Anda di halaman 1dari 9

APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN

(Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya )


oleh :
Nuril Hidayati
(1205 100 005)

Pembimbing :
Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha, M.Si

Abstrak
Semakin meningkatnya persaingan pada industri kosmetik, perusahaan harus menemukan cara untuk
menerapkan strategi pemasaran yang optimal. Untuk itu dalam penelitian ini bertujuan mendapatkan strategi
pemasaran yang berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen. Studi kasus yang diambil adalah produk
bedak Sariayu di Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya dan kompetitor yang dihadapi adalah Mustika
Ratu, Ponds dan Marcks. Fuzzy digunakan untuk merepresentasikan penilaian konsumen yang bersifat subjektif,
sedangkan untuk menentukan strategi pemasaran berdasarkan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen
digunakan Teori Permainan. Berdasarkan hasil pengolahan data dengan fuzzy didapatkan atribut aman untuk kulit,
kandungan bahan dan harga sebagai atribut yang dipentingkan konsumen. Berdasarkan hasil analisis permainan
didapatkan strategi aman untuk kulit sebagai strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikian pula pesaingnya yaitu
Mustika Ratu, Ponds dan Marcks juga menggunakan strategi aman untuk kulit.

Kata Kunci : Fuzzy, Teori Permainan, Strategi Pemasaran.

adalah dengan menggunakan teori permainan.


I. Pendahuluan Sedangkan fuzzy digunakan untuk merepresentasikan
1.1 Latar Belakang ketidakpastian penilaian konsumen.
Industri kosmetik di Indonesia saat ini Penelitian ini difokuskan pada produk bedak
berkembang pesat, dari data International Cosmetics dengan pertimbangan bahwa produk bedak adalah
Club menyebutkan bahwa impor produk kosmetik salah satu produk kosmetik yang umum digunakan
mencapai Rp 4 miliar sampai Rp 10 miliar per bulan. oleh masyarakat dan pemakaiannya bersifat konsisten.
Bahkan, pada tahun 2006 impor selama setahun Studi kasus yang diambil adalah produk kosmetik
mencapai Rp 1 triliun. Sementara itu untuk pasaran bedak Sariayu di ITS-Surabaya dengan pesaing yang
lokal, menurut Persatuan Kosmetik Indonesia dihadapi terdiri dari Mustika Ratu, Ponds, dan
(Petosmi) omzet penjualan kosmetik bisa mencapai Marcks.
Rp 40 miliar untuk satu perusahaan besar dalam satu
bulan, Darmadji, (2008). Hal ini memberikan peluang 1.2 Rumusan Masalah
bagi industri kosmetik di Indonesia, sehingga banyak Permasalahan yang akan dibahas dalam tugas
bermunculan produk baru dipasaran yang dapat akhir ini adalah bagaimana menentukan strategi
menimbulkan persaingan cukup ketat. pemasaran yang optimal produk kosmetik bedak
Disisi lain konsumen memiliki penilaian dan wajah dengan fuzzy dan teori permainan.
harapan sendiri terhadap kosmetik yang mereka
gunakan. Untuk mampu bersaing dan memuaskan 1.3 Batasan dan Asumsi Masalah
konsumen tentunya suatu produk harus mempunyai Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah :
keunggulan dibandingkan dengan produk pesaing 1. Responden yang diamati adalah mahasiswi
serta dapat memenuhi kebutuhan konsumen. Dalam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
hal ini diperlukan antisipasi kemungkinan- yang mengetahui serta menggunakan kosmetik
kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh bedak wajah yang diteliti.
perusahaan pesaing. Salah satu cara yang dapat 2. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan
digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran atribut-atribut yang dipentingkan konsumen.

