Anda di halaman 1dari 23

TEORI PERMAINAN

DISUSUN OLEH :

Melisa Ramadani : 11870120184


Nuansa Kasih Illahi : 11870122007
Putri Raudhah : 11870121695
Tity Monica Fatimah : 11870124279

JURUSAN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI DAN ILMU SOSIAL

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM

RIAU

2021
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan
sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Serta tak
lupa kita kirimkan Shalawat beserta Salam kepada Nabi Muhammad SAW yang
kita nantikan syafa’atnya di akhirat nanti.Makalah ini dibuat guna memenuhuhi
salah satu tugas pada mata kuliah Operation Research yang bertujuan untuk
menjelaskan materi tentang “Teori Permainan”.
Makalah ini disusun untuk dijadikan pembelajaran ilmu Operation
Research, dan rangkaian materi yang disajikan diharapkan dapat membantu para
pembaca dapat mengerti sub “Teori Permainan” ini. Kami juga berharap semoga
makalah ini juga dapat menambah wawasan kami yang membuatnya.
Pada kesempatan kali ini kami mengucapkan terimakasih, khususnya
kepada dosen pengampu mata kuliah yaitu bapak Rian Rahmat
Ramadhan,SE.,M.Si yang telah membimbing kami, dan tidak lupa juga
mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang mendukung dalam
penyelesaian tugas ini.
Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini terdapat kekurangan
baik dari segi penyusunan, bahasa serta materi yang terdapat di dalamnya. Oleh
karena itu kami menerima kritikan yang sifatnya membangun demi kesempurnaan
makalah di masa yang akan datang. Semoga makalah ini bermanfaat bagi kita
semua.

Pekanbaru, 13 November 2021

i
Kelompok 3

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................. i
DAFTAR ISI................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang............................................................................. 1
B. Rumusan Masalah........................................................................ 3
C. Tujuan Penulisan.......................................................................... 3
BAB II PEMBAHASAN
A. Pengertian Teori Permainan......................................................... 4
B. Bahasa Permainan........................................................................ 5
C. Kriteria Minimax.......................................................................... 7
D. Manfaat Teori Permainan............................................................. 9
E. Jenis Situasi Permainan................................................................ 9
F. Strategi Murni (Pure-Strategy Game).......................................... 10
G. Strategi Dominan.......................................................................... 11
H. Strategi Campuran........................................................................ 11
I. Contoh Soal.................................................................................. 12
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan................................................................................... 18
B. Saran............................................................................................. 18
DAFTAR PUSTAKA................................................................................... 19

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Teori Permainan adalah bagian dari ilmu matematika yang
mempelajari interaksi antar agen, dimana tiap strategi yang dipilih akan
memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali
dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari mulai matematika oleh
Oskar Morgenstern dan John Von Neumann, cabang ilmu ini telah
berkembang sedemikian pesat hingga melahirkan banyak tokoh peraih
nobel, seperti John Nash(AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John
Harsanyi(AS) pada tahun 1999 dan Thomas Schelling(AS), Robert
Aumann(Israel) pada tahun 2005, dan Leonid Hurwicz (Amerika Serikat) pada
tahun 2007.
Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis
bernama Emile Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah unit bisnis (misalnya) untuk
memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti diketahui,
bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada
umumnya harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan
persaingan itulah, diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat,
khususnya strategi bersaing yang paling optimal bagi unit usaha atau
organisasi yang bersangkutan.
Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya
karya bersama yang gemilang dari John von Neumann dan V. Morgenstern
pada tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior. Teori
ini bertitik-tolak dari keadaan di mana seseorang pengambil keputusan harus
berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan. Masa
depan yang dilandasi keputusan yang ia ambil dipengaruhi oleh yang diambil
oleh orang lain. Ini mengandung arti, bahwa perolehan dari seorang adalah

