Anda di halaman 1dari 31

TEORI PERMAINAN

Merupakan pendekatan matematis untuk merumuskan situasi konflik antara berbagai


kepentingan. Dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari
situasi-situasi persaingan antara 2 pemain atau lebih.Model teori permainan ditentukan oleh
:

Jumlah pemain

Jumlah keuntungan dan kerugian

Jumlah strategi

Dalam teori permainan, lawan disebut sebagai pemain (player). Setiap pemain
memiliki sejumlah pilihan, yang terhingga atau tak terhingga, yang disebut strategi. Hasil
(outcomes atau payoff) dari sebuah permainan diringkas sebagai fungsi dari strategi yang
berbeda-beda dari setiap pemain. Sebuah permainan dengan dua pemain, dimana
keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya, dikenal sebagai permainan
jumlah-nol-dua-orang (two-person zero-sum game). Dalam permainan seperti ini, hasil
dapat dinyatakan dalam bentuk hasil untuk salah satu pemain. Sebuah matriks
dipergunakan untuk meringkaskan hasil kepada pemain yang strateginya dinyatakan dalam
baris-baris matriks yang bersangkutan.
Pemecahan optimal untuk permainan jumlah-nol-dua-orang kemungkinan
mengharuskan setiap pemain untuk memainkan strategi murni (pure strategy) atau
gabungan dari beberapa strategi murni yang disebut sebagai strategi campuran (mixed
strategy).
A. STRATEGI MURNI ( PURE STRATEGY )
Pemecahan optimal dikatakan dicapai jika tidak ada satupun pemain akan memperoleh
manfaat dari perubahan strateginya. Dalam kasus ini, permainan tersebut dikatakan stabil.
Kriteria pemecahan masalah yang digunakan adalah kriteria minimaks-maksimin.
Contoh Kasus :

Pertimbangkan matriks hasil diatas, yang mewakili keuntungan Pemain A. !

Perhitungan nilai minimaks dan maksimin diperlihatkan dalam matrik diatas dengan
penjelasan sebagai berikut :
Pemain A memainkan strategi pertamanya, ia dapat memperoleh 8, 2, 9 atau 5, yang
bergantung pada strategi yang dipilih Pemain B. Tetapi, ia pasti memperoleh keuntungan
setidaknya sebesar min { 8,2,9,5 } = 2 tanpa bergantung pada strategi yang dipilih Pemain
B.
Demikian pula jika Pemain A memainkan strateginya yang kedua, ia dijamin memperoleh
setidaknya min { 6,5,7,18 } = 5, dan jika ia memainkan strateginya yang ketiga, ia dijamin
memperoleh setidaknya min { 7,3,-4,10 } = -4. Jadi nilai minimum di setiap baris mewakili
keuntungan minimum yang dijamin bagi Pemain A jika ia memainkan strategi murni. Angkaangka ini ditunjukkan dalam matriks tersebut pada Minimum dari baris. Selanjutnya
dengan memilih strateginya yang kedua, Pemain A memaksimumkan keuntungan
minimumnya. Keuntungan ini diketahui max ( 2, 5, -4 ) = 5. Pemilihan Pemain A disebut
strategi maksimin, dan keuntungannya disebut nilai maksimin (nilai bawah) dari permainan.
Sebaliknya, Pemain B ingin meminimumkan kerugiannya. Ia menyadari bahwa, jika ia
memainkan strategi murni pertamanya, ia akan merugi tidak lebih dari max { 8, 6, 7 } = 8
tanpa bergantung pada pemilihan Pemain A. Argumen serupa dapat juga dibuat untuk
ketiga strategi lainnya. Hasil yang bersesuaian ditunjukkan dalam matriks diatas dengan
Maksimum dari kolom. Jadi Pemain B akan memilih strategi yang meminimumkan
kerugian maksimumnya. Strategi ini diketahui strategi kedua dan kerugian yang
bersesuaian diketahui min { 8, 5, 9, 18 } = 5. Pemilihan Pemain B disebut sebagai strategi
minimaks dan kerugiannya disebut sebagai nilai minimaks (nilai atas) dari permainan.
Dari kondisi yang mengatur kriteria minimaks, nilai minimaks (nilai atas) adalah lebih
besar atau sama dengan nilai maksimin (nilai bawah). Dalam kasus dimana persamaan
berlaku, yaitu : nilai minimaks = nilai maksimin, strategi murni yang bersangkutan disebut
sebagai strategi optimal dan permainan tersebut dikatakan memiliki titik sadel (saddle
point). Nilai permainan ini, dengan dipilihnya strategi murni yang optimal tersebut, adalah
sama dengan nilai maksimin dan minimaks tersebut.
Dalam contoh diatas, nilai maksimin = nilai minimaks = 5. Hal ini menunjukkan bahwa
permainan ini memiliki titik keseimbangan yang diketahui dengan entri (2, 2) dari matriks
tersebut. Karena itu nilai permainan ini adalah 5.

B. STRATEGI CAMPURAN ( MIXED STRATEGY )


Strategi campuran (mixed strategy) digunakan apabila tidak ditemukan saddle point.
Contoh kasus :

Dalam kasus diatas tidak ditemukan saddle point, maka penyelesaiannya terlebih dahululu
dengan menggunakan aturan dominan, yaitu dengan cara sebagai berikut :

Suatu kolom disebut dominan / superior terhadap kolom lain, bila nilai seluruh kolom
tersebut lebih kecil dari yang lain, maka kolom yang lebih besar dapat dihapus.

Suatu baris disebut dominan / superior terhadap baris lain, bila nilai seluruh baris
tersebut lebih besar dari yang lain, maka baris yang lebih kecil dapat dihapus.

Masih belum ditemukan saddle point, maka diselesaikan dengan menggunakan strategi
campuran.

