Anda di halaman 1dari 27

MAKALAH

TEORI PERMAIAN

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Riset Operasi


Dosen Pengampu : Mikke Novia Indriani, M.Pd

Disusun oleh :
1. Maghfirotul Janah (2619005)
2. Ana Mustafida (2619063)
3. Nila Syifa Ziadah (2619083)
4. Fuqi Xien Perdana Adi (2619117)

JURUSAN TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PEKALONGAN
2021
KATA PENGANTAR

Alhamdullilah, puji syukur ke hadirat Allah swt. atas segala nikmat dan karunia-
Nya sehingga makalah yang berjudul “Teori Permainan” ini dapat diselesaikan.
Shalawat dan salam senantiasa tercurah kepada sebaik-baik manusia, Nabi Muhammad
SAW., keluarganya, dan sahabatnya.
Penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada Ibu Mikke Novia Indriani,
M.Pd selaku dosen pengampu mata kuliah Riset Operasi yang telah memberikan
bimbingan dan arahan kepada penulis sehingga makalah ini dapat disusun dengan baik.
Terimakasih juga penulis ucapkan kepada seluruh pihak yang membantu dan
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini sehingga makalah ini dapat disusun dengan
baik serta rapi.
Makalah ini tentu tidak terlepas dari kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu,
penulis dengan senang hati menerima saran dan kritik konstruktif dari pembaca guna
perbaikan ke arah kesempurnaan. Akhirnya, semoga makalah ini menambah khasanah
keilmuan dan bermanfaat baik bagi penulis ataupun membaca. Amin yaa robbal „alamin

Pekalongan, 10 Desember 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................................


KATA PENGANTAR .................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................................. ii
BAB I : PENDAHULUAN ........................................................................................... 3
A. Latar Belakang .................................................................................................... 3
B. Rumusan Masalah ............................................................................................... 4
C. Tujuan ................................................................................................................. 4
BAB II : PEMBAHASAN ............................................................................................ 5
A. Model Teori Permainan ...................................................................................... 5
B. Asumsi Dasar ..................................................................................................... 7
C. Strategi Teori Permainan ................................................................................... 8
BAB III : PENUTUP .................................................................................................. 25
A. Kesimpulan ....................................................................................................... 25
B. Saran ................................................................................................................. 25
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 26

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat
kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Persaingan atau konflik ini dapat
terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (grup). Teori permainan
adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskansituasi persaingan
dan konflik antara berbagai persaingan.
Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan
dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players.
Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemainyang terlibat di dalam
permainan mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan
secara rasional.Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli
matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya
dikembangkan lebih lanjutoleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai
alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan
Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa,“Permainan terdiri atas sekumpulan
peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang
atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenanganlawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan
untuk setiap pemain,sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai
kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah
merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan
sebagai landasan.Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara
langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari
strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama
mencapai utilitas tertinggi.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana bentuk dari Model teori permainan?
2. Apa saja Asumsi Dasar pada teori permainan?
3. Bagaimana bentuk Strategi teori permainan?

C. Tujuan
Tujuan dari penyusunan makalah ini yaitu untuk mengetahui
bagaimana model dari teori permainan dan apa saja asumsi dasar yang
dimiliki teori permainan serta mengetahui bagaimana bentuk strategi yang
dimiliki teori permainan. Makalah ini juga bertujuan untuk menganalisa
proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan
melibatkan dua atau lebih pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori
permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan
menganalisa masalah pemilihan strategi.

