OLEH :
KELOMPOK 6
DOSEN PENGAMPU:
JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat dan
hidayahnya lah kami dapat menyusun makalah ini dengan sebaik-baiknya. Makalah tentang
Teori Permainan dengan Program Linier yang disusun dalam rangka memenuhi salah satu
tugas mata kuliah Riset Operasi Lanjutan yang diampu oleh Ibu Dr. Nerli Khairani, M.Si.
Sehubungan dengan tersusunnya Makalah ini dimana kami mendapat bantuan dari
berbagai pihak dan berbagai sumber. Oleh karena itu, kami menyampaikan banyak terima
kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak dan sumber yang
membantu dan membimbing penulisan ini.
Semoga makalah ini bermanfaat, khususnya bagi kami dan bagi pembaca pada
umumnya. Kami menyadari bahwa makalah ini masih terdapat kekurangan dan
kelemahannya, oleh karena itu, kritik dan saran para pembaca akan kami terima dengan
senang hati demi penyempurnaan makalah ini di masa yang akan datang.
Kelompok 6
2
DAFTAR ISI
3.2 Saran…………………………………………………………………..............…….. 12
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
1. Menyelesaikan tugas mata kuliah Operasi Riset Lanjutan.
2. Mampu memahami konsep permainan 2 pemain jumlah nol.
3. Mampu memahami konsep model permainan dengan program linear.
4. Mampu menyelesaikan permasalahan model permainan dengan programlinear.
4
BAB II
PEMBAHASAN
6
1. Pemrograman Linier AQ
Dalam penyelesaian kasus Pemrograman Linier, pertama kali harus diidentifikasi variabel
putusan. Dalam hal ini, kita akan mencari peluang penggunaan masing-masing strategi
pemain. Oleh karena itu ,
X 1 : peluang penggunaan strategi AQ1
X 2 : peluang penggunaan strategi AQ2
X 3 : peluang penggunaan strateigi AQ3
Selagi tujuan penyelesaian kasus ini adalah penemuan nilai permainan maka
N : Nilai permainan yang dicari
Dengan demikian, sesuai dengan peran AQ yang ingin memaksimumkan nilai permainan N ,
maka berlaku :
4 X 1 3,0 X 2 6 X 3 N
3 X 1 2,0 X 2 4 X 3 N
4 X 1 1,5 X 2 2 X 3 N
Di samping itu, karena peluang tertinggi adalah 100% atau 1, maka :
X1 X 2 X 3 1
Seperti telah kita ketahui dari pembahasan sebelumnya, nilai ruas kanan harus berupa
angka atau bilangan dan bukan variabel. Oleh karena itu, ruas kiri dan ruas kanan kendala-
kendala itu harus dikalikan dengan 1 / N , sehingga
4 X 1 / N 3,0 X 2 / N 6 X 3 / N 1
3 X 1 / N 2,0 X 2 / N 4 X 3 / N 1
4 X 1 / N 1,5 X 2 / N 2 X 3 / N 1
Jika X i / N Ai , maka
4 A1 3,0 A2 6 A3 1
3 A1 2,0 A2 4 A3 1
4 A1 1,5 A2 2 A3 1
X1 X 2 X 3 1
Setara dengan
X 1 / N X 2 / N X 3 / N 1 / N atau
A1 A2 A3 1 / N
7
Karena N adalah nilai permainan maka AQ sesuai dengan peran atau posisinya harus
3 X 1 2,0 X 2 4 X 3 N
4 X 1 1,5 X 2 2 X 3 N
Dengan demikian, model matematik lengkap penyelesaian teori permainan untuk AQ
adalah sebagai berikut :
Min A1 A2 A3
4 A1 3,0 A2 6 A3 1
3 A1 2,0 A2 4 A3 1
4 A1 1,5 A2 2 A3 1
Selanjutnya, penyelesaian program linier tersebut disajikan melalui aplikasi LINDO
seperti berikut :
Hasil olahan LINDO tersebut tidak dapat dibaca secara langsung. Menurut
A1 A2 A3 1 / N , 1 / N 0,65 atau 65 / 100 . Jadi, nilai permainan N adalah 100 / 65 atau
X 1 1,5385 0,00 0
X 2 1,5385 0,60 0,9231
X 3 1,5385 0,05 0,0769
8
Dengan demikian, hasil olahan LINDO dan setelah dikembalikan ke notasi semula
adalah :