1
3. Kosmetik bedak yang diamati yaitu Sariayu, ketidakpastian. Namun demikian, teori himpunan
Mustika Ratu, Ponds, Marcks. fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas.
Asumsi yang digunakan dalam tugas akhir ini Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka
adalah : matematis yang digunakan untuk merepresentasikan
1. Masing-masing pemain (kosmetik bedak wajah) ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan,
dianggap saling mengetahui strategi yang kekurangan informasi, Tettamazi, (2001). Kurangnya
diterapkan pihak pesaingnya. informasi, dalam menyelesaikan permasalahan sering
2. Kondisi persaingan diasumsikan dalam keadaan kali dijumpai di berbagai bidang kehidupandibangun
wajar dan sehat. untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau
3. Responden dianggap mengerti dan memahami gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan
tentang pemilihan produk kosmetik dan mengerti keputusan bersifat subjektif, samar dan tidak akurat.
terhadap semua atribut yang digunakan. Ketidakjelasan dapat digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan
1.4 Tujuan dan Manfaat ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi
Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini linguistic atau intuisi. Sebagai contoh, untuk
adalah : menyatakan kualitas suatu data dikatakan baik, atau
1. Mendapatkan atribut-atribut yang dipentingkan derajat kepentingan seorang pengambil keputusan
oleh konsumen dalam memilih produk kosmetik dikatakan sangat penting.
bedak wajah. Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama
2. Mendapatkan strategi pemasaran kosmetik bedak yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan
wajah yang berorientasi pada keunggulan atribut- (Membership function). Fungsi keanggotaan
atribut yang dipentingkan konsumen. (Membership function) merepresentasikan derajat
Adapun manfaat dari tugas akhir ini adalah dapat suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada
dijadikan bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi
menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui relative, Ross, (2005). Fungsi keanggotaan
atribut-atribut apa saja yang dipentingkan oleh (Membership function) adalah suatu kurva yang
pelanggan. menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam
nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan
II. TEORI DASAR derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1.
2.1 Konsep Pemasaran Macam-macam fungsi keanggotaan yang dikenal
Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk antara lain tipe Z, tipe Lambda, tipe S dan tipe T atau
memberikan kepuasan terhadap keinginan dan TFN. Dari berbagai tipe yang sering digunakan adalah
kebutuhan konsumen. Secara definitif dapat dikatakan TFN yang biasa disebut Triangular Fuzzy Number.
bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang Himpunan fuzzy adalah sebuah himpunan yang
menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen didalamnya terdapat elemen yang mempunyai derajat
merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi keanggotaan yang berbeda-beda. Ide ini bertolak
kelangsungan hidup perusahaan. Kotler, (1997). belakang dengan himpunan, karena keanggotaan dari
himpunan tidak akan menjadi anggota kecuali jika
2.2 Stategi Pemasaran keanggotaannya penuh pada himpunan ini.
Strategi pemasaran adalah memilih dan Pada himpunan tegas (crips), nilai keanggotaan
menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu suatu item x dalam himpunan A, yang ditulis dengan
kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan A(x), memiliki dua kemungkinan. Untuk
dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan memperjelas perbedaan antara himpunan fuzzy dan
yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut. himpunan tegas (crips) akan diberi contoh sebagai
berikut. Misalkan variable umur yang akan dibagi
2.3 Teori Himpunan Fuzzy menjadi 3 kategori yaitu muda dengan umur < 35
Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, tahun, parobaya dengan umur antara 35 sampai 55
teori probabilitas memegang peranan penting untuk dan tua dengan umur > 55 tahun. Adapun nilai
penyelesaian masalah ketidakpastian. Teori ini terus keanggotaan secara grafis himpunan muda, parobaya
berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi dan tua dapat dilihat pada gambar 2.1 dibawah ini
A. Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy,
yang secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa
tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat
digunakan untuk merepresentasikan masalah Gambar 2.1 Himpunan Keanggotaan Umur

2
Dari gambar dapat dijelaskan bahwa : adalah metode yang paling lazim dan paling banyak
1. Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia diusulkan oleh banyak peneliti yang digunakan
dikatakan muda (muda[34]=1) (Sugeno, 1985;Lee, 1990). Formulasi matematis
2. Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia metode ini dapat diberikan sebagai berikut:
dikatakan tidak muda (muda[35]=0) c ( z ) * zdz (2.1)
3. Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia Z* =
c ( z ) dz
dikatakan parobaya (parobaya[35]=1)
dengan visualisasi gambar 2.3 sebagai berikut :
4. Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia
dikatakan tidak parobaya (parobaya[34]=0)
Dari sini bisa dikatakan bahwa pemakaian 1
himpunan tegas (crips) untuk menyatakan umur
sangat tidak adil, ada perubahan kecil saja pada satu Z* Z
Gambar 2.3 Metode Center of Area (Center of
nilai mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup
Grafity)
signifikan. Himpunan fuzzy digunakan untuk
mengatasi hal tersebut. Dimana seseorang dapat
2.8 Teori Permainan
masuk dalam 2 himpunan yang berbeda yaitu muda,
Teori permainan merupakan suatu model
parobaya, tua dsb. Seberapa besar eksistensinya dalam
matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau
himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai
persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
keanggotaannya.
berhadapan sebagai pesaing. Teori ini dikembangkan
untuk menganalisis proses pengambilan keputusan
dari situasi persaingan yang berbeda-beda, dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan. Dalam
permainan, peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi
yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tiap
peserta memilih dan melaksanakan strategi-strategi
Gambar 2.2 Himpunan Fuzzy Untuk Variabel Umur yang ia percaya akan menghasilkan kemenangan.
Pada gambar dapat dilihat bahwa : Setiap pemain dianggap mempunyai kemampuan
1. Seseorang yang berumur 40 tahun, termasuk untuk mengambil keputusan secara bebas dan
dalam himpunan muda dengan rasional.
muda[40]=0.25, namun dia juga termasuk
dalam himpunan parobaya dengan 2.8.1 Unsur-unsur Dasar Teori Permainan
parobaya[40]=0.75 Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa unsur
2. Seseorang yang berumur 50 tahun, termasuk dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori
dalam himpunan tua dengan tua[50]=0.33, permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan
namun dia juga termasuk dalam himpunan dalm Tabel 2.1.
parobaya dengan parobaya[50]=0.67 Tabel 2.1 matriks permainan
PII Y1 Y2 ....... Yn
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :
PI
1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang X1 a11 a12 ....... a1n
mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu X2 a21 a22 ....... a2n
dengan menggunakan bahasa alami, seperti :
muda, parobaya, tua.
M M M M M
Xm am1 am2 ....... amn
2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang
menunjukkan ukuran dari suatu variabel,
seperti : 30, 20, 45, dsb. 1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks
permainan) menunjukkan hasil-hasil atau pay
2.7 Metode Defuzzifikasi off dari strategi-strategi permainan yang
Keluaran dari proses yang menggunakan berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan
algoritma fuzzy kadangkala juga membutuhkan ukuran efektivitas. Bilangan positif
besaran yang bernilai tunggal. Defuzzifikasi adalah menunjukkan keuntungan bagi pemain baris
sebuah model konversi dari bentuk nilai fuzzy ke dan kerugian bagi pemain kolom.
dalam besaran yang lebih presisi. Metode yang 2. Xi dan Yj merupakan alternatif strategi-
digunakan adalah Metode Centroid. Metode ini strategi yang dimiliki oleh masing-masing
dikenal dengan Center of Area (Center of Gravity) pemain I dan II.

