Anda di halaman 1dari 12

TEORI PERMAINAN DAN PERILAKU STRATEGIS

Oleh:
Alycia Firalina (170810201012)
(170810201012 )

Farhana Zia (170810201029)


(170810201029 )

Mohammad Faisal Arief (170810201044)


(170810201044 )

Alfia Salsabiila Shabihah (170810201105)


(170810201105 )

Muhammad Fathoni N. (170810201108)


(170810201108 )

JURUSAN MANAJEMEN
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS JEMBER
2019
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis
bernama Emile Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk
memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti diketahui, bahwa
dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada umumnya harus
berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah,
diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat, khususnya strategi
bersaing yang paling optimal
opt imal bagi unit usaha atau organisasi yang bersangkutan.
bers angkutan.

Teori permainan bertitik tolak dari keadaan dimana seseorang mengambil


keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang
bertentangan. Masa depan
depa n yang dilandasi keputusan
keputu san yang ia pilih dipengaruhi
dipe ngaruhi oleh
keputusan yang dipilih orang lain. Ini mengandung arti, bahwa perolehan dari
seseorang adalah sama dengan kerugian bagi orang lain. Penyelesaian dari
pertentangan dari dua pihak yang bersaing ini adalah inti dari teori permainan.
Dengan kata lain, pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan umumnya
disebut teori permainan. Jadi, teori permainan mengandung dua pihak yang
bertentangan, pihak I (Pemain) dan pihak II (Lawan main). Teori matematika
dalam permainan ini ditujukkan untuk menjelaskan bagaimana tiap pihak yang
bertentangan atau pemain memilih strategi terbaik bagi mereka.

Ada beberapa ketentuan-ketentuan dalam Teori Permainan.

1. Nilai-nilai yang ad a dalam tabel tersebut (yakni angka di baris


b aris pertama dan
da n di
baris kedua dan di baris ketiga ), merupakan hasil yang diperoleh dari
penggunaan berbagai strategi yang dipilih oleh kedua perusahaan. Satuan
nilai tersebut merupakan efektifitas yang dapat berupa uang, persentase
pangsa pasar, jumlah pelanggandan sejenisnya. Nilai positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom, begitu pula
sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan
keuntungan bagi pemain kolom.
2. Suatu strategi dari sebuah pemain/perusahaan dianggap tidak dapat
dirusak oleh perusahaan lainnya.
3. Setiap pemain/perusahaan akan memilih strategi-strategi tersebut secara
terus menerus selama perusahaan masih memiliki keinginan melanjutkan
usahanya.
4. Suatu permainan/persaingan dikatakan adil atau ‘fair’ apabila hasil akhir
permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol (0), atau tidak ada
pemain atau perusahaan yang menang/kalah atau mendapat
keuntungan/kerugian.
5. Suatu strategi dikatakan dominan terhadap strategi lainnya apabila
memiliki nilai pay off yang lebih baik dari strategi lainnya. Maksudnya,
bagi pemain/perusahaan baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh
dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai positif yang lebih
besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai
negatif (kerugaian) yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan,
menghasilkan nilai negatif yang lebih kecil dari hasil penggunaan strategi
lainnya.
Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling
optimal untuk setiap perusahaan. Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi
optimal, setiap strategi yang dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai
permainan (sadle point) yang sama. Apabila belum ditemukan saddle point yang
sama,maka penyelesaian masalah permainan/persaingan dilanjutkan dengan
digunakannya strategi campuran. Penggunaan strategi campuran mampu
menemukan nilai permainan yang sama, strategi campuran juga mampu
memberikan hasil yang lebih baik bagi masing-masing perusahaan. Namun dalam
hal ini, penulis hanya akan membahas tentang strategi murni aturan dengan aturan
dominansi.
Nash Equilibrium adalah istilah yang digunakan dalam teori permainan
untuk menggambarkan suatu keseimbangan dimana setiap pemain memilih
strategi yang merupakan strategi yang optimal dari semua pemain. Nash
Equilibrium ada ketika tidak ada penyimpangan menguntungkan sepihak dari
salah satu pemain yang terlibat. Dengan kata lain, tidak ada pemain dalam
permainan akan mengambil tindakan yang berbeda selama setiap pemain lain
tetap sama. Ketika pemain berada pada Nash Equilibrium , mereka tidak memiliki
keinginan untuk pindah karena mereka akan menerima hasil yang lebih buruk.
Sehingga diperlukan persyaratan untuk keseimbangan ini, yaitu bahwa setiap
pemain harus memainkan respon terbaik terhadap dugaan strategi lawan mainnya,
dan dugaan tersebut harus benar. Hal inilah yang menjadi landasan berfikir
penulis dengan menggunakan konsep Nash Equilibrium akan membantu
memberikan solusi terbaik dalam permainan berstrategi murni yang mendominasi
dari dua orang/pemain agar dapat menentukan strategi yang akandilaksanakan
untuk memperoleh keuntungan optimum.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana perilaku strategis dan teori permainan dalam suatu
perusahaan?
2. Bagaimana strategi dominan dan keseimbangan Nash dalam suatu
perusahaan?
3. Bagaimana dilema tahanan dalam suatu perusahaan?
4. Bagaimana persaingan harga dan nonharga, kecurangan dalam karten, dan
dilema tahanan dalam suatu perusahaan?
5. Bagaimana penerapan permainan yang perulang-ulang dan strategi Tit-for-
Tat pada suatu perusahaan?
6. Bagaimana langkah strategis yang harus dilakukan oleh suatu perusahaan?
7. Bagaimana perilaku strategis dan daya saing internasioanal pada suatu
perusahaan?
8. Bagaimana penerapan permainan berurutan dan pohon keputusan pada
suatu perusahaan?
1.3 Tujuan
1. Untuk menjelaskan perilaku strategis dan teori permainan dalam suatu
perusahaan .
2. Untuk menjelaskan strategi dominan dan keseimbangan Nash dalam suatu
perusahaan .
3. Untuk menjelaskan dilema tahanan dalam suatu perusahaan .
4. Untuk menjelaskan persaingan harga dan nonharga, kecurangan dalam
karten, dan dilema tahanan dalam suatu perusahaan .
5. Untuk menjelaskan penerapan permainan yang perulang-ulang dan strategi
Tit-for-Tat pada suatu perusahaan.
6. Untuk menjelaskan langkah strategis yang harus dilakukan oleh suatu
perusahaan .
7. Untuk menjelaskan penerapan permainan berurutan dan pohon keputusan
pada suatu perusahaan.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Perilaku Strategis dan Teori Permainan