4
BAB II
PEMBAHASAN
A. Model Teori Permainan
Teori permainan merupakan sebuah teori yang bertujuan untuk membantu
memahami situasi dimana pengambil keputusan berinteraksi. Teori permainan
juga didefinisikan sebagai analisis umum mengenai strategi interaksi. Teori
permainan berfokus pada penentuan strategi optimal dimana setiap pengambil
keputusan secara rasional dan berusaha saling membaca strategi lawan. Teori
permainan juga didefinisikan sebagai studi tentang model matematika dari
konflik dan kooperasi pengambil keputusan yang rasional dan intelektual.
Sehingga, teori permainan merupakan studi mengenai pengambilan keputusan
yang bertujuan menentukan strategi optimal.
Objek dalam studi teori permainan adalah permainan itu sendiri. Permainan
dalam kehidupan sehari-hari merupakan kegiatan kompetitif dimana pemain
bersaing satu sama lain berdasarkan serangkaian aturan. Baron, E. N. (2013)
menjelaskan bahwa permainan merupakan aktivitas yang bersifat kompetitif
yang dimainkan oleh sejumlah pemain, memiliki serangkaian strategi, dan
memiliki hasil yang secara kuantitatif menggambarkan hasil dari sejumlah
permainan dalam hal menang atau kalah. Strategi yang digunakan setiap pemain
biasanya sangat rumit karena strategi ditentukan sejak awal permainan. Strategi
menggambarkan apa yang akan pemain perbuat dalam setiap situasi yang
mungkin terjadi.1
Secara lebih rinci Nitti, D Nicola (2014) menjelaskan konsep inti teori
permainan sebagai berikut:
1. Permainan dan Pemain
Permainan merupakan model formal dari sebuah situasi interaktif dimana
terdapat setidaknya satu pemain dapat memaksimalkan pemanfaatannya
sebagai respon dari tindakan pemain lain. Sebuah permainan umumnya
dimainkan oleh dua atau lebih pemain, tetapi beberapa memerlukan satu

1
Kiki Mustaqim, Aplikasi konsep teori permaian dalam pengambilan keputusan politik, ( 2013
:Universitas Pendidikan Indonesia), hlm 52-53

5
pemain saja (permainan pengambilan keputusan). Definisi formal suatu
permainan mencakup informasi tentang pemain, strategi yang tersedia, dan
hasil outputnya (payoff)
2. Rasionalitas
Dalam studi teori permainan, diasumsikan bahwa pemain adalah rasional
artinya pemain memiliki preferensi dan tepat. Jika diterapkan dalam suatu
masalah, asumsi ini bisa saja menjadikan permainan berbeda dengan realita
yang
ada.
3. Hasil
Dalam sebuah permainan payoff merpakan angka yang menggambarkan
motivasi pemain. Payoff dapat berupa keuntungan maupun menyatakan
hitungan kemenangan dan kekalahan
4. Strategi
Strategi merupakan rangkaian gerakan yang pemain akan ikut selama
permainan.
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan
dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing.
Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Model-model
permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan
atau kerugian, dan jumlah startegi yang digunakan dalam permainan.
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang
ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian
“jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah orang” yang terlibat
dalam permainan. Jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain
berdasarkan masing – masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua
orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan
sebagai satu kelompok pemain.
Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut
sebagai permainan sejumlah nol (zero-sum game), sebaliknya jika nilai

6
permainan antara dua pemain berbeda maka disebut sebagai permainan
berjumlah bukan nol (non-zero-sum game). Permainan jumlahan nol merupakan
bagian dari permainan jumlahan konstan. Dalam permainan jumlahan nol
pendapatan pemain (atau kekalahan) adalah tepat sama dengan kekalahan (atau
pendapatan) pemain lain. Misalkan pemain A menang 1 maka pemain B kalah
1. Sehingga kemenangan dihitung tambah dan kekalahan dihitung kurang maka
setelah dioperasikan jumlahan payoffnya (imbalan) tepat nol. Disisi lain,
permainan dengan jumlahan tak nol memiliki jumlahan hasil pendapatan dan
kekalahan lebih dari atau kurang dari nol (positif atau negatif). Selanjutnya,
permainan akan merujuk pada permainan jumlahan konstan dan permainan
jumlahan nol.