3
3. Nilai permainan adalah hasil yang Untuk pemain II, misalkan Pj derita
diperkirakan per permainan atau rata-rata pay maksimum dari tiap strategi j, maka:
off sepanjang permainan. Suatu permainan Pj=max{ a ij },
dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama
dengan nol. i = 1,2,3,...,m (2.4)
4. Tujuan dari model permainan adalah Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom
mengidentifikasi strategi mana yang optimal yang sesuai dengan harga :
untuk setiap permainan. Min{Pj}=min[max{ a ij }]= V (2.5)
i = 1,2,3,.....,m
2.8.2 Karakteristik Permainan
j = 1,2,3,.....,n
Permainan dapat diklasifikasikan antara lain :
Harga minimaks harus lebih besar atau sama
Berdasarkan jumlah pemain :
dengan harga maksimin, karena cara minimaks selalu
1. Two person game merupakan permainan
mengambil harga (perolehan) maksimum dan cara
yang diikuti oleh pihak atau sepasang
maksimin selalu mengambil harga minimum, jadi :
permainan.
2. N-person game merupakan permainan yang Max{Pi} Min{Pj} atau V V (2.6)
diikuti oleh lebih dari dua pihak atau
Oleh karena itu, V adalah batas bawah dan V
permainan berjumlah N, dengan N lebih dari
dua. adalah batas atas dari suatu harga V yang disebut
Berdasarkan jumlah pembayaran : harga permainan, sehingga :
1. Zero sum game, jika jumlah kerugian dan V V V (2.7)
keuntungan permainannya adalah nol.
2. Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian Apabila V = V = V , maka harga titik sekutu ini
dan keuntungan permainannya tidak sama disebut titik pelana (sadle point).
dengan nol.
III. METODE PENELITIAN
2.8.3 Kriteria Maksiminminimaks Tahap-tahap yang digunakan dalam penelitian ini
Teori minimaks pada prinsipnya mengatakan agar dapat mencapai tujuan penelitian adalah:
bahwa tiap pemain secara sepihak mencari tingkat 1. Studi Pendahuluan
keamanan yang maksimum bagi diri sendiri dan tiap 2. Identifikasi Variabel Penelitian
pemain mengetahui bahwa pemain yang lain cukup 3. Pengumpulan Data
rasional. Pemain I memilih harga minimum pada tiap 4. Pengolahan Data
baris kemudian memilih harga maksimum dari harga (a). Uji Validitas dan Reliabilitas
minimum, cara ini disebut kriteria maksimin. (b). Transformasi data
Sedangkan teori minimaks menetapkan pemain II (c). Penentuan jumlah segmen dan karakteristik
secara sepihak mencari tingkat keamanan yang konsumen pada tiap segmen.
maksimum bagi dirinya sendiri yaitu dengan memilih Menggunakan metode K-Means cluster dan
derita terkecil diantara sejumlah derita maksimum. metode diskriminan untuk memastikan jumlah
Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model segmen yang paling sesuai serta mendefinisikan
matematika sebagi berikut : karakteristik tiap segmen dilakukan analisa crostab
1. Kriteria maksimin dengan SPSS 14.0.
Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap (d). Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi
strategi i yang dipilih oleh pemain I, (e). Pengolahan Data Teori Permainan
sehingga : Pembentukan pay off matriks dilakukan dengan
Pi = min{ a ij }, j = 1,2,3,..n (2.2) langkah-langkah sebagai berikut :
Strategi optimal untuk pemain I adalah baris a. Nilai tingkat kepentingan atribut responden
dikalikan dengan nilai persepsi responden
yang sesuai dengan harga :
terhadap masing-masing merek produk.
Max{ Pi }=max[min{ a ij }]= V b. Nilai yang masuk dalam (2.3)
matriks pembayaran
i = 1,2,3,..,m adalah nilai atribut pemain baris dikurangi
j = 1,2,3,...,n (2.3) dengan nilai atribut pemain kolom.
2. Kriteria minimaks Setelah diketahui nilai-nilai yang terdapat pada
pay off matriks maka dicari nilai maksimin dan