Dilihat dari Pemain A :


Misalnya :

Probabilitas Pemain A menggunakan strategi A1 = p

Probabilitas Pemain A menggunakan strategi A3 = 1 p

Bila Pemain B menggunakan strategi B1,


keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A adalah :

Bila Pemain B menggunakan strategi B2,

maka keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A adalah :

Nilai

Strategi

Permainan :

Permainan

:
:

-Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara
sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori
itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah
keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi.
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).
[2]
Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan
Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game.
Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab
keduanya saling berkaitan.
Animasi
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam
pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode
animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas
berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling
berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam
membuat sebuah game akan diterangkan sebagai berikut :
1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang
kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus
berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan
gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini
mudah dalam hal memainkan animasinya.
2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite,
cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan
gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan
dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna
sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.
3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk

proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus
digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio,
Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan
hampir bersamaan dengan saat menampilkannya
4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite
Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya
background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu
dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi,
kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite
dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.
5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi
seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.
6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi
dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam
bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat
cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah
menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak
menyolok.
7. Metode Animasi BitBlt
Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial
screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah
menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.
8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan
bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat
maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak
diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk
keperluan khusus seperti rotating dan tweening

1. Tujuan Praktikum Teori Permainan


1. Memahami permasalahan-permasalahan teori permainan dalam dunia nyata
2. Praktikan dapat menentukan metode teori permainan sesuai dengan kriteria dalam

mengambil keputusan

3. Praktikan dapat mengambil keputusan dalam permasalahan dengan menggunakan

motode teori permainan yang sesuai dengan permasalahan.


2. Landasan Teori

"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan
dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Game
Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain
didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai
disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll.
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk
menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan
diambil oleh pemain lainnya (non-parametric). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti
selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya
adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana
yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan.
Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.
Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini,
secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah
unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti
diketahui, bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada umumnya
harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah, diperlukan
analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat, khususnya strategi bersaing yang paling optimal
bagi unit usaha atau organisasi yang bersangkutan.
Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan
pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau
konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini diasumsikan :
1. Bersifat rasional dan cerdas, artinya setiap pemain memilih sejumlah pilihan, yang

terhingga atau tak hingga yang disebut dengan strategi.


2. Masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.

Dalam teori permainan lawan disebut sebagai pemain (player). Hasil (outcomes/ payoffs) dari
sejumlah permainan diringkaskan sebagai fungsi dari strategi yang berbeda-beda dari setiap
pemain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan model yaitu :

1. Banyaknya pemain
2. Jumlah keuntungan dan kerugian
3. Banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan

Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut sebagai
permainan sejumlah
nol (zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan () sebaliknya disebut sebagai
permainan berjumlah bukan nol (non-zero-sum game).
Pada praktikum teori permainan ini yang akan dibahas model two- person zero-sum game dan
penyelesaian persoalan mixed-strategy game dengan metode grafis dan program linier.
Two- Person Zero-Sum Game
Ada dua jenis Two-zero person game yaitu :
1. Pure strategy game (strategi murni)

Pada pure strategy game, pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh adalah pemain A)
akan mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan menggunakan kriteria maksimum,
sedangkan pemain yang akan meminimumkan (pemain B) akan mengidentifikasi strategi
optimumnya dengan menggunakan criteria minimaks, maka permainan telah terpecahkan. (untuk
menguji hal ini, nilai tersebut harus merupakan nilaimaksimum bagi kolom yang bersangkutan,
dan sekaligus merupakann nilai minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini
maka telah mencapai titik keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle point ).
Jika nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak akan
dapattercapai. Hal ini berarti bahwa saddle pointnya tidak ada dan permainan tidak dapat
diselesaikan dengan strategi murni.

CONTOH .. !!

Dua buah perusahaan mempunyai strategi yang berbeda untuk menarik konsumen, perusahaan A
mempunyai 2 buah strategi dan perusahaan B mempunyai 3 buah strategi.Stuktur strategi dan
payoff-nya adalah sebagai berikut:
Tabel 1 : Contoh pemasalahan pure strategy game
B minimum
B1
B2
B3
A A1
3
4
4
3
Maksimum
A2
9
5
6
5
maksimin
9
5
6

Minimaks

Pengertian dari persoalan diatas adalah :


1. Ketika pemain A memainkan strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4, atau 4, yang
bergantung pada strategi yang dipilih pemain B.

1. Jika perusahaan A memilih strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi B1 sehingga

payoff untuk Aadalah 3. jika perusahaan A memilih strategi A2 maka perusahaan B


memilih strategi B2 sehingga payoff untuk A adalah 5.
2. Maka diketahui persolan ini merupakan permainan dengan strategi murni yang

mempunyai saddle point adalah 5.

Konklusi dari kriteria maksimin dan kriteria minimaks sebagai berikut :


Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)
Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilainilaiminimum ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan denagn
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin tersebut.
Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)
Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum) dari nilainilaimaksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai minimaks terletak.
b. Mixed-strategy game
Mixed-strategy game digunakan pada pemainan yang tidak mempunyai saddle point, ada
beberapa cara untuk menyelesaikan persoalan ini diantaranya dengan cara grafis dan program
linier.Solusi grafis dari permainan (2 x N) atau (M x 2) Pemecahan grafis hanya dapat diterapkan
jika salah seorang pemain mempunyai 2 strategi. Jika keduanya mempunyai lebih dari 2 strategi,
maka dapat diselesaikan setelah strategi yang didominasi strategi lain dihilangkan.
Formulasi matematis untuk solusi grafis
Tabel 2 : Formulasi matematis
B
y1

y2

..

yn

x1

a11

a12

..

a1n

x2=1-x1

a12

a22

..

a2n

Diasumsikan permainan ini tidak mempunyai titik sadel. Karena A memiliki 2 strategi,
disimpulkan bahwa x2=1 x1;x1 _ 0, x2 _ 0. hasil yang bersesuaian dari strategi murni B
diketahui.
Tabel 3 : Hasil yang diperkirakan A
Strategi murni B
Hasil yang diperkirakan A
1
(a11 a21) x1 + a21
2
(a12 a22) x1 + a22
.
.
.
n
(a1n a2n) x1 + a2n
Contoh :
Tabel 4 : Contoh permasalahan mixed- strategy game
B
1
2
3
4
A
1
2
2
3
-1
2
4
3
2
6
Hasil yang diperkirakan A yang bersesuaian dengan strategi murni B diketahui sebagai berikut :
Tabel 5 : hasil yang diperkirakan A
Strategi murni B
1
2
3
4