B. Asumsi Teori Permainan


Asumsi adalah dugaan yang diterima sebagai dasar dan sebagai landasan
berpikir karena dianggap benar. Asumsi biasanya baru berupa dugaan, perkiraan,
prediksi dan ramalan. Dengan kata lain, asumsi adalah sesuatu yang dipikirkan
oleh individu dan belum diketahui kebenarannya. Teori permainan didefinisikan
sebagai analisis umum mengenai strategi interaksi. Teori permainan juga bisa
didefinisikan sebagai studi tentang model matematika dari konflik dan kooperasi
pengambil keputusan yang rasional dan intelektual.

Asumsi dasar teori permainan diantaranya :


1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang
sama, dan tujuan yang sama yaitu memaksimumkan pay-off dengan kriteria
maksimin dan minimaks.
2. Keadaan dimana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal
disebut kesetimbangan (equilibrium)
3. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite) dan
mungkin berbeda dengan pemain lainnya
4. Terduru dari dua pemain, keuntungan dari salah satu pemain merupakan
suatu kerugian besar bagi pemain lainnya.

7
5. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris dan kerugian
pemain kolom
6. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak
ada yang menang atau kalah
7. Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat
mengetahui tindakan/strategi apa yang akan dipilih oleh para pemain dan
juga outcame dari game tersebut.

C. Strategi Teori Permainan

Strategi permainan merupakan serangkaian kegiatan yang menyeluruh dari


seorang pemain yang merupakan reaksi antara aksi yang mungkin dilakukan
oleh pemain lain yang menjadi pesaing. Misalnya X punya 2 strategi ( X1 dan
X2), Y punya 2 strategi (Y1 dan Y2).
Matrik Payoff (imbalan) 2 x 2 pada Tabel 5.1 menunjukkan apa yang akan
terjadi pada Market Share saat (toko X dan toko Y) memulai strategi periklanan
tersebut. Pemberian imbalan (payoff) menunjukkan hanya untuk pemain
pertama dalam hal kasus ini adalah pemain X. Masing-masing Imbalan (payoff)
untuk Y menjadi minus (-). Dalam permainan ini, hanya ada dua strategi yang
dapatdigunakan oleh masing-masing pemain. Jika Toko Y memiliki strategi
ketiga, maka kita akan mendapatkan 2 x 3 matrik payoff.2

2Dedy Takdir, RISET OPERASI Aplikasi Quantitative Analysis For Management (2011 : CV CITRA
MALANG) hal. 119

8
1. Strategi Murni
Kriteria maksimum untuk keuntungan, dimana pemain akan memilih
strategi yang memaksimumkan keuntungan dari kemungkinan pay off
yang minimum. Sedangkan, kriteria minimum untuk kerugian, dimana

9
pemain berusaha meminimumkan kerugian dari kerugian yang
diperkirakan maksimum.
Dalam permaian strategi murni, pemain baris mengidentifikasi
strategi optimalnya melalui criteria maksimin, sedang pemain kolom
menggunakan criteria minimax. Pada kasus nilai maksimin sama dengan
minimax maka dikatakan titik keseimbangan telah dicapai yang biasa
disebut titik pelana (saddle point). Bila tidak dicapai keadaan seperti itu,
maka strategi murni tidak dapat diterapkan dan digunakan strategi
campuran. Ketika nilai Saddle Point (seimbang) ditemukan, maka
masing-masing strategi pemain harus mengikuti dan selalu akan sama
tanpa melihat strategi pemain lainnya. Keadaan seperti ini disebut
strategi murni. 3
Dengan menggunakan kriteria Minimax (meminimumkan
kemungkinan kekalahan yang maksimal) , kita melihat bahwa permainan
di Tabel 5.3 memiliki Saddle Point dan hal tersebut merupakan contoh
dari satu Strategi Murni dari sebuah permainan. Hal ini menguntungkan
pemain X dan untuk pemain Y untuk selalu memilih satu strategi. Pemain
X akan memilih strategi X1, selama pay off (imbalan) X1 > pay off
strategi X2. Pada saat yang sama apa yang akan dilakukan oleh pemain
Y. Mengetahui bahwa pemain X akan memilih X1, maka pemain Y akan
memilih strategi Y1 dan akan menderita kekalahan sebanyak 3. Catatan
di dalam contoh adalah 3 angka terbesar dalam kolom dan angka terkecil
dalam baris.
Contoh :
Terdapat dua perusahaan yang sedang menentukan strategi
periklanan. Perusahaan A punya 2 strategi, sedang perusahaan B punya
3 strategi untuk meningkatkan pangsa pasar ( Market share). Pay off dari
strategi tersebut adalah kenaikan pangsa pasar, yang dalam permainan ini

