Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

“Teori Permainan dengan Program Linier”

OLEH :

KELOMPOK 6

BERTHALIA ELISABETH PURBA 4183530003

DEBY NATALIA L.TOBING 4182230009

MEYLANI NATASYA MALAU 4183230013

DOSEN PENGAMPU:

Dr. NERLI KHAIRANI, M.Si

JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, berkat rahmat dan
hidayahnya lah kami dapat menyusun makalah ini dengan sebaik-baiknya. Makalah tentang
Teori Permainan dengan Program Linier yang disusun dalam rangka memenuhi salah satu
tugas mata kuliah Riset Operasi Lanjutan yang diampu oleh Ibu Dr. Nerli Khairani, M.Si.

Sehubungan dengan tersusunnya Makalah ini dimana kami mendapat bantuan dari
berbagai pihak dan berbagai sumber. Oleh karena itu, kami menyampaikan banyak terima
kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak dan sumber yang
membantu dan membimbing penulisan ini.

Semoga makalah ini bermanfaat, khususnya bagi kami dan bagi pembaca pada
umumnya. Kami menyadari bahwa makalah ini masih terdapat kekurangan dan
kelemahannya, oleh karena itu, kritik dan saran para pembaca akan kami terima dengan
senang hati demi penyempurnaan makalah ini di masa yang akan datang.

Medan, Oktober 2021

Kelompok 6

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...………………………….…………………………………………. 2

DAFTAR ISI ............................................................................................................................ 3

BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………………………...... 4

1.1 Latar Belakang …….......…………………………………………………………...... 4

1.2 Rumusan Masalah ………………………………………………………………….... 4

1.3 Tujuan ………………………………………………………………………….......... 4

BAB II PEMBAHASAN …….…………...………………………………………………… 5

2.1 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol …………………....................................……... 5

2.2 Model Permainan dengan Program Linier .................................................................. 5

BAB III PENUTUP ……………………………………………………………………….... 12

3.1 Kesimpulan …………………………………………………………………...…….. 12

3.2 Saran…………………………………………………………………..............…….. 12

DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………………………......... 13

SOAL LATIHAN ......................................................................................……………......... 14

3
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Istilah Riset Operasional (Operation Reseach) pertama kali digunakan pada tahun
1940 oleh Mc Closky dan Trefthen di suatu kota kecil Bowdsey Inggris. Riset Operasional
adalah suatu metode pengambilan keputusan yang dikembangkan dari studi operasional-
operasional militer selama Perang Dunia II.
Sebuah perusahaan atau organisasi perlu merencanakan strategi yang dapat
mengoptimalkan hasil yang ingin dicapai, baik itu berupa keuntungan maksimal atau
biayaminimal. Pada dasarnya setiap perusahaan memiliki keterbatasan atas sumber dayanya,
baik keterbatasan dalam jumlah bahan baku, mesin dan peralatan, ruang, tenaga, kerja,
maupun model. Dengan keterbatasan ini, setiap perusahaan melakukan beberapa cara
untukmelakukan optimasi dengan hasil yang dicapai, salah satunya dengan program linear
(Linear Programming).
Nah, penulisan makalah ini merupakan salah satu tugas presentase pada mata kuliah
Riset Operasi Lanjutan, dimana teori permainan merupakan sbuah topik yang cukup penting
untuk dipahami karena teori permainan merupakan sebuah strategi untuk menetapkan cara
terbaik dalam suatu perusahaan untuk memproduksi dan memasarkan produknya.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana konsep permainan 2 pemain jumlah nol?


2. Bagaimana konsep model permainan dengan program linier?
3. Bagaimana unsur-unsur pada model permainan dengan program linier?

1.3 Tujuan
1. Menyelesaikan tugas mata kuliah Operasi Riset Lanjutan.
2. Mampu memahami konsep permainan 2 pemain jumlah nol.
3. Mampu memahami konsep model permainan dengan program linear.
4. Mampu menyelesaikan permasalahan model permainan dengan programlinear.