Hasil yang diperkirakan A


-2x1+ 4
- x1 + 3
x1 + 2
7x1 + 6

Empat garis lurus ini digambar seperti gambar di bawah

4+6+51+42 maksimin+33+2y1=5/2+1X1=0X1= 1/2x1=1-1-2


Gambar 1: Pemecahan optimal dengan metode grafik
Maksimin terjadi di x*1 = . Ini merupaka titik potong antara garis 2, 3 dan 4.Akibatnya, strategi
optimal Aadalah (x*1 = , x*2 = ), dan nilai permainan ini diperoleh dengan mensubsitusikan x1
kedalam persamaan dari salah satu garis sehingga diperoleh:
Untuk menentukan strategi optimal B, perlu dicatat bahwa 3 garis melalui titik maksimin. Ini adalah
indikasi bahwa B dapat mencampur ketiga strategi ini. Setiap 2 buah baris memiliki tanda yang
berlawanan untuk kemiringan mereka mendefinisikan pemecahan optimum alternatif. Jadi dari 3
kombinasi (2,3), (2,4), dan(3,4). Kombinasi (2,4) harus dikeluarkan sebagai pemecahan yang tidak
optimal Kombinasi pertama (2,3) menyiratkan bahwa 1 4 0* *y = y = . Konsekuensinya, y3=1-y2 dan
hasil rat-arata B yang bersesuaian dengan strategi murni A adalah :
Strategi murni AHasil yang diperkirakanB1-y2+ 32y2 + 2
Jadi*y 2 (yang bersesuaian dengan titik minimaks) dapat ditentukan dari 2 3 2 2
Ini memberikan*y 2 =1/2. dengan memsubsitusikan*y 2 =1/2 dan hasil yang diperkirakan B, nilai
minimaks adalah 5/2, yang sama dengan nilai permainan v* yang diperkirakan.
Kombinasi lainnya bisa diselesaikan dengan cara yang sama untuk memperoleh pemecahan
optimal alternatif. Pemecahan permainan (M x N) dengan programa linier
Contoh :
B Minimum12313-1-3-3A 2-33-1-33-4-33-4Maksimum 333
Karena nilai maksimin adalah -3 terdapat kemungkinan bahwa nilai permainan ini adalah negatif
atau nol. Jadi konstanta K, yang setidaknya sama dengan nilai negatif dari nilai maksimin tersebut,
ditambahkan kesemua elemen dari matriks ini: yaitu K_ 3 . diasumsikan K = 5 matrik diatas
menjadi :
B 1231842A 22843128Masalah linier B diketahui
Maksimumkan w = y1 + y2 + y3
Dengan batasan
8y1 + 4y2 + 2y3 1
1y1 + 2y2 + 4y3 1
1y1 + 2y2 + 8y3 1
y1, y2 ,y3 0
Dengan cara yang sama dengan penyelesaian permasalahan programa linier pada praktikum
sebelumnya,diperoleh iterasi optimal :
Tabel 6 : penyelesaian optimal dengan programa linier
DasarY1Y2Y3S1S2S3PemecahanW0005/4911/1961/1445/196Y11001/7-1/14-1/141/14Y20103/9831/196-1/1411/196Y3001-1/98-3/981/75/49
Jadi, untuk masalah semula :

Strategi optimal untuk A diperoleh dari pemecahan dual dari masalah diatas, ini jadi :
Z = w = 45/196, X1 = 5/49, X2 = 11/196, X3 = 1/14
X1*=X1/2 =20/45, X2*= X2/Z = 11/45, X3*= X3/Z = 14/45
PERMASALAHAN

1. Soal/ Kode Praktikum P6/ 2

Pengusaha A dan B merebut pasar, mereka saling bersaing dengan menggunakan


informasi pasar yang di peroleh riset pemasaran. A dapat memilih 4 daerah potensial dan
B memilih 2 daerah potensial. Jika B memilih daerah 1 maka, keuntungan bagi A di
daerah 1,2,3 berturut-turut adalah 3, 10, 3 sedangkan jika saat B memilih daerah 4 , maka
A akan rugi 2, sedangkan jika B memilih daerah 2 maka keuntungan bagi A didaerah
1,2,3 dan 4 adalah sebanyak 4,6,2,6
1. Buat table matrik A dan B
2. Stategi mana yang harus di lakukan oleh perusahaan A dan B.
2. Penyelesaian Dengan Menggunakan Manual
1.
Pengusaha BDaerah pemasaran12134Pengusaha A21063324-26

2.

PengusahaA

Daerah pemasaran
1
2
3
4
Maksimum

Pengusaha B
1
2
3
4
10
6
3
2
-2
6
10
6

Minimum
3
6
2
-2
Saddle point

minimaks

Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh


perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang
maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah pemasaran 2,
dan perusaah B juga memelilih daerah pemasaran 2.

1. Penyelesaian Dengan Menggunakan Software WinQSB


1. Buka program Win QSB dan pilih menu decision analysis

maksimin

2. Buka file new /problem sampai muncul kotak gambar 2 :

Gambar 2: Kotak dialog problem specification

1. Kemudian isi data sesuai dengan gambar dan klik OK


2. Kemudian akan muncul tabel penginputan data seperti pada gambar 3 dan ketikkan

data yang telah didapatkan pada tabel tersebut ( lihat gambar)

Gambar 3 : Tabel peng-infut-an data


1. setelah pengimputan data selesai klik solve and analize solve the problem sehingga

akan muncul solusi yang diperlihatkan oleh gambar 4

Gambar 4 : Solusi optimal

1. KESIMPULAN

"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan
dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Game
Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain
didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai
disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk
menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan
diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric )

Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini,
secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah
unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya
Dengan menggunakan program WinQSB dan menggunakan hitungan manual tentang Teori
permainan, Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh perusahaan A dan B
untuk mendapatkan keuntungna yang maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah
pemasaran 2, dan perusaah B juga memelilih daerah pemasaran 2.

