Anda di halaman 1dari 15

TEORI PERMAINAN DAN PERILAKU STRATEGIS: INSIDE OLIGOPOLY

I. Perilaku Strategis Dan Teori Permainan


Perilaku strategis (strategic behavior) mengacu kepada rencana kerja atau perilaku seseorang
oligopolies, setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan oleh para pesaing
selama masih ada pesaing diantara mereka untuk memperoleh laba dan keuntungan lainnya.
Karena hanya terdapat sedikit perusahaan dalam industri tersebut, tindakan dari perusahaan satu
akan berpengaruh terhadap lainnya, dan rekasi dari perusahaan lain harus diperhitungkan oleh
yang pertama dalam menentukan tindakan mana yang paling baik. Jadi, setiap oligopolies
mengubah-ubah harga produk, atau kuantitas produk yang dijualnya, atau tingkat pemasangan
iklan dan sebagainya, dengan tujuan memaksimumkan laba. Pengubahan tersebut dilakukan
setelah perusahaan oligopolies memperhitungkan semua kemungkinan reaksi yang akan
dilancarkan pesaing, berkaitan dengan setiap tindakan yang diambilnya. Pengkajian atas perilaku
strategis tersebut merupakan materi teori permainan.

Perkembangan Teori Permainan


Teori permainan (game theory) dipelopori oleh ahli matematika John Von Neumann dan ekonom
Oskar Morgenstern pada tahun 1944. Teori ini diakui sebagai terobosan baru dalam penelitian
tentang oligopoli. Secara umum, teori permainan berkaitan dengan strategi terbaik atau optimum
dalam berbagai situasi konflik. Misalnya, teori permainan bisa membantu sebuah perusahaan
memperkirakan kemungkinan yang akan terjadi ketika perusahaan menerapkan strategi penurunan
harga. Dimana dari perkiraan tersebut diharapkan tidak akan terjadi perang harga yang mematikan.
Begitu pula dengan penentuan strategi apakah perusahaan harus menambah kapasitas untuk
mencegah pemain baru masuk dalam industry, walaupun hal ini akan mengurangi laba jangka
pendek perusahaan, dan mengapa kecurangan dalam kartel akan menyebabkan keruntuhan
perusahaan. Singkatnya, teori permainan ini memperlihatkan bagaimana perusahaan oligopolistic
membuat keputusan secara strategis untuk memperoleh keunggulan kompetitif atas pesaingnya,
atau bagaimana perusahaan oligopolistik bisa memperkecil ancaman potensial akibat langkah
strategis pesaingnya.
Pengertian Teori Permainan
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan
yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam
kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat rasional dan
cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi tindakan yang rasional untuk
memenangkan persaingan itu, dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.
Selanjutnya pihak ini disebut pemain.

Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan matematis untuk merumuskan
situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Game theory melibatkan dua atau
lebih pengambil keputusan atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game
theory mempunyai keinginan untuk menang.

Unsur-Unsur Dasar Teori Permainan


Tujuan teori permainan adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan
adalah untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Langkah pertama dalam
menggunakan teori permainan adalah menentukan secara explicit pemain, strategi yang ada dan
juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.

Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada game theory, yaitu pure
strategy (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain
menggunakan campuran dari berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan
untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik
keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed strategy digunakan untuk
mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point.

Setiap model teori permainan terdiri atas ketiga unsur dasar ini, yaitu pemain, strategi, dan
ganjaran.
Pemain (player) adalah para pembuat keputusan (yaitu para manajer perusahaan oligopolies)
yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan. Permainan diklasifikasikan menurut
jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami,
bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah orang” yang terlibat
dalam permainan. Jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-
masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai
kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.

Strategi (strategy) adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru,
melakukan kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang
mempengaruhi penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Strategi permainan dalam
teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas
aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan
menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki
m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan
tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan
berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga
dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi
yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga
terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau
tidak tertentu.

