Anda di halaman 1dari 32

MAKALAH

GAME THEORY

Disusun dalam rangka memenuhi tugas terstruktur mata kuliah


Ekonomi Manajerial

Disusun Oleh :
Khaton Fajar Setyawan
Hasannudin Nursalim Putra

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS


PROGRAM PASCASARJANA
MAGISTER MANAJEMEN
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2017
1. Pengertian Game Theory
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam
situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses
pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda-beda, dan melibatkan
dua atau lebih kepentingan (Subagyo dkk, 1990).
Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada
dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan
bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi
tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-masing
pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini disebut
pemain (Adityo, 2013).
Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari
persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan.
Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk
menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori
permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain,
strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game
theory, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan
mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari berbagai strategi yang
berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis permainan yang hasil
optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik keseimbangan antara nilai
permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk mencari
solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

2. Unsur-unsur Dasar Game Theory


Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam
penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan
selengkapnya :
a) Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada
dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian
“jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang
terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok
pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan
demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat
diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.

b) Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan
berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam
kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan
jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika
jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap
kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah –
bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak
pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari
perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa
permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan
permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua
permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi
dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

c) Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin
dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan
menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika
pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua
memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan
permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan
berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi
permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga
terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain
berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika
setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga
atau tidak tertentu.

d) Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat
disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut
juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran
dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya
melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan
kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain.
dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks
permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia
bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan
dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam
unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk
menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing
pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha
memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau
meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu
permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari
sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu
berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai
permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan
oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang
pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana
takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan
dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh
kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol,
dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris)
memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain
(pemain kolom) memperoleh kemenangan.

e) Titik Pelana (Saddle Poin)


Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing
ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang
optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom
yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung
titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan
kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi
pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah
memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan
dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana
biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum
masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum
baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari
minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika
maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi
kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia
bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah
produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau
suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar,
sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan
strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain:
penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih
media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk
menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran
tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat
diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari
beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:

 Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks


permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi
permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu
bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau
utilitas.
 Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang
memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan
minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang
menderita kekalahan / kerugian.
 Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang
menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku
pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh
pesaing lainya.
 Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih
strategi.
 Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain
sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain
menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai
permainan sama dengan nol dan sebaliknya.
 Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam
strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu
strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran
matriks pay-off dan upaya perhitungan.
 Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan
permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling
menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
 Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal
untuk setiap pemain.
3. Perilaku Strategis Dan Teori Permainan
Perilaku strategis (strategic behavior) mengacu kepada rencana kerja atau perilaku
seseorang oligopolies, setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin
dilakukan oleh para pesaing selama masih ada pesaing diantara mereka untuk
memperoleh laba dan keuntungan lainnya. Karena hanya terdapat sedikit
perusahaan dalam industri tersebut, tindakan dari perusahaan satu akan
berpengaruh terhadap lainnya, dan rekasi dari perusahaan lain harus
diperhitungkan oleh yang pertama dalam menentukan tindakan mana yang paling
baik. Jadi, setiap oligopolies mengubah-ubah harga produk, atau kuantitas produk
yang dijualnya, atau tingkat pemasangan iklan dan sebagainya, dengan tujuan
memaksimumkan laba. Pengubahan tersebut dilakukan setelah perusahaan
oligopolies memperhitungkan semua kemungkinan reaksi yang akan dilancarkan
pesaing, berkaitan dengan setiap tindakan yang diambilnya. Pengkajian atas
perilaku strategis tersebut merupakan materi teori permainan.
Teori permainan (game theory) dipelopori oleh ahli matematika John Von
Neumann dan ekonom Oskar Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama
kemudian teeori ini diakui sebagai terobosan baru dalam penelitian tentang
oligopoly. Secara umum, teori permainan berkaitan dengan strategic terbaik atau
optimum dalam berbagai situasi konflik. Misalnya, teori permainan bias
membantu sebuah perusahaan ketika menurunkan harga tidak akan terjadi perang
harga yang mematikan atau menentukan apakah perusahaan harus menambah
kapasitas untuk mencegah pemain baru masuk dalam industry meskipun hal ini
mengurangi laba jangka pendek perusahaan, dan mengapa kecurangan dalam
kartel akan menyebabkan keruntuhan perusahaan. Singkatnya, teori permainan ini
memperlihatkan bagaimana perusahaan oligopolistik membuat keputusan secara
strategis untuk memperoleh keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau
bagaimana perusahaan oligopolistik bisa memperkecil ancaman potensial akibat
langkah strategis pesaingnya.
Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran.
Pemain (player) adalah para pembuat kepuusan ( yaitu para manajer perusahaan
oligopolies) yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan. Strategi
(strategy) adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru,
melakukan kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa
lainnya yang mempengaruhi penjualan dan tingkat laba perusahaan serta
pesaingnya. Ganjaran (payoff) adalah hasil atau konsekuensi dari setiap pilihan
strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh sebuah perusahaan, biasanya
terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh pesaing. Ganjaran
adalah hasil atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi yang dilakukan kedua
perusahaan. Ganjaran biasanya dinyatakan dalam bentuk laba atau rugi
perusahaan yang kita kaji, akibat strategi perusahaan itu atau reaksi pesaingnya.
Tabel yang mencamtumkan ganjaran dari semua strategi yang dilakukan suatu
perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan pesaing disebut matriks ganjaran
(payoff matrix).
Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak
berjumlah nol. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan
dimana keuntungan salah satu pemain merupakan akibat dari pengluaran dan
keuntungan ini secara persis seimbang dengan kerugian pemain lainnya. Sebagai
contoh hal ini terjadi jika perusahaan A meningkatkan pangsa pasarnya sebesar
biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan meningkatkan pengeluaran iklannya
(perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada satu sisi, jika perusahaan
B juga meningkatkan pengeluaran iklannya, perusahaan A mungkin tidak akan
memperoleh pangsa pasar sama sekali. Disisi lain, jika perusahaan meningkatkan
harganya dan perusahaan B tidak melakukannya, perusahaan A mungkin akan
kehilangan pasarnya yang beralih kepasar B. pemain dalam sifat ini, dimana
keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya (sehingga total
keuntungan ditambah dengan total kerugian sama dengan nol) disebut permainan
berjumlah nol. Namun jika keuntungan atau kerugian salah satu perusahaan tidak
diakibatkan oleh biaya atau memberikan keuntungan dalam jumlah sama pada
perusahaan lain, kita melakukan permainan berjumlah nol (non-zero game).
(Dua pemain-Jumlah Nol)
Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile
Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam
usaha yang digelutinya. Seperti diketahui, bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit
usaha atau organisasi pada umumnya harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk
memenangkan persaingan itulah, diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran
tepat, khususnya strategi bersaing yang paling optimal bagi unit usaha atau organisasi
yang bersangkutan.

