TEORI PERMAINAN
Oleh :
Kelompok V
Universitas Udayana
2020
A. Perilaku Strategis Dan Teori Permainan
Perilaku strategis mengacu kepada rencana kerja atau perilaku seseorang oligopoli,
setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan oleh para pesaing
selama masih ada pesaing diantara mereka untuk memperoleh laba dan keuntungan
lainnya. Karena hanya terdapat sedikit perusahaan dalam industri tersebut, tindakan dari
perusahaan satu akan berpengaruh terhadap lainnya, dan rekasi dari perusahaan lain harus
diperhitungkan oleh yang pertama dalam menentukan tindakan mana yang paling baik.
Teori permainan dipelopori oleh ahli matematika John Von Neumann dan ekonom Oskar
Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama kemudian teeori ini diakui sebagai terobosan
baru dalam penelitian tentang oligopoly. Secara umum, teori permainan berkaitan dengan
strategic terbaik atau optimum dalam berbagai situasi konflik. Teori permainan ini
memperlihatkan bagaimana perusahaan oligopoly membuat keputusan secara strategis
untuk memperoleh keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau bagaimana perusahaan
oligopoli bisa memperkecil ancaman potensial akibat langkah strategis pesaingnya.
Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain
(player) adalah para pembuat keputusan yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan
ramalkan. Strategi adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru,
melakukan kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang
mempengaruhi penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Ganjaran adalah
hasil atau konsekuensi dari setiap pilihan strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh
sebuah perusahaan, biasanya terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh
pesaing. Ganjaran adalah hasil atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi yang
dilakukan kedua perusahaan. Ganjaran biasanya dinyatakan dalam bentuk laba atau rugi
perusahaan yang kita kaji, akibat strategi perusahaan itu atau reaksi pesaingnya. Table
yang mencamtumkan ganjaran dari semua strategi yang dilakukan suatu perusahaan dan
reaksi yang mungkin diberikan pesaing disebut matriks ganjaran (payoff matrix). Kita harus
membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak berjumlah nol. Permainan
berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan dimana keuntungan salah satu pemain
merupakan akibat dari pengluaran dan keuntungan ini secara persis seimbang dengan
kerugian pemain lainnya. Sebagai contoh hal ini terjadi jika perusahaan A meningkatkan
pangsa pasarnya sebesar biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan meningkatkan
pengeluaran iklannya (perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada satu sisi, jika
perusahaan B juga meningkatkan pengeluaran iklannya, perusahaan A mungkin tidak akan
memperoleh pangsa pasar sama sekali. Jika perusahaan meningkatkan harganya dan
perusahaan B tidak melakukannya, perusahaan A mungkin akan kehilangan pasarnya yang
beralih kepasar B. pemain dalam sifat ini, dimana keuntungan satu pemain sama dengan
kerugian pemain lainnya (sehingga total keuntungan ditambah dengan total kerugian sama
dengan nol) disebut permainan berjumlah nol. Namun jika keuntungan atau kerugian salah
satu perusahaan tidak diakibatkan oleh biaya atau memberikan keuntungan dalam jumlah
sama pada perusahaan lain, kita melakukan permainan berjumlah nol (non-zero game).
Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap
kasus dengan teori permainan. Penjelasan selengkapnya sebagai berikut :
1. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam
permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak
selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain
disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau
tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama
dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
2. Ganjaran/ Pay-off
Ganjaran/ pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan
ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol
(zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). Permainan
jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai
bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah-bukan-nol. Dalam permainan
jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak
pemain lain. Letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan
ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup.
Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan
pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai
permainan jumlah-nol.
3. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari
seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang
menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi
masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain
kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m
x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah
bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap
pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-
tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
4. Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam
bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu
sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam
permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain
pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain
lain. dengan demikian, permainan berstrategi m x n dilambangkan dengan matriks
permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-
masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan
dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi
penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh
masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha
memaksimumkan keuntungannya yang minimum atau meminimumkan kerugiannya yang
maksimum. Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata/ ganjaran yang diharapkan
dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha
memainkan strateginya yang optimum.
