Anda di halaman 1dari 17

Perilaku Strategis dan Teori

Permainan
Disusun oleh Kelompok 6 :

Syarifah Nurdiani
Sri Wahyuni
Surya Dermawan
Syarifudin
Makna dan manfaat teori permainan
Secara umum teori permainan (game theory) berkaitan
Perilaku strategis (strategis behavior)
dengan strategi terbaik atau optimum dalam berbagai situasi
menunjukkan perilaku atau rencana kerja
konflik. Teori permainan bisa membantu suatu perusahaan ketika
seseorang oligopolis setelah
menurunkan harga tidak akan menyebabkan perang harga yang
mempertimbangkan semua reaksi yang
dapat mematikan perusahaan atau menambah kapasitas agar
mungkin dilakukan para pesaing dalam
pemain baru tidak masuk dalam industri meskipun hal ini dapat
upayanya memperoleh lba dan keuntungan
memengaruhi keuntungan jangka pendek perusahaan. Dengan
lainnya. Mengingat dalam pasar oligopilis
kata lain teori permainan memperlihatkan bagaimana perusahaan
hanya sedikit perusahaan, maka tindakan dari
oligopolistik membuat keputusan strategis untuk memperoleh
suatu perusahaan akan berpengaruh terhadap
keunggulan kompetitif atas pesaingnya. Atau , bagaimana
purasahaan lainnya, sehingga dalam
perusahaan oligopolistik dapat memperkecil ancaman potensial
menentukan pilihan keputusan yang terbaik
akibat langkah strategis pesaingnya.
reaksi dari perusahaan tersebut harus
diperhitungkan oleh perusahaan pertama.
Matriks ganjaran (pay-off) suatu permainan
Setiap model permainan terdiri atas pemain(player), strategi (strategy),
dan ganjaran (pay-off).
Pemin adalah para pembuatan keputusan, yaitu para
manajer oligopolies yang rencana kerja atau perilakunya
akan kita jelaskan dan ramalkan.
Strategi adalah plihan untuk membentuk harga, mengembangkan
produk baru, melakukan kampanye iklan, membangun kapasitas
baru dan tindakan serupa lainnya yang mempengaruhi penjualan
dan tingkat keuntungan perusahaan dan pesaingnya.

Ganjaran adalah hasil atau konsenkuensi dari setiap pilihan strategis


untuk setiap strategi yang diterapkan oleh suatu perusahaan, biasanya
terdapat reaksi yang bisa dilakukan pesaing. Karena ganjaran
merupakan hasil atau konsenkuensi dari setiap kombinasi strategi yang
dilakukan kedua perusahaan.
Teori perminan ini terdiri dari 2 jenis yaitu :
a. Permainan berjumlah nol
Permainan berjumlah nol adalah permainan dimana keuntungan salah satu seimbang dengan kerugian
yang diderita oleh pesaingnya. Sebagai contoh, jika perusahaan A meningkatkan pangsa pasarnya
dengan cara meningkatkan biaya iklannya, yaitu sebesar biaya iklan yang telah dikeluarkan perusahaan
B, sementara perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan. Disisi lain, jika perusahaan B juga
meningkatkan biaya iklannya, maka perusahaan A mungkin sama sekali tidak akan memperoleh
pangsa pasar.

b. Permainan tidak berjumlah nol


Dalam permainan tidak berjumlah nol, keuntungan atau kerugian salah satu perusahaan tidak
diakibatkan oleh biaya atau memberikan keuntungan dalam jumlah yang sama pada perusahaan
lainnya. Misalkan, jika penigkatan iklan diarahkan untuk meningkatkam
keuntungan kedua perusahaan (dan kita juga dalam melakukakn menggunakan
keuntungan) buka pangsa pasar sebagai ganjaran. Dalam kasus tersebut, kita
melakukan permaina berjumlah positif. Sebaliknya, jika meningkatnya kegiatan
iklan menyebabkan biaya lebih besar dibandingkan pendapat dan kentungan
kedua perusahaan menurun, maka kita menghadapi kasus permainan berjumlah
negatif.
Tabel Matrik Ganjaran Suatu Perusahaan