PENUGASAN
DISKRIPSI PENELITIAN
Masalah penugasan (Assignment Problem ) sering muncul dalam banyak kasus pembuatan
keputusan, seperti kasus menentukan siapa mengerjakan apa, menetapkan fungsi sebuah mesin,
menentukan selesman untuk suatu wilayah pemasaran dan sebagainya.
Dengan kata lain, masalah penugasan berkaitan dengan masalah penetapan tugas atau
pekerjaan sebuah mesin, seorang pekerja, atau suatu proyek dengan tujuan tertentu. Tujuan yang
dimaksud, antara lain :
1. Memaksimumkan keuntungan,
2. Memaksimumkan hasil produksi,
3. meminimumkan waktu pengerjaan,
4. Meminimumkan jumlah personel.
Oleh karenanya, metode yang diterapkan untuk kasus penugasan telah didesain khusus
untuk menyelesaikan masalah penugasan, yang disebut dengan Metode Penugasan
Hungarian (Hungarian Metode/Floods Technique). Metode ini menggunakan apa yang disebut
pengurangan matriks(Matrix Reduction). Dengan mengurangi dan menambah suatu nilai dalam
matriks. Sehingga akan menghasilkan penyelesaian optimal masalah penugasan.

Pada Metode Hungarian, jumlah sumber-sumber yang ditugaskan harus sama persis dengan
jumlah tugas yang akan diselesaikan. Setiap sumber harus ditugaskan hanya untuk satu tugas.
Masalah penugasan ini dapat dijelaskan dengan mudah dalam bentuk matriks segi empat, dimana
baris-barisnya menunjukkan sumber-sumber dan kolom-kolomnya menunjukkan tugas-tugas.
Model penugasan (Assignment Problem) ini dapat digunakan untuk mencari masalah minimisasi
atau maksimisasi.
Penerapan model penugasan :
1. Masalah Minimisasi
Langkah-langkah menyelesaikan masalah minimisasi :
a. Menyusun tabel biaya.
b. Melakukan pengurangan baris, dengan cara :
Memilih biaya terkecil setiap baris.
Kurangkan semua biaya dengan biaya terkecil setiap baris.
Sehingga menghasilkan reduced cost matrix / matriks biaya yang telah dikurangi.
c. Melakukan pengurangan kolom.
Pengurangan kolom hanya dilakukan pada kolom yang tidak mempunyai nilai nol. Bila
pengurangan baris telah menghasilkan paling sedikit satu nilai nol pada setiap kolom, maka
pengurangan kolom tidak perlu dilakukan.
d. Membentuk penugasan optimum.
Dengan menarik sejumlah minimum garis horizontal dan atau vertical untuk meliput
seluruh elemen bernilai nol dalam total opportunity cost matrix. Jika jumlah garis sama dengan
jumlah garis/kolom maka penugasan telah optimal. Jika tidak maka harus direvisi.
Operasi ketentuan harus dimulai dengan baris atau kolom yang mengandung angka 0 terbanyak.
Garis yang dipakai untuk menutupi kotak-kotak yang bernilai (0) harus melewati semua kolom
atau semua baris.
Jika banyaknya garis lurus yang dibuat sama dengan banyaknya pekerjaan maka penyelesaian
sudah optimal, jika tidak maka direvisi.
e. Melakukan revisi tabel.
Pilih angka terkecil yang tidak terliput (dilewati) garis.

Kurangkan angka yang tidak dilewati garis dengan angka terkecil.


Tambahkan angka yang terdapat pada persilangan garis dengan angka terkecil.
Masukkan nilai revisi ke dalam matriks, sehingga didapatkan total opportunity cost matriks yang
telah direvisi.
f. Setelah melakukan revisi tabel kembali ke langkah d.
g. Tabel penugasan dihubungkan dengan Assignment Problem
2. Masalah maksimisasi
Pemecahan masalah maksimisasi dalam penugasan optimal tenaga kerja juga dapat
dilakukan dengan metode Hungarian. Perbedaan dengan masalah minimisasi adalah bahwa
bilangan-bilangan dalam matriks tidak menunjukkan tingkat biaya tetapi menunjukkan tingkat
laba. Efektifitas pelaksanaan kerja oleh karyawan individual diukur dengan jumlah kontribusi
laba.
Langkah-langkah penyelesaian masalah maksimisasi :
a. Seluruh elemen setiap baris dikurangi dengan nilai maksimum dalam baris yang sama yang
menghasilkan Matriks Opportunity Loss yang seharusnya bernilai negatif.
b. Meminimumkan matriks opportunity loss dengan cara mengurangi seluruh elemen dalam setiap
kolom ( yang belum ada nol-nya) dengan elemen terkecil dari kolom tersebut.
c. Membentuk penugasan optimum dengan menarik sejumlah minimum garis horizontal dan atau
vertical untuk meliput seluruh elemen bernilai nol dalam total opportunity cost matrix.
d. Sama halnya dengan masalah minimisasi, jika jumlah garis tidak sama dengan jumlah baris atau
jumlah kolom maka harus dilakukan revisi tabel.
e. Setelah melakukan revisi tabel kembali ke langkah c.
f. Tabel penugasan dihubungkan dengan Assignment Problem.
Apabila jumlah pekerjaan tidak sama dengan jumlah karyawan dan sebaliknya, maka harus
ditambahkan karyawan semu (dummy worker). Biaya semu sama dengan nol karena tidak akan
terjadi biaya bila suatu pekerjaan ditugaskan ke karyawan semu. Bila jumlah karyawan lebih
banyak daripada pekerjaan, maka ditambahkan pekerjaan semu (dummy job). Dalam hal ini
peneliti akan meneliti model penugasan untuk masalah maksimisasi.

