Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN PRAKTIKUM

RISET OPERASIONAL

“GAME THEORY”

Dosen Pengampu :

Dr. Nita Kuswardhani, S.TP., M.Eng.,IPM.

Disusun oleh :

Devi Tarissa Rismawati


211710301003
TIP C

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INDUSTRI PERTANIAN


FAKULTAS TEKNOLOGI PERTANIAN
UNIVERSITAS JEMBER
2022
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teori permainan merupakan sebuah metode analisis dan alat pengambilan
keputusan pengembangan dari matematika terapan dengan tujuan memeriksa
interaksi antara individu atau berbagai struktur lainnya (seperti tim atau lembaga)
yang memiliki akses yang luas dalam berbagai bidang ilmu-ilmu sosial, terutama
ekonomi, dan juga sosiologi dan hubungan internasional serta ilmu alam. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi
optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau
lebih kepentingan. Teori permainan digunakan dalam situasi konflik atau
persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing.
Tujuan dari penerapan game theory adalah untuk mendapatkan strategi yang
optimal untuk setiap pemain (Amarullah et al, 2015).
Salah satu strategi pemasaran pada sebuah perusahaan yang bisa dilakukan
adalah teori permainan (game theory). Teori permainan (game theory) adalah
bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada
saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Teori
ini dikembangkan untuk menganalisa sebuah proses pengambilan keputusan dalam
situasi persaingan yang berbeda-beda yang melibatkan antara dua atau lebih
kepentingan. Masa depan yang dilandasi dengan keputusan yang diambil dapat
dipengaruhi oleh keputusan yang diambil oleh orang lain. Teori ini dapat diterapkan
dalam berbagai bidang, yang meliputi: kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi, dan
ekologi.

1.2 Tujuan
Adapun tujuan dari praktikum ini adalah:
1. Memahami permasalahan – permasalahan teori permainan dalam dunia nyata
2. Praktikan dapat menentukan metode teori permainan sesuai dengan kriteria
dalam mengambil keputusan
3. Praktikan dapat mengambil keputusan dalam permasalahan dengan
menggunakan metode teori permainan yang sesuai dengan permasalahan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTKA

2.1 Game Theory


Teori permainan awal mula ditemukan oleh seorang ahli matematika dari
Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Kemudian John Von
Neumann dan Oskar Morgenstern mengembangkan hal tersebut lebih lanjut sebagai
alat untuk merumuskan kegiatan persaingan dalam ekonomi. Aplikasi-aplikasi
yang paling sukses dari teori permainan banyak ditemukan dalam bidang militer.
Tetapi dengan berkembangnya dunia usaha (bisnis) yang semakin bersaing dan
terbatasnya sumber daya serta saling kebergantungan sosial, ekonomi dan ekologi
yang semakin besar, meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi bisnis teori
permainan. ( Menurut Dimyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian
dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada
dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak
yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing
pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan
persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.
Selanjutnya pihak ini disebut pemain.
Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis
untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan.
Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang disebut
pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang.
Sedangkan menurut Jenar et al, (2015) teori permainan (game theory) adalah suatu
pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara
berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses
pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misal, para manajer pemasaran bersaing
dalam memperebutkan bagian pasar, para pimpinan serikat dan manajemen yang
terlibat dalam penawaran kolektif, para jenderal tentara yang ditugaskan dalam
perencanaan dan pelaksanaan perang, dan para pemain catur, yang semuanya
terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan.
2.2 Unsur-Unsur Dasar Game Theory
Adapun beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam
penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan menurut Fatchiyah, (2011) yaitu
sebagai berikut:
a. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada
dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah
pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah orang” yang terlibat dalam
permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan
masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih
yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu
kelompok pemain.
b. Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan
berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori,
yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol
(non-zero-sum games). Permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari
seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan
sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari
itu adalah permainan jumlah-bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap
kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain.
letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran
ini adalah bahwa permainan jumlahnol adalah suatu sistem yang tertutup.
Sedangkan permainan jumlah bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua
permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat
dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
c. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh
pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah
strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki
kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka
permainan tersebut dinamakan permainan m x n. Letak arti penting dari perbedaan
jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan
menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga
terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain
berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-
tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak
tertentu.
d. Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain
yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –
strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan
strategistrategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi
mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi
bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan
ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak
selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu
untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing
pemain, dengan menganggap bahwa masing-masing pemain berusaha
memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan
kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah
ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan,
dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang
optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang
strategi-strateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata
lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila
nilainya nol, dimana tak seorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau
kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan
memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut
bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain
baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain
lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.
e. Titik Pelana (Saddle Point)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat
(strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum
bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang
mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana
merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang
mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah
pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau
tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis
untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan
menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian
menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum
kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum
dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut
merupakan titik pelana.