Ganjaran (payoff) adalah hasil atau konsekuensi dari setiap pilihan strategi. Untuk setiap
strategi yang diterapkan oleh sebuah perusahaan, biasanya terdapat strategi-strategi (reaksi) yang
bisa dilakukan oleh pesaing. Ganjaran adalah hasil atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi
yang dilakukan kedua perusahaan. Ganjaran biasanya dinyatakan dalam bentuk laba atau rugi
perusahaan yang kita kaji, akibat strategi perusahaan itu atau reaksi pesaingnya. Permainan
digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan
permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). Permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah
ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan
sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah
permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak
pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. Letak arti penting dari perbedaan kedua
kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu
sistem yang tertutup. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan dimana
keuntungan salah satu pemain merupakan akibat dari pengluaran dan keuntungan ini secara persis
seimbang dengan kerugian pemain lainnya. Sebagai contoh hal ini terjadi jika perusahaan A
meningkatkan pangsa pasarnya sebesar biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan
meningkatkan pengeluaran iklannya (perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada satu
sisi, jika perusahaan B juga meningkatkan pengeluaran iklannya, perusahaan A mungkin tidak
akan memperoleh pangsa pasar sama sekali. Disisi lain, jika perusahaan meningkatkan harganya
dan perusahaan B tidak melakukannya, perusahaan A mungkin akan kehilangan pasarnya yang
beralih kepasar B. pemain dalam sifat ini, dimana keuntungan satu pemain sama dengan kerugian
pemain lainnya (sehingga total keuntungan ditambah dengan total kerugian sama dengan nol)
disebut permainan berjumlah nol.

Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak berjumlah nol. Jika
keuntungan atau kerugian salah satu perusahaan tidak diakibatkan oleh biaya atau memberikan
keuntungan dalam jumlah sama pada perusahaan lain, maka dapat dikatakan kita melakukan
permainan bukan berjumlah nol (non-zero game). Hampir semua permainan pada dasarnya
merupakan permainan berjumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan
berjumlah-nol.

Matriks Permainan (payoff matrix), setiap permainan yang dianalisis dengan teori
permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. Matriks permainan
disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para
pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi–strategi
yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang
dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks
permainan m x n. Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing
pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit,
meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter.
Titik Pelana (Saddle Poin), adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (strictly
determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing
pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut, dalam hal ini
baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan
kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Teori
permainan ini menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan
keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum
(minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata atau ganjaran yang diharapkan
dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha
memainkan strateginya secara optimum.
Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya
titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk
menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan
Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan
minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan
unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut
merupakan titik pelana. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang
strategi-strateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari
sudut pandang pemain tertentu. Pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana tak
seorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak
adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai
permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam
(pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain
(pemain kolom) memperoleh kemenangan.

Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, sosial,
ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan
didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling
baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara
saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan
direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu
produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk
menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut
pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori
permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:
1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan
hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini
dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share,
atau utilitas.
2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang
memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah
pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.
3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang
pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak
dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.
5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian
permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan
dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.
6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior
terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan
digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.
7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang
pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi
pesaingnya.
8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap
pemain.
Strategi Dominan
Untuk melihat bagaimana para pemain memilih strategi yang memaksimumkan ganjaran mereka,
marilah kita mulai dengan permainan paling sederhanaa dalam suatu industri yang terdiri atas dua
perusahaan (duopoly), perusahaan A dan B. Masing-masing perusahaan mempunyai dua pilihan
strategi, yaitu memasang iklan atau tidak. Perusahaan A, tentu saja mengharapkan laba yang lebih
tinggi jika dia memasang iklan disbanding jika tidak memasang iklan. Tetapi tingkat laba
perusahaan A sebenarnya, juga tergantung dari apakah perusahaan B memasang atau tidak iklan.
Dengan begitu, setiap strategi yang dilakukan oleh perusahaan A yaitu (memasang iklan atau
tidak) bisa dihubungkan dengan setiap strategi perusaaan B (juga memasang atau tidak iklan).
Matriks ganjaran untuk permainan pemasang iklan
Perusahaan B
Pasang iklan Tidak pasang iklan
Pasang iklan (4,3) (5,1)
Perusahaan A
Tidak pasang iklan (2,5) (3,2)