Untuk tugas penelitian ini, peneliti akan mengambil objek penelitian yang berkaitan
dengan usaha mikro dan bisa juga disebut home industri atau industri rumahan karena lebih
sering dijumpai dalam masyarakat. Kewirausahaan adalah kemampuan mengelola usaha yang
tidak hanya sekedar mencari keuntungan semata, tetapi bagaimana agar usaha tersebut dapat
bertahan dalam persaingan dan tetap berkembang. Munculnya kewirausahaan dalam masyarakat
karena kurang tersedianya lapangan pekerjaan, sehingga membuat masyarakat berfikir untuk
menciptakan lapangan pekerjaan bagi diri sendiri atau menciptakan lapangan kerja bagi orang
lain agar memperoleh penghasilan (keuntungan) dan untuk memenuhi kebutuhan hidup. Namun
masyarakat yang terjun ke dunia wirausaha harus mempunyai bakat dan pengetahuan sehingga
usahanya dapat bertahan dari persaingan, mereka yang mempunyai bakat dan pengetahuan tidak
akan bekerja secara asal-asalan tapi penuh perhitungan sehingga resiko mengalami kegagalan
sangat kecil.
Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti bermaksud meneliti sebuah industri rumahan
(home industri) dalam bidang kuliner yaitu pembuatan kerupuk. Kerupuk adalah makanan ringan
yang dibuat dari tepung tapioka ban tepung terigu yang bisa dijadikan sebagai makanan ringan
atau sebagai pendamping saat menyantap makanan.
Bapak Sunar yang bertempat tinggal di jalan Ki Ageng Selo No. 75 Madiun. Beliau adalah
seorang pengusaha industri rumahan dalam bidang pembuatan kerupuk. Usaha ini sudah digeluti
beliau sejak tahun 1978-an. Sebelum menggeluti usaha kerupuk, beliau bekerja sebagai kuli
angkut. Karena beliau ingin merubah nasib, beliau beralih profesi menjadi wirausahawan
kerupuk, karena beliau memiliki keahlian membuat kerupuk. Selain ahli membuat kerupuk
disekitar tempat tinggal beliau belum ada yang membuka usaha pembuatan kerupuk. Produksi
kerupuk beliau ada beberapa macan diantaranya kerupuk bandung, kerupuk rambak, dan kerupuk
camilan. Usaha yang didirikan selain menguntungkan beliau, juga menguntungkan orang lain
seperti tenaga kerja yang membantu proses produksi kerupuk beliau. Secara otomatis, beliau
sudah membantu pemerintah mengurangi angka pengangguran di kota Madiun, khususnya di
daerah sekitar beliau tinggal yaitu warga di jalan Ki Ageng Selo. Sementara untuk modal
memproduksi kerupuk, awalnya beliau menggunakan tabungan pribadi. Karena semakin banyak
permintaan kerupuk dari konsumen dan harga bahan baku yang semakin naik membuat bapak

Sunar harus bekerja sama dengan pihak lain yaitu dari INKA ( Industri Kereta Api ) untuk
menambah modal produksi kerupuk beliau dan untuk memenuhi permintaan konsumen yang
semakin bertambah. Pada awal berdiri, usaha kerupuk ini menggunakan alat yang sederhana dan
untuk proses produksi serta proses pendistribusian dilakukan oleh keluarga beliau sendiri.
Namun karena semakin banyak permintaan kerupuk dari konsumen membuat beliau berfikir
untuk membuka lowongan pekerjaan dan mengganti alat-alat produksi agar beliau dapat
memenuhi permintaan konsumen.
Sekarang beliau telah dibantu oleh 14 karyawan, 3 karyawan dibagian pengolahan
( membuat adonan kerupuk) dan pemotongan, 3 karyawan dibagian penjemuran, 3 karyawan
bagian penggorenan, dan 5 karyawan bagian pengemasan (khusus untuk kerupuk camilan).
Sekarang usaha beliau sudah dikenak banyak orang, hal tersebut membuat semakin banyak
distributor yang ingin bekerja sama dengan beliau. Jumlah distributor yang bekerja sama dengan
beliau saat ini sudah mencapai kurang lebih 40 distributor. Karena semakin berkembangnya
usaha yang beliau jalani, semakin banyak pula pembuat kerupuk yang ingin bersaing dengan
usaha pembuatan kerupuk yang beliau jalankan. Namun hal tersebut tidak membuat beliau
gentar, hal tersebut membuat beliau semakin bersemangat dalam menjalankan usahanya. Selain
itu karena perkembangan teknologi yang semakin canggih, mempermudah usaha beliau dalam
proses produksi. Misalnya, dalam proses membuat adonak kerupuk dan pemotongan kerupuk
yang sudah menggunakan mesin khusus untuk membuat adonan dan untuk memotong kerupuk.
Karena kerja keras beliau, membuat usaha pembuatan kerupuk beliau masih berdiri sampai saat
ini. Untuk setiap harinya, bapak Sunar membutuhkan kurang lebih 4 kwintal tepung terigu dan
tepung tapioka untuk memproduksi kerupuk. Kerupuk yang diproduksi beliau sudah terjamin
tingkat kesehatannya, mulai dari proses pembuatan yang tidak menggunakan bahan-bahan
berbahaya seperti boraks, melainkan menggunakan bahan-bahan yang aman dikonsumsi
diantaranya bawang putih, MSG, garam dan backing soda. Selain memiliki cita rasa yang nikmat
beliau juga menjamin kehigienist-annya, sehingga membuat ketagihan penikmat kerupuk beliau.
Kegiatan proses produksi kerupuk ini dimulai dari pukul 6 pagi sampai dengan pukul 5 sore.
Proses produksinya dimulai dari proses pengolahan bahan-bahan untuk membuat kerupuk,
setelah itu proses pemotongan adonan kerupuk yang sudah siap untuk dipotong, selanjutnya