4
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Permainan Dua Pemain Jumlah Nol


Permainan dua pemain jumlah nol adalah model konflik yang paling umum dalam
dunia bisnis. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah
sama dengan kerugian (keuntungan) bagi pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan
dan kerugian adalah nol.
Ada dua jenis dalam permainan ini, yaitu :
 Permainan strategi murni (pure strategy game), dimana setiap pemain hanya
menjalankan strategi tunggal.
 Permainan strategi campuran (mixed strategy game) dimana kedua pemain
menjalankan beberapa strategi yang berbeda-beda.
a. Permainan dengan Strategi Murni
Dalam permainan strategi murni, pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya
melalui kriteria maksimin (maksimum di antara minimum baris), sedangkan pemain kolom
menggunakan kriteria minimaks (minimum di antara maksimum kolom). Pada kasus nilai
maksimin sama dengan minimaks maka dikatakan titik ekuilibrium telah dicapai yang biasa
disebut sebagai titik pelana (saddle point). Bila tidak dicapai keadaan seperti itu, maka
strategi murni tidak diterapkan dan digunakan strategi campuran.
b. Permainan dengan Strategi Campuran
Bila tidak ada titik pelana para pemain akan menggunakan strategi campuran, mereka
akan memainkan beberapa kombinasi baris (kolom). Sekarang kita harus menentukan
kemungkinan pemain baris akan menggunakan tiap baris, dan berapa kemungkinan pemain
kolom menggunaka tiap kolom.

2.2 Model Permainan dengan menggunakan Program Linier


Program linier adalah merumuskan masalah dengan menggunakan sejumlah
informasiyang tersedia kemudian menerjemahkan masalah tersebut dalam bentuk model
matematika. Sifat linier mempunyai arti bahwa seluruh fungsi dalam model ini merupakan
fungsi yang linier.
Program linier (linear programming) adalah merupakan metode matematik dalam
mengalokasikan sumber daya yang langka atau terbatas untuk mencapai tujuan tunggal seperti
memaksimumkan keuntungan atau meminimumkan biaya. Sumber daya tersebut dapat berupa
sumber daya fisik seperti uang, tenaga ahli, material (bahan dan mesin) ataupun bukan fisik.
Pemrograman linier berasal dari kata pemrograman dan linier. Pemrograman disini
5
mempunyai arti kata perencanaan, dan linier ini berarti bahwa fungsi-fungsi yang digunakan
merupakan fungsi linier. Secara umum arti dari pemrograman linier adalah suatu
teknik perencanaan yang bersifat analisis yang analisis-analisisnya memakai model
matematika, dengan tujuan untuk menemukan beberapa kombinasi alternatif pemecahan
masalah kemudian dipilih yang terbaik di antaranya dalam rangka menyusun strategi dan
langkah-langkah kebijaksanaan lebih lanjut tentang alokasi sumber daya dan dana yang
terbatas guna mencapai tujuan dan sasaran yang diinginkan secara optimal.
Menurut Frederick S. Hiller dan Gerald J. Lieberman, terdapat empat asumsi dalam
program linier, yaitu:
1. Proposionalitas (kesebandingan), naik atau turunnya nilai Z dan penggunaan sumber
daya yang tersedia akan berubah berbanding lurus dengan perubahan tingkat kegiatan.
2. Aditivitas (penambahan), bahwa untuk setiap fungsi, nilai fungsi total dapat diperoleh
dengan menjumlahkan kontribusi-kontribusi individual dari masing- masing kegiatan.
3. Divisibilitas (pembagian), kadang-kadang variabel-variabel keputusan yang dihasilkan
oleh setiap kegiatan tidak selalu menghasilkan angka fisik yang bulat (integer) akan
tetapi juga dapat berupa bilangan pecahan (non-integer).
4. Kepastian, semua parameter model nilai-nilai (dalam program linier) merupakan
konstanta-konstanta yang diketahui dengan pasti, meskipun jarang yang tidak tepat.
Metode grafik, pada dasarnya merupakan visualisasi penyelesaian strategi permainan
campuran jika salah satu pemain hanya memiliki paling banyak dua strategi. Jika semua
pemain memiliki strategi permainan lebih dari dua maka metode grafik bisa digunakan
dengan syarat salah satu pemain menggunakan :
1. Stretgi dominasi untuk mereduksi jumlah strategi salah satu pemain menjadi dua.
2. Strategi dominasi dimana seorang pemain memiliki lebih dari dua strategi yang
membuat pemain lain dengan hanya dua strategi menjadi acuh terhadap strateginya.
Jika kedua syarat itu tidak terpenuhi, maka penentuan nilai permainan harus dilakukan
dengan pemrograman linier.
Contoh Kasus