4
minimaks pada masing-masing matriks. Bila nilai Tabel 4.1 Jumlah Sampel Tiap Fakultas
maksimin dan minimaks tidak sama dilakukan No Fakultas
N nh
h
pembentukan persamaan linear dan kemudian 1 FMIPA 1183 25
diselesaikan dengan metode simpleks. 2 FTI 1528 33
3 FTSP 1351 29
4 FTK 190 4
IV. PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN 5 FTIF 418 9
4.1 Pengumpulan Data Total 4670 100
Sebelum dilakukan pengambilan sampel, terlebih
dahulu dilakukan survey pendahuluan dengan 4.2 Pengolahan Data
menyebarkan kuisioner kepada 30 responden. Dari 30 Dari data kuisioner lanjutan ini selanjutnya
responden itu hanya 28 responden yang mengisi dilakukan pengolahan data sebagai berikut :
kuisioner dengan benar dan lengkap, maka proporsi
kesuksesan subyek dalam mengisi kuisioner adalah p 4.2.1 Uji Validitas dan Reliabilitas
= 0,93 sehingga didapat q = 0,07. Proses pengambilan Pada penelitian ini pengujian validitas dilakukan
sampel dilakukan dengan mengambil sampel acak tingkat signifikasi 95% berarti tingkat kesalahannya
sederhana secara proporsional pada masing-masing 5% dari 100 responden maka r untuk derajat korelasi
fakultas dengan menggunakan perhitungan sebagai pada tabel adalah 0,179. Hasil Perhitungan dengan
berikut, Cochran, (1991) : menggunakan SPSS 14.0 dapat dilihat pada Tabel 4.2.
n0 (4.1) Dalam Pengujian validitas, karena r hitung > r tabel
n = maka dapat disimpulkan data bagian II dan III untuk
n
1 + 0 masing-masing atribut valid.
N
2
Z2 (4.2) Tabel 4. 2 Nilai r dari Masing masing Atribut
n 0 = pq
Atribut Nilai r Nilai r untuk Keputusan
d untuk kuisioner bagian III
kuisioner
N (4.3)
n h = n h bagian II
N Aman untuk kulit 0,630 0.612 Valid
Bahan tidak cepat luntur 0,721 0.552 Valid
Harga (relatif murah) 0,359 0.502 Valid
Keterangan : Jenis Bedak 0,645 0.695 Valid
Mengandung UV 0.614 Valid
N = total anggota populasi. protection dan Vitamin
0,203
Merek 0,531 0.673 Valid
Nh = jumlah anggota populasi tiap fakultas. Pilihan warna 0,569 0.632 Valid
Kemasan 0,676 0.522 Valid
nh = jumlah anggota sampel tiap fakultas.
n0 = perkiraan jumlah sampel. Sedangkan dalam pengujian reliabilitas dikatakan
n = jumlah sampel yang diambi. baik jika nilai alpha cronbach yang dihasilkan
= tingkat kepercayaan 0.05. mendekati nilai lebih besar dari 0,6. Hal ini
menunjukkan atribut-atribut yang dijadikan
Z = nilai distribusi normal pertanyaan dalam penelitian adalah dapat diandalkan.
(untuk = 0.05 maka Z = 1.96 ). Pengujian ini dilakukan untuk kuisioner bagian II.
2

d = batas kesalahan yang ditolerir dalam Sesuai dengan Tabel 4.3 diperoleh nilai sebesar
menetapkan rata-rata sampel = 0.05. 0,653 ini berarti nilainya > 0,6 sehingga dapat
p = proporsi jumlah kuisioner yang diisi disimpulkan data kuisioner bagian II reliabel.
dengan benar dan lengkap.
q = proporsi jumlah kuisioner yang diisi Tabel 4.3 Nilai Reliability
tidak benar dan lengkap Cronbach's Alpha N of Items
,653 8