proses penjemuran, dan setelah kerupuk kering proses selanjutnya adalah proses penggorengan.
Daerah pendistribusian kerupuk bapak Sunar selain kota Madiun juga sudah memasuki
kabupaten Madiun yaitu daerah Dolopo, Wungu, Kare, Kaibon, Jiwan, dan Caruban, serta
beberapa daerah di Magetan dan Ngawi. Harga kerupuk yang sudah digoreng, untuk 100 kerupuk
goreng ( bandung dan rambak ) dibandrol dengan harga Rp. 30.000,00. Untuk omset yang
didapat dari usaha pembuatan kerupuk ini mencapai kurang lebih 30 juta per bulan. Berdasarkan
hal tersebut peneliti ingin melakukan penelitian pada usaha yang bapak Sunar jalankan. Peneliti
ingin mengetahui bagaimana proses produksi kerupuk bisa maksimal dalam waktu sehari agar
memperoleh laba atau keuntungan yang maksimum pula.. Hal tersebut akan menambah
pengetahuan keluarga bapak Sunar dalam menghitung laba atau keuntungan yang maksimum,
karena hasil produksinya maksimal pada khusunya dan pada umumnya akan menambah
pengetahuan bagi para pembaca.
B. PENGAMATAN
Penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah penelitian pada industri rumahan (home
industri) yaitu usaha pembuatan kerupuk milik bapak Sunar yang merintis usaha ini sejak tahun
1978-an. Pada awalnya, usaha pembuatan kerupuk ini hanya dibantu keluarga beliau mulai dari
proses pengolahan, proses pemotongan, proses penjemuran, dan proses menggoreng. Namun,
karena semakin banyak permintaan kerupuk sekarang beliau dibantu oleh kurang lebih 14
karyawan dalam memproduksi kerupuk yaitu 9 karyawan di tempat produksi untuk proses
pengolahan (membuat adonan), proses pemotongan , proses penjemuran, dan proses menggoreng
dan sisanya di rumah bapak Sunar untuk proses pengemasan kerupuk khusus untuk kerupuk
camilan. Untuk itu peneliti ingin mengetahui berapa jumlah produksi kerupuk yang dihasilkan
selama sehari agar produksi kerupuk bisa maksimal sehingga memperoleh laba atau keuntungan
yang maksimal.
Pengamatan dilakukan selama sehari pada tanggal 29 Juni 2012. Pengamatan yang
dilakukan peneliti yang dimulai dari pengumpulan data yang berasal dari keluarga bapak Sunar
selaku pengelola usaha yaitu bapak Sunar dan putri beliau mengenai usaha yang dijalankan,
alasan beliau memilih usaha ini, modal untuk menjalankan usaha, jenis kerupuk yang diproduksi,
kendala-kendala dalam menjalankan usaha, kiat-kiat agar usaha tersebut tetap bertahan ditengah-

tengan persaingan, bahan-bahan yang digunakan dalam pembuatan kerupuk, proses produksi,
jumlah karyawan dan distributor, proses distribusi dan tanggapan konsumen terhadap produk
yang diproduksi oleh beliau. Setelah pengumpulan data dari keluarga bapak Sunar, peneliti
selanjutnya mengumpulkan data dari karyawan mengenai pembagian pekerjaan ( pengolahan,
pemotongan, penjemuran, dan menggoreng ), jadwal pekerjaan dan berapa banyak kerupuk yang
dikerjakan dalam sehari kepada masing-masing pekerja. Dari pengamatan yang dilakukan,
peneliti menyimpulkan bahwa usaha bapak Sunar ini mempunyai prospek yang baik karena
semakin bertambahnya permintaan dan produksi kerupuk.
Dalam hal ini, peneliti akan mengambil 3 karyawan bapak Sunar dari 9 karyawan yang ada
di tempat produksi yaitu Parni (karyawan I), Mardi (karyawan II), dan Sugeng (karyawan III)
yang sudah lama bekerja dengan bapak Sunar dan mereka adalah karyawan yang sudah
merasakan semua bagian proses produksi dari mulai pengolahan, pemotongan, penjemuran dan
menggoreng.

C. LAPORAN DATA
Pengumpulan data penelitian ini dilakukan bersama pada tanggal 29 Juni 2012 dengan
mendatangi langsung tempat produksi di jalan Ki Ageng selo Gang Nusa Indah dan tempat
tinggal Bapak Sunar di jalan Ki Ageng Selo No.75. Namun peneliti hanya akan mengadakan
penelitian di tempat produksi saja.
Data-data yang diperoleh terkait dengan usaha bapak Sunar :
a. Usaha yang bapak Sunar geluti adalah usaha pembuatan kerupuk.
b. Usaha ini dipilih karena beliau memiliki bakat dalam membuat kerupuk.
c. Pada awal berdirinya usaha ini, bapak Sunar menggunakan modal pribadi dan tenaga kerja dari
keluarga sendiri.
d. Kendala-kendala yang dihadapi dalam usaha :
Kenaikan harga bahan baku.

Pada musim hujan jumlah permintaan kerupuk naik manun terkendala dalam proses penjemuran.
Semakin banyak pesaing.
e. Usaha yang dilakukan bapak Sunar agar tetap bertahan dalam usaha pembuatan kerupuk yaitu
dengan terus menjaga kualitas produk.
f. Jumlah karyawan yang membantu bapak Sunar sebanyak 9 orang ditempat produksi dan kurang
lebih 5 orang dirumah bapak Sunar.
Tempat produksi ( jalan Ki Ageng Selo Gang Nusa Indah)
Proses pengolahan dan pemotongan 3 orang.
Proses penjemuran 3 orang.
Proses penggorenan 3 orang.
Rumah bapak Sunar ( jalan Ki Ageng Selo No. 75 )
Proses pengemasan kurang lebih 5 orang.
g. Kegiatan produksi dilakukan mulai pukul 06.00 17.00.
h. Pada musim kemarau jadwal kerja karyawan hanya 5 hari dalam seminggu yaitu hari senin
sampai jumat sedangkan sabtu dan minggu libur.
i. Sedangkan pada musim hujan, jadwal kerja karyawan hari senin sampai minggu karena pada
musim hujan permintaan akan kerupuk bertambah.
j. Jumlah distributor yang bekerja sama dengan beliau kurang lebih 40 orang dan bisa bertambah
sewaktu-waktu.
k. Bahan yang digunakan untuk membuat kerupuk :
Tepung terigu
Tepung tapioka
Bawang putih
Garam
Backing soda
MSG
l. Dalam sehari bapak Sunar membutuhkan kurang lebih 4 kwintal tepung terigu dan tepung
tapioka.