6
1. Pemrograman Linier AQ
Dalam penyelesaian kasus Pemrograman Linier, pertama kali harus diidentifikasi variabel
putusan. Dalam hal ini, kita akan mencari peluang penggunaan masing-masing strategi
pemain. Oleh karena itu ,
 X 1 : peluang penggunaan strategi AQ1
 X 2 : peluang penggunaan strategi AQ2
 X 3 : peluang penggunaan strateigi AQ3
Selagi tujuan penyelesaian kasus ini adalah penemuan nilai permainan maka
 N : Nilai permainan yang dicari
Dengan demikian, sesuai dengan peran AQ yang ingin memaksimumkan nilai permainan N ,
maka berlaku :
4 X 1  3,0 X 2  6 X 3  N

3 X 1  2,0 X 2  4 X 3  N

4 X 1  1,5 X 2  2 X 3  N
Di samping itu, karena peluang tertinggi adalah 100% atau 1, maka :
X1  X 2  X 3  1
Seperti telah kita ketahui dari pembahasan sebelumnya, nilai ruas kanan harus berupa
angka atau bilangan dan bukan variabel. Oleh karena itu, ruas kiri dan ruas kanan kendala-
kendala itu harus dikalikan dengan 1 / N , sehingga
4 X 1 / N  3,0 X 2 / N  6 X 3 / N  1

3 X 1 / N  2,0 X 2 / N  4 X 3 / N  1

4 X 1 / N  1,5 X 2 / N  2 X 3 / N  1

Jika X i / N  Ai , maka

4 A1  3,0 A2  6 A3  1

3 A1  2,0 A2  4 A3  1

4 A1  1,5 A2  2 A3  1

Agar X 1  X 2  X 3  1 mengandung Ai maka

X1  X 2  X 3  1
Setara dengan
X 1 / N  X 2 / N  X 3 / N  1 / N atau

A1  A2  A3  1 / N

7
Karena N adalah nilai permainan maka AQ sesuai dengan peran atau posisinya harus

memaksimumkan nilai permainan N . Sesuai dengan A1  A2  A3  1 / N , meminimumkan

1 / N adalah setara dengan memaksimumkan N .Oleh karena itu, A1  A2  A3  1 / N harus


diminimumkan terhadap kendala
4 X 1  3,0 X 2  6 X 3  N

3 X 1  2,0 X 2  4 X 3  N

4 X 1  1,5 X 2  2 X 3  N
Dengan demikian, model matematik lengkap penyelesaian teori permainan untuk AQ
adalah sebagai berikut :
Min A1  A2  A3

4 A1  3,0 A2  6 A3  1

3 A1  2,0 A2  4 A3  1

4 A1  1,5 A2  2 A3  1
Selanjutnya, penyelesaian program linier tersebut disajikan melalui aplikasi LINDO
seperti berikut :

Hasil olahan LINDO tersebut tidak dapat dibaca secara langsung. Menurut
A1  A2  A3  1 / N , 1 / N  0,65 atau 65 / 100 . Jadi, nilai permainan N adalah 100 / 65 atau

1,5385 . Selanjutnya, karena X i / N  Ai , dimana Ai merupakan hasil olahan pemrograman

linier LINDO, maka kini kita bisa menemukan X i yaitu X i  N  Ai . Jadi :

 X 1  1,5385  0,00  0
 X 2  1,5385  0,60  0,9231
 X 3  1,5385  0,05  0,0769
8
Dengan demikian, hasil olahan LINDO dan setelah dikembalikan ke notasi semula
adalah :
1. Strategi AQ1 tidak digunakan.