Empat hasil yang mungkin diperoleh dari permainan sederhana ini digambarkan dalam tabel
diatas. Nomer pertama dari setiap elemen dalam tabel mengacu pada ganjaran (laba) bagi
perusahaan A, sementara nomor kedua adalah ganjaran (laba) bagi perusahaan B. Dari tabel diatas,
kita melihat bahwa jika kedua perusahaan memasang iklan, perusahaan A akan memperoleh laba
sebesar 4, dan perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 3 (sel kiri atas dalam matrik ganjaran).
Sebaliknya, elemen kiri bawah dalam matriks ganjaran menunjukkan perusahaan A akan
memperoleh laba sebesar 2 jika tidak memasang iklan, dan perusahaan B memperoleh laba sebesar
5 jika memasang iklan. Ganjaran lain dalam kolom kedua tabel tersebut diartikan dengan cara yang
sama.

Strategi manakah yang harus dipilih? pertama-tama mari kita pertimbangkan perusahaa A. jika
perusahaan B memasang iklan (yaitu bergerak ke kolom kiri dari tabel), kita lihat bahwa
perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 4 jika dia juga memasang iklan dan hanya 2 jika dia
memasang iklan. Dengan demikian, perusahaan A harus memasang iklan jika perusahaan B
memasangnya. Jika perusahan B tidak memasang iklan yaitu bergerak ke kolom kanan dalam
table), perusahaan A akan memperoleh laba 5 jika dia memasang iklan, dan 3 jika ia tidak
memasang iklan. Dengan demikian, perusahaan A harus memasang iklan tidak peduli apakah
perusahaan B memasang atau tidak. Laba perusahaan A akan lebih besar jika ia memasang iklan
disbanding jika ia tidak memasangnya, tanpa peduli apa yang dilakukan perusahaan B. dengan
demikian, kita bisa mengatakan bahwa memasang iklan adalah strategi yang dominan bagi
perushaaan A. strategi domonan adalah pilihan yang optimum bagi seorang pemain, apapun reaksi
yang akan dilakukan oleh lawannya.

Hal yang sama juga berlaku bagi perusahaan B. Apapun yang dilakukan perusahaan A (yaitu
apakah perusahaa A memasang atau tidak iklan), akan lebih menguntungkan bagi perusahaan B
untuk memasang iklan. Kita bisa melihat itu dengan berpindah-pindah baris pada tabel. Tepatnya,
jika perusahaan A memasang iklan, laba perusahaan B menjadi 5 jika memasang iklan dan 2 jika
tidak. Dengan demikian, strategi yang dominan bagi perusahaan B adalah juga memasang iklan.
Dalam kasus ini, kedua perusahaan memiliki strategi dominan memasang iklan, dan oleh karena
itu, akan menjadi keseimbangan akhir. Kedua perusahaan akan memasang iklan tanpa perlu
mempertimbangkan apa yang akan dilakukan oleh perusahaan lain dan akan memperoleh laba
berturut-turut sebesar 4 dan 3 (sel kiri atas dalam matriks ganjaran pada tabel). Perhatikan dalam
kasus ini, solusi memasang iklan atau keseimbangan akhir bagi kedua perusahaan akan tetap
dipertahankan, apakah perusahaan A dan B yang mula-mula memilih strateginya, atau apakah
kedua perusahaan memutuskan strategi terbaik mereka secara bersamaan.

Keseimbangan Nash
Tidak semua permainan menyediakan strategi dominan bagi setiap pemain. Bahkan dalam dunia
sesungguhnya, sangat mungkin bahwa satu atau kedua pemain tidak memiliki strategi dominan.
Contohnya adalah ditunjukkan dalam matriks ganjaran pada tabel. Ini adalah matriks ganjaran
yang sama dengan tabel sebelumnya, kecuali angka pertama dalam elemen kanan bawah diubah
dari 3 menjadi 6. Sekarang perusahaaan B mempunyai strategi yang dominan, tetapi perusahaan
A tidak. Startegi dominan bagi perusahaan B adalah memasang iklan, tidak peduli apakah
perusahaan A memasang atau tidak, yaitu sama persis dengan kasus sebelumnya, karena ganjaran
bagi perusahaan B sama dengan yang ada dalam tabel sebelumnya. Namun perusahaan A sekarang
tidak memiliki strategi yang dominan. Alasannya bahwa jika perusahaan B memasang iklan,
perusahaan A akan memperoleh laba 4 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Jadi, jika perusahaan
B memasang iklan, perusahaan A juga harus memasang iklan. Disisi lain jika perusahaan B tidak
beriklan, laba perusahaan A adalah 5 jika memasang iklan dan 6 jika tidak. Jadi, perusahaan A
harus memasang iklan jika perusahaan B memasang iklan dan tidak memasangnya jika perusahaan
B tidak. Perusahaan A tidak lagi memiliki strategi dominan. Apa yang harus dilakukan oleh
perusahaan A tergantung dari apa yang dilakukan oleh perusahaan B.