1
sama dengan keahlian orang lain. Penyelesaian dari pertentangan antara dua
pihak yang bersaingan ini adaah inti dari teori permainan, dengan kata lain,
pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan umumnya disebut
teori permainan. Jadi teori permainan mengandung dua pihak yang
bertentangan, pihak I memilih strategi setelah menilai strategi yang dipilih
oleh pihak II. Demikian juga pihak II memilih strategi setelah
memperkirakan strategi yang dipilih oleh pihak I. teori matematika
dalam permainan ini ditunjukan untuk menjelaskan bagaimana tiap pihak yang
bertentangan atau tiap pemain memilih strategi mereka yang terbaik.
Teori permainan digunakan untuk mengambil keputusan pada
situasi konflik dimana terdapat satu atau lebih pemain (lawan). Lawan
atau pemain memiliki intelegensia yang sama. Setiap pemain
mempunyai beberapa strategi untuk saling mengalahkan.Teori yang
terkenal dari strategi ini adalah Two-Person Zero-Sum Game yaitu
permainan dengan dua pemain dengan perolehan kemenangan
(keuntungan) bagi salah satu pemain merupakan kehilangan (kerugian)
bagi pemain lainnya.Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari
permainannya adalah nol, disebut sebagai permainan sejumlahnol
(zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan sebaliknya disebut
sebagai permainan berjumlah bukan nol (non-zero sum game).
Tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut sebagai
permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah:
1. terdapat persaingan kepentingan di antara pemain
2. setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak
terbatas yang disebut strategi
3. aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan
satu-satu dan diketahui oleh semua pemain
4. hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat
oleh semua pemain dan hasil untuk seluruh kombinasi pilhan dari
pemain diketahui dan didefinisikan secara numerik.

2
Jadi, permainan (game) adalah suatu bentuk persaingan antara
antara dua orang atau pihak atau antara dua kelompok atau grup yang saling
berhadapan dan menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh
kedua belah pihak yang saling berhadapan. Dalam permainan, pihak
pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut
pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual
atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan
secara bebas dan rasional.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat diambil rumusan masalah :
1. Apa yang dimaksud dengan teori permainan ?
2. Bagaimana bahasa permainan ?
3. Apa saja yang menjadi kriteria minimax ?
4. Apa saja manfaat teori permainan ?
5. Apa saja jenis dari situasi permainan ?
6. Apa yang dimaksud strategi murni, strategi dominan dan strategi
campuran ?
7. Bagaimana metode ekspektasi keuntungan dan kerugian ?

C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat diambil tujuan penulisan :
1. Untuk mengetaui apa yang dimaksud teori permainan
2. Untuk mengetahui bagaimana bahasa permainan
3. Untuk mengetahui kriteria dari minimax
4. Untuk mengetahui apa manfaat teori permainan
5. Untuk mengetahui jenis-jenis dari situasi permainan
6. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan strategi murni, strategi
dominan dan strategi campuran
7. Untuk mengetahui metode ekspektasi keuntungan dan kerugian

3
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Teori Permainan


Teori Permainan adalah suatu cara untuk mempertimbangkan dampak
dari strategi dari orang lain terhadap strategi dan outcome kita. Permainan
adalah suatu kontes (pertandingan) yang melibatkan dua atau lebih pembuat
keputusan, yang masing-masing pembuat keputusan (decision maker) ingin
keluar sebagai pemenang dalam pertandingan. Teori Permainan adalah
pembahasan mengenai bagaimana memformulasikan strategi optimal dan
konflik. Perlu diperhatikan disini bahwa teori permintaan menekankan tidak
hanya set strategi atau gerakan-gerakan yang diambil bagi pengambil
keputusan (pemain) yang tunggal, akan tetapi tindakan yang dilakukan dalam
situasi dimana pemain lainya sebagai lawan juga berbuat sesuatu untuk
melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan strategi yang dipilihnya.
Menururt Dimiyati (1992), teori permainan (game theory)
adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan
keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada dalam kondisi
persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini disumsikan bersifat
rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan melakukan strategi
tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu, dan masing-
masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya pihak ini
disebut pemain.
Menurut Ayu (1996), game theory merupakan suatu pendekatan
matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai
kepentingan. Game theory melibatkan dua atau lebih pengambil keputusan
atau yang disebut pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai
keinginan untuk menang. Studi Teori Permainan dikembangkan pada tahun
1944, ketika John Von Newmann dan Oscar Morgenstern menerbitkan buku
klasik mereka, yaitu: Theory of Games and Economic Behavior (Teori dari
Permainan dan Perilaku Ekonomi). Sejak itu, Teori Permainan telah