Ketentuan-ketentuan Dasar dalam Teori Permainan

Perusahaan
B

Strategi Strategi Strategi


Harga Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2) Mahal (S3)

Strategi
1 9 2
Harga
Murah (S1)
Perusahaan
A
Strategi
8 5 4
Harga
Mahal (S2)

Dari contoh tabel matrik pay off (matrik permainan) di atas, dapat dijelaskan beberapa
ketentuan dasar yang terpenting dalam teori permainan, yakni :

1. Nilai-nilai yang ada dalam tabel tersebut (yakni angka 1, 9, 2 di baris pertama
dan 8, 5, 4 di baris kedua), merupakan hasil yang diperoleh dari penggunaan
berbagai strategi yang dipilih oleh kedua perusahaan. Satuan nilai tersebut
merupakan efektifitas yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah
pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain
baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu pula sebaliknya nilai negatif
menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom.
Sebagai contoh nilai 9 pada sel C12 menunjukkan apabila pemain/perusahaan
A menggunakan strategi harga murah (S1) dan perusahaan B meresponnya
dengan strategi harga sedang (S2), maka perusahaan A akan mendapatkan
keuntungan sebesar 9 yang berarti perusahaan B akan mengalami kerugian
sebesar 9.
2. Suatu strategi dari sebuah pemain/perusahaan dianggap tidak dapat dirusak
oleh perusahaan lainnya.
3. Setiap pemain/perusahaan akan memilih strategi-strategi tersebut secara terus
menerus selama perusahaan masih memiliki keinginan melanjutkan usahanya
4. Suatu permainan/persaingan dikatakan adil atau ‘fair’ apabila hasil akhir
permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada pemain
atau perusahaan yang menang/kalah atau mendapat keuntungan/kerugian.
5. Suatu strategi dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila memiliki
nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Maksudnya, bagi
pemain/perusahaan baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari suatu
strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih besar dari hasil
penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugaian)
yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai negatif
yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
6. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling
optimal untuk setiap perusahaan.
Penyelesaian masalah dalam Teori Permainan ini, biasanya menggunakan dua
karakteristik strategi, yakni :

a. Strategi Murni
Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan
konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk
pemain/perusahaan kolom. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan
akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil
optimal (sadle point yang sama).

b. Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi
murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau
belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing
pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan
menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk mendapatkan hasil
optimal.

Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang
dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Untuk memahami dengan lebih jelas mengenai penggunaan Teori permianan ini,
perhatikan dua contoh kasus berikut ini :

Contoh kasus 1 ( Strtaegi Murni)


Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling
bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada.
Untuk keperluan tersbut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B
menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini :
Perusahaan
B
Strategi Strategi Strategi
Harga Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2) Mahal (S3)
Strategi
Harga 1 9 2
Perusahaan Murah (S1)
A Strategi
Harga 8 5 4
Mahal (S2)
Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-masing
pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau
untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut adalah
paling kecil).

Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin
dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.

Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris
(Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua

nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 4.
Perusahaan
B
Strategi Strategi Strategi Maximin
Harga Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2) Mahal (S3)
Strategi
Harga 1 9 2 1
Perusahaan Murah (S1)
A Strategi
Harga 8 5 4 4
Mahal (S2)

Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom
(kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai
terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik
atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
Perusahaan
B
Strategi Strategi Strategi Maximin
Harga Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2) Mahal (S3)
Strategi
Harga 1 9 2 1
Perusahaan Murah (S1)
A Strategi
Harga 8 5 4 4
Mahal (S2)

Minimax  8 9 4

Langkah 3
Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masing-
masing memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal
sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Hasil optimal di atas,
dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A
meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan
mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga
mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang
dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B
adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan
A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3). Penggunaan strategi selain
yang direkomendasikan di atas akan berdampak pada menurunnya keuntungan
bagi A dan meningkatnya kerugian bagi B, atau tidak dapat selesainya persaingan
atau permainan yang ada.

Contoh kasus 2 ( Strtaegi Campuran)

Dari kasus di atas, dan karena adanya perkembangan yang terjadi di pasar, maka
perusahaan A, yang tadinya hanya memiliki produk dengan harga murah dan
mahal, sekarang menambah satu lagi strategi bersainganya dengan juga
mengeluarkan produk berharga sedang, dan hasil yang diperoleh tampak pada tabel
berikut ini :

Perusahaan
B

Strategi Strategi Strategi

Harga Harga Harga

Murah (S1) Sedang (S2) Mahal (S3)

Strategi Harga

Murah (S1) 2 5 7

Perusahaan Strategi Harga

A Sedang (S2) -1 2 4

Strategi Harga

Mahal (S3) 6 1 9

Dari perkembangan kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh
masing-masing pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang
yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka
kerugian tersebut adalah paling kecil).

Jawab :
Langkah 1
Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti telah
dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain
kolom akan menggunakan aturan minimax. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling
kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai
terkecilnya -1 dan baris tiga nilai terkecilnya 1). Selanjutnya dari dua nilai terkecil
tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 2.

Perusahaan
B
Strategi Strategi Strategi Maximin
Harga Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2) Mahal (S3)
Strategi
Harga 2 5 7 2
Murah (S1)
Strategi
Perusahaan
A Harga -1 2 4 -1
Sedang (S2)
Strategi
Harga 6 1 9 1
Mahal (S3)

Langkah 2
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu
nilai terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom tiga nilai terbesarnya 9).
Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi
B, yakni nilai 5 (rugi yang paling kecil).
Perusahaan
B
Strategi Strategi Strategi Maximin
Harga Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2) Mahal (S3)
Strategi
Harga 2 5 7 2
Murah (S1)
Strategi
Perusahaan
A Harga -1 2 4 -1
Sedang (S2)
Strategi
Harga 6 1 9 1
Mahal (S3)

Minimax  6 5 9

Langkah 3
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B tidak
sama, dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai 2 dan perusahaan B memilih
nilai 5, dengan demikian maka permainan ini dapat dikatakan belum optimal karena
belum ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh karena itu perlu
dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang langkahnya adalah sebegai
berikut :

Langkah 4
Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan
atau kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel sebelumnya, untuk pemain A,
strategi S2 adalah paling buruk, karena bisa menimbulkan kemungkinan kerugian bagi
A (ada nilai negatif / -1 nya). Dan bagi pemain B, strategi S3 adalah paling buruk
karena kerugiannya yang bisa terjadi paling besar (perhatikan nilai-nilai kerugian di
strategi S3 pemain/perusahaan B).
Langkah 5
Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang stretgi S3,
diperoleh tabel sebagiai berikut :

Perusahaan B

Strategi Strategi

Harga Harga

Murah (S1) Sedang (S2)

Strategi
2 5
Harga

Murah (S1)
Perusahaan

A
Strategi
6 1
Harga

Mahal (S3)

Perhatikan bahwa setelah masing-masing membuang strategi yang paling buruk, maka
sekarang persaingan atau permainan dilakukan dengan kondisi, perusahaan A
menggunakan strategi S1 dan S3, sementara perusahaan B menggunakan strategi S1
dan S2.

Langkah 6
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap
kemugkinan digunakannya kedua strategi bagi masing-masing perusahaan. Untuk
perusahaan A, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar
p, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah (1-p). Begitu pula
dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah
sebesar q, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah (1-q).
Perusahaan B
Strategi Strategi
Harga Harga
Murah (S1) Sedang (S2)
(q) (1-q)
Strategi
Harga
Murah (S1) 2 5
Perusahaan (p)
A Strategi
Harga
Mahal (S3) 6 1
(1-p)

Langkah 7
Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan digunakan
dengan menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas masing-masing strategi
untuk menghitung sadle point yang optimal, dengan cara sebagai berikut :

Untuk perusahaan A
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi
S1, maka :

2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p

Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi


S2, maka :

5p + 1(1-p) = 5p + 1 – 1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 – 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,625) = 0,375, sehingga
kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui
nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan
di atas, maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)

= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama,
yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi
campuran ini keuntungan perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan
strategi campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.