Agar perusahaan A bisa menentukan memasang iklan atau tidak, pertama-tama perusahaan A
harus menentukan apa yang dilakukan oleh perusahaan B, dan memasang iklan jika perusahaan B
memasangnya dan tidak memasang iklan jika perusahaan B tidak. Karena perusahaan mengetahui
isi ganjaran, maka perusahaan mengetahui bahwa strategi dominan perusahaan B adalah
memasang iklan. Karena itu strategi optimum bagi perusahaan A adalah juga memasang iklan
(karena perusahaan A akan memperoleh laba 4 jika memasang iklan dan hanya 2 jika tidak). Inilah
keseimbangan nash, yang namnya diambil dari John Nash, ahli matematika dari universitas
Princeton dan pemegang hadiah nobel tahun 1994 yang meresmikan konsep tersebut pada tahun
1951. Keseimbangan nash (nash equilibrium) adalah sebuah situasi ketika setiap pemain memilih
strategi optimumnya, untuk menghadapi strategi yang telah dilakukan oleh pemain lainnya. Dalam
contoh diatas, strategi pemasangan iklan yang gencar untuk perusahaan A dan perusahaan B adalah
keseimbangan Nash, anggaplah bahwa perusahaan B memilih beriklan sebagai strategi
dominanya, strategi optimum untuk perusahaan A adalah juga memasang iklan. Perhatikan bahwa
ketika kedua perusahaan memiliki strategi dominan, masing-masing perusahaan dapat memilih
startegi optimum tanpa peduli strategi apa yang dipilih oleh pesaingnya. Disini, hanya perusahaan
B yang memiliki strategi dominan. Perusahaan tidak memilikinya. Sebagai akibatnya perusahaan
A tidak bisa memilih strategi optimumnya tanpa terlepas dari perusahaan B. hanya ketika setiap
pemain telah memilih strategi optimumnya berdasarkan strategi yang telah dipilih oleh pemain
lainnya, maka kita akan berada dalam keseimbangan Nash., tetapi keseimbangan Nash tidak
memerlukan keseimbangan strategi dominan.

Dilemma Narapidana (Prisoners Dilemma)


Perusahaan oligopolistik sering menghadapi masalah yang disebut dilemma tahanan (prisoners
dilemma). Istilah ini mengacu pada sebuah situsi dimana setiap perusahaan melaksanankan strategi
dominannya, tetapi masing-masing bisa bertindak lebih baik (artinya, memperoleh laba yang lebih
besar) dengan melakukan kerja sama. Untuk memahami hal ini, perhatikan situasi berikut. Dua
orang tersangka ditangkap atas tuduhan perampokan senjata, dan jika terbukti salah, masing-
masing harus menerima hukuman maksimum 10 tahun penjara. Namun demikian, jiak kedua
tersangka tidak mengakui, merka hanya akan dituntut satu tahun penjara atas tuduhan menyimpan
barang-barang curian. Setiap tersangka diintrograsi secara terpisah, dan keduanya tidak diizinkan
berkomunikasi. Jaksa wilayah berjanji kepada masing-masing tersangka jika mereka mengaku,
tersangka tersebut akan dibebaskan sementara temannya (yang tidak mengaku) akan menerima
hukuman 10 tahun penjara. Jika kedua tersangka mengaku, masing-masing akan memperoleh
hukuman yang lebih ringan 5 tahun penjara. Matriks ganjaran (negative) dalam hal masa hukuman
yang harus dijalani, disajikan dalam tabel berikut.