Perusahaan B
Perbaikan Perluasan
Perusahaan Mutu Distribusi
A Potongan
1,2 0,1
Harga
Iklan Gencar 2,1 1,0
Yang dimaksud tabel diatas adalah jika perusahaan A memilih strategi harga
dan perusahaan B memilih mutu, maka perusahaan A mendapatkan 1 dan B
mendapatkan 2. dari sisi perusahaan A selalu lebih baik untuk memilih iklan karena
hasilnya selalu lebih besar dibandingkan harga apapun yang dipilih B. dalam kasus
ini iklan adalah strategi dominan bagi perusahaan A. dengan penalaran yang sama,
mutu adalah strategi dominan bagi perusahaan B. perhatikan bahwa jumlah ganjaran
setiap kemungkinan strategi tidak sama dengan nol dan juga tetap sama dengan nol
dan juga tidap tetap. Oleh karena itu, permainan ini tergolong sebagai permaian
berjumlah tidak nol dan tidak tetap (non zero and non constant sum game).
Aplikasi Suatu Kasus : Strategi Militer
dan Keputusan Bisnis Strategis
Menurut William E. Peackok (dalam Salvatore, 2005), mantan presiden kelompok perusahaan dalam
pemerintahan Carter, bahwa pengambilan keputusan dalam bisnis mempunyai beberapa kesamaan dengan strategi
militer, sehingga bisa dianalisis secara menguntungkan dengan menggunakan teori permainan. Meskipun tindakan manajer

bisnis dibatasi hukum dan peraturan untuk menghindari praktek curang, dan meskipun tujuan beberapa
manajer bukan untuk merusak persingan, namum terdapat beberapa hal yang
dapat mereka pelajari dari strategi militer.
Peackok menunjukkan bahwa sepanjang sejarah konflik militer yang telah menghasilkan seperangkat prinsip-prinsip
dasar yang dapat digunakan oleh manajer sebagai pedoman sangan bagus, yaitu bagaimana bersaing dipasar. Mengabaikan
prinsip-prinsip tersebut dapat menyebabkan gagalnya bisnis.
Prinsip Maksimin dan Minimaks
Teori permainan berusaha menjelaskan masalah suatu kasus yang dianggap memiliki

kekurangan informasi, sehingga para pemain yang bertarung sedang bekerja dalam lingkungan yang

bermusuhan. Akibatnya, kriteria untuk menyelesaikan masalah keputusan ini adalah kriteria yang sangat

konservatif, yaitu kriteria maksimin dan manimaks. Prinsip berbagai contoh maksimin digunakan untuk

menguntungkan dan manimaks untuk kerugian. Menurut prinsip maksimin, pemain A adalah pesimitik,

sehingga akan memilih strategi yang memaksimumkan keuntungan dari kemungkinan ganjaran (pay-off)

yang minimum. Pada waktu yang sama, pemain B meminimumkan kerugian dari kerugian yang

diperkirakan maksimum.
Tabel Permainan Strategi Murni (Pure
Strategy Game) Pemain
B
X Y Z Keuntungan
1 8 (4) 7,5 minimum
Pemain A
(4) maksimum
2 7 3,5 3 3
8 (4) 7,5
Kerugian maksimum Minimax
Sebagai contoh, bagi pemain A, 4 adalah keuntungan minimum untuk strategi 1, dan 3 adalah
keuntungan minimum untuk strategi 2. karena nilai maksimum dari kedua nilai ini adalah 4, maka strategi
1 yang dipilih oleh pemain A. bagi pemain B, 8 adalah kerugian maksimum untuk strategi x. kerugian
minimum untuk straegi y adalah 4, dan kerugian maksimum untuk strategi z adalah 7,5. kerugian
minimum adalah 4 (8,4 dan 7,5), sehingga strategi y yang dipilih oleh pemain B. karena setiap pemain
tidak berkeinginan mengubah satu strategi yang dipilih, maka permainan itu menghasilkan apa yang
disebut strategi murni (pure strategy).
Strategi Dominan dan Keseimbangan
Nash
1. Strategi Dominan
Dalam memahami bagaimana para pemain melakukan pilihan strategi yang dapat memaksimumkan ganjaran (pay-
off), dimisalkan bahwa dalam industri hanya terdiri dari 2 perusahaan (duopoli), yaitu perusahaan A dan perusahaan B.
masing-masing perusahaan memiliki 2 pilihan strategis, yaitu memasang iklan dan tidak memasang iklan. Dengan
memasang iklan, perusahaan A mengharapkan keuntungan yang lebih besar dibanding tidak memasang iklan.
Sesungguhnya tingkat keuntungan perusahaan A juga tergantung pada perusahaan B, yaitu memasang iklan atau tidak.
Artinya, setiap strategi yang dilakukan oleh perusahaan A (memasang iklan atau tidak) dipengaruhi oleh setiap strategi
yang dilakukan oleh perusahaan B (memasang iklan atau tidak).
2. Keseimbangan Nash