Bagaimana dengan perusahaan B ?

Untuk perusahaan B
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi
S1, maka :

2q + 5(1-q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3p
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi
S3, maka :

6q + 1(1-q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
5 – 3q = 1 + 5q
4 = 8q
q = 4/8 = 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,5) = 0,5, sehingga kedua nilai
probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui nilainya.
Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas,
maka kerugian minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2q + 5(1-q) = 6q + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)

= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah
sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi
campuran ini kerugian minimal perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan
digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal perusahaan B bisa menurun
sebesar 1,5 menjadi 3,5.

Kesimpulan :
Kerena penggunaan strategi murni belum mampu menemukan nilai permainan (sadle
point) yang sama, mana penyelesaian masalah permainan/persaingan di atas
dilanjutkan dengan digunakannya strategi campuran. Penggunaan strategi campuran
ini terbukti disamping mampu menemukan nilai permainan (sadle point) yang sama,
strategi campuran ini juga mampu memberikan hasil yang lebih baik bagi masing-
masing perusahaan. Perusahaan A keuntungan yang diharapkan naik menjadi 3,5 dan
kerugian minimal yang diterima perusahaan B juga dapat turun hanya sebesar 3.5. 
Sudah optimal.

4. trategi Dominan Dan Keseimbangan Nash

1) Strategi Dominan
Untuk melihat bagaimana para pemain memilih strategi yang
memaksimumkan ganjaran mereka, marilah kita mulai dengan permainan
paling sederhanaa dalam suatu industry yang terdiri atas dua perusahaan
(duopoly), perusahaan A dan B. masing-masing perusahaan mempunyai dua
pilihan strategi, yaitu memasang iklan atau tidak. Perusahaan A, tentu saja
mengharapkan laba yang lebih tinggi jika dia memasang iklan dibanding jika
tidak memasang iklan. Tetapi tingkat laba perusahaan A sebenarnya, juga
tergantung dari apakah perusahaan B mesang atau tidak iklan. Dengan begitu,
setiap strategi yang dilakukan oleh perusahaan A yaitu memasang iklan atau
tidak) bisa dihubungkan dengan setiap strategi perusaaan B (juga memasang
atau tidak iklan).
Matriks ganjaran untuk permainan pemasang iklan
Perusahaan B
Pasang iklan Tidak pasang iklan
Pasang iklan (4,3) (5,1)
Perusahaan A
Tidak pasang iklan (2,5) (3,2)