m. Proses distribusinya yaitu para distributor mendatangi lansung tempat produksi kerupuk bapak
Sunar, sebelumnya para distributor sudah memesan terlebih dahulu.
n. Kerupuk yang dijual bapak Sunar berupa kerupuk yang sudah digoreng. Jadi para distributor
membungkus sendiri kerupuknya ( rambak dan bandung ).
o. Selain daerah Madiun pemasaran kerupuk beliau juga mencakup daerah Magetan dan daerah
Ngawi.
p. Untuk harga jual kerupuk ke distributor, untuk setiap 100 kerupuk yang sudah digoreng
dibandrol dengan harga Rp. 30.000,00.
q. Untuk omset penjualan kurang lebih Rp. 30.000.000,00 per bulan.
Data dari karyawan bapak Sunar :
1. Karyawan yang pertama ( Parni )
Pekerjaan yang dilakukan :
a. Membuat adonan kerupuk sebanyak 150 kg/hari.
b. Pemotongan kerupuk sebanyak 130 kg/hari.
c. Penjemuran kerupuk sebanyak 125 kg/hari.
d. Menggoreng kerupuk sebanyak 145 kg/hari.
2. Karyawan yang kedua ( Mardi )
Pekerjaan yang dilakukan :
a. Membuat adonan kerupuk sebanyak 150 kg/hari.
b. Pemotongan kerupuk sebanyak 140 kg/hari.
c. Penjemuran kerupuk sebanyak 145 kg/hari.
d. Menggoreng kerupuk sebanyak 120 kg/hari.
3. Karyawan yang ketiga ( Sugeng )
Pekerjaan yang dilakukan :
a. Membuat adonan kerupuk sebanyak 100 kg/hari.
b. Pemotongan kerupuk sebanyak 145 kg/hari.
c. Penjemuran kerupuk sebanyak 145 kg/hari.
d. Menggoreng kerupuk sebanyak 130 kg/hari.
Data-data diatas dapat disusun ke dalam table

Tabel Hasil Produksi Kerupuk Kg/Hari

Pekerjaan
Karyawan
Parni
Mardi
Sugeng

Membuat
Adonan

Memotong

Menjemur

Menggoreng

150
150
100

130
140
145

125
145
145

145
120
130

D. ANALISA DATA
Setelah data-data untuk penelitian terkait dengan usaha mikro ( home industri) milik bapak
Sunar terkumpul, peneliti akan menganalisa data-data yeng terkumpul sehingga permasalahan
tersebut dapat dengan mudah diteliti. Karena penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil
produksi kerupuk agar produksi kerupuk bisa maksimum dan agar memperoleh laba yang
maksimum pula, maka peneliti akan menggunakan metode Hungarian. Pada metode Hungarian,
jumlah sumber-sumber yang ditugaskan harus sama persis dengan jumlah tugas yang akan
diselesaikan. Setiap sumber harus ditugaskan hanya untuk satu tuga. Masalah ini dapat dijelaskan
dengan mudah dalam bentuk matrik segi empat, dimana baris-barisnya menunjukkan sumbersumber dan kolom-kolomnya menunjukkan tugas-tugas. Pada penelitian ini jumlah pekerjaan
yang harus dilakukan karyawan tersebut ada 4 yaitu pengolahan/ pembuatan adonan kerupuk,
pemotongan, penjemuran dan menggoreng. Sedangkan jumlah karyawan yang melakukan
pekerjaan tersebut ada 3 karyawan yaitu Pardi, Mardi, dan Sugeng. Bila jumlah pekerjaan lebih
besar dari jumlah karyawan, maka harus ditambahkan karyawan semu (dummy worker). Nilai
semu sama dengan nol karena tidak akan terjadi nilai bila suatu pekerjaan ditugaskan ke
karyawan semu.

Tabel 1 Hasil Produksi Kerupuk Kg/Hari

Membuat
Adonan

Memotong

Menjemur

150
150
100

130
140
145

125
145
145

Pekerjaan
Karyawan
Parni
Mardi
Sugeng

Menggoreng

145
120
130

Tabel 2 Setelah Ditambah Dummy Worker

Pekerjaan
Karyawan
Parni
Mardi
Sugeng
Dummy Worker

Membuat
Adonan

Memotong

Menjemur

Menggoreng

150
150
100
0

130
140
145
0

125
145
145
0

145
120
130
0

Maka langkah-langkah penyelesaian selanjutnya adalah :


1. Melakukan pengurangan baris, dengan cara :
Karena Penelitian ini untuk mengetahui berapa hasil produksi kerupuk agar produksi
kerupuk bisa maksimum.Maka peneliti akan menyelesaian permasalahannya menggunakan
prosedur maksimisasi.
a.

Memilih nilai maksimum setiap baris

Membuat
Adonan
Pekerjaan
Karyawan
Parni

150

Pemotongan Penjemuran

130

125

Menggoreng

145

Mardi
Sugeng
Dummy
Worker

C11
150
C21
100
C31
0
C41

C12
140
C22
145
C32
0
C42

C13
145
C23
145
C33
0
C43

C14
120
C24
130
C33
0
C44

Dari tabel di atas diketahui bahwa :


Untuk baris pertama nilai maksimum terletak di C11 yang bernilai 150.
Untuk baris kedua nilai maksimum terletak di C21 yang bernilai 150.
Untuk baris ketiga nilai maksimun terletak di C32 dan C33 yang bernilai 145.
b. Kurangkan semua nilai dengan nilai maksimum setiap baris.

Membuat
Adonan

Pemotongan Penjemuran

Menggoreng

Pekerjaan
Karyawan
Parni
Mardi
Sugeng
Dummy
Worker
c.

(150 -150)
C11
(150-150)
C21
(100-145)
C31
0
C41

(130-150)
C12
(140-150)
C22
(145-145)
C32
0
C42

(125-150)
C13
(145-150)
C23
(145-145)
C33
0
C43

(145-150)
C14
(120-150)
C24
(130-145)
C33
0
C44

Sehingga menghasilkan reduced matrix/ matrik nilai yang telah dikurangi.