4
dipergunakan oleh para Jenderal angkatan perang untuk merencanakan strategi
peperangan, oleh perkumpulan negosiator dan manajer secara kolektif, dan
dengan semua jenis dunia bisnis untuk menentukan strategi terbaik dalam
lingkungan persaingan bisnis.
Teori Permainan berlanjut hingga dewasa ini, ketika pada 1994, John
Harsanui, John Nash, dan Reinhard Selten secara bersama-sama menerima
Hadiah Nobel di bidang ekonomi dari the Royal Swedish Academy of
Sciences, atas hasil kerja mereka dalam mengembangkan teori klasik John
Van Newmann secara individu dengan pendugaan dari Teori Permainan
noncooperative. Nash mengembangkan konsep ekuilibrium disebut sebagai
Bargaining Problem, yaitu Teori Permaian Modern Corner-Stone.
Teori permainan digunakan untuk mengambil keputusan pada situasi
konflik dimana terdapat satu atau lebih pemain (lawan). Lawan atau pemain
memiliki intelegensia yang sama. Setiap pemain mempunyai beberapa strategi
untuk saling mengalahkan. Teori yang terkenal dari strategi ini adalah Two-
Person Zero-Sum Game yaitu permainan dengan dua pemain dengan
perolehan kemenangan (keuntungan) bagi salah satu pemain merupakan
kehilangan (kerugian) bagi pemain lainnya. Jika jumlah kerugian dan
keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut sebagai permainan
sejumlah nol (zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan sebaliknya
disebut sebagai permainan berjumlah bukan nol (non-zero sum game).

B. Bahasa Permainan
Untuk memperkenalkan notasi yang dipergunakan dalam teori
permainan, kita mempertimbangkan satu permainan sederhana. Jika di situ
hanya ada dua Toko Pengatur Cahaya, X dan Y yang terletak di Urbana dan
Illinois (sering disebut duopoly). Masing-masing toko mempunyai Market
Share yang stabil hingga sekarang, tapi keadaan berubah ketika anak
perempuan dari pemilik toko X yang baru saja menyelesaikan studi MBAnya
dan telah mengembangkan dua strategi periklanan yang berbeda, satu
menggunakan spot radio dan lainnya menggunakan surat kabar. Pada saat

5
pemilik toko Y mendengar strategi tersebut, maka pemilik toko Y juga
mempersiapkan strategi periklanan yang sama (radio dan surat kabar). Matrik
Payoff (imbalan) 2 x 2 pada Tabel menunjukkan apa yang akan terjadi pada
Market Share, ketika (toko X dan toko Y) memulai strategi periklanan
tersebut. Berdasarkan konvensi, pemberian imbalan (payoff) menunjukkan
hanya untuk pemain pertama dalam hal kasus ini adalah pemain X. Masing-
masing Imbalan (payoff) untuk Y menjadi minus (-). Untuk permainan ini,
hanya ada dua strategi yang dapat digunakan oleh masing-masing pemain. Jika
toko Y memiliki strategi ketiga, maka kita akan mendapatkan 2 X 3 matrik
payoff.

