Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH GAME THEORY (MIXED STRATEGY)

Diajukan untuk Memenuhi dan Melengkapi Tugas


Mata Kuliah Model Stokastik

Dosen: Nova Indah Saragih, DR., S.T., M.T.

Tanggal Pengumpulan: 21 Oktober 2019

Oleh:

Rifqi Arief Adrianto (0517101003)


Aldy Nova Gifari (0517101009)
Fadilla Nur Afifah (0517101010)
Fauzy Al Rossad (0517101037)

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS WIDYATAMA

BANDUNG

2019
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Salah satu tugas utama yang dilakukan oleh manusia adalah interaksi dengan orang
lain. Hal ini bermanfaat bagi manusia untuk berinteraksi karena hal ini dapat
mengakibatkan saling menguntungkan bagi semua orang yang terlibat dalam
interaksi ini. Namun, hal ini tidak selalu menjadi kasus, karena orang bisa memiliki
kepentingan yang bertentangan juga. Dengan demikian, dalam situasi seperti itu,
dalam rangka untuk menyelesaikan konflik antara orang yang terlibat, salah satu
pendekatan yang dapat digunakan adalah teori permainan. Analisis interaksi
strategis antara pemain yang berbeda mengasumsikan bahwa semua pemain yang
rasional dan interaksi antara penyerang dan protektor, dianggap sebagai permainan
yang dimainkan antara entitas ini dan kesetimbangan Nash digunakan untuk
membawa solusi optimal untuk kedua belah pihak.

Teori permainan adalah Model matematis yang berhubungan dengan interaksi


antara berbagai entitas dengan menganalisis strategi dan pilihan. Dalam dunia
sekarang ini, game Theory banyak digunakan di bidang ekonomi, Sosiologi, ilmu
politik, dll karena sifatnya serbaguna dan aplikasi dalam berbagai konflik dan
masalah. Teori dan aplikasinya untuk memecahkan masalah yang kompleks. Proses
evolusi yang terbaik dicirikan oleh dinamis atau induktif Games, di mana hasil dari
setiap strategi yang tidak diketahui oleh para pemain. Artinya, pengetahuan tentang
permainan matriks tidak diasumsikan.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 PENGERTIAN GAME THEORY


Kehidupan penuh dengan berbagai konflik dan persaingan. Banyak contoh yang
melibatkan lawan dalam suatu konflik termasuk pertempuran militer, kampanye
politik, iklan dan kampanye pemasaran oleh sebuah perusahaan bisnis yang sedang
bersaing, dan lain sebagainya. Fitur dasar dalam berbagai situasi tersebut adalah
bahwa hasil akhir akan tergantung terutama pada kombinasi strategi yang dipilih
oleh lawan. Teori permainan merupakan suatu teori matematika yang berhubungan
dengan fitur umum dari situasi yang kompetitif seperti siatuasi-situasi ini dalam
bentuk formal, jalan yang abstrak. Hal ini menempatkan penekanan khusus pada
proses pengambilan keputusan dari lawan.

Teori permainan digunakan untuk mengambil keputusan pada situasi konflik


dimana terdapat satu atau lebih pemain (lawan). Lawan atau pemain memiliki
intelegensia yang sama. Setiap pemain mempunyai beberapa strategi untuk saling
mengalahkan. Teori game adalah studi tentang model matematika yang berkaitan
dengan konflik maupun kerja sama antara para pembuat keputusan yang cerdas dan
rasional. Teori game terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh para pengambil
keputusan, dan mereka menyadari bahwa pilihan tindakan yang diambil akan
mempengaruhi satu sama lain. Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis
untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.
Teori ini dikembangkan untuk meng-analisis proses pengambil keputusan dalam
kondisi pertentangan yang melibatkan dua atau lebih kepentingan. Contoh game:
Permainan: catur, bridge, sepakbola, dll. Korporasi: Apple vs Samsung, Politik:
konflik antar negara. Bukan game: Penulis buku dengan pembacanya, Maskapai
penerbangan dengan penumpangnya

2.2 JENIS GAME THEORY


Berdasarkan jumlah pemain :

1. Permainan dengan dua pemain.


2. Permainan dengan N pemain
Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian:

1. Permainan dengan jumlah nol.


2. Permainan dengan jumlah tidak nol.

2.3 UNSUR-UNSUR PERMAINAN


1. Pemain
2. Aturan
3. Hasil keluaran (outcomes)
4. Variabel-variabel
5. Kondisi informasi
6. Pemberian nilai

2.4 MEMODELKAN GAME


Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari
sebuah game. Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game:

1) Pemain
2) Tindakan
3) Payoff
4) Informasi

Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih


strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana
setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan
(equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat
mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan
juga outcome dari game tersebut.