3 Jhon Hendri, Riset Operasional (2009 : Universitas Gunadarma) hal 1

10
disusun dari dua pemain jumlah nol. Pay off dari strategi tersebut seperti
dalam tabel berkut:

Perusahaan A:
Ketika perusahaan A memilih strategi A1, maka Perusahaan B akan pilih
B1, sehingga payoff Perusahaan A adalah 1. Saat A memilih strategi A2,
maka perusahaan B akan pilih B3, sehingga payoff Perusahaan A adalah 4.
Perusahaan A paling optimal jika memilih strategi tunggal A2

Perusahaan B :
Saat perusahaan B memilih strategi B1, maka perusahaan A akan pilih A2,
sehingga kerugian yang diderita perusahaan B adalah 8. Saat perusahaan B
memilih strategi B3, maka perusahaan A akan pilih strategi A2
juga,sehingga kerugian perusahaan B adalah 4. Perusaah B akan optimal
jika pilih strategi B3.

Dari tabel diatas menunjukkan titik equilibrium tercapai pada titik pelana
(saddle point) pada nilai payoff 4, dimana:
- Strategi optimal A : A2
- Stratetgi optimal B : B3

Masalah
Jika nilai minimaks tidak sama dengan nilai maksimaks maka permainan ini
tak tercapai equilibrium,sehingga strategi murni tak bisa digunakan. Untuk
mengatasi persoalan tersebut digunakan teori permainan strategi campuran.

11
2. Strategi Campuran
Pada strategi campuran, masing-masing pemain harus
mengoptimalkan keuntungan yang diharapkan (expected gain). Pada
saat tidak ada nilai Saddle Point, maka para pemain akan memainkan
masing masing strategi dengan persentase waktu tertentu. Kondisi ini
disebut sebagai strategi campuran dari suatu permainan.
Cara umum untuk menyelesaikan permainan untuk strategi
campuran adalah dengan mempergunakan keuntungan yang
diharapkan, atau kerugian yang diharapkan (expected gain/loss).
Tujuan pendekatan ini adalah untuk pemain yang akan memainkan
masing-masing strategi dengan suatu persentase waktu tertentu dimana
nilai expexted dari permainan tidak tergantung kepada apa yang
dilakukan oleh lawan. Hal ini akan terjadi jika nilai yang diharapkan
dari masing-masing strategi adalah sama.

Di dalam tabel tampak tidak ada Saddle Point, sehingga ini


merupakan strategi campuran atau gabungan dalam teori permainan.
Pemain Y harus menentukan persentase waktu untuk memainkan strategi
Y1 , dan persentase waktu untuk memainkan strategi Y2. P adalah
persentase waktu pemain Y memilih strategi Y1, dan 1 – P adalah
persentase waktu pemain Y memilih Y2. Kita harus memberi nilai payoff
(imbalan) terhadap persentase tersebut untuk menghitung tingkat
keuntungan yang diharapkan (Expected gain) untuk masing-masing
strategi berbeda yang dipilih oleh pemain X.

12
Jika pemain X memilih strategi X1, kemudian P adalah persentase
payoff (imbalan) untuk Y adalah 4, dan 1-P persentase payoff sebesar 2,
seperti terlihat pada Tabel 5.6. Dengan cara yang sama, jika pemain X
memilih strategi X2, kemudian P persentase payoff untuk Y sebesar 1
dan 1-P persentase payoff sebesar 10. Kalau nilai harapan (expetced)
adalah sama bagi kedua pemain.