Dari perhitungan diperoleh hasil bahwa jumlah


sampel minimum yang diperlukan dalam penelitian 4.2.2 Transformasi Data
ini adalah 98 sehingga 100 kuisioner lanjutan yang Transformasi data yang dimaksud disini adalah
disebarkan mencukupi data yang dibutuhkan. Proporsi mengubah data tingkat kepentingan responden yang
sampel untuk tiap fakultas dapat dilihat pada Tabel akan diolah dengan metode K-Means Cluster, yang
4.1. masih dalam bentuk skala ordinal, diubah ke dalam
bentuk skala interval. Tujuan transformasi ini adalah

5
untuk memberikan nilai standar sehingga nilai sampai dengan 20.000 sebesar 42%, dan membeli
tersebut benar-benar mempunyai bobot nilai yang produk di minimarket/supermarket sebesar 59%.
sama pada nilai-nilai atribut. Pada Tabel 4.4 adalah Sedangkan pada segmen 2 sebagian besar alasan
satu contoh pengolahan transformasi data pada atribut responden membeli bedak karena coba-coba sebesar
aman untuk kulit. 22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama
dengan 6 bulan sebesar 27%, sumber informasinya
Tabel 4.4 Perhitungan Transformasi Data melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 15%, dengan
Nil 1
TP
2 2
KP
3 4 4
CP
5 6 6
P
7 8 8
SP
9 10
pembelian rata-rata setiap bulannya antara 20.001
ai sampai dengan 50.000 sebesar 17%, dan membeli
F 4 4 5 18 14 19 22 14
P 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.22 0.1 produk di minimarket/supermarket sebesar 27%.
04 04 05 18 14 19 4
PK 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.86 1
i 04 08 13 31 45 64 Tabel 4.6 Karakteristik Konsumen Tiap Segmen
Nki 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.75 0.9 No. Karakteristik konsumen Segmen Total
07 06 10 22 38 54 3 1 2
5 5
Z - - - - - 0. 0.675 1.4
1. Alasan Harga 9.0% 5.0% 14.0%
2. 1. 1. 0. 0. 10 76 Coba-coba 12.0% 10.0% 22.0%
05 55 25 77 30 7 Praktis 22.0% 4.0% 26.0%
4 3 2 9 Pengaruh iklan 6.0% 9.0% 15.0%
Z(0 0. 0. 0. 0. 0. 0. 0.596 0.7 Pengaruh
-1) 20 27 32 39 45 51 11 12.0% 8.0% 20.0%
7 9 1 6 5
teman/kerabat/keluarga
Lainnya 3.0% - 3.0%
2. Waktu < 6 bulan 10.0% 9.0% 19.0%
4.2.3 Segmentasi Konsumen 6 bulan 54.0% 27.0% 81.0%
Jumlah cluster diuji coba satu persatu mulai dari 3. Cara Media massa /
15.0% 8.0% 23.0%
elektronik
2 jumlah segmen sampai dengan 5 jumlah segmen. Iklan/ program promosi 16.0% 7.0% 23.0%
Setelah melakukan analisis cluster, maka untuk Infomasi teman
23.0% 15.0% 38.0%
/kerabat/keluarga
memastikan cluster mana yang paling sesuai Lainnya 10.0% 6.0% 16.0%
digunakan analisis diskriminan. 4. Pembelian < 10 ribu 2.0% 4.0% 6.0%
Dari Tabel 4.5 terlihat bahwa jumlah segmen 10-20 ribu 42.0% 15.0% 57.0%
20.001- 50.000 20.0% 17.0% 37.0%
yang mempunyai prosentase kebenaran terbesar > 50 ribu - - -
adalah cluster 2 yaitu 94% dimana ada 64 responden 5. Tempat Toko 5.0% 8.0% 13.0%
yang masuk ke dalam cluster 1 sedangkan 36 sisanya Mini / Supermarket 59.0% 27.0% 86.0%
Agen / Distributor - 1.0% 1.0%
diklasifikasikan ke dalam cluster 2 maka pilihan Lainnya - - -
jumlah segmen adalah 2 segmen.
4.2.5 Penentuan Atribut yang Dipentingkan
Tabel 4.5 Rekap Hasil Segmen Konsumen
Cluster Jumlah Cluster
2 3 4 5
Data kuisoner yang terkumpul direkap
Jumla perse Jumla Perse Jumla perse Jumla perse berdasarkan hasil penilaian skala linguistik dan skala
h n h n h n h n
1 64 64% 21 21% 4 4% 51 51% numeriknya. Setelah itu disusun fungsi keanggotaan
2 36 36% 30 30% 71 71% 4 4% pada tiap level linguistiknya. Setelah diperoleh fungsi
3 49 49% 15 15% 17 17% keanggotaan maka dicari rata-rata untuk tiap data nilai
4 10 10% 17 17%
5 11 11%
batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas
Tingkat 94% 87% 84% 87% (bt). Hasil tersebut dapat dilihat pada Tabel 4.7.
Kebenara
n
Tabel 4.7 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas
4.2.4 Penentuan Karakteristik Konsumen Preferensi Responden
No Atibut ct at Bt
Data yang diolah adalah data kuisioner 1 Aman untuk kulit 5.877 7.915 9.155
bagian I dan metode yang digunakan adalah metode 2 Bahan tidak cepat 2.992 5.962 7.774
Crosstab dengan menggunakan SPSS 14.0. Dari Tabel luntur
3 Harga (relatif murah) 4.096 6.764 8.287
4.6 dapat diketahui bahwa karakteristik responden 4 Jenis bedak 3.262 6.122 7.796
pada segmen 1 sebagian besar alasan responden 5 Mengandung UV 5.324 7.708 8.914
membeli bedak karena bedak tersebut praktis sebesar protection dan
vitamin
22%, lama penggunaannya lebih besar atau sama 6 Merek 3.555 6.024 7.836
dengan 6 bulan sebesar 54%, sumber informasinya 7 Pilihan warna 2.696 5.331 7.299
melalui teman/kerabat/keluarga sebesar 23%, dengan 8 Kemasan 2.102 4.776 6.876