Perilaku strategis mengacu kepada rencana kerja atau perilaku seseorang
oligopoli, setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan oleh
para pesaing selama masih ada pesaing diantara mereka untuk memperoleh laba
dan keuntungan lainnya. Karena hanya terdapat sedikit perusahaan dalam industri
tersebut, tindakan dari perusahaan satu akan berpengaruh terhadap lainnya, dan
rekasi dari perusahaanlain harus diperhitungkan oleh yang pertama dalam
menentukan tindakan mana yang paling baik.

Teori permainan dipelopori oleh ahli matematika John Von Neumann dan
ekonom Oskar Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama kemudian teeori ini
diakui sebagai terobosan baru dalam penelitian tentang oligopoly. Secara umum,
teori permainan berkaitan dengan strategic terbaik atau optimum dalam berbagai
situasi konflik. Teori permainan ini memperlihatkan bagaimana perusahaan
oligopoly membuat keputusan secara strategis untuk memperoleh keunggulan
kompetitif atas pesaingnya, atau bagaimana perusahaan oligopoli bisa
memperkecil ancaman potensial akibat langkah strategis pesaingnya.

Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran.
Pemain (player) adalah para pembuat keputusan yang perilakunya akan
berusaha kita jelaskan dan ramalkan. Strategi adalah pilihan untuk mengubah
harga, mengembangkan produk baru, melakukan kampanye iklan, membangun
kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang mempengaruhi penjualan dan
tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Ganjaran adalah hasil atau konsekuensi
dari setiap pilihan strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh sebuah
perusahaan, biasanya terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh
pesaing. Ganjaran adalah hasil ataukonsekuensi dari setiap kombinasi strategi
yang dilakukan kedua perusahaan.Ganjaran biasanya dinyatakan dalam bentuk
laba atau rugi perusahaan yang kita kaji, akibat strategi perusahaan itu atau reaksi
pesaingnya.