Untuk menyelesaikan masalah ini, kita membuat dua set expected


gain yang sama sebagai berikut :
4P + 2(1-P) = 1P + 10(1-P)
4P + 2 – 2P = 1P + 10- 10P
2P + 2 = -9P +10
2P + 9P = 10 – 2
11P =8
P = 8/11
Sehingga 1 – P = 1 – 8/11 = = 3/11
Kemudian 8/11 dan 3/11, mengindikasikan untuk pemain Y akan
memilih strategi Y1 dan Y2 dan perhitungan persentase expected value
sebagai berikut :
1P + 10(1-P) = 1(8/11) + 10(3/11) = 3,46
Untuk menemukan presentase strategi pemain X, katakanlah Q adalah
persentase pemain X memainkan strategi X1 , dan 1 - Q adalah
persentase memainkan strategi X2. Dengan menggunakan strategi ini,
kita dapat menghitung keuntungan yang diharapkan (expected gain)
sebagai berikut:

13
4Q + 1(1 – Q) = 2Q + 10(1 – Q)
4Q + 1 – Q = 2Q + 10 – 10Q
3Q + 1 = 8Q + 10
3Q + 8Q = 10 – 1
11Q =9
Q = 9/11
sehingga 1 – Q = 2/11
Kemudian 9/11 dan 2/11, mengindikasikan untuk pemain X akan
memilih strategi X1 dan X2. Perhitungan persentase expected value
sebagai berikut:
2Q + 10(1-Q) = 2(9/11)+10(2/11)= 18/11 + 20/11= 1,64 + 1,82= 3,46.4

4
Mudrajad Kuncoro, Metode Kuantitatif, Teori dan Aplikasi Untuk Bisnis dan Ekonomi, (2001 : UPP AMP
YKPN, Yogyakarta)

14
D. Contoh Strategi Murni Dan Campuran
1. Contoh kasus strategi murni
Dua perusahaan konstruksi bersaing untuk mendapatkan keuntungan dari
pangsa pasar yang ada, dengan mengandalkan strategi yang dimiliki. Putra
karya mengandalkan 3 strategi dan permata karya menggunakan 4 strategi.

Perusahaan PERMATA KARYA


Strategi Strategi Strategi Strategi
harga harga harga harga
murah sedang mahal mahal
(S1) (S2) (S3) (S4)
Strategi
harga
2 1 3 4
murah
(S1)
Strategi
Perusahaan
harga
PUTRA 4 10 13 5
mahal
KARYA
(S2)
Strategi
harga
9 7 8 6
mahal
(S3)

15
LANGKAH 1
Untuk pemain baris (Perusahaan PUTRA KARYA), pilih nilai paling kecil
(baris 1 adalah 1, baris ke 2 adalah 4, dan baris ke 3 adalah 6). Selanjutnya
dari dari ke tiga nilai terkecil tersebut, pilih angka yang paling besar yaitu 6

Perusahaan PERMATA KARYA


Strategi Strategi Strategi Strategi
harga harga harga harga
Maximmin
murah sedang mahal mahal
(S1) (S2) (S3) (S4)
Strategi
harga
2 1 3 4 →1
murah
(S1)
Strategi
Perusahaan
harga
PUTRA 4 10 13 5 →4
mahal
KARYA
(S2)
Strategi
harga
9 7 8 6 →6
mahal
(S3)

16
LANGKAH 2
Untuk pemain kolom (Perusahaan PERMATA KARYA), pilih nilai paling besar
(kolom 1 adalah 9, kolom 2 adalah 10, kolom 3 adalah 13, dan kolom 4 adalah 6).
selanjutnya dari keempat nilai terbesar tersebut, pilih angka yang paling kecil yaitu
6 (rugi yang paling kecil).