2.5 ASUMSI ASUMSI DASAR


1) Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan
mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
2) Setiap pemain bersikap rasional. Ia selalu berusaha memilih strategi yang
memberikan hasil paling optimal untuk dirinya, berdasarkan payoff dan
jenis game yang dimainkan.
2.6 ASUMSI-ASUMSI TAMBAHAN
Asumsi tambahan didasarkan pada jenis game yang dimainkan:

1) Game sekuensial: pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain


berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh
pemain sebelumnya.
2) Game simultan: pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat
mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang
dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan
antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh
pemain ybs.
3) Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan
yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya
dapat dipenuhi oleh game sekuensial.
4) Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan
yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
5) Game dengan informasi lengkap (bedakan dengan sempurna): pemain
mengetahui payoff lawannya.
6) Game dengan informasi tidak lengkap: pemain tidak memiliki informasi
lengkap tentang payoff lawannya.
7) Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding
commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
8) Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.
9) Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk
game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar
kerugian di pihak lain.
10) Non-zero-sum game: tidak demikian

2.7 STRATEGI GAME


Strategi seorang pemain adalah aturan yang ditetapkan sebelumnya dimana aksi-
aksi yang akan dilakukan dibuat dalam bentuk daftar sepanjang permainan.
a) Strategi terdominasi adalah strategi yang inferior terhadap sejumlah strategi
lain, untuk setiap strategi yang dipilih lawan (dengan kata lain, payoff strategi
tersebut ≤ payoff sejumlah strategi lainnya).
b) Strategi dominan adalah strategi yang memiliki payoff tertinggi dibandingkan
dengan strategi lainnya. Misalkan strategi “X” adalah strategi dominan bagi
pemain A, maka apapun strategi yang dipilih pemain B, pemain A tetap akan
memilih strategi “X”.
c) Strategi mendominasi: strategi X dikatakan mendominasi strategi Y jika payoff
strategi X ≥ payoff strategi Y, untuk setiap strategi yang dipilih lawan.

2.8 PERMAINAN DUA PEMAIN DENGAN JUMLAH NOL


Permainan dua pemain dengan jumlah nol adalah model pertentangan yang paling
umum dalam dunia bisnis. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain/orang atau
dua organisasi yang secara langsung mempunyai kepentingan yang berhadapan.
Ada dua tipe permainan dua pemain dengan jumlah nol, yaitu :

1. Permainan strategi murni (pure strategy games), yaitu setiap pemain


mempergunakan strategi tunggal.
2. Permainan strategi campuran (mixed strategy games), yaitu kedua pemain
memakai campuran dari beberapa strategi yang berbeda-beda.

Dalam permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi


optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom
menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi optimalnya.
Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum
dari dari maksimin kolom, Pada kasus terse-but suatu titik equibrilium telah
tercapai dan titik ini disebut titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak
sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan
tidak dapat diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan
strategi campuran.

2.10 STRATEGI CAMPURAN


Strategi campuran digunakan jika permainan tidak seimbang. Pemilihan strategi
dilakukan dengan mengevaluasi kombinasi strategi lawan menggunakan prinsip
peluang (distribusi probabilitas). Definisikan :
1) xi adalah peluang pemain baris akan mengunakan strategi ke-i.
2) yj adalah peluang pemain kolom akan menggunakan strategi ke-j

Mixed Strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus teori permainan
yang tidak mempunyai saddle point. Beberapa metoda yang digunakan dalam
Mixed Strategy adalah:

 Metoda Analitis.
 Metoda Grafik.
 Metoda Pemrograman Linier.