Strategi Permainan Pemain Y

Y1 Y2
Strategi Permainan Pemain X

(Radio) (Surat Kabar)

X1
3 5
(Radio)

X2
1 -2
(Surat Kabar)

Tabel 2.1. Matriks Payoff


Angka positif di dalam Tabel 2.1 berarti toko X yang menang dan Y
kalah. Angka negatif berarti toko Y menang dan toko X kalah. Hal ini
diperjelas dalam tabel yang disukai oleh pesaing toko X (toko Y), jika semua
nilai positif satu. Jika permainan disukai oleh pemain (toko Y), maka nilai
pada Tabel 2.1., adalah negatif. Dengan kata lain, permainan di dalam Tabel
2.1 adalah bias dari melawan toko Y. Meskipun, Y harus mematuhi peraturan,
dia harus bermain dan memperkecil total kekalahan. Untuk melakukan ini,
maka pemain Y akan menggunakan kriteria minimax.

6
Outcome
Strategi Toko X Strategi Toko Y (% Perubahan
Market Share)
X1 (Radio) Y1 (Radio) X menang 3 dan
Y kalah 3

X menang 5 dan
X1 (Radio) Y2 (Surat Kabar)
Y kalah 5

X menang 1 dan
X2 (Surat Kabar) Y1 (Radio)
Y kalah 1

X kalah 2 dan
X2 (Surat Kabar) Y2 (Surat Kabar)
Y menang 2
Tabel 2.2. Outcome Permainan
C. Kriteria Minimax

Seorang pemain akan menggunakan kriteria minimax akan menseleksi


strategi meminimumkan kemungkinan kekalahan yang maksimal. Untuk
jelasnya kita dapat kembali melihat pada Tabel 5.3 yang mengilustrasikan
kriteria minimaks, 2 orang pemain dalam permainan zero-sum dengan strategi
untuk pemain Y pada kolom dalam Tabel. Tambahan nilai untuk X dan
kekalahan bagi pemain Y. Pemain Y melihat kekalahan maksimum sebesar 3
jika memilih strategi Y1, jika memilih strategi Y2, maka kekalahan
maksimum adalah sebesar 5, oleh karena itu pemain Y harus memilih strategi
Y1 untuk meminimisasi kekalahan maksimum (minimaks). Ini disebut nilai
atas dari permainan (upper value of game). Nilai tertinggi dari permainan
seimbang dengan nilai minimum dalam kolom maksimum.

Saddle Point

7
Y1 Y2 Minimum
X1 3 5 3

X2 1 -2 -2
Maksimum 3 5

Minimum Of Maximum Of
maximumsmi minimums

Untuk mempertimbangkan strategi maksimum untuk pemain X


(strategi mana yang sesuai dengan baris dalam tabel, kita dapat melihat
masing-masing payoff (imbalan) minimum pada baris. Payoff +3 jika memilih
strategi X1 dan -2 jika memilih strategi X2. Maksimum dari nilai minimum
sebear +3 jika memilih strategi X1 . Nilai +3 disebut nilai lebih rendah dari
permainan (lower value of the game). Nilai terendah dari permainan seimbang
dengan nilai maksimum dalam baris minimum. Jika nilai lebih rendah dan
nilai lebih tinggi dari permainan adalah sama, maka angka ini disebut Nilai
dari permainan (Value of the game), dan akan berada dalam kondisi seimbang
(Saddle Point). Berkaitan dengan Tabel 5.3, Nilai Permainan adalah sebesar 3,
nilai ini merupakan nilai upper dan lower. Nilai Permainan adalah rata-rata,
atau expected game outcome (imbalan permainan yang diharapkan) jika
permainan dilakukan tidak dibatasi kapan selesainya. Dalam
mengimplementasikan strategi Minimaks, pemain Y akan menemukan nilai
maksimum yang terletak pada kolom dan memilih angka minimum pada
kolom tersebut. Sedangkan dalam implementasi strategi Maksimin, pemain X
akan menemukan nilai minimum yang terletak pada baris dan memilih angka
maksimum pada baris tersebut.