Perusahaan PERMATA KARYA


Strategi Strategi Strategi Strategi
harga harga harga harga
Maximmin
murah sedang mahal mahal
(S1) (S2) (S3) (S4)
Strategi
harga
2 1 3 4 →1
murah
(S1)
Strategi
Perusahaan
harga
PUTRA 4 10 13 5 →4
mahal
KARYA
(S2)
Strategi
harga
9 7 8 6 →6
mahal
(S3)

Minimax → 9 10 13 6

17
KESIMPULAN

 Pemain baris dan pemain kolom sudah memiliki pilihan strategi yang sama
yaitu nilai 6 ⇾ optima
 Pilihan tersebut berarti bahwa meskipun perusahaan PUTRA KARYA
menginginkan keuntungan yang lebih besar, tapi tetap hanya akan
memperoleh keuntungan maksimal 6 dengan strategi harga mahal (S3),
demikian juga dengan perusahaan PERMATA KARYA, kerugian yang
paling minimal adalah 5, dengan merespon strategi perusahaan PUTRA
KARYA, dengan strategi harga mahal (S4).
 Penggunaan strategi lain berdampak menurunnya keuntungan perusahaan
PUTRA KARYA dan meningkatnya kerugian perusahaan PERMATA
KARYA

18
2. Contoh kasus stategi campuran
Setelah bertahun-tahun menggeluti bisnis konstruksi beton, perushaan
PUTRA KARYA berinovasi menambah produk mereka yang tadinya hanya
berkualitas rendah dan tinggi, sekarang mengeluarkan beton dengan produk
berkualitas sedang karena permintaan dari konsumen nya, sehingga hasil
yang diperoleh sebagai berikut:

Perusahaan PERMATA KARYA


Strategi Strategi Strategi
harga harga harga
murah sedang mahal
(S1) (S2) (S3)
Strategi
harga
4 10 6
murah
(S1)
Strategi
Perusahaan
harga
PUTRA 12 2 3
mahal
KARYA
(S2)
Strategi
harga
-4 5 17
mahal
(S3)

19
Langkah 1
Cari maksimin dan minimaks terlebih dahulu seperti strategi murni
Diperoleh angka penyelesaian berbeda, A→ 4, B→ 10
Perusahaan PERMATA KARYA
Strategi Strategi Strategi
harga harga harga
Maximmin
murah sedang mahal
(S1) (S2) (S3)
Strategi
harga
4 10 6 →4
murah
(S1)
Strategi
Perusahaan
harga
PUTRA 12 2 3 →2
mahal
KARYA
(S2)
Strategi
harga
-4 5 17 → -4
mahal
(S3)

Minimax → 12 10 17

Langkah 2
 Masing-masing pemain menghilangkan strategi yang menghasilkan
keuntungan dan kerugian terburuk.
 Bagi Perusahaan PUTRA KARYA, S3 adalah strategi terburuk, karena
dapat menimbulkan kerugian (ada nilai minus).
 Bagi Perusahaan PERMATA KARYA, S3 adalah paling buruk karena bisa
menimbulkan kerugian terbesar.

20
Langkah 3
Diperoleh kombinasi baru.

Perusahaan PERMATA KARYA


Strategi Strategi
harga harga
murah (S1) sedang (S2)
Strategi
harga
4 10
murah
Perusahaan (S1)
PUTRA
Strategi
KARYA
harga
12 2
mahal
(S2)

Langkah 4
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap
kemungkinan digunakannya kedua strategi bagi masing-masing perusahaan. Untuk
perusahaan PUTRA KARYA, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi
S1 adalah sebesar p, maka keberhasilan penggunaan strategi S2 adalah sebesar (1-
p). Begitu pula dengan perusahaan PERMATA KARYA, bila kemungkinan
keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah q, maka keberhasilan penggunaan
strategi S2 adalah (1-q).