2.3 Klasifikasi Theory Pemain


a. Jumlah Pemain
Permainan yang melibatkan kompetisi atau konflik dari dua pemain disebut
two person games. Sedangkan permainan yang melibatkan kompetisi atau konflik
lebih dari dua orang disebut n person games.
b. Nilai Permainan
1) Zero-sum games
Jika nilai permainan pemain yang memaksimumkan kemenangan sama dengan
nilai pemain yang meminimumkan kekalahan atau biasa disebut dengan saddle
point.
2) Non zero-sum games
Jika nilai permainan antara dua pemain berbeda.
c. Strategi Permainan
1) Pure Strategy
Jika nilai permainan mengandung saddle point arau titik pelana sehingga nilai
permainan maksimum, pemain yang akan memenangkan permainan sama dengan
nilai minimum pemain yang akan meminimumkan permainan. Secara umum
disebut strategi murni (pure strategy) yang mengacu pada pemilihan gerakan secara
tunggal.
2) Mixed Strategy
Jika nilai permainan tidak mengandung saddle point sehingga kedua pemain
tidak mungkin memiliki nilai yang sama. Permainan yang tidak memiliki strategi
optimal pada murni biasanya memiliki strategi optimal pada campuran. Misalkan
terdapat dua pemain, pemain I dan II. Pemain I memiliki sejumlah n pilihan strategi
dan pemain II memiliki sejumlah m pilihan strategi. Pemain I memilih strategi 𝑖, 𝑖
= 1, … , 𝑛, dan pemain II memilih strategi 𝑗, 𝑗 = 1, … , m.
BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Strategi Perusahaan Handphone


3.1.2 Pengolahan Data Game Theory
Pengolahan perangkat lunak strategi murni digunakan untuk mencari saddle
point atau titik pelana kedua perusahaan. Berikut adalah pengolahan perangkat
lunak untuk mencari saddle point atau titik pelana untuk kedua perusahaan.
Langkah pertama dalam melakukan pengolahan perangkat lunak adalah membuka
aplikasi POM-QM. Proses selanjutnya memilih module, kemudian memilih game
theory pada kolom module untuk melakukan perhitungan game theory.

Gambar 3.1 Kolom Module


Langkah selanjutnya adalah memilih new untuk membuat dokumen baru,
selanjutnya akan keluar kolom creat data set for game theory. Proses selanjutnya
adalah memasukan strategi murni pada kolom title dan 3 pada kolom number of
row strategies dan kolom number of column strategies kemudian memilih ok.
Gambar 3.2 Kolom Create Data
Langkah selanjutnya yaitu memasukkan data kedalam kolom sebagai
berikut.

Gambar 3.3 Input data


Yang terakhir tekan tombol solve, maka akan muncul output perhitungan
game theory menggunakan software.