Keseimbangan nash pada dasarnya merupakan situasi ketika setiap pemain memilih strategi

optiumnya dalam menghadapi strategi yang dilakukan pemain lainnya. Sebagai contoh perusahaan A

dan B melakukan strategi iklan secara gencar adalah keseimbangan nash. Anggaplah perusahaan B

memilih beriklan sebagai strategi dominannya, maka strategi optimum untuk perusahaan A juga

melakukan pemasangan iklan. Ketika perusahaan A dan B memiliki strategi dominan, ke2 perusahaan

dapat memilih strategi optimumnya tanpa mempedulikan strategi yang dipilih pesaingnya. Dalam hal

ini, hanya perusahan B yang memiliki strategi dominan, sedangkan perusahaan A tidak memilikinya.

Akibatnya, perusahaan A tidak dapat melakukan strategi optimumnya tanpa terlepas dari perusahaan

B.
Dilema Narapidana
Dilema narapidana atau tahanan (prisoner) adalah model teori permainan yang paling terkenal.
Model ini diterapkan secara luas pada banyak situasi dipasar persaingan oligopoli. Model ini
dinamakan demikian karena asal kasusnya diangkat dari lembaga pemesyarakatan. 2 orang tersangka
atas tuduhan perampokan bersenjata, dan kepada ke2nya disampaikan hal-hal berikut:
1. Jika terbukti mereka berslah, maka masing-masing akan mendapatkan hukuman 10 tahun
penjara.
2. Jika ke2 tahanan tersebut tidak mengaku, mereka hanya akan dituntut 1 tahun penjara atas
tuduhan menyimpan barang-barang curian.
3. Jika salah satu diantara mereka ada yang mengaku, maka tersangka tersebut akan dibebaskan.
Sedangkan bagi tersangka yang tidak mengaku, maka ia akan menerima hukuman 10 tahun
penjara.
4. Jika ke2 tersangka mengaku, masing-masing akan memperoleh hukuman lebih ringan, yaitu 5
tahun penjara.
Persaingan Harga, dan Dilema Narapidana
Konsep dilema narapidana dapat digunakan selain untuk menganalisis persaingan harga dan Non harga,
juga untuk menganalisis kecendrungan terdapatnya perbuatan curang dalam sebuah kartel.

Perusahaan B
Harga Rendah Harga Tinggi
Perusahaan A Harga Rendah 2,2 5,1
Hargabahwa
Dari tabel diatas menunjukkan Tinggi 1,5 harga rendah, (misal3,3
jika perusahaan B menentukan $6) perusahaan A akan
memperoleh keuntungan sebesar 2 jika ia juga menurunkan harga yang rendah (misal $6) dan akan memperoleh keuntungan 1 jika ia
menetukan harga tinggi (misal $8). Demikian juga, jika perusahaan B menetukan harga tinggi (misal $8), perusahaan A akan
memperoleh keuntungan besar 5 jika ia mentukan harga rendah dan sbesar $3 jika ia menentukan harga tinggi. Dengan demikian ,
perusahaan A harus melaksanakan strategi dominannya yaitu dengan menentukan harga rendah.
Permainan yang Berulang dan Strategi Tit-For-
Tat
Strategi terbaik dalam permainan dilema narapidana berulang yang menyatakan, lakukan pada pesingmu apa yang telah
mereka lakukan terhadapmu. Artinya srategi ini menyatakan bahwa setiap perusahaan harus mulai dengan bekerjasama dan
terus melakukannya sakam pesaingnya dapat bekerja sama, tetapi berhenti bekerja saat pesaing menghentikan kerjasamanya.
Kondisi yang dibutuhkan untuk strategi Tit-For-Tat :
1. Harus ada suatu kelompok pemain yang stabil.
2. Jumlah pemain harus sedikit.
3. Tiap-tiap perusahaan segera mendeteksi (serta sanggup untuk segera membalas) penipuan dari perusahaan lain.
4. Kondisi permintaan dan biaya harus relatif stabil.
5. Jumlah pergerakan harus tidak terbatas, atau paling tidak sangat besar dan tidak tentu.
Langkah-langkah Strategis
1. Ancaman, Komitmen, dan Kredibilitas