D. Manfaat Teori Permainan

8
Manfaat tersebut tidak lepas dari orang yang terlibat serta yang
pertama kali mengemukakan game theory, yaitu seorang ahli matematika
Perancis Emile Borel (1921). Kemudian dikembangkan oleh John V,N dan
Oscar Mogenstern lebih lanjut sebagai alat untuk merumuskan perilaku
ekonomi yang bersaing. Model-model teori permainan diklasifikasikan dengan
sejumlah cara, seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian dan
jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Berikut Manfaat dari Game
Theory yaitu :
1. Mengembangkan suatu kerangka untuk pengambilan keputusan dalam
suatu persaingan.
2. Menguraikan metode kuantitatif yang sistematik bagi pemain
yang terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional
dalam pencapaian tujuan.
3. Memberi gambaran dan penjelasan penomena situasi persaingan
atau konflik.
4. Membuat strategi negosiasi, ataupun strategi dalam persaingan
bisnis yang diwarnai oleh terjadinya konflik.

E. Jenis Situasi Permainan


Situasi permainan yang kompetitif dapat dibagi menjadi beberapa kategori :
1. Berdasarkan pada jumlah pengambil keputusan yang disebut pemain.
Permainan yang terdiri dari dua pemain disebut permainan dua orang. Jika
terdapat lebih dari dua pemain, disebut permainan n orang (n-person
game).
2. Berdasarkan pada hasil yang diukur dalam keuntungan dan kerugian
pemain.
Jika jumlah keurgian dan keuntungan kedua pemain sama dengan nol,
disebut permainan jumlah nihil (zero-sum game). Jika jumlah keuntungan
dan kerugian kedua pemain tidak sama dengan nol, disebut sebagai non-
zero-sum game.
F. Strategi Murni (Pure-Strategy Game)

9
Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk
pemain baris dan minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi
ini pemain akan menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat hasil
optimal saddle point yang sama. Pada pure strategy game, pemain yang akan
memaksimumkan (pada contoh adalah pemain A) akan mengidentifikasi
strategi yang optimumnya dengan menggunakan kriteria maksimum,
sedangkan pemain yang akan meminimumkan (pemain B) akan
mengidentifikasi strategi optimumnya dengan menggunakan kriteria
minimaks, maka permainan telah terpecahkan. (untuk menguji hal ini, nilai
tersebut harus merupakan nilaimaksimum bagi kolom yang bersangkutan, dan
sekaligus merupakan nilai minimum bagi baris yang bersangkutan).
Dalam kasus seperti ini maka telah mencapai titik keseimbangan. Titik ini
dikenal dengan titik sadel (saddle point). Jika nilai maksimin tidak sama
dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak akan dapattercapai. Hal
ini berarti bahwa saddle pointnya tidak ada dan permainan tidak dapat
diselesaikan dengan strategi murni. Konklusi dari kriteria maksimin dan
kriteria minimaks sebagai berikut:
a. Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)
Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar
(nilai maksimum) dari nilai-nilaiminimum ini adalah nilai
maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan denagn
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai
maksimin tersebut.
b. Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)
Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai
terkecil (nilai minimum) dari nilai-nilaimaksimum ini adalah nilai
minimaks. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai
minimaks terletak.

G. Strategi Dominan

10
Prinsip dari dominasi (menguasai) biasanya mengurangi ukuran
permainan dengan cara mengeliminasi (menghilangkan) strategi yang tidak
akan pernah dimainkan. Sebuah strategi untuk seorang pemain disebut sebagai
strategi dominasi jika pemain senantiasa dapat mlakukan strategi permainan
yang lebih dari strategi pemain lainnya (lawan). Sebuah strategi dominasi
dapat dieliminasi dari permainan Dengan kata lain, satu strategi dapat
dihilangkan jika semua permainan dapat menghasilkan (outcomes) adalah
sama atau lebih buruk dibandingkan dengan outcomes dari strategi lain dalam
permainan. Prinsip strategi dominasi, kita menghilangkan (mengeliminasi)
ukuran dari permainan.