Gambar 3.4 Hasil Perhitungan


Setelah dilakukan solve hasilnya seperti pada gambar 3.4 diatas. Dalam
teori permainan ini, PT S-Phone sebagai pemain A yang berperan memaksimalkan
keuntungan, sedangkan PT M-Phone sebagai perusahaan B berperan
meminimumkan kerugian. Kedua perusahaan sama-sama menggunakan strategi
Minimax yaitu dengan perolehan output game theory result yang mendapatkan nilai
pay off sebesar 3. Untuk perusahaan A (PT S Phone) akan memilih angka yang
besar untuk mendapatkan keuntungan yang maksimum, sedangkan (perusahaan B)
PT M Phone akan memilih angka yang paling kecil karena untuk menghindari
adanya kerugian paling besar. Dari tabel di atas, diketahui bahwa perusahaan A (PT
S Phone) menempati bagian baris dan perusahaan B (PT M Phone) menempati
bagian kolom. Pada POM-QM kita menghitung keuntungan yang paling maksimum
dan kerugian yang paling minimum, dimana keuntungan yang paling maksimum
itu diidentifikasikan pada perusahaan A dan kerugian yang paling minimum
diidentifikasikan pada perusahaan B. Dari hasil perhitungan kedua perusahaan,
diperoleh saddle point (value of game) yang akan dicapai oleh perusahaan A dan B
sebesar 3 dengan nilai maximin dan minimax yang sama yaitu sebesar 3. Artinya
perusahaan A akan mendapatkan keuntungan paling optimum yaitu sebesar 3,
sedangkan pada perusahaan B akan mendapatkan kerugian paling minimum yaitu
sebesar 3. Pemain baris (maximizing player) mengidentifikasikan strategi
optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin (maximin). Sedangkan pemain
kolom (minimizing player) menggunakan kriteria minimaks (minimax) untuk
mengidentifikasikan strategi optimalnya (Jenar, 2015).

3.2 Strategi Persaingan Pasar


3.1.1 Pengelola Data Game Theory Pada Software
Pengolahan perangkat lunak strategi murni digunakan untuk mencari saddle
point atau titik pelana kedua perusahaan. Berikut adalah pengolahan perangkat
lunak untuk mencari saddle point atau titik pelana untuk kedua perusahaan.
Langkah pertama dalam melakukan pengolahan perangkat lunak adalah membuka
aplikasi POM-QM. Proses selanjutnya memilih module, kemudian memilih game
theory pada kolom module untuk melakukan perhitungan game theory.
Gambar 3.1 Kolom Module
Langkah selanjutnya adalah memilih new untuk membuat dokumen baru,
selanjutnya akan keluar kolom creat data set for game theory. Proses selanjutnya
adalah memasukan strategi murni pada kolom title dan 3 pada kolom number of
row strategies dan kolom number of column strategies kemudian memilih ok.

Gambar 3.2 Kolom Create Data


Langkah selanjutnya yaitu memasukkan data kedalam kolom sebagai
berikut.

Gambar 3.5 Input Data


Pada kasus kedua terdapat dua perusahaan yaitu A dan B yang bersaing
memperebutkan pasar. Dimana perusahaan A memiliki 3 strategi yaitu strategi A,
B, dan C. Sedangkan perusahaan B memiliki strategi X, Y, dan Z. Tabel di atas
merupakan input nilai yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi POM yang akan
dianalisa. Apabila perusahaan A memainkan strategi A akan diperoleh nilai 2, 5, 7.
Apabila perusahaan A memainkan strategi B maka diperoleh nilai -1, 2, dan 4.
Tetapi, jika memainkan strategi C maka akan memperoleh nilai 6, 1, 9. Perolehan
strategi juga tergantung dengan perusahaan B mana yang akan dipilih oleh
perusahaan B antara strategi X, Y atau Z. Setelah semua data telah dimasukkan
maka berikutnya menekan tombol solve untuk memperoleh hasil analisa.
3.1.2 Output Game Theory
Gambar 3.6 Hasil perhitungan

Gambar 3.7 Nilai Maximin/Minimax


3.1.3 Perhitungan Manual
Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan
keuntungan atau kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel sebelumnya,
untuk pemain A, strategi B adalah paling buruk, karena bisa menimbulkan
kemungkinan kerugian bagi A (ada nilai negatif / -1 nya). Dan bagi pemain B,
strategi Z adalah paling buruk karena kerugiannya yang bisa terjadi paling besar.
Setelah pemain A membuang strategi B dan pemain B membuang stretgi Z,
diperoleh tabel sebagiai berikut :
Perusahaan B