Table yang mencamtumkan ganjaran dari semua strategi yang dilakukan


suatu perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan pesaing disebut matriks
ganjaran (payoff matrix).

Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak
berjumlah nol. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan
dimana keuntungan salah satu pemain merupakan akibat dari pengluaran dan
keuntungan ini secara persis seimbang dengan kerugian pemain lainnya. Sebagai
contoh hal ini terjadi jika perusahaan A meningkatkan pangsa pasarnya sebesar
biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan meningkatkan pengeluaran iklannya
(perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada satu sisi, jika perusahaan
B juga meningkatkan pengeluaran iklannya, perusahaan A mungkin tidak akan
memperoleh pangsa pasar sama sekali. Disisi lain, jika perusahaan meningkatkan
harganya dan perusahaan Btidak melakukannya, perusahaan A mungkin akan
kehilangan pasarnya yang beralihkepasar B. pemain dalam sifat ini, dimana
keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya (sehingga total
keuntungan ditambah dengan total kerugiansama dengan nol) disebut permainan
berjumlah nol. Namun jika keuntungan ataukerugian salah satu perusahaan tidak
diakibatkan oleh biaya atau memberikan keuntungan dalam jumlah sama pada
perusahaan lain, kita melakukan permainan berjumlah nol (non-zero game).

Unsur-unsur Teori Permainan (Game Theory)

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesa
ian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelasan selengkapnya:

1. Jumlah Pemain Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan


atau tujuan yang adadalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu
dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya
dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain
disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing
Permainan tersebut dimulai ketika perusahaan A memutuskan untuk
mengikuti strategi harga tinggi atau harga rendah. Perusahaan B bergerak ke
depan dengan memutuskan untuk

Figur 10-1

Strategi atau ganjaran terbaik untuk perusahaan A adalah menerapkan


strategi harga rendah (lingkaran cabang bawah) daripada strategi harga tinggi
(lingkaran cabang atas). Menghadapi keputusan perusahaan A, ganjaran terbaik
perusahaan B adalah menerapkan harga rendah.

menanggapi dengan strategi harga tinggi atau harga rendah yang dia miliki. Jika
perusahan A memutuskan strategi harga tinggi, permainan tersebut bergerak
sepanjang bagian atas cabang tersebut; jika perusahąan A memutuskan strategi
harga rendah, permainan tersebut bergerak sepanjang bagian bawah cabang
tersebut. Dengan demikian ada empat kemungkinan hasilnya: (1) perusahaan A
mengikuti strategi harga tinggi dan perusahaan B merespons dengan harga yang
tinggi atas produk yang dia miliki; (2) perusahaan A mengikuti strategi harga
tinggi dan perusahaan B merespons dengan membebankan harga rendah; (3)
perusahaan A mengikuti strategi harga rendah dan perusahuan B merespons
dengan harga tinggi: (4) perusahann A mengikuti strategi harga rendah dan
perusahaan B merespons dengan harga yang rendah pada produk yang dia miliki.
Laba setiap perusahaan ditunjukkan pada sisi kanan figur tersebut berikut empat
kemungkinan hasilnya.