2.11 METODE ANALITIS


Metoda ini efektif digunakan untuk menyelesaikan kasus yang sederhana. Rumus
untuk mencari solusi yang optimal adalah:

Untuk pemain baris:

𝑚 𝑚 𝑚 𝑚
𝑀𝑎𝑘𝑠 {𝑀𝑖𝑛 (∑ 𝑎𝑖1 𝑋𝑖 , ∑ 𝑎𝑖2 𝑋𝑖 , … , ∑ 𝑎𝑖𝑛 𝑋𝑖 )}
𝑋𝑖 𝑖=1 𝑖=1 𝑖=1

𝑎𝑖𝑛 = pay-off untuk strategi pemain baris ke-i dan strategi pemain kolom ke-n.

𝑋𝑖 = Peluang strategi ke-i dari pemain baris.

Untuk pemain kolom:

𝑛 𝑛 𝑛
𝑀𝑖𝑛 {𝑀𝑎𝑘𝑠 (∑ 𝑎1𝑗 𝑌𝑗 , ∑ 𝑎2𝑗 𝑌𝑗 , … , ∑ 𝑎𝑚𝑗 𝑌𝑗 )}
𝑌𝑗 𝑗=1 𝑗=1 𝑗=1

𝑎𝑚𝑗 = pay-off untuk strategi pemain baris ke-m dan strategi pemain kolom ke-j.

𝑌𝑗 = peluang strategi ke-j dari pemain kolom.

Berdasarkan teori probabilitas:


𝑚 𝑛

∑ 𝑋𝑖 = ∑ 𝑌𝑗 = 1
𝑖=1 𝑗=1

𝑋𝑖 ≥ 0, 𝑌𝑗 ≥ 0 untuk semua i dan j.


2.12 METODE GRAFIK
Metoda grafik dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah permainan yang
mempunyai matriks pay-off berukuran 2 x n atau n x 2. Penyelesaian dengan
menggunakan metoda grafik ini diawali dengan melihat nilai pay-off yang
diharapkan untuk setiap strategi murni yang digunakan oleh lawan. Dimana pada
masalah ini nilai pay-off yang diharapkan ditentukan oleh peluang pengunaan
setiap strategi. Untuk lebih jelasnya, perhatikan pembahasan beikut.

1) Permainan 2 x n

Bila matriks suatu permainan berukuran 2 x n, maka permainan tersebut dapat


diselesaikan dengan metoda grafik didasarkan pad acara penyelesaian berikut:

 Bila 𝑋1 adalah peluang penggunaan strategi 1 dan 𝑋2 adalah peluang


penggunaan strategi 2 oleh pemain baris, maka 𝑋1 + 𝑋2 = 1.
 Nilai pay-off yang diharapakan bagi pemain baris dapat diketahui untuk
setiap strategi murni yang digunakan oleh pemain kolom dengan didasarkan
pada peluang penggunaan setiap strateginya tersebut (𝑋1 dan 𝑋2).
 Dilakukan pembuatan grafik hubungan nilai pay-off yang diharapkan bagi
pemain baris pada setiap peluang untuk setiap strategi murni pemain kolom.
 Berdasarkan kriteria maksimin dapat ditentukan peluang penggunaan setiap
strategi pemain baris dan nilai permainannya.
2) Permainan 2 x n

Bila matriks suatu permainan berukuran m x 2, maka permainan tersebut dapat


diselesaikan dengan metoda grafik didasarkan pada cara penyelesaian berikut:

 Bila 𝑌1 adalah peluang penggunaan strategi 1 dan 𝑌2 adalah peluang


penggunaan strategi 2 oleh pemain kolom, maka 𝑌1 + 𝑌2 = 1.
 Nilai pay-off yang diharapkan bagi pemain kolom dapat diketahui untuk
setiap strategi murni yang digunakan oleh pemain baris dengan didasarkan
pada peluang penggunaan setiap strateginya tersebut (𝑌1 dan 𝑌2 ).
 Dilakukan pembuatan grafik hubungan nilai pay-off yang diharapkan bagi
pemain kolom pada setiap peluang untuk setiap strategi murni pemain baris.
 Berdasarkan kriteria minimaks dapat ditentukan peluang penggunaan setiap
strategi pemain kolom dan nilai permainannya.

2.13 METODE PEMROGRAMAN LINIER


Metoda pemrograman linier yang dimaksud di sini adalah merumuskan masalah
permainan (teori permainan) ke bentuk masalah pemrograman linier dan
menyelesaikannya dengan menggunakan metoda simpleks.

Dasar perumusannya adalah sebagai berikut.