Empat hasil yang mungkin diperoleh dari permainan sederhana ini


digambarkan dalam tabel diatas. Nomer pertama dari setiap elemen dalam
tabel mengacu pada ganjaran (laba) bagi perusahaan A, sementara nomor
kedua adalah ganjaran (laba) bagi perusahaan B. Dari tabel diatas, kita
melihat bahwa jika kedua perusahaan memasang iklan, perusahaan A akan
memperoleh laba sebesar 4, dan perusahaan B akan memperoleh laba sebesar
3 (sel kiri atas dalam matrik ganjaran). Sebaliknya, elemen kiri bawah dalam
matriks ganjaran menunjukkan akan memperoleh laba sebesar 2, dan
perusahaan B memperoleh laba sebesar 5. Ganjaran lain dalam kolom kedua
tabel tersebut diartikan dengan cara yang sama.
Strategi manakah yang harus dipilih ? pertama-tama mari kita
pertimbangkan perusahaa A. jika perusahaan B memasang iklan (yaitu
bergerak ke kolom kiri dari tabel), kita lihat bahwa perusahaan A akan
memperoleh laba sebesar 4 jika dia juga memasang iklan dan hanya 2 jika dia
memasang iklan. Dengan demikian, perusahaan A harus memasang iklan jika
perusahaan B memasangnya. Jika perusahan B tidak memasang iklan yaitu
bergerak ke kolom kanan dalam tabel), perusahaan A akan memperoleh laba
5 jika dia memasang iklan, dan 3 jika ia tidak memasang iklan. Dengan
demikian, perusahaan A harus memasang iklan tidak peduli apakah
perusahaan B memasang atau tidak. Laba perusahaan A akan lebih besar jika
ia memasang iklan disbanding jika ia tidak memasangnya, tanpa peduli apa
yang dilakukan perusahaan B. dengan demikian, kita bisa mengatakan bahwa
memasang iklan adalah strategi yang dominan bagi perushaaan A. strategi
domonan adalah pilihan yang optimum bagi seorang pemain, apapun reaksi
yang akan dilakukan oleh lawannya.
Hal yang sama juga berlaku bagi perusahaan B. apapun yang dilakukan
perusahaan A (yaitu apakah perusahaa A memasang atau tidak iklan), akan
lebih menguntungkan bagi perusahaan B untuk memasang iklan. Kita bisa
melihat itu dengan berpindah-pindah baris pada tabel. Taptnya, jika
perusahaan A memasang iklan, laba perusahaan B menjadi 5 jika memasang
iklan dan 2 jika tidak. Dengan demikian, strategi yang dominan bagi
perusahaan B adalah juga memasang iklan.
Dalam kasus ini, kedua perusahaan memiliki strategi dominan
memasang iklan, dan oleh karena itu, akan menjadi keseimbangan akhir.
Kedua perusahaan akan memasang iklan tanpa perlu mempertimbangkan apa
yang akan dilakukan oleh perusahaan lain dan akan memperoleh laba
berturut-turut sebesar 4 dan 3 (sel kiri atas dalam matriks ganjaran pada
tabel). Perhatikan dalam kasus ini, solusi memasang iklan atau keseimbangan
akhir bagi kedua perusahaan akan tetap dipertahankan, apakah perusahaa A
dan B yang mula-mula memilih strateginya, atau apakah kedua perusahaan
memutuskan strategi terbaik mereka secara bersamaan.
2) Keseimbangan Nash
Tidak semua permainan menyediakan strategi dominan bagi setiap pemain.
Bahkan dalam dunia sesungguhnya, sangat mungkin bahwa satu atau kedua
pemain tidak memiliki strategi dominan. Contohnya adalah ditunjukkan
dalam matriks ganjaran pada tabel. Ini adalah matriks ganjaran yang sama
dengan tabel sebelumnya, kecuali angka pertama dalam elemen kanan bawah
diubah dari 3 menjadi 6. Sekarang perusahaaan B mempunyai strategi yang
dominan, tetapi perusahaan A tidak. Startegi dominan bagi perusahaan B
adalah memasang iklan, tidak peduli pakah perusahaan A memasang atau
tidak, yaitu sama persis dengan kasus sebelumnya, karena ganjaran bagi
perusahaan B sama dengan yang ada dalam tabel sebelumnya. Namun
perusahaan A sekarang tidak memiliki strategi yang dominan. Alasannya
bahwa jika perusahaan B memasang iklan, perusahaan A akan memperoleh
laba 4 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Jadi, jika perusahaan B
memasang iklan, perusahaan A juga harus memasang iklan. Disisi lain jika
perusahaan B tidak beriklan, laba perusahaan A adalah 5 jika memasang iklan
dan 6 jika tidak. Jadi, perusahaan A harus memasang iklan jika perusahaan B
memasang iklan dan tidak memasangnya jika perusahaan B tidak. Perusahaan
A tidak lagi memiliki strategi dominan. Apa yang harus dilakukan oleh
perusahaan A tergantung dari apa yang dilakukan oleh perusahaan B.
Agar perusahaan A bisa menentukan memasang iklan atau tidak, pertama-
tama perusahaan A harus menentukan apa yang dilakukan oleh perusahaan B,
dan memasang iklan jika perusahaan B memasangnya dan tidak memasang
iklan jika perusahaan B tidak. Karena perusahaan mengetahui isi ganjaran,
maka perusahaan mengetahui bahwa strategi dominan perusahaan B adalah
memasang iklan. Karena itu strategi optimum bagi perusahaan A adalah juga
memasang iklan (karena perusahaan A akan memperoleh laba 4 jika
memasang iklan dan hanya 2 jika tidak). Inilah keseimbangan nash, yang
namnya diambil dari John Nash, ahli matematika dari universitas Princeton
dan pemegang hadiah nobel tahun 1994 yang meresmikan konsep tersebut
pada tahun 1951.
Keseimbangan nash (nash equilibrium) adalah sebuah situasi ketika
setiap pemain memilih strategi optimumnya, untuk menghadapi strategi yang
telah dilakukan oleh pemain lainnya. Dalam contoh diatas , strategi
pemasangan iklan yang gencar untuk perusahaan A dan perusahaan B adalah
keseimbangan nash, anggaplah bahwa perusahaan B memilih beriklan sebagai
strategi dominanya, strategi optimum untuk perusahaan A adalah juga
memasang iklan. Perhatikan bahwa ketika kedua perusahaan memiliki strategi
dominan, masing-masing perusahaan dapat memilih startegi optimum tanpa
peduli strategi apa yang dipilih oleh pesaingnya. Disini, hanya perusahaan B
yang memiliki strategi dominan. Perusahaan tidak memilikinya. Sebagai
akibatnya perusahaan A tidak bisa memilih strategi optimumnya tanpa
terlepas dari perusahaan B. hanya ketika setiap pemain telah memilih strategi
optimumnya berdasarkan strategi yang telah dipilih oleh pemain lainnya,
maka kita akan berada dalam keseimbangan Nash., tetapi keseimbangan Nash
tidak memerlukan keseimbangan strategi dominan.