1. Strategi AQ1 tidak digunakan.
2. Pemrograman Linier QZ
Dalam penyelesaian kasus Pemrograman Linier, pertama kali harus diidentifikasi variabel
putusan. Dalam hal ini, kita akan mencari peluang penggunaan masing-masing strategi
pemain. Oleh karena itu ,
Y1 : peluang penggunaan strategi QZ1
Y2 : peluang penggunaan strategi QZ 2
Y3 : peluang penggunaan strateigi QZ 3
Selagi tujuan penyelesaian kasus ini adalah penemuan nilai permainan maka
N : Nilai permainan yang dicari
Dengan demikian, sesuai dengan peran AQ yang ingin memaksimumkan nilai permainan N ,
maka berlaku :
4Y1 3Y2 Y3 N
9
Setara dengan
4B1 3B2 6B3 1
B1 1,5B2 2B3 1
Karena N adalah nilai permainan maka QZ sesuai dengan peran atau posisinya harus
B1 1,5B2 2B3 1
B1 1,5B2 2B3 1
Selanjutnya, penyelesaian program linier tersebut disajikan melalui aplikasi LINDO
seperti berikut :
10
Hasil olahan LINDO tersebut tidak dapat dibaca secara langsung. Menurut
B1 B2 B3 1 / N , 1 / N 0,65 atau 65 / 100 . Jadi, nilai permainan N adalah 100 / 65 atau
Y1 1,5385 0,00 0
Y2 1,5385 0,05 0,0769
Y3 1,5385 0,60 0,9231
Dengan demikian, hasil olahan LINDO dan setelah dikembalikan ke notasi semula
adalah :
1. Strategi QZ1 tidak digunakan.
11
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Permainan dua pemain jumlah nol adalah model konflik yang paling umum dalam
dunia bisnis. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah
sama dengan kerugian (keuntungan) bagi pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan
dan kerugian adalah nol.
Ada dua jenis dalam permainan ini, yaitu :
Permainan strategi murni (pure strategy game), dimana setiap pemain hanya
menjalankan strategi tunggal.
Permainan strategi campuran (mixed strategy game) dimana kedua pemain
menjalankan beberapa strategi yang berbeda-beda.
Kemudian, secara umum arti dari pemrograman linier adalah suatu
teknik perencanaan yang bersifat analisis yang analisis-analisisnya memakai model
matematika, dengan tujuan untuk menemukan beberapa kombinasi alternatif pemecahan
masalah kemudian dipilih yang terbaik di antaranya dalam rangka menyusun strategi dan
langkah-langkah kebijaksanaan lebih lanjut tentang alokasi sumber daya dan dana yang
terbatas guna mencapai tujuan dan sasaran yang diinginkan secara optimal. Dan menurut
Frederick S. Hiller dan Gerald J. Lieberman terdapat empat asumsi dalam program linier,
yaitu:
1. Proposionalitas (kesebandingan)
2. Aditivitas (penambahan)
3. Divisibilitas (pembagian)
4. Kepastian
Lalu, teori permainan dengan pemrograan linier ini juga dapat diselesaikan dengan
salah satu software yaitu software LINDO.
3.2 Saran
Semoga dengan adanya makalah ini dapat membantu menambah pemahaman mengenai
teori permainan dengan program linier. Oleh sebab itu, pembaca tetap harus mencari sumber
lain agar dapat lebih mendalami mengenai teori permainan denan program linier tersebut. Dan
kami menyadari bahwa kami masih jauh dari kata sempurna, kedepannya kami akan lebih
fokus dan detail dalam menjelaskan tentang makalah di atas dengan sumber - sumber yang
lebih banyak yang tentunya dapat di pertanggung jawabkan.
12
DAFTAR PUSTAKA
https://www.academia.edu/41755050/Makalah_Riset_Operational_program_linier_dan_meto
de_transportasi
13
SOAL LATIHAN
Latihan 1:
Perusahaan laptop A dan B sedang bersaing, dan masing-masing mereka memiliki strategi untuk
memperoleh keuntungan terbesar
Perusahaan B
RAM 8 3 -5
Baterai 9 -2 6
Latihan 2.
Persaingan kedua supermarket untuk mendapatkan konsumen didaerah sekitar sangat
sengit, sehingga keduanya ini menggunakan strategi yang dimiliki. Strategi yang
digunakan yaitu menawarkan diskon. Maju bersama menawarkan dua jenis diskon yaitu
Bundled Discount dan Seasonal Discount. Sedangkan Irian menggunakan tiga jenis
diskon yaitu Bundled Discount, Seasonal Discount, dan Volume Discount.
Irian
Maju Bersama
Bundled Discount Volume Discount Seasonal Discount
Bundled Discount 5% 4% 2%
Seasonal Discount 8% 6% 3%
14