Matrik ganjaran negative (masa tahanan) untuk tersangka A dan B


Individu B
Mengaku Tidak mengaku
Mengaku (5,5) (0,10)
Individu A
Tidak mengaku (10,0) (1,1)

Dari table diatas, kita melihat bahwa mengaku adalah adalah strategi dominan atau terbaik bagi
tersangka A, apa pun yang dilakukan oleh tersangka B. alasannya adalah, jika tersangka B
mengaku, maka tersangka A menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak.
Demikian pula jika tersangka B mengaku, tersangka A bebas jika dia mengaku dan menerima
hukuman 1 tahun ika tidak. Jadi strategi dominan bagi tersangka A adalah mengaku. Mengaku
juga merupakan strategi dominan atau terbaik bagi tersangka B. alasannya adalah bahwa jika
tersangka A mengaku, tersangka B menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika
tidak. Demikian pula jika tersangka A tidak mengaku, tersangka B bebas jika dia mengaku dan
menerima hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi, strategi dominan bagi tersangka B adalah juga
mengaku.

Jika setiap tersangka melakukan strategi dominan dengan mengaku, masing-masing akan
menerima 5 tahun hukuman penjara. Tetapi, jika masing-masing tersangka tidak mengaku,
masing-masing hanya akan diganjar 1 tahun hukuman. Tetapi masing-masing tersangka merasa
takut, seandainya dia tidak mengaku, maka keduanya hanya akan memperoleh hukuman 1 tahun
penjara. Karena tidak mungkin melakukan kesepakatan untuk tidak mengaku (harap diingat bahwa
kedua tersangka berada terpisah di penjara dan tidak bisa berkomunikasi), kedua tersangka akan
melakukan strategi dominannya untuk mengaku dan memperoleh tuntutan hukuman 5 tahun
penjara. Perhatikan bahwa meskipun berhasil dicapai kesepakatan untuk tidak mengaku,
kesepakatan tersebut tidak bisa dipastikan untuk berlaku. Karena itu, setiap tersangka akhirnya
akan mengaku dan menerima hukuman 5 tahun penjara.

Persaingan Harga Dan Non-Harga, Kecurangan Dalam Kartel, Dan Dilemma Narapidana
Persaingan Harga Dan Dilemma Tahanan
Konsep dilemma tahanan dapat digunakan untuk menganalisis persaingan harga dan nonharga
dalam pasar oligopolistik, selain juga dalam hal kecenderungan untuk berbuat curang (yaitu, untuk
secara diam-diam mengurangi harga atau menjual lebih banyak dari kuota) di dalam sebuah kartel.
Persaingan harga oligopolistic yang terjadi bersamaan dengan situasi dilemma tahanan, dapat
dikaji dengan menggunakan matriks ganjaran dalam tabel berikut.

Matriks ganjaran untuk permainan penentuan harga


Perusahaan B
Harga rendah Harga tinggi
Harga rendah (2,2) (5,1)
Perusahaan A
Harga tinggi (1,5) (3,3)

Matriks ganjaran dalam table tersebut menunjukkan bahwa jika perusahaan B menurunkan harga
rendah (misalnya $6), perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2 jika dia juga menentukan
harga rendah ($6) dan memperoleh laba 1 jika dia menentukan harga tinggi (misalnya $8).
Demikian pula, jika perusahaan B menentukan harga tinggi ($8), perusahaan A akan memperoleh
laba sebesar 5 jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 3jika dia menentuka harga tinggi.
Jadi, perusahaan A harus melaksanakan strategi dominannya untuk menentukan harga rendah.
Untuk perusahaan B, jika perusahaan A menentukan harga rendah, perusahaan B akan
memperoleh laba sebesar 2 jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 1 jika dia menentuka
harga tinggi. Demikian pula, jika perusahaan A menentuka harga tinggi, perusahaan B akan
memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentuka harga rendah dan sebesar 3 jika dia menentukan
harga tinggi. Jadi perusahaan B juga harus melaksanakan strategi dominannya untuk menentuka
harga rendah. Meskipun begitu, kedua perusahaan bisa melakukan hal yang lebih baik (artinya,
memperoleh laba yang tinggi sebesar 3) jika mereka bekerja sama dan keduanya menentukan harga
tinggi (sel kanan bawah dalam table).
Dengan demikian kedua perusahaan mengalami dilemma tahanan : setiap perusahaan akan
menentukan harga rendah dan memperoleh laba yang lebih kecil karena jika dia menentukan harga
tinggi, perusahaan tersebut tidak bisa mempercayai bahwa pesaingnya juga akan menentukan
harga yang mahal. Secara khusus, katakana bahwa perusahaan A menentukan harga tinggi dengan
harapan bahwa perusahaan B juga akan menentukan harga tinggi (sehingga setiap perusahaan
memperoleh laba tinggi sebesar 3). Tetapi, jika perusahaan A sudah menentukan harga tinggi,
perusahaa B memiliki kecendrungan untuk menentukan harga rendah dan memperoleh labanya
hanya sebesar 2. Hanya jika kedua perusahaan belajar bekerja sama dan menentukan harga tinggi
maka mereka berdua akan memperoleh laba lebih besar yaitu 3 (dan mengakhiri dilemma yang
mereka hadapi).