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai
maksimin baris dan minimaks kolom. Permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly
determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing
pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam
hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain
pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi
pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa
ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis
untuk diselesaikan.
B. Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash
Stragtegi Dominan
Empat hasil yang mungkin didapatkan dari permainan sederhana ini digambarkan
dalam matriks ganjaran (laba) dalam tabel 10-1. Nomor pertama setiap elemen dalam tabel
mengacu kepada laba bagi perusahaan A, sementara nomor ke-2 adalah laba bagi
perusahaan B. dari tabel 10-1, kita melihat bahwa jiak kedua perusahaan memasang iklan,
perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 4, dan perusahaan B akan memperoleh laba
sebesar 3 (sel kiri atas dalam matriks ganjaran). Sebaliknya, elemen kiri dalam matriks
ganjaran menunjukkan bahwa perusahaan A tidak memasang iklan dan perusahaan B
memasang iklan, perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2, dan perusahaan B akan
memperoleh laba sebesar 5. Laba yang lain dalam kolom kedua tabel tersebut bisa diartikan
dengan cara yang sama.
Startegi manakah yang harus dipilih oleh setiap perusahaan? Pertama-tama mari
kita pertimbangkan perusahaan A. jika perusahaan B memasang iklan (yaitu, bergerak ke
kolom kiri dari tabel 10-1), kita lihat perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 4 jika dia
juga memasang iklan dan hanya 2 jika dia tidak memasang iklan. Dengan demikian,
perusahaan A harus memasang iklan jika perusahaan B memasangnya. Jika perusahaan B
tidak memasang iklan (yaitu bergerak ke kolom kanan dalam tabel 10-1), perusahaan A
akan memperoleh laba 5 jika dia memasang iklan, dan 3 jika ia tidak memasang iklan.
Dengan demikian, perusahaan A harus memasang iklan, tidak peduli apakah perusahaan B
memasang iklan atau tidak. Laba perusahaan A akan selalu lebih besar jika dia memasang
iklan dibanding jika dia tidak melakukannya, tanpa peduli apa yang dilakukan perusahaan B.
dengan demikian, kita bisa mengatakan bahwa memasang iklan adalah strategi yang
dominan bagi perusahaan A. strategi dominan adalah pilihan yang optimum bagi seorang
pemain, apa pun reaksi yang akan dilakukan oleh lawannya.
Hal yang sama juga berlaku untuk perusahaan B. Apapun yang dilakukan oleh
perusahaan A (yaitu, apakah perusahaan A memasang iklan atau tidak), akan lebih
menguntungkan bagi perusahaan B untuk memasang iklan. Kita bisa melihat hal ini dengan
berpindah-pindah baris pada tabel 10-1. Tepatnya, jika perusahaan A memasang iklan, laba
perusahaan B menjadi 5 jika memasang iklan, dan 2 jika tidak. Dengan demikian, strategi
yang dominan bagi perusahaan B adalah juga memasang iklan.
Dalam kasus ini, kedua perusahaan A dan B memiliki strategi dominan memasang
iklan, dan oleh karena itu, akan menjadi keseimbangan akhir. Kedua perusahaan A dan B
akan memasang iklan tanpa perlu mempertimbangkan apa yang akan dilakukan oleh
perusahaan lain dan akan memperoleh laba berturut-turut sebesar 4 dan 3. Perhatikan
bahwa dalam kasus ini, solusi untuk memasang iklan atau keseimbangan akhir bagi kedua
perusahaan akan tetap dipertahankan, apakah perusahaan A atau B yang mula-mula
memilih strateginya, atau apakah kedua perusahaan memutuskan strategi terbaik mereka
secara bersamaan.
Keseimbangan Nash
Keseimbangan Nash adalah sebuah situasi ketika setiap pemain memilih strategi
optimumnya, untuk menghadapi startegi yang telah diilakukan oleh pemain lainnya. Dalam
contoh di atas, strategi pemasangan iklan yang gencar untuk perusahaan A dan perusahaan
B adalah keseimbangan Nash. Anggaplah bahwa perusahaan B memilih beriklan sebagai
strategi dominannya, strategi optimum untuk perusahaan A adalah juga memasang iklan.