H. Strategi Campuran
Pada strategi campuran, masing-masing pemain harus mengoptimalkan
keuntungan yang diharapkan (expected gain). Pada saat tidak ada nilai Saddle
Point, maka para pemain akan memainkan masing-masing strategi dengan
persentase waktu tertentu. Kondisi ini disebut sebagai strategi campuran dari
suatu permainan. Cara umum untuk menyelesaikan permainan untuk strategi
campuran adalah dengan mempergunakan keuntungan yang diharapkan, atau
kerugian yang diharapkan (expected gain/loss). Tujuan pendekatan ini adalah
untuk pemain yang akan memainkan masing-masing strategi dengan suatu
persentase waktu tertentu dimana nilai expexted dari permainan tidak
tergantung kepada apa yang dilakukan oleh lawan. Hal ini akan terjadi jika
nilai yang diharapkan dari masing-masing strategi adalah sama.

I. Contoh Soal

11
Strategi Murni :

Dua perusahaan bersaing utnuk mendapatkan keuntungan dengan


mengandalkan strategi yang dimiliki. Perusahaan A mengandalkan 3 strategi
dan perusahaan B mengandalkan 4 strategi dengan matriks pay off sebagai
berikut

Perusahaan B

Undian Hadiah Diskon Kupon


(S1) (S2) (S3) (S4)
Undian
2 1 3 4
(S1)
Hadiah
Perusahaan A 4 10 13 5
(S2)
Diskon
9 7 8 6
(S3)

Strategi mana yang harus dipilih oleh masing-masing perusahaan untuk


mendapatkan hasil optimal dari permainan?

Jawaban :

Perusahaan B

Undian Hadiah Disko Kupon Maximin


(S1) (S2) n (S3) (S4)
1 Undian
2 1 3 4
(S1)
Hadiah
Perusahaan A 4 10 13 5 4
(S2)
Diskon
9 7 8 6 6
(S3)
Minimax
9 10
6 13

12
Hasil maximin = Hasil minimax

6 = 6

Optimal

Telah tercapai titik pelana/raddle point

Jika sudah optimal, sudah tercapai nilai raddle pointnya berarti permainan
sudah selesai

Kesimpulan :

Meskipun perusahaan A menginginkan keuntungan yang lebih besar, tetapi


hanya akan tetap memperoleh keuntungan maksimal yaitu sebesar 6, dengan
strategi yang ke 3 (diskon). Demikian juga dengan perusahaan perusahaan B,
kerugian yang paling minimal adalah sebesar 6 yaitu apabila perusahaan B
merespon perusahaan A dengan menerapkan strategi ke A.

Strategi Dominasi :
Dua perusahaan bersaing untuk mendapatkan keuntungan dengan
mengandalkan strategi yang dimiliki. Perusahaan X mengandalkan 3 strategi
dan perusahaan Y Juga mengandalkan 3 strategi dengan matsriks, pay-off
sebagai berikut :

Perusahaan Y

Harga Harga Harga


murah sedang mahal
(S1) (S2) (S3)
Harga
murah 4 10 6
(S1)
Harga
sedang 12 2 3
Perusahaan X
(S2)
Harga
mahal -4 5 17
(S3)

13
Strategi mana yang harus dipilih oleh perushaan X dan perusahaan Y
untuk mendapatkan hasil optimal dari permainan ?

Jawab :

17-4 Perusahaan Y

Harga Harga Harga Maximin


murah sedang mahal
(S1) (S2) (S3) 2
Harga
6 D
murah 4 10 4
(S1)
Harga
sedang 12 2 3 2
Perusahaan X
(S2)
Harga 10
mahal 5
(S3)