Untuk pemain baris:

𝑚 𝑚 𝑚

𝑀𝑎𝑘𝑠 {𝑀𝑖𝑛 (∑ 𝑎𝑖1 𝑋𝑖 , ∑ 𝑎𝑖2 𝑋𝑖 , … , ∑ 𝑎𝑖𝑛 𝑋𝑖 )}


𝑋𝑖 𝑖=1 𝑖=1 𝑖=1

∑𝑚
𝑖=1 𝑋𝑖 = 1 dan 𝑋𝑖 ≥ 0, 𝑖 = 1,2, … , 𝑚

𝑉 (nilai permainan) adalah:


𝑚 𝑚 𝑚

𝑀𝑖𝑛 (∑ 𝑎𝑖1 𝑋𝑖 , ∑ 𝑎𝑖2 𝑋𝑖 , … , ∑ 𝑎𝑖𝑛 𝑋𝑖 )


𝑖=1 𝑖=1 𝑖=1

Pada model pemrograman linier kita kenal adanya fungsi obyektif dan kendala.
Untuk masalah permainan ini dasar fungsi obyektif dan kendalanya adalah:

Fungsi obyektif:

Memaksimumkan nilai permainan terhadap kendala:

Solusi optimal untuk pemain baris sehingga akan diperoleh model matematis
sebagai berikut:

Fungsi obyektif:

Maksimumkan 𝑍 = 𝑉

terhadap kendala:
𝑚

∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑋𝑖 ≥ 𝑉, 𝑗 = 1,2, … , 𝑛
𝑖=1

dimana

∑𝑚
𝑖=1 𝑋𝑖 = 1 dan 𝑋𝑖 ≥ 0 untuk semua 𝑖.

Pada kendala diberikan tanda ≥ karena pemain baris selalu ingin mendapatkan nilai
kemenangan yang lebih besar dari kemungkinan-kemungkinan yang dapat
diperoleh.

Bila dijabarkan lebih lanjut, maka model matematisnya menjadi:

Fungsi obyektif:

Maksimumkan 𝑍 = 𝑉

terhadap kendala:

𝑎11 𝑋1 + 𝑎21 𝑋2 + ⋯ + 𝑎𝑚1 𝑋𝑚 ≥ 𝑉

𝑎12 𝑋1 + 𝑎22 𝑋2 + ⋯ + 𝑎𝑚2 𝑋𝑚 ≥ 𝑉


𝑎1𝑛 𝑋1 + 𝑎2𝑛 𝑋2 + ⋯ + 𝑎𝑚𝑛 𝑋𝑚 ≥ 𝑉

𝑋1 , 𝑋2 , … , 𝑋𝑚 ≥ 0

Agar pembatas tersebut mempunyai nilai kanan yang berupa bilangan, bukan
berupa variable, maka ruas kiri dan kanan dibagi dengan 𝑉 dan diasumsikan bahwa
𝑉 > 0, sehingga diperoleh bentuk model matematis berikut:

Fungsi obyektif:

Maksimumkan 𝑍 = 𝑉

terhadap kendala:

𝑎11 𝑋1 𝑎21 𝑋2 𝑎𝑚1 𝑋𝑚


+ + ⋯+ ≥1
𝑉 𝑉 𝑉
𝑎12 𝑋1 + 𝑎22 𝑋2 + ⋯ + 𝑎𝑚2 𝑋𝑚 ≥ 1
𝑉 𝑉 𝑉

𝑎1𝑛 𝑋1 𝑎2𝑛 𝑋2 𝑎𝑚𝑛 𝑋𝑚


+ + ⋯+ ≥1
𝑉 𝑉 𝑉

𝑋1 𝑋2 𝑋𝑚
, ,…, ≥0
𝑉 𝑉 𝑉
𝑋𝑖
Bila dimisalkan = 𝑥𝑖 dan karena ∑𝑚
𝑖=1 𝑋𝑖 = 1, maka akan diperoleh model
𝑉

matematis berikut:

Fungsi obyektif

Minimumkan 𝑍 = 𝑥1 + 𝑥2 + ⋯ + 𝑥𝑚

terhadap kendala:

𝑎11 𝑥1 + 𝑎21 𝑥2 + ⋯ + 𝑎𝑚1 𝑥𝑚 ≥ 1

𝑎12 𝑥1 + 𝑎22 𝑥2 + ⋯ + 𝑎𝑚2 𝑥𝑚 ≥ 1


𝑎1𝑛 𝑥1 + 𝑎2𝑛 𝑥2 + ⋯ + 𝑎𝑚𝑛 𝑥𝑚 ≥ 1

𝑥1 , 𝑥2 , … , 𝑥𝑚 ≥ 0

Untuk pemain kolom:

Dengan cara penurunan yang sama dengan pemain baris, maka untuk pemain
kolom akan diperoleh bentuk model matematis sebagai berikut:

Fungsi obyektif:

Maksimumkan 𝑊 = 𝑦1 + 𝑦2 + ⋯ + 𝑦𝑛

terhadap kendala:

𝑎11 𝑦1 + 𝑎12 𝑦2 + ⋯ + 𝑎1𝑛 𝑛 ≤ 1

𝑎12 𝑦1 + 𝑎22 𝑦2 + ⋯ + 𝑎2𝑛 𝑦𝑛 ≤ 1


𝑎𝑚1 𝑦1 + 𝑎𝑚2 𝑦2 + ⋯ + 𝑎𝑚𝑛 𝑦𝑛 ≤ 1


𝑦1 , 𝑦2 , … , 𝑦𝑛 ≥ 0

Masalah permainan yang telah diubah ke bentuk model matematis seperti di atas
dapat langsung dicari silusinya dengan menggunakan metoda simpleks.

2.14 CONTOH SOAL


A. Metode Analitis

Tentukan nilai permainan dari masalah permainan yang mempunyai matiks pay-off
berikut:

Pemain 2
1 2
1 2 3
Pemain 1
2 4 1

2.15 PEMBAHASAN
A. Metode Analitis

Untuk menyelesaikan persoalan tersebut kita periksa terlebih dahulu apakah


malasah tersebut mempunyai saddle point. Ternyata tidak ada saddle point-nya,
sehingga masalah permainan ini harus diselesaikan dengan menggunakan Mixed
Strategy, dan karena matriks pay-off-nya hanya berukuran 2 x 2, maka dapat
diselesaikan dengan menggunakan metoda analitis. Berikut adalah cara
penyelesaiannya (berdasarkan pada pemain baris).

Expected pay-off (pay-off yang diharapkan):

 2𝑋1 + 4𝑋2 .......................... (1)


 3𝑋1 + 𝑋2 ............................ (2)
 𝑋1 + 𝑋2 = 1 ....................... (3)

Pers. (3)  Pers. (1) dan (2)

 2 + 2𝑋2 .............................. (4)


 3 − 2𝑋2 .............................. (5)

Karena permainan stabil (optimal) yang diinginkan, maka:


2 + 2𝑋2 = 3 − 2𝑋2

4𝑋2 = 1

1
𝑋2 = 4
BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
Teori permainan menggambarkan permainan yang dimainkan antara pemain yang
berbeda dan strategi dari masing-masing pemain. Sebuah permainan dapat
didefinisikan sebagai interaksi pemain yang berbeda sesuai dengan seperangkat
aturan. Pemain dapat terdiri dari individu, mesin, perusahaan atau asosiasi. Tidak
seperti pendekatan tradisional, hasil dari teori permainan tidak hanya tergantung
pada tindakan pemain saat ini tetapi juga perilaku pemain lain hadir dalam
permainan. Karena alasan ini, pendekatan ini sangat terukur dan serbaguna. Hasil
dari teori permainan juga tergantung pada perkiraan hadiah oleh masing-masing
pemain sebelum membuat keputusan, yang merupakan ukuran kepuasan yang
diperoleh oleh masing-masing pemain dengan membuat keputusan itu. Oleh karena
itu pemain akan melakukan tindakan dan mengambil keputusan yang akan
memberikan mereka dengan hasil maksimal. Literatur pada Game Theory sering
mengacu pada permainan sederhana seperti dilema tahanan, perburuan rusa, atau
pengejaran-penghindaran, dan ini berguna untuk mengilustrasikan prinsip
fundamental. Salah satu prinsip tersebut adalah kesetimbangan Nash, yang
merupakan situasi di mana tidak ada pemain akan mendapatkan keuntungan dari
mengubah tindakan yang dipilih, dengan asumsi pemain lain menjaga pilihan
mereka sebelumnya.

Anda mungkin juga menyukai