5. Dilemma Narapidana (Prisoners Dilemma)


Perusahaan oligopolistik sering menghadapi masalah yang disebut dilemma
tahanan (prisoners dilemma). Istilah ini mengacu pada sebuah situsi dimana setiap
perusahaan melaksanakan strategi dominannya, tetapi masing-masing bisa
bertindak lebih baik (artinya, memperoleh laba yang lebih besar) dengan
melakukan kerja sama. Untuk memahami hal ini, perhatikan situasi berikut. Dua
orang tersangka ditangkap atas tuduhan perampokan senjata, dan jika terbukti
salah, masing-masing harus menerima hukuman maksimum 10 tahun penjara.
Namun demikian, jiak kedua tersangka tidak mengakui, merka hanya akan
dituntut satu tahun penjara atas tuduhan menyimpan barang-barang curian. Setiap
tersangka diintrograsi secara terpisah, dan keduanya tidak diizinkan
berkomunikasi. Jaksa wilayah berjanji kepada masing-masing tersangka jika
mereka mengaku, tersangka tersebut akan dibebaskan sementara temannya (yang
tidak mengaku) akan menerima hukuman 10thn penjara. Jika kedua tersangka
mengaku, masing-masing akan memperoleh hukumang yang lebih ringan 5 tahun
penjara. Matriks ganjaran (negative) dalam hal masa hukuman yang harus dijalani,
disajikan dalam tabel berikut.
Matrik ganjaran negative (masa tahanan) untuk tersangka A dan B
Individu B
Mengaku Tidak mengaku
Mengaku (5,5) (0,10)
Individu A
Tidak mengaku (10,0) (1,1)

Dari tabel diatas, kita melihat bahwa mengaku adalah adalah strategi dominan
atau terbaik bagi tersangka A, apa pun yang dilakukan oleh tersangka B.
alasannya adalah, jika tersangka B mengaku, maka tersangka A menerima
hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak. Demikian pula jika
tersangka B mengaku, tersangka A bebas jika dia mengaku dan menerima
hukuman 1 tahun ika tidak. Jadi strategi dominan bagi tersangka A adalah
mengaku. Mengaku juga merupakan strategi dominan atau terbaik bagi tersangka
B. alasannya adalah bahwa jika tersangka A mengaku, tersangka B menerima
hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak. Demikian pula jika
tersangka A tidak mengaku, tersangka B bebas jika dia mengaku dan menerima
hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi, strategi dominan bagi tersangka B adalah juga
mengaku.
Jika setiap tersangka melakukan strategi dominan dengan mengaku, masing-
masing akan menerima 5 tahun hukuman penjara. Tetapi, jika masing-masing
tersangka tidak mengaku, masing-masing hanya akan diganjar 1 tahun hukuman.
Tetapi masing-masing tersangka merasa takut, seandainya dia tidak mengaku,
maka keduanya hanya akan memperoleh hukuman 1 tahun penjara. Karena tidak
mungkin melakukan kesepakatan untuk tidak mengaku (harap diingat bahwa
kedua tersangka berada terpisah di penjara dan tidak bisa berkomunikasi), kedua
tersangka akan melakukan strategi dominannya untuk mengaku dan memperoleh
tuntutan hukuman 5 tahun penjara. Perhatikan bahwa meskipun berhasil dicapai
kesepakatan untuk tidak mengaku, kesepakatan tersebut tidak bisa dipastikan
untuk berlaku. Karena itu, setiap tersangka akhirnya akan mengaku dan menerima
hukuman 5 tahun penjara.

6. Persaingan Harga Dan Non-Harga, Kecurangan Dalam Kartel, Dan


Dilemma Narapidana
 Persaingan Harga Dan Dilemma Tahanan
Konsep dilemma tahanan dapat digunakan untuk menganalisis persaingan
harga dan nonharga dalam pasar oligopolistik, selain juga dalam hal
kecenderungan untuk berbuat curang (yaitu, untuk secara diam-diam
mengurangi harga atau menjual lebih banyak dari kuota) di dalam sebuah
kartel. Persaingan harga oligopolistik yang terjadi bersamaan dengan situasi
dilemma tahanan, dapat dikaji dengan menggunakan matriks ganjaran dalam
tabel berikut.
Matriks ganjaran untuk permainan penentuan harga
Perusahaan B
Harga rendah Harga tinggi
Harga rendah (2,2) (5,1)
Perusahaan A
Harga tinggi (1,5) (3,3)