2. Strategi AQ2 digunakan sebesar 92,31%.


3. Strategi AQ3 digunakan sebesar 7,69%.
Penggunaan peluang strategi seperti ini akan menghasilkan nilai permainan strategi
campuran 1,5385 . Dengan kata lain, komposisi penggunaan strategi semacam itu akan
menaikkan pangsa pasar AQ dengan sebesar 153,85%.

2. Pemrograman Linier QZ
Dalam penyelesaian kasus Pemrograman Linier, pertama kali harus diidentifikasi variabel
putusan. Dalam hal ini, kita akan mencari peluang penggunaan masing-masing strategi
pemain. Oleh karena itu ,
 Y1 : peluang penggunaan strategi QZ1
 Y2 : peluang penggunaan strategi QZ 2
 Y3 : peluang penggunaan strateigi QZ 3
Selagi tujuan penyelesaian kasus ini adalah penemuan nilai permainan maka
 N : Nilai permainan yang dicari
Dengan demikian, sesuai dengan peran AQ yang ingin memaksimumkan nilai permainan N ,
maka berlaku :
4Y1  3Y2  Y3  N

3Y1  2Y2  1,5Y3  N

 6Y1  4Y2  2Y3  N


Di samping itu, karena peluang tertinggi adalah 100% atau 1, maka :
Y1  Y2  Y3  1
Seperti telah kita ketahui dari pembahasan sebelumnya, nilai ruas kanan harus berupa
angka atau bilangan dan bukan variabel. Oleh karena itu, ruas kiri dan ruas kanan kendala-
kendala itu harus dikalikan dengan 1 / N , sehingga
4Y1 / N  3Y2 / N  Y3 / N  1

3Y1 / N  2Y2 / N  1,5Y3 / N  1

 6Y1 / N  4Y2 / N  2Y3 / N  1

9
Setara dengan
4B1  3B2  6B3  1

3B1  2B2  4B3  1

B1  1,5B2  2B3  1

Agar Y1  Y2  Y3  1 mengandung Bi , maka Y1  Y2  Y3  1


Setara dengan
Y1 / N  Y2 / N  Y3 / N  1 / N
Atau
B1  B2  B3  1 / N

Karena N adalah nilai permainan maka QZ sesuai dengan peran atau posisinya harus

memaksimumkan nilai permainan N . Sesuai dengan B1  B2  B3  1 / N , meminimumkan

1 / N adalah setara dengan memaksimumkan N .Oleh karena itu, B1  B2  B3  1 / N harus


diminimumkan terhadap kendala
4B1  3B2  6B3  1

3B1  2B2  4B3  1

B1  1,5B2  2B3  1

Dengan demikian, model matematik lengkap penyelesaian teori permainan untuk AQ


adalah sebagai berikut :
Max B1  B2  B3

4B1  3B2  6B3  1

3B1  2B2  4B3  1

B1  1,5B2  2B3  1
Selanjutnya, penyelesaian program linier tersebut disajikan melalui aplikasi LINDO
seperti berikut :

10
Hasil olahan LINDO tersebut tidak dapat dibaca secara langsung. Menurut
B1  B2  B3  1 / N , 1 / N  0,65 atau 65 / 100 . Jadi, nilai permainan N adalah 100 / 65 atau

1,5385 . Selanjutnya, karena Yi / N  Bi , dimana Bi merupakan hasil olahan pemrograman

linier LINDO, maka kini kita bisa menemukan X i yaitu X i  N  Bi . Jadi :

 Y1  1,5385  0,00  0
 Y2  1,5385  0,05  0,0769
 Y3  1,5385  0,60  0,9231
Dengan demikian, hasil olahan LINDO dan setelah dikembalikan ke notasi semula
adalah :
1. Strategi QZ1 tidak digunakan.