Minimax 12 17 4
10

Hasil maximin ≠ hasil minimax

4 ≠ 10

Saddle point / titik pelana belum tercapai

Setelah menghilangkan strategi terburuk untuk tiap perusahaan maka


diperoleh kombinasi baru yaitu :

Perusahaan Y

Harga Harga
murah sedang
(S1) q (S2) 1- q
Harga
murah 4 10
(S1) p
Perusahaan X Harga
sedang 12 2
(S2) 1-p

14
Strategi Campuran :
Selanjutnya hasil dari strategi dominasi akan dikembangkan ke strategi
campuran sebagai berikut :

Perusahaan Y

Harga Harga
murah sedang
(S1) q (S2) 1- q
Harga
murah 4 10
(S1) p
Perusahaan
Harga
X
sedang 12 2
(S2) 1-p

Selanjutnya selanjutnya mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk


saddle point yang optimal.

Untuk perusahaan X

Bila strategi X direspon Y dengan S1 (Strategi pertama)

4(p) + 12 (1-p) = 4p + 12 – 12p …… (1)

= 12 – 8p

Bila strategi X direspon Y dengan S2 (Strategi kedua)

10(p) + 2(1-p) = 10p + 2 – 2p …….. (2)

Gabungkan

12-8p = 2 + 8p

12-2 = 8p + 8p

10 = 10/16 = 5/8

P = 0,625

15
Subsitusikan nilai p pada persamaan (1) dan (2)

(1) 12-8p = 12-8 (0,625)

= 12 – 5

=7

(2) 2 + 8p = 2 + 8 (0,625)

=2+5

=7

Jadi keuntungan yang diharapkan adalah sama yaitu 7 yang berarti


memberikan peningkatan sebesar 3, karena sebelumnya keuntungan X hanya 4

Untuk perusahaan Y

Bila strategi Y direspon X dengan S1 :

4(q) + 10 (1-q) = 4q + 10 – 10q

= 10 6q ………. (3)

Bila strategi Y direspon X dengan S2 :

12 (q) + 2 (1-q) = 12q + 2 – 2q

= 2 + 10q ……….. (4)

Gabungkan (eliminasi)

10-6q = 2 + 10q

10-2 = 10q + 6q

8 = 16q

q = 8/16 = ½

q = 0,5

Subsitusikan nilai q ke persamaan (3) dan (4)

(3) 10 - 6q = 10 – 6 (0,5) = 10 – 3 = 7
(4) 2 + 10q = 2 + 10 (0,5) = 2 + 5 = 7

16
Jadi, kerugian minimal yang diharapkan sama yaitu 7 pada proses
minimax, kerugian adalah 10. Dengan demikian, menggunakan strategi ini Y
bila menurunkan kerugian sebesar 3

Kesimpulan :

Strategi campuran memberikan saddle point 7, nilai tersebut memberi


peningkatan keuntungan bagi X dan penurunan kerugian bagi Y masing-
masing sebesar 3.

17
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Dari makalah yang telah disampaikan seperti diatas dapat disimpulkan
bahwa teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan
situasi persaingan dan konflik antara bebagai kepentingan. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-
situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan. Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan
sejumlah cara, seperti sejumlah pemain, jumlah keuntungan, dan kerugian dan
jumlah strategi yang digunakan dalam permainan.
B. Saran
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi
pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan
kelemahannya, karena batasnya pengetahuan dan kurangnya referensi yang
ada hubungannya dengan judul makalah ini. Kami banyak berharap para
pembelajar pembaca dapat memberi kritik dan saran yang membangun kepada
penulis demi kesempurnaan dalam penulisan dan penyusunan makalah
kedepannya.

18
DAFTAR PUSTAKA

Affandi, Pardi. 2019. Buku Ajar Operasi. Malang: CV IRDH

http://nilamkt.blogspot.com/2018/07/makalah-riset-operasi-teori-permainan.html

19

Anda mungkin juga menyukai