Membuat
Adonan

Pemotongan Penjemuran

Menggoreng

Pekerjaan
Karyawan
Parni
Mardi
Sugeng
Dummy

0
C11
0
C21
45
C31
0

20
C12
10
C22
0
C32
0

25
C13
5
C23
0
C33
0

5
C14
30
C24
15
C33
0

Worker

C41

C42

C43

C43

Dari tabel data di atas diperoleh :


Untuk baris yang pertama angka 0 terletak pada C11.
Untuk baris yang kedua angka 0 terletak pada C21.
Sedangkan pada baris ketiga angka 0 terletak pada C32 dan C33 .
2. Melakukan pengurangan kolom.
Berdasarkan hasil data diatas untuk pengurangan kolom tidak dilakukan karena semua
kolom lainnya telah mempunyai elemen yang bernilai (0).

Membuat
Adonan

Pemotongan Penjemuran

Menggoreng

Pekerjaan
Karyawan
Parni
Mardi
Sugeng
Dummy
Worker

0
C11
0
C21
45
C31
0
C41

20
C12
10
C22
0
C32
0
C42

25
C13
5
C23
0
C33
0
C43

5
C14
30
C24
15
C33
0
C43

3. Membentuk penugasan optimum.


Untuk melakukan test optimalisasi adalah dengan menarik sejumlah minimum garis
horizontal dan atau vertical untuk meliputi seluruh elemen bernilai nol dalam total opportunity
cost matrix.
Operasi ketentuan harus dimulai dengan baris atau kolom yang mengandung angka 0 terbanyak.
Garis yang dipakai untuk menutupi kotak-kotak yang bernilai (0) harus melewati semua kolom
atau semua baris.
Jika banyaknya garis lurus yang dibuat sama dengan banyaknya pekerjaan maka penyelesaian
sudah optimal, jika tidak maka direvisi.

Pekerja
an
Karyaw
an
Parni
Mardi
Sugeng
Dummy
Worker

Membuat Adonan

Pemoto
ngan

Penjem
uran

Menggo
reng

20
C12

25
C13

5
C14

10
C22

5
C23

25
C24

0
C32

0
C33

10
C33

0
C42

0
C43

0
C44

C11
0
C21
45
C31
0
C41

4. Melakukan revisi tabel


Syarat dari penugasan optimum adalah jika jumlah garis sama dengan jumlah baris atau
kolom. Karena dari data diatas hasil penugasan belum optimum yaitu jumlah garis tidak sama
dengan jumlah baris atau kolom maka harus direvisi. Untuk melakukan revisi total opportunity
cost, pilih angka terkecil yang tidak terliput (dilewati) garis. Pada tabel diatas angka terkecil
terletak pada C14 dan C23 yang bernilai 5. Selanjutnya kurangkan angka yang tidak dilewati garis
dengan angka terkecil (5).

Pekerja
an
Karyaw
an
Parni
Mardi
Sugeng

Membuat Adonan

Pemoto
ngan

Penjem
uran

Menggo
reng

15
C12

20
C13

0
C14

5
C22

0
C23

20
C24

0
C32

0
C33

10
C33

C11
0
C21
45
C31

Dummy
Worker

0
C41

0
C42

0
C43

0
C44

Tambahkan angka yang terdapat pada persilangan garis dengan angka terkecil (5) yaitu (45) pada
C31

Pekerja
an
Karyaw
an
Parni
Mardi
Sugeng
Dummy
Worker

Membuat Adonan

Pemoto
ngan

Penjem
uran

Menggo
reng

15
C12

20
C13

0
C14

5
C22

0
C23

20
C24

0
C32

0
C33

10
C33

0
C42

0
C43

0
C44

Pemoto
ngan

Penjem
uran

Menggo
reng

15
C12

20
C13

0
C14

20

C11
0
C21
50
C31
0
C41

5. Kembali ke langkah 4.

Pekerja
an
Karyaw
an
Parni

Membuat Adonan

0
C11

Mardi

0
C21
Sugeng

50
C31
0
C41

Dummy
Worker

C22

C23

C24

0
C32

0
C33

10
C33

0
C42

0
C43

0
C44

Dari table diatas syarat penugasan optimum sudah terpenuhi yaitu jumlah garis sama dengan
jumlah baris atau kolom.
6. Schedule penugasan optimal hasil produksi maksimal adalah :

Membuat
Adonan
Pekerjaan
Karyawan
Parni
Mardi
Sugeng

Pekerja
an
Karyaw
an

150
150
100

Pemotongan Penjemuran

130
140
145

Membuat Adonan

125
145
145

Pemoto
ngan

Menggoreng

145
120
130

Penjem
uran

Menggo
reng

Parni

15
C12

20
C13

0
C14

5
C22

0
C23

20
C24

0
C32

0
C33

10
C33

0
C42

0
C43

0
C44

C11
Mardi

0
C21

Sugeng

50
C31
0
C41

Dummy
Worker
Schedule Penugasan
Parni Menggorengan
MardiMembuat adonan
Sugeng Memotong
Sugeng - Menjemur
Total

Berat (Kg)
145 kg
150 kg
145 kg
145 kg
585 kg

Jadi Schedule penugasan optimal hasil produksi maksimal adalah 585 kg

E. KESIMPULAN PENELITIAN
Dari analisa data dengan menggunaan metode Hungarian menghasilkan Schedule
penugasan agar hasil produksi mencapai maksimum adalah sebagai berikut :
Schedule Penugasan
Berat (Kg)
Parni Menggorengan
145 kg
MardiMembuat adonan
150 kg
Sugeng Memotong
145 kg
Sugeng - Menjemur
145 kg
Total
585 kg

Dari tabel diatas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa hasil produksi kerupuk yang paling
optimal dengan menugaskan karyawan Parni dibagian menggoreng kerupuk mampu
menghasilkan 145 kg kerupuk goreng, Karyawan Mardi dibagian membuat adonan kerupuk
mampu menghasilkan 150 kg adonan kerupuk, agar hasil maksimal karyawan Sugeng mendapat
dua tugas yaitu dibagian memotong dan menjemur, pada bagian memotong mampu
menghasilkan 145 kg kerupuk siap jemur, pada bagian menjemur mampu menghasilkan 145 kg
kerupuk. Jadi hasil produksi kerupuk bapak Sunar yang paling optimum adalah 585 kg per hari.