pembelian rata-rata setiap bulannya antara 10.000

6
Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy triangular Tabel 4.11 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi
menjadi bentuk satu angka crisp. Maka dilakukan Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk Ponds
perhitungan defuzzyfikasi dengan metode center of No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi
grafity. Selanjutnya dilakukan normalisasi data untuk 1 Aman untuk kulit 3.608 5.505 6.854 5.322
manentukan nilai bobot pada tiap atribut. Hasil 2 Bahan tidak cepat luntur 3.101 5.335 6.774 5.07
3 Harga (relatif murah) 2.876 4.976 6.524 4.792
perhitungan dapat dilihat pada Tabel 4.8.
4 Jenis Bedak 2.469 4.655 6.174 4.433
Tabel 4.8 Bobot Tingkat Kepentingan Responden Mengandung UV
No Atribut Defuzzyfikasi Bobot 5 protection dan vitamin 3.157 5.083 6.496 4.912
1 Aman untuk kulit 7.649 0.159
6 Merek 2.937 4.908 6.378 4.741
2 Bahan tidak cepat luntur 5.576 0.116
3 Harga (relatif murah) 6.382 0.133 7 Pilihan Warna 2.575 4.653 6.299 4.509
4 Jenis Bedak 5.727 0.119 8 Kemasan 2.396 4.549 6.077 4.341
Mengandung UV
5 protection dan vitamin 7.315 0.152
6 Merek 5.805 0.121 Tabel 4.12 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi
7 Pilihan Warna 5.109 0.106 Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk Marcks
8 Kemasan 4.585 0.095 No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi
1 Aman untuk kulit 4.791 7.099 8.197 6.696
4.2.6 Pengolahan Data Persepsi Responden pada Bahan tidak cepat
2 luntur 2.465 5.273 7.179 4.97
Masing-masing Produk 3 Harga (relatif murah) 4.294 6.78 8.122 6.399
Penilaian skala linguistik dan skala numerik pada 4 Jenis Bedak 2.742 5.315 7.18 5.079
Mengandung UV
setiap produk disusun bilangan fuzzy triangular pada 5 protection dan vitamin 3.187 5.679 7.15 5.339
tiap level linguistiknya, kemudian dicari nilai rata-rata 6 Merek 3.462 6.066 7.574 5.701
batas bawah (ct), nilai tengah (at), dan nilai batas atas 7 Pilihan Warna 2.584 5.113 7.048 4.915
8 Kemasan 2.038 4.445 6.442 4.308
(bt). Untuk mengubah bentuk bilangan fuzzy
triangular menjadi bentuk satu angka crisp maka
dilakukan perhitungan defuzzyfikasi dengan metode 4.2.7 Matriks Permainan Sariayu Mustika Ratu
center of grafity. Tabel 4.9, Tabel 4.10, Tabel 4.11, Pada pembuatan matriks permainan ini Sariayu
Tabel 4.12 adalah hasil rekap rata rata nilai batas sebagai obyek utama menjadi pemain baris (P1) dan
persepsi responden setiap produk dan hasil Mustika Ratu sebagai pesaingnya menjadi pemain
defuzzyfikasi . kolom (P2).
Tabel 4.9 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Tabel 4.13 Matriks Permainan Sariayu dengan
Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk Sariayu Mustika Ratu
P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Nilai
Defuzzyfikasi min
No Atribut ct at bt P1