2. Strategi QZ 2 digunakan sebesar 0,769%.


3. Strategi QZ 3 digunakan sebesar 92,31%.
Penggunaan peluang strategi seperti ini akan menghasilkan nilai permainan strategi
campuran 1,5385 . Dengan kata lain, komposisi penggunaan strategi semacam itu akan
menaikkan pangsa pasar QZ dengan sebesar 153,85%.

11
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Permainan dua pemain jumlah nol adalah model konflik yang paling umum dalam
dunia bisnis. Disebut permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) pemain adalah
sama dengan kerugian (keuntungan) bagi pemain lainnya, sehingga jumlah total keuntungan
dan kerugian adalah nol.
Ada dua jenis dalam permainan ini, yaitu :
 Permainan strategi murni (pure strategy game), dimana setiap pemain hanya
menjalankan strategi tunggal.
 Permainan strategi campuran (mixed strategy game) dimana kedua pemain
menjalankan beberapa strategi yang berbeda-beda.
Kemudian, secara umum arti dari pemrograman linier adalah suatu
teknik perencanaan yang bersifat analisis yang analisis-analisisnya memakai model
matematika, dengan tujuan untuk menemukan beberapa kombinasi alternatif pemecahan
masalah kemudian dipilih yang terbaik di antaranya dalam rangka menyusun strategi dan
langkah-langkah kebijaksanaan lebih lanjut tentang alokasi sumber daya dan dana yang
terbatas guna mencapai tujuan dan sasaran yang diinginkan secara optimal. Dan menurut
Frederick S. Hiller dan Gerald J. Lieberman terdapat empat asumsi dalam program linier,
yaitu:
1. Proposionalitas (kesebandingan)
2. Aditivitas (penambahan)
3. Divisibilitas (pembagian)
4. Kepastian
Lalu, teori permainan dengan pemrograan linier ini juga dapat diselesaikan dengan
salah satu software yaitu software LINDO.

3.2 Saran
Semoga dengan adanya makalah ini dapat membantu menambah pemahaman mengenai
teori permainan dengan program linier. Oleh sebab itu, pembaca tetap harus mencari sumber
lain agar dapat lebih mendalami mengenai teori permainan denan program linier tersebut. Dan
kami menyadari bahwa kami masih jauh dari kata sempurna, kedepannya kami akan lebih
fokus dan detail dalam menjelaskan tentang makalah di atas dengan sumber - sumber yang
lebih banyak yang tentunya dapat di pertanggung jawabkan.

12
DAFTAR PUSTAKA

Aminudin. 2005. Prinsip-prinsip Riset Operasi. Jakarta : Erlangga.

Mustaqim,Kiki.2013.Aplikasi Konsep Teori Permainan dalam Pengambilan Keputusan


Politik. Bandung : UPI Pers.

Siswanto. 2007. Operation Research Jilid II. Jakarta : Erlangga

https://www.academia.edu/41755050/Makalah_Riset_Operational_program_linier_dan_meto
de_transportasi

13
SOAL LATIHAN

Latihan 1:
Perusahaan laptop A dan B sedang bersaing, dan masing-masing mereka memiliki strategi untuk
memperoleh keuntungan terbesar

Perusahaan B

Perusahaan A RAM Baterai Pencahayaan

RAM 8 3 -5

Baterai 9 -2 6

Tentukan solusi optimalnya dengan menggunakan program linear.

Latihan 2.
Persaingan kedua supermarket untuk mendapatkan konsumen didaerah sekitar sangat
sengit, sehingga keduanya ini menggunakan strategi yang dimiliki. Strategi yang
digunakan yaitu menawarkan diskon. Maju bersama menawarkan dua jenis diskon yaitu
Bundled Discount dan Seasonal Discount. Sedangkan Irian menggunakan tiga jenis
diskon yaitu Bundled Discount, Seasonal Discount, dan Volume Discount.
Irian
Maju Bersama
Bundled Discount Volume Discount Seasonal Discount
Bundled Discount 5% 4% 2%
Seasonal Discount 8% 6% 3%

Tentukan nilai peluang dari setiap stategi.

14

Anda mungkin juga menyukai