Matriks ganjaran dalam tabel tersebut menunjukkan bahwa jika perusahaan B


menurunkan harga rendah (misalnya $6), perusahaan A akan memperoleh laba
sebesar 2 jika dia juga menentukan harga rendah ($6) dan memperoleh laba 1
jika dia menentukan harga tinggi (misalnya $8). Demikian pula, jika
perusahaan B menentukan harga tinggi ($8), perusahaan A akan memperoleh
laba sebesar 5 jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 3jika dia
menentuka harga tinggi. Jadi, perusahaan A harus melaksanakan strategi
dominannya untuk menentukan harga rendah. Untuk perusahaan B, jika
perusahaan A menentukan harga rendah, perusahaan B akan memperoleh laba
sebesar 2 jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 1 jika dia menentuka
harga tinggi. Demikian pula, jika perusahaan A menentuka harga tinggi,
perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentuka harga
rendah dan sebesar 3 jika dia menentukan harga tinggi. Jadi perusahaan B juga
harus melaksanakan strategi dominannya untuk menentuka harga rendah.
Meskipun begitu, kedua perusahaan bisa melakukan hal yang lebih baik
(artinya, memperoleh laba yang tinggi sebesar 3) jika mereka bekerja sama dan
keduanya menentukan harga tinggi (sel kanan bawah dalam tabel).
Dengan demikian kedua perusahaan mengalami dilemma tahanan : setiap
perusahaan akan menentukan harga rendah dan memperoleh laba yang lebih
kecil karena jika dia menentukan harga tinggi, perusahaan tersebut tidak bisa
mempercayai bahwa pesaingnya juga akan menentukan harga yang mahal.
Secara khusus, katakana bahwa perusahaan A menentukan harga tinggi dengan
harapan bahwa perusahaan B juga akan menentukan harga tinggi (sehingga
setiap perusahaan memperoleh laba tinggi sebesar 3). Tetapi, jika perusahaan A
sudah menentukan harga tinggi, perusahaa B memiliki kecendrungan untuk
menentukan harga rendah dan memperoleh labanya hanya sebesar 2. Hanya
jika kedua perusahaan belajar bekerja sama dan menentukan harga tinggi maka
mereka berdua akan memperoleh laba lebih besar yaitu 3 (dan mengakhiri
dilemma yang mereka hadapi).
 Persaingan Nonharga, Kecurangan Dalam Kartel Dan Dilemma Tahanan
Meskipun matriks ganjaran dalam tabel sebelumnya digunakan untuk mengkaji
persaingan harga oligopolistik dalam menghadapi dilemma tahanan, dengan
hanya mengganti judul masing-masing kolom dan baris matriks itu, kita dapat
menggunakan matriks yang sama untum membahas persaingan nonharga dan
kecurangan dalam kartel. Misalnya,jika kita mengganti judul “harga rendah”
dengan “memasang iklan” dan mengganti judul “harga tinggi” dengan “tidak
memasang iklan” pada matriks ganjaran di dalam tabel sebeblumnya, kita dapat
menggunakan matriks sebeblumnya tersebut untuk menganalisis sebuah bentuk
persaingan nonharga dalam menghadapi dilemma tahanan. Kita kemudian akan
melihat bahwa setiap perusahaan melaksanakan strategi domain untuk
memasang iklan dan (sebagaimanan dalam kasus menentukan harga rendah)
akan memperoleh laba sebesar 2. Namun, kedua perusahaan akan lebih
diuntungkan jika mereka tidak memasang iklan karena mereka akan
memperoleh (seperti halnya dalam kasus menentukan harga tinggi) laba yang
lebih tinggi sebebsar 3. Kedua perusahaan tersebut dengan demikian
menghadapi situasi dilemma tahanan. Hanya dengan bekerja sama untuk tidak
memasang iklan, keduanya akan memperoleh laba yang lebih tinggi sebebsar 3.
Misalnya, ketika iklan rokok di televise dilarrang pada tahun1971, semua
perusahaan tembakau diuntungkan karena pengeluaran iklannya berkurang dan
memperoleh laba yang lebih tinggi. Dampak yang diharpkan dari aturan
tersebut bukanlah meransang orang untuk merokok, tetapi aturan tersebut juga
memiliki dampak yang tidak diharpkan, yaitu memecah dilema tahanan yang
dihadapi oleh perusahaan-perusahaan rokok.
 Pohon Keputusan (Decision Tree)
Sampai sekarang kita telah membahas permainan dimana para pemain telah
memilih strategi terbaik mereka dan bergerak dalam waktu yang sama. Namun,
beberapa pilihan atau permainan strategis pada hakikatnya berurutan pada
strategi terbaik atau langkah setiap pemain tergantung langkah pemain lain
sebelumnya. Permainan berurutan dapat ditunjukkan pada pohon permainan
atau keputusan. Pohon keputusan adalah diagram dengan lingkaran dan cabang
; lingkaran menggambarkan titik dimana keputusan dibuat dan cabang
menunjukkan hasil setiap keputusan dalam permainan berurutan. Susunan
