris mempunyai dua strategi dan
pemain kolom mempunyai n strategi) dan permainan m2 (yaitu pemain baris mempunyai m
strategi dan pemain kolom mempunyai 2 strategi) dapat diselesaikan secara grafik. Untuk dapat
menyelesaikan permainan ini secara grafik , dimensi pertama matriks permainan harus 2.
Metoda analisa Pendekatan ini bertujuan mengembangkan pola strategi-campuran agar
keuntungan atau kerugian yang dialami kedua perusahaan adalah sama. Pola ini dikembangkan
dengan menentukan suatu distribusi probabilitas untuk strategi-strategi yang berbeda. Nilai-nilai
probabilitas ini memungkinkan untuk ditemukannya strategi campuran yang optimum. Nilai-nilai
probabilitas dapat dihitung dengan cara berikut ini.
BAB III
PEMBAHASAN
CONTOH KASUS STRATEGI MURNI
Dua perusahaan bersaing untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada,
dengan mengandalkan strategi yang dimiliki. A mengandalkan 2 strategi dan B menggunakan 3
strategi.
PENYELESAIAN
Langlah 1
Langkah 2
Langkah 3
Kesimpulan:
Pemain baris dan pemain kolom sudah memiliki pilihan strategi yang sama yaitu nilai 4 =
optimal
Pilihan tersebut berarti bahwa meskipun A menginginkan keuntungan yang lebih besar,
tapi tetap hanya akan memperoleh keuntungan maksimal 4 dengan strategi harga mahal
(S2), demikian juga dengan B, kerugian yang paling minimal adalah 4, dengan merespon
strategi A, dengan strategi harga mahal (S3)
Penggunaan strategi lain berdampak menurunnya keuntungan A dan meningkatnya
kerugian B
PENEYELESAIAN
Langkah 1
Cari maksimin dan minimaks terlebih dahulu seperti strategi murni
Diperoleh angka penyelesaian berbeda, A2, B5
Langkah 2
Masing-masing pemain menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan dan
kerugian terburuk
Bagi A, S2 adalah strategi terburuk, karena dapat menimbulkan kerugian (ada nilai
minus)
Bagi B, S3 adalah paling buruk karena bisa menimbulkan kerugian terbesar
Langkah 3
Diperoleh kombinasi baru
Langkah 4
Langkah 5
Mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk menghitung saddle point yang optimal.
Untuk perusahaan A
Anggap bahwa digunakan strategi A1 dengan Probabilitas p, dan untuk A3 dengan
probabilitas 1-p.Anggap bahwa B menggunakan strategi B1, maka keuntungan yang diharapkan
A adalah:
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S1, maka :
2p + 6(1-p)
= 2p + 6 6p = 6 4p
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S2, maka :
5p + 1(1-p) = 5p + 1 1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 4p = 1 + 4p
5
= 8p
P
= 5/8
= 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 0,625) = 0,375, sehingga kedua
nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya. Apabila
kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka keuntungan
yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :
9
10
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam suatu
konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing.
Permainan dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) terbagi menjadi dua strategi
yaitu:
Strategi murni, yaitu pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya melalui kriteria maximin
(maksimum diantara minimum baris) sedang pemain kolom menggunakan kriteria minimaks
(minimum diantara maksimum kolom) pada kasus ini maksimin sama dengan minimaks maka
dikatakan titik ekuilibrium telah dicapai yang biasa disebut sebagai titik pelana.
Strategi campuran, yaitu pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya melalui
kriteria maximin (maksimum diantara minimum baris) sedang pemain kolom menggunakan
kriteria minimaks (minimum diantara maksimum kolom) pada kasus ini maksimin tidak sama
dengan minimaks maka tidak ada titik pelana.
3.2 Saran
Dalam memnentukan keputusan dalam suatu konflik atau saat ada persaingan dengan
menggunakan teori permainan dibutuhkan ketelitian dalam menjalankan strategi yang ada dalam
teori permainan agar menghasilkan hasil yang diharapkan.
11
DAFTAR PUSTAKA
https://www.scribd.com/teori permainan
12