LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan
berstrategi murni dan campuran dari dua pemain dengan yang akan
digunakan sebagai landasan berfikir dalam melakukan penelitian ini. Juga
akan dibahas Keseimbangan Nash (Nash Equilibrium) yang akan menjadi
pertimbangan dalam mengambil keputusan dari permainan dari dua pemain.
Beberapa konsep dan metode teori permainan dalam menentukan
keseimbangan atau titik optimal dari permainan berstrategi murni dan aturan
dominansi dengan Nash Equilibrium akan dipergunakan pada bab
pembahasan.
Suatu model dikatakan baik jika model tersebut bermanfaat dalam menjawab
permasalahan yang menjadi perhatian. Hal ini perlu diperhatikan dalam
membangun model dalam Operasi Riset. Prinsip dasar itu sebagai berikut. :
1. Jangan membangun model yang rumit jika dapat dibuat model yang lebih
sederhana.
2. Jangan mengubah permasalahan agar cocok dengan teknik atau metoda yang
ingin digunakan.
3. Proses deduksi harus dilakukan secara baik.
4. Proses validasi terhadap model harus dilakukan sebelum model tersebut
diimplementasikan.
5. Jangan memaksakan untuk menjawab suatu pertanyaan (permasalahan)
tertentu dari suatu model yang akan dirancang untuk menjawab pertanyaan
itu.
6. Suatu model punya karakteristik tertentu, sehingga jangan terlalu menjual
model yang dikembangkan. Suatu model sering kali menghasilkan suatu
kesimpulan yang sederhana dan menarik.
7. Suatu model yang dikembangkan memerlukan input /entry (data) yang
cermat.
Secara umum, fungsi pada model ini ada dua macam yaitu fungsi
tujuan dan fungsi pembatas. Fungsi tujuan dimaksudkan untuk menentukan
nilai optimum dari funsi tersebut yaitu nilai maksimal untuk masalah
keuntungan dan nilai minimal untuk masalah biaya. Fungsi