Bagaimana permainan ini diselesaikan? Perusahaan A ingin meperapkan


strategi penentuan harga yang mengarah ganjaran tertinggi, tetapi ini tergantung
reaksi perusahaan B untuk pembuatan keputusan perusahaan A. Figur 10-1
menunjukkan jika perusahaan A memilih strategi harga tinggi, perusahaan B
masuk ke permainan ini pada lingkaran keputusan bagian atas dan menghadapi
ganjaran S100 jika dia juga membebankan harga tinggi atau $50 jika perusahaan
tersebut membebankan harga rendah. Dengan demikian, jika perusahaan A
mengikuti strategi harga tinggi, dia mengetahui bahwa perusahaan B akan
merespons dengan strategi harga tinggi atas produk yang dia miliki dan
perusahaan A akan memperoleh ganjaran sebesar $100. Jadi, jika ia
membebankan harga rendah. Jadi, jika perusahaan A memilih strategi harga
rendah, perusahaan B mengikuti lingkaran keputusan bagian bawah dan
memperoleh ganjaran sebesar $80 jika ia membebankan harga tinggi atau $120
jika ia membebankan harga rendah. Jadi jika perusahaan A mengikuti strategi
harga rendah, dia mengetahui bahwa perusahaan B akan merespons dengan
strategi harga rendah pada produk-produknya dan perusahaan A akan memperoleh
ganjaran sebesar $150. Pembandingan hasil dua strategi penentuan harga ini,
perusahaan A mengetahui bahwa dia akan memperoleh ganjaran sebesar $100 jika
membebankan harga tinggi dan ganjaran sebesar $150 jika ia membebankan harga
rendah. Dengan demikian, perusahaan A memilih untuk membebankan harga
rendah (yaitu, lingkaran keputusan baglan bawah) dan menerima ganjaran sebesar
S150, dan perusahaan B memunuskan untuk merespons dengan harga rendah pada
produk-produknya (cabang bagian bawah) dan menerima ganjaran sebesar S120.
Perhatikan bahwa permainan di atas telah diselesaikan oleh permulaan
dengan ganjaran tarbaik yang ditunjukkan pada sisi kanan figur tersebut dan
kemudian bergerak ke kiri sepanjang cabang tersebut-proses ini disebu induksi ke
beakang (bachward induction)-untuk menentukan strategi terbaik bagi
perusahaan. Karena ganjaran terbaik bagi perusahaan A ada di cabang bagian
bawah, strategi tersebut akan diikuti strategi harga rendah. Strategi yang diambil
perusahaan A, ganjaran tertingi untuk perusahaan B ada pada cabang bagian
bawah yang terjadi ketika perusahaan tersebut juga membebankan harga rendah.
Permainan berurutan jenis ini disebut permainan dengan bentuk yang luas
(extensive form game). Permainan dengan bentuk yang luas mungkin mempunyai
keseimbangan Nash atau sebaliknya, tetapi hal tersebut biasanya digolongkan oleh
strategi-strategi keseimbangan yang mencakup urutan keputusan strategis oleh
setiap pemain.

Dalam dunia nyata, permainan dengan bentuk yang diperluas adalah lebih
kompleks dan disajikan oleb pohon keputusan yang lebih luas ketimbang yang
ditunjukkan pada Figur 10-1. Permainan tersebut sering termasuk ketidakpastian
tentang ganjaran. Hal ini didiskusikan dalam Subbab 13-5.
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Perilaku strategis ditunjukkan kepada pilihan strategis yang optimum dalam
kondisi konflik dan dianalisis dengan teori permainan. Setiap teori permainan
meliputi permainan, strategi dan ganjaran. Sebuah permainan dimana keuntungan
satu pemain atau perusahaan terjadi pada saat biaya secara tepat sama dngan
kerugian perusahaan lain disebut permainanberjumlah nol. Permainan dimana
keuntungan atau kerugian pada satu pemain atau perusahaan tidak terjadi saat
biaya atau keuntungan yang sama da pada pemain atau perusahaan yang lain
disebut permainan tidak berjumlah nol.
Strategi domain adalah pilihan terbaik atau optimum untuk pemain tanpa
mempersoalkan apa yang dilakukan lawannya. Keseimbangan nash terjadi pada
saat setiap pemain telah memilih strategi optimumnya, strategi tersebut telah
dipilih oleh pemain lain.
Perusahaan-perusahaan oligopolistik sering menghadapi masalah yang
disebut dilema ahanan. Istilah ini mengacu pada situasi dimana setiap perusahaan
menerapkan strategi domainyya sendiri, tetapi tidak bisa mendapatkan yang lebih
baik.
Perusahaan oligopolistik sering melakukan langkah strategis. Langkah
strategis adalah strstegi dimana pemain membatasi perilakunya untuk membuaat
kredibilitas ancaman sehingga mendapatkan keunggulan kompetitif dari
lawannya. Perusahaan yang membuat ancaman harus berkomitmen untuk
membawa perusahaan tersebut dari ancaman agar menjadi kredibel. Hal ini
termasuk menerima laba yang lebih rendah atau pengembangan melebihi
kapasitas.
DAFTAR PUSTAKA
Salvatore,Dominic. 2005. Ekonomi Manajerial Dalam Perekonoomian Global.
Jakarta : Salemba Empat

Anda mungkin juga menyukai