pohon keputusan dimulai dengan keputusan awal dan bergerak menuju ke
seluruh serangkaian keputusan berikutnya. Pada setiap titik keputusan harus
dibuat, dan cabang pohon mengulur sampai keseluruh kemungkinan hasil dari
permainan yang telah digambarkan. Kemungkinan hasil dari permainan
tersebut diberi ganjaran pada sisi kanan figur atau pohon tersebut.
Permainan tersebut dimulai ketika perusahaan A memutuskan untuk
mengikuti strategi harga tinggi atau harga rendah. Perusahaan B bergerak
kedepan dengan memutuskan untuk menanggapi dengan strategi harga tinggi
atau harga rendah yang dimiliki. Jika perusahaan A memutuskan strategi harga
tinggi, permainan tersebut bergerak sepanjang bagian atas cabangtersebut : jika
perusahaan A memutuskan strategi harga rendah, permainan tersebut bergerak
sepanjang bagian bawah cabang tersebut. Dengan demikian ada empat
kemungkinan hasil yaitu : (1) perusahaan A mengikuti strategi harga tinggi dan
perusahaan B merespon dengan harga yang tinggi atas apa yang dia miliki; (2)
perusahaan A mengikuti strategi harga tinggi dan perusahaan B merespons
dengan membebankan harga rendah; (3) perusahaan A mengikuti strategi harga
rendah dan perusahaan B merespons dengan harga tinggi; (4) perusahaan A
mengikuti strategi harga rendah dan perusahaan B merespons dengan harga
yang rendah pada produk yang dia miliki. Laba setiap perusahaan ditunjukkan
pada sisi kanan figur tersebut berikut empat kemungkinan hasilnya.
Bagaimana permainan ini diselesaikan? Perusahaan A ingin menerapkan
strategi penentuan yang mengarah ganjaran tertinggi, tetapi iterbaik yang
ditunjukkanni tergantung reaksi perusahaan B untuk pembuatan keputusan
perusahaan A. Gambar tersebut menunjukkan jika perusahaan A memilih
strategi harga tinggi, perusahaan B masuk ke permainan ini pada lingkaran
keputusan bagian atas dan menghadapi ganjaran $100 jika dia juga
membebankan harga tinggi atau $50 jika perusahaan tersebut membebankan
harga rendah. Dengan demikian, jika perusahaan A mengikuti strategi harga
tinggi, dia mengetahui bahwa perusahaan B akan merespons dengan strategi
harga tinggi atas produk yang dia miliki dan perusahaan A memperoleh
ganjaran sebesar $100. Jadi, jika perusahaan A memilih strategi harga rendah,
perusahaan B mengikuti lingkaran keputusan bagian bawah dan memperoleh
ganjaran sebesar $80 jika dia membebankan harga tinggi atau $120 jika dia
membebankan harga rendah. Jadi, jika perusahaan A mengikuti strategi harga
rendah, dia mengetahui bahwa perusahaan B akan merespons dengan strategi
harga rendah pada produk-produknya dan perusahaan A akan memperoleh
ganjaran sebesar $150. Pembadingan hasil dua strategi penentuan harga ini,
perusahaan A mengetahui bahwa dia akan memperoleh ganjaran sebesar $100
jika membebankan harga tinggi dan ganjaran sebesar $150 jika dia
membebankan harga rendah. Dengan demikian, perusahaan A memilihh untuk
membebankan harga rendah (yaitu lingkaran keputusan bagian bawah) dan
menerima ganjaran sebsar $150, dan perusahaan B memutuskan untuk
merespons dengan harga rendah pada produk-produknya (cabang bagian
bawah) dan menerima ganjaran sebesar $120.
Perhatikan bahwa permainan diatas telah diselesaikan oleh permulaan
dengan ganjaran terbaik yang ditunjukkan pada sisi kanan figur tersebut dan
kemudian bergerak ke kiri sepanjang cabang tersebut-proses ini disebut induksi
ke belakang (backward induction)-untuk menentukan strategi terbaik bagi
perusahaan. Karena ganjaran terbaik bagi perusahaan A ada dicabang bagian
bawah, strategi tersebut akan diikuti strategi harga rendah. Strategi yang
diambil perusahaan A, ganjaran tertinggi perusahaan B ada pada cabang bagian
kebawah yang terjadi ketika perusahaan tersebut juga membebankan harga
rendah. Permainan berurutan jenis ini disebut permainan dengan bentuk luas
(extensive form game). Permainan dengan bentuk yang luas mungkin
mempunyai keseimbangan Nash atau sebaliknya, tetapi hal tersebut biasanya
digolongkan oleh strategi-strategi keseimbangan yang mencakup urutan
keputusan strategis oleh setiap pemain.
DAFTAR PUSTAKA

Subagyo, P. Marwan, A dan Hani, H., (1990), Dasar-Dasar Operations Research,


BPFE, Yogyakarta.
Adityo, Sutrisno. 2013. “Teori Permainan (Game Theory) (Online).
https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-
theory/. Diakses pada tanggal 1 Mei 2017.
http://studyworkframe.blogspot.co.id/2015/07/teori-permainan-dan-perilaku-
strategis.html

Anda mungkin juga menyukai