Perhatikan jika kedua perusahaaan memiliki startegi yang dominan, masing-masing
perusahaan dapat memilih strategi optimumnya tanpa memedulikan strategi yang dipilih
oleh pesaingnya. Di sini, hanya perusahaan B yang memiliki strategi dominan. Perusahaan
A tidak memilikinya. Sebagai akibatnya, perusahaan A tidak bisa memilih strategi
optimumnya tanpa terlepas dari perusahaan B. Hanya ketika setiap pemain telah memiliki
strategi optimumnya berdasarkan strategi yang telah dipilih oleh pemain lainnya, maka kita
akan berada pada keseimbangan Nash. Singkatnya, keseimbangan strategi dominana
adalah selalu merupakan keseimbangan Nash, tetapi keseimbangan Nash tidak
memerlukan keseimbangan strategi dominan.
C. Dilema Narapidana (Prisoners Dilemma)
Individu B
Dari tabel diatas, kita melihat bahwa mengaku adalah adalah strategi dominan atau
terbaik bagi tersangka A, apa pun yang dilakukan oleh tersangka B. alasannya adalah,
jika tersangka B mengaku, maka tersangka A menerima hukuman 5 tahun jika mengaku
dan 10 tahun jika tidak. Demikian pula jika tersangka B mengaku, tersangka A bebas jika
dia mengaku dan menerima hukuman 1 tahun ika tidak. Jadi strategi dominan bagi
tersangka A adalah mengaku. Mengaku juga merupakan strategi dominan atau terbaik
bagi tersangka B. alasannya adalah bahwa jika tersangka A mengaku, tersangka B
menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak. Demikian pula jika
tersangka A tidak mengaku, tersangka B bebas jika dia mengaku dan menerima
hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi, strategi dominan bagi tersangka B adalah juga
mengaku.
Jika setiap tersangka melakukan strategi dominan dengan mengaku, masing-
masing akan menerima 5 tahun hukuman penjara. Tetapi, jika masing-masing tersangka
tidak mengaku, masing-masing hanya akan diganjar 1 tahun hukuman. Tetapi masing-
masing tersangka merasa takut, seandainya dia tidak mengaku, maka keduanya hanya
akan memperoleh hukuman 1 tahun penjara. Karena tidak mungkin melakukan
kesepakatan untuk tidak mengaku (harap diingat bahwa kedua tersangka berada
terpisah di penjara dan tidak bisa berkomunikasi), kedua tersangka akan melakukan
strategi dominannya untuk mengaku dan memperoleh tuntutan hukuman 5 tahun
penjara. Perhatikan bahwa meskipun berhasil dicapai kesepakatan untuk tidak
mengaku, kesepakatan tersebut tidak bisa dipastikan untuk berlaku. Karena itu, setiap
tersangka akhirnya akan mengaku dan menerima hukuman 5 tahun penjara.
D. Persaingan Harga dan Non Harga, Kecurangan dalam Kartel, dan Dilema Tahanan
1) Persaingan Harga dan Dilema Tahanan
Konsep dilema tahanan dapat digunakan untuk menganalisis persaingan
harga dan nonharga dalam pasar oligopolistik, selain juga dalam hal
kecenderungan untuk berbuat curang (yaitu, untuk secara diam-diam
mengurangi harga atau menjual lebih banyak dari kuota) di dalam sebuah kartel.
Persaingan harga oligopolistik yang terjadi bersamaan dengan situasi dilema
tahanan, dapat dikaji dengan menggunakan matriks ganjaran dalam Tabel 10-4.
Tabel 10-4 Perusahaan
Matriks Ganjaran Negatif (Masa Tahanan)
B
untuk Tersangka A dan B
Harga Rendah Harga Tinggi
Perusahaan Harga Rendah (2, 2) (5, 1)
A Harga Tinggi (1, 5) (3, 3)