Persaingan Nonharga, Kecurangan Dalam Kartel Dan Dilemma Tahanan


Meskipun matriks ganjaran dalam table sebelumnya digunakan untuk mengkaji persaingan harga
oligopolistic dalam menghadapi dilemma tahanan, dengan hanya mengganti judul masing-masing
kolom dan baris matriks itu, kita dapat menggunakan matriks yang sama untum membahas
persaingan nonharga dan kecurangan dalam kartel. Misalnya,jika kita mengganti judul “harga
rendah” dengan “memasang iklan” dan mengganti judul “harga tinggi” dengan “tidak memasang
iklan” pada matriks ganjaran di dalam table sebeblumnya, kita dapat menggunakan matriks
sebeblumnya tersebut untuk menganalisis sebuah bentuk persaingan nonharga dalam menghadapi
dilemma tahanan. Kita kemudian akan melihat bahwa setiap perusahaan melaksanakan strategi
domain untuk memasang iklan dan (sebagaimanan dalam kasus menentukan harga rendah) akan
memperoleh laba sebesar 2. Namun, kedua perusahaan akan lebih diuntungkan jika mereka tidak
memasang iklan karena mereka akan memperoleh (seperti halnya dalam kasus menentukan harga
tinggi) laba yang lebih tinggi sebebsar 3. Kedua perusahaan tersebut dengan demikian menghadapi
situasi dilemma tahanan. Hanya dengan bekerja sama untuk tidak memasang iklan, keduanya akan
memperoleh laba yang lebih tinggi sebebsar 3. Misalnya, ketika iklan rokok di televise dilarrang
pada tahun1971, semua perusahaan tembakau diuntungkan karena pengeluaran iklannya
berkurang dan memperoleh laba yang lebih tinggi. Dampak yang diharpkan dari aturan tersebut
bukanlah meransang orang untuk merokok, tetapi aturan tersebut juga memiliki dampak yang tidak
diharpkan, yaitu memecah dilema tahanan yang dihadapi oleh perusahaan-perusahaan rokok.

Pohon Keputusan (Decision Tree)