1 Aman untuk kulit 4.885 6.99 8.101 6.659 A1


3.281
Bahan tidak cepat A2
3.281 22.876 18.495 19.797 8.873 16.099 23.581 27.817
- - -
2 luntur 2.759 5.568 7.285 5.204 18.636 0.959 -3.422 -2.12 13.044 -5.818 1.664 5.9 18.636
A3
3 Harga (relatif murah) 3.994 6.263 7.757 6.005 A4
-9.329 10.265 5.884 7.186 -3.737 3.488 10.97 15.206 -9.329
-
4 Jenis Bedak 3.297 5.902 7.362 5.52 A5
-16.04 3.555 -0.827 0.475 10.445 -3.222 4.259 8.495 -16.04

Mengandung UV -5.592 14.003 9.622 10.924 0 7.225 14.708 18.944 -5.592


A6
5 protection dan vitamin 3.6 6.085 7.564 5.75 -
12.968 6.626 2.245 3.547 -7.376 -0.151 7.331 11.567
-
12.968
A7 - - -
6 Merek 3.938 6.397 7.589 5.975 21.465 -1.87 -6.251 -4.949 15.873 -8.647 -1.165 3.071 21.465
A8
- - - -
7 Pilihan Warna 2.869 5.48 7.03 5.126 24.421 -4.826 -9.208 -7.906 18.829 11.604 -4.121 0.115 24.421
Nilai
maks
8 Kemasan 2.601 5.434 7.165 5.067 3.281 22.876 18.495 19.797 8.873 16.099 23.581 27.817

Tabel 4.10 Hasil Rekap Rata-rata Nilai Batas Persepsi Pada Tabel 4.13, karena nilai maksimin sama dengan
Responden dan Defuzzyfikasi untuk Produk nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan
Mustika Ratu sebesar 3.281 dan permainan dimenangkan oleh
No Atribut ct at bt Defuzzyfikasi Sariayu dengan atribut aman untuk kulit. Sedangkan
1 Aman untuk kulit 4.299 6.561 7.829 6.23
Bahan tidak cepat
Mustika Ratu untuk memperkecil kekalahannya
2 luntur 2.656 5.43 7.01 5.032 menggunakan atribut aman untuk kulit. Atribut
3 Harga (relatif murah) 2.736 5.454 7.06 5.083 terlemah Sariayu jika Mustika Ratu menggunakan
4 Jenis Bedak 3.328 5.777 7.206 5.437
Mengandung UV
atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan dan
5 protection dan vitamin 3.682 6.105 7.463 5.75 pilihan warna.
6 Merek 4.132 6.328 7.544 6.001
7 Pilihan Warna 3.141 5.719 7.201 5.354
8 Kemasan 2.721 5.323 7.083 5.042

7
4.2.7.2 Matriks Permainan Sariayu Ponds untuk kulit, kandungan bahan yaitu
Pada Tabel 4.14 permainan dimenangkan oleh mengandung UV protection dan vitamin serta
Sariayu dengan atribut aman untuk kulit sebesar atribut harga yang relatif murah. Sedangkan
10.227. Sedangkan Ponds untuk memperkecil atribut kemasan merupakan atribut yang
kekalahannya menggunakan atribut aman untuk kulit paling tidak dipentingkan oleh konsumen.
juga. Jika Ponds menggunakan atribut aman untuk 2. Berdasarkan hasil analisis permainan
kulit maka yang mampu menghasilkan kemenangan didapatkan atribut aman untuk kulit adalah
untuk Sariayu adalah atribut aman untuk kulit dan strategi yang optimal bagi Sariayu. Demikian
Mengandung UV protection dan Vitamin sedangkan pula pesaingnya yaitu Mustika Ratu, Ponds
atribut terlemah Sariayu jika Ponds menggunakan dan Marcks juga menggunakan atribut aman
atribut aman untuk kulit adalah atribut kemasan. untuk kulit sebagai strategi pemasaran.