Perusahaan oligopolis sering menggunakan beberapa strategi untuk mencapai keunggulan kompratif atas

persaingannya, meskipun hal itu membatasi perilakunya sendiri atau mengurangi jumlah keuntungan mereka. Misalnya

seorang oligopolis bisa mengancam untuk menurunkan harga jikapesaingnya menurunkan harga, meskipun hal ini

mengancam mengurangu keuntungan mereka. Ancama dapatadipastikan memiliki kredibilitas, misalnya dengan

menulis surat komitmen kepada para pelanggan bahwa harganya akan menyamai harga produk pesaing yang lebih

rendah.
2. Hambatan Masuk
Salah satu strategi yang dapat dilakukan oligopolis untuk menghambat masuknya perusahaan
baru kepasar, yaitu dengan mengancam akan menurunkan harga sehingga pemain baru tersebut
mengalami kerugian. Hambatan masuk bisa dikaji dengan menggunakan matrik ganjaran dalam tabel
dibawah ini. Perusahaan B
Harga Harga Tinggi
Rendah

Perusahaan Harga 4,-2 6,0


A Rendah
Harga Tinggi 7,2 10,0
Matriks ganjaran dalam tabel diatas menunjukkan ancaman perusahaan A untuk menurunkan harga tidak dapat
dipercaya dan tidak menghalang perusahaan B mamasuki pasar. Alasannya, karena perusahaan A memperoleh
keuntungan sebesar 4 jika ia menentukan harga rendah dan sebesar 7 jika ia menentukan harga tinggi. Jika perusahaa A
tidak menunjukkan komitmen yang bisa dipercaya untuk menghalangi perusahaan baru, meskipun harus mengurangi
keuntungannya, ia tetap tidak akan menghambat perusahaan B memasuki pasar. Perusahaan A bisa membuat ancaman
yang memiliki kredibilitas dengan cara memperbesar kapasitas produksinya sebelum dibutuhkan (membangun kapasitas
berlebih).
Perilaku Strategis dan Daya Saing
Internasional
Teori permainan dapat juga digunakan untuk mengkaji kebijakan strategi perdagangan
dan industri yang dapat memiliki keunggulan komparatif atas negara lain. Misalnya Boeing
(perusahaan pesawat terbang komersil AS) dan Airbus (perusahaan pesawat terbang
Komersial Jerman, Prancis, Inggris dan Spanyol) keduanya sedang dalam proses
pengambilan keputusan produksi pesawat terbang baru. Karena biaya pengembangan
pesawat itu besar jumlahnya, maka suatu produsen harus dapan menguasai seluruh
pasar dunia agar dapat memperoleh keuntungan, Misalnya $ 100 juta.
Permainan Berurutan dan Pohon
Keputusan

Permainan atau pilihan strategis hakikatnya berurutan pada strategi yang terbaik atau langkah setiap
pemain tergantung pemain lain sebelumnya. Permainan berurutan dapat ditunjukkan oleh pohon
permainan atau keputusan. Pohon keputusan adalah diagram dengan lingkaran dan cabang. Lingkaran
menggambarkan titik dimana keputusan dibuat dan cabang menunjukkan hasil setiap keputusan dalam
permainan berurutan. Susunan pohon keputusan dimulai dengan keputusan awal dan bergerak menuju
ke seluruh serangkaian keputusan berikutnya.

Anda mungkin juga menyukai