Sampai sekarang kita telah membahas permainan dimana para pemain telah memilih strategi
terbaik mereka dan bergerak dalam waktu yang sama. Namun, beberapa pilihan atau permainan
strategis pada hakikatnya berurutan pada strategi terbaik atau langkah setiap pemain tergantung
langkah pemain lain sebelumnya. Permainan berurutan dapat ditunjukkan pada pohon permainan
atau keputusan. Pohon keputusan adalah diagram dengan lingkaran dan cabang ; lingkaran
menggambarkan titik dimana keputusan dibuat dan cabang menunjukkan hasil setiap keputusan
dalam permainan berurutan. Susunan pohon keputusan dimulai dengan keputusan awal dan
bergerak menuju ke seluruh serangkaian keputusan berikutnya. Pada setiap titik keputusan harus
dibuat, dan cabang pohon mengulur sampai keseluruh kemungkinan hasil dari permainan yang
telah digambarkan. Kemungkinan hasil dari permainan tersebut diberi ganjaran pada sisi kanan
figure atau pohon tersebut.
Permainan tersebut dimulai ketika perusahaan A memutuskan untuk mengikuti strategi harga
tinggi atau harga rendah. Perusahaan B bergerak kedepan dengan memutuskan untuk menanggapi
dengan strategi harga tinggi atau harga rendah yang dimiliki. Jika perusahaan A memutuskan
strategi harga tinggi, permainan tersebut bergerak sepanjang bagian atas cabangtersebut : jika
perusahaan A memutuskan strategi harga rendah, permainan tersebut bergerak sepanjang bagian
bawah cabang tersebut. Dengan demikian ada empat kemungkinan hasil yaitu : (1) perusahaan A
mengikuti strategi harga tinggi dan perusahaan B merespon dengan harga yang tinggi atas apa
yang dia miliki; (2) perusahaan A mengikuti strategi harga tinggi dan perusahaan B merespons
dengan membebankan harga rendah; (3) perusahaan A mengikuti strategi harga rendah dan
perusahaan B merespons dengan harga tinggi; (4) perusahaan A mengikuti strategi harga rendah
dan perusahaan B merespons dengan harga yang rendah pada produk yang dia miliki. Laba setiap
perusahaan ditunjukkan pada sisi kanan figure tersebut berikut empat kemungkinan hasilnya.
Bagaimana permainan ini diselesaikan? Perusahaan A ingin menerapkan strategi penentuan yang
mengarah ganjaran tertinggi, tetapi iterbaik yang ditunjukkanni tergantung reaksi perusahaan B
untuk pembuatan keputusan perusahaan A. Gambar tersebut menunjukkan jika perusahaan A
memilih strategi harga tinggi, perusahaan B masuk ke permainan ini pada lingkaran keputusan
bagian atas dan menghadapi ganjaran $100 jika dia juga membebankan harga tinggi atau $50 jika
perusahaan tersebut membebankan harga rendah. Dengan demikian, jika perusahaan A mengikuti
strategi harga tinggi, dia mengetahui bahwa perusahaan B akan merespons dengan strategi harga
tinggi atas produk yang dia miliki dan perusahaan A memperoleh ganjaran sebesar $100. Jadi, jika
perusahaan A memilih strategi harga rendah, perusahaan B mengikuti lingkaran keputusan bagian
bawah dan memperoleh ganjaran sebesar $80 jika dia membebankan harga tinggi atau $120 jika
dia membebankan harga rendah. Jadi, jika perusahaan A mengikuti strategi harga rendah, dia
mengetahui bahwa perusahaan B akan merespons dengan strategi harga rendah pada produk-
produknya dan perusahaan A akan memperoleh ganjaran sebesar $150. Pembadingan hasil dua
strategi penentuan harga ini, perusahaan A mengetahui bahwa dia akan memperoleh ganjaran
sebesar $100 jika membebankan harga tinggi dan ganjaran sebesar $150 jika dia membebankan
harga rendah. Dengan demikian, perusahaan A memilihh untuk membebankan harga rendah (yaitu
lingkaran keputusan bagian bawah) dan menerima ganjaran sebsar $150, dan perusahaan B
memutuskan untuk merespons dengan harga rendah pada produk-produknya (cabang bagian
bawah) dan menerima ganjaran sebesar $120.
Perhatikan bahwa permainan diatas telah diselesaikan oleh permulaan dengan ganjaran terbaik
yang ditunjukkan pada sisi kanan figure tersebut dan kemudian bergerak ke kiri sepanjang cabang
tersebut-proses ini disebut induksi ke belakang (backward induction)-untuk menentukan strategi
terbaik bagi perusahaan. Karena ganjaran terbaik bagi perusahaan A ada dicabang bagian bawah,
strategi tersebut akan diikuti strategi harga rendah. Strategi yang diambil perusahaan A, ganjaran
tertinggi perusahaan B ada pada cabang bagian kebawah yang terjadi ketika perusahaan tersebut
juga membebankan harga rendah. Permainan berurutan jenis ini disebut permainan dengan bentuk
luas (extensive form game). Permainan dengan bentuk yang luas mungkin mempunyai
keseimbangan Nash atau sebaliknya, tetapi hal tersebut biasanya digolongkan oleh strategi-strategi
keseimbangan yang mencakup urutan keputusan strategis oleh setiap pemain.
DAFTAR PUSTAKA

Salvator, Dominick.2010. Manajerial Economics Buku 2 Edisi ke-5, diterjemahkan oleh:Budi,


Ihsan Setyo. Jakarta:Salemba Empat.

Anda mungkin juga menyukai