X Y

A 2 5

Perusahaan A C 6 1
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap
kemugkinan digunakannya kedua strategi bagi masing-masing perusahaan. Untuk
perusahaan A, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi A adalah
sebesar p, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi C adalah (1-p).
Begitu pula dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi
X adalah sebesar q, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi Y
adalah (1-q).
Perusahaan B
X Y
(q) (1-q)
2 5
A
Perusahaan (p)

A C
6 1
(1-p)

Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan


digunakan dengan menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas masing-
masing strategi untuk menghitung sadle point yang optimal, dengan cara sebagai
berikut :

• Perusahaan A
6 – 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625

Apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,625) = 0,375,


sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi A dan C milik perusahaan A sudah
diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam
kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A
adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5 = 3,5

Kedua perusahaan menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama,


yakni sebesar 3,5. Sebelum menggunakan strategi campuran ini keuntungan
perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan strategi campuran ini,
keuntungan perusahaan A meningkat dari 1,5 menjadi 3,5.
• Perusahaan B
5 – 3q = 1 + 5q
4 = 8q
q = 4/8 = 0,5

Apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,5) = 0,5, sehingga kedua
nilai probabilitas untuk strategi X dan Y milik perusahaan B sudah diketahui
nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua
persamaan di atas, maka kerugian minimal yang diharapkan oleh perusahaan B
adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2q + 5(1-q) = 6q + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)
= 3,5 = 3,5

Dari hasil substitusi kedua perusahaan menghasilkan kerugian minimal


yang diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Sebelum menggunakan strategi
campuran kerugian minimal perusahaan B yang dihitung menggunakan software
yaitu sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal
perusahaan B menurun dari 1,5 menjadi 3,5.
Kerena penggunaan strategi murni belum mampu menemukan nilai
permainan (sadle point) pada saat dihitung menggunakan aplikasi, maka
penyelesaian masalah permainan/persaingan di atas dilanjutkan dengan
digunakannya strategi campuran. Nilai yang didapatkan pada permainan yaitu 3,5.
Perusahaan A keuntungan yang diharapkan naik menjadi 3,5 dan kerugian minimal
yang diterima perusahaan B juga dapat turun hanya sebesar 3.5, sehingga masuk
kedalam klasifikasi nilai zero sum games. Karena pemain menerapkan kriteria
maksimin yaitu memaksimumkan keuntungan yang minimum, sehingga baris yang
didominasi lain baris jika nilai pay off lebih kecil dari baris yang lainnya. Pemain
menerapkan kriteria minimaks yaitu meminimumkan kerugian yang maksimum,
sehingga baris yang mendominasi baris lain jika nilai pay off lebih besar dari baris
yang lainnya. Baris matriks pay off yang dikeluarkan adalah baris yang didominasi
sebaliknya kolom matriks pay off yang dikeluarkan adalah kolom yang
mendominasi (Satriani et al, 2022).
DAFTAR PUSTAKA

Amarullah, Hadi, S., Kusumastanto, dan Fahrudin. 2015. Aplikasi Game Theory
pada Pengelolaan Sumberdaya Pesisir di Selat Sebuku, Kabupaten
Kotabaru, Kalimantan Selatan. Jurnal Aplikasi Manajemen. 13(2): 353-
361.

Fatchiyah, N. (2011). Aplikasi Matriks Dalam Teori Permainan Untuk Menentukan


Strategi Pemasaran. Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik
Ibrahim, Jurusan Matematika, Malang.

Jenar, M., Sutopo, W., dan Yuniarisanto. 2015. Pengembangan Model Game
Theory Pada Skema Persediaan Penyangga Untuk Menjamin Ketersediaan
Dan Kestabilan Harga Komoditas Gula Pasir. Jurnal Teknik Industri.
10(2):97-102.

Satriani, Wasono, dan Nohe. 2022. Aplikasi Game Theory Pada Analisis Strategi
Pemasaran Jasa Transportasi Online di FMIPA Universitas Mulawarman.
Jurnal Ilmiah Matematika. 1(1):85-96

Anda mungkin juga menyukai