21
Perusahaan PERMATA KARYA
Strategi Strategi
harga harga
murah (S1) sedang (S2)
(q) (1-q)
Strategi
harga
murah 4 10
(S1)
Perusahaan
(p)
PUTRA
Strategi
KARYA
harga
mahal 12 2
(S2)
(1-p)

Langkah 5
Mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk menghitung saddle point
yang optimal.
Untuk perusahaan PUTRA KARYA:
Bila strategi A direspon B dengan S1:
4p + 12(1-p) = 4p + 12 – 12p = 12 – 8p
Bila strategi A direspon B dengan S2:
10p + 2(1-p) = 10p + 2– 2p = 2 + 8p
Bila digabung:
12 – 8p = 2 + 8p
10 = 16p
P = 10/16
= 0,625

22
Apabila p = 0, 625, maka 1 – p = 0,375
Masukkan nilai tersebut pada kedua persamaan
Pers. 1 Pers. 2
= 4p +12 (1-p) = 10p + 2(1-p)
= 4(0,625) + 12(0,375) = 1(0,625) + 6(0,375)
=7 =7
Keuntungan yang diharapkan adalah sama = 7, yang berarti memberikan
peningkatan 3 mengingat keuntungan perusahaan PUTRA KARYA hanya 4
(langkah 1)

Untuk perusahaan PERMATA KARYA


Bila strategi B direspon A dengan S1:
4q + 10(1-q) = 4q + 10 – 10 q = 10 − 6q
Bila strategi A direspon B dengan S2:
12q + 2(1-q) = 12q + 2 – 2q = 2 + 10q
Bila digabung:
10 − 6q = 2 + 10q
8 = 16q
Q = 8/166
= 0,5
Apabila q = 0,500, maka 1 – q = 0,500
Masukkan nilai tersebut pada kedua persamaan
Pers. 1 Pers. 2
= 4q + 10(1-q) = 12q + 2(1-q)
= 4(0,500) + 10(0,500) = 3(0,500) + 6(0,500)
=7 =7
Kerugian minimal yang diharapkan sama, yaitu 7. Pada langkah pertama kerugian
minimal adalah 10, dengan demikian dengan strategi ini perusahaan PERMATA
KARYA bisa menurunkan kerugian sebesar 3

23
Kesimpulan:
Strategi campuran memberikan saddle point 7. Nilai tersebut memberi peningkatan
keuntungan bagi perusahaan PUTRA KARYA dan penurunan kerugian perusahaan
PERMATA KARYA masing-masing sebesar 3.

24
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari makalah yang telah ditulis seperti diatas dapat disimpulkan bahwa teori
permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi
persaingan dan konflik antara bebagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk
menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Model-model teori
permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti sejumlah pemain,
jumlah keuntungan, dan kerugian dan jumlah strategi yang digunakan dalam
permainan.
Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk
menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi. Menggunakan teori
permainan, maka langkah pertama adalah menentukan secara explicit pemain,
strategi yang ada, dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain.
Terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat digunakan pada Teori
permainan, yaitu Strategi Murni dan Strategi Campuran. Strategi Murni digunakan
untuk jenis permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam
titik keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan Stategi
Campuran digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus Teori
Permainan yang tidak mempunyai saddle point.

B. Saran
Berdasarkan hasil dari penjelasan materi pada makalah maka dengan
memahami dan menghayati teori permainan yang telah disajikan, diharapkan
mahasiswa dan penulis makalah dapat memahaminya dengan baik serta dapat
mengaplikasikan atau mengambil hal-hal baik dari apa yang telah penulis sajikan.

25
DAFTAR PUSTAKA
Jhon Hendri. 2009. Riset Operasional. Jakarta : Universitas Gunadarma.
Mudrajad Kuncoro. 2001. Metode Kuantitatif, Teori dan Aplikasi Untuk Bisnis dan
Ekonomi. Yogyakarta : UPP AMP YKPN.
Mustaqim, Kiki. 2013. Aplikasi konsep teori permaian dalam pengambilan
keputusan politik. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia.
Takdir, Dedy. 2011. RISET OPERASI Aplikasi Quantitative Analysis For
Management. Malang : CV Citra Malang.

26

Anda mungkin juga menyukai