Tabel 4.14 Matriks Permainan Sariayu dengan Ponds 5.2 Saran


P1
A1
P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Nilai
min Adapun saran-saran yang dapat diberikan
A2
10.227
-
22.664 20.352 25.547 15.003 23.413 27.898 31.031 10.227
-
berkenaan dengan penelitian selanjutnya adalah
A3
11.691 0.747 -1.565 3.63 -6.914 1.496 5.981 9.114 11.691
sebagai berikut :
A4
-2.384 10.054 7.741 12.936 2.393 10.802 15.287 18.42 -2.384
1. Penelitian lebih lanjut perlu dilakukan
A5
-9.095 3.343 1.03 6.225 -4.318 4.092 8.577 11.71 -9.095
dengan penggalian atribut atribut secara
A6
1.353 13.791 11.479 16.674 6.13 14.54 19.025 22.158 1.353
mendalam, agar dapat memahami kondisi
pasar dengan lebih baik.
-6.023 6.415 4.102 9.297 -1.246 7.163 11.648 14.781 -6.023
A7
-14.52 -2.082 -4.394 0.801 -9.743 -1.333 3.152 6.285 -14.52
A8 -
17.476 -5.038 -7.35 -2.156 -12.7 -4.289 0.196 3.329
-
17.476
2. Penelitian hendaknya dilakukan secara
Nilai
maks 10.227 22.664 20.352 25.547 15.003 23.413 27.898 31.031
berkala, karena perubahan kondisi pasar dan
perilaku konsumen akan mengakibatkan
4.2.7.3 Matriks Permainan Sariayu Marcks perubahan preferensi dan persepsi konsumen.
Permainan Sariayu dengan Marcks
menghasilkan nilai permainan sebesar -0.283. Ini DAFTAR PUSTAKA
berarti permainan dimenangkan oleh Marcks dengan
atribut aman untuk kulit. Sedangkan Sariayu untuk Aminudin. 2005. Prinsip-Prinsip Riset Operasi.
memperkecil kekalahannya menggunakan atribut Jakarta : Erlangga.
aman untuk kulit juga. Budiman, R. F. 2009. Pemilihan Supplier dengan
Metode FUZZY MCDM. Tugas Akhir Program
Tabel 4.15 Matriks Permainan Sariayu dengan Sarjana, Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Marcks Surabaya.
P1
P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 Nilai
min Cochran, W.G. 1991. Teknik Penarikan Sampel.
A1
-0.283 23.222 10.096 21.847 11.88 17.84 25.824 31.183 -0.283 Jakarta : UI-PRESS.
A2
-22.2 1.305
-
11.821 -0.07
-
10.037
-
4.077 3.907 9.265 -22.2 Darmadji, B., 2008. Industri Kosmetik, < URL :
http://kosmetik/JawaPos.htm >.
A3 - -
12.893 10.611 -2.515 9.236 -0.731 5.23 13.213 18.572 12.893
A4 -
19.605 3.9 -9.225 2.526 -7.442
-
1.481 6.502 11.861
-
19.605 Diakses tanggal 27 februari 2009.
A5
-9.156 14.349 1.223 12.974 3.006 8.967 16.951 22.309 -9.156 Darma, W. 2004. Analisa Strategi Bisnis Kartu
A6 - -
16.533 6.972 -6.154 5.597 -4.37 1.591 9.574 14.933 16.533 Telepon Prabayar dengan Pendekatan Teori
A7 -
25.029 -1.524 -14.65 -2.899
-
12.866
-
6.906 1.078 6.437
-
25.029 Permainan Tugas Akhir Program Sarjana,
A8 -
27.986 -4.481
-
17.606 -5.855
-
15.823
-
9.862 -1.879 3.48
-
27.986 Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Nilai
maks -0.283 23.222 10.096 21.847 11.88 17.84 25.824 31.183 Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 1997. Dasar-
dasar Pemasaran edisi keenam. Jakarta :
IV.KESIMPULAN DAN SARAN Intermedia.
5.1 Kesimpulan Kusumadewi, Hartati, Harjoko, dan Wardoyo. 2006.
Berdasarkan pengolahan data dan pembahasan Fuzzy Multi-Atribute Decision Making
sebelumnya, maka dapat disimpulkan beberapa hal (FUZZY MADM). Yogyakarta : Graha Ilmu.
yaitu: Ross, Timothy J. 1995. Fuzzy Logic with
1. Berdasarkan hasil pembobotan dengan Engineering Applications. New York :
metode fuzzy didapatkan Tingkat McGraw-Hill
kepentingan konsumen terhadap atribut- Santoso, S. dan Tjiptono, F. 2001. Riset Pemasaran
atribut yang diperhatikan dalam memilih Konsep dan Aplikasi dengan SPSS. Jakarta :
suatu produk bedak adalah atribut aman PT Elex Media Komputindo.

8
Siagian, P. 1987. Penelitian Operasional Teori dan
Praktek. Jakarta : UI-PRESS.
Wulaningsih, T. 2005. Analisa Strategi Pemasaran
dengan menggunakan Pendekatan Teori
Permainan. Tugas Akhir Program Sarjana,
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Yusinurmalasari., 2008. Tips memilih bedak,
<URL:http://kosmetik/kaliza.htm>.
Diakses tanggal 27 februari 2009.

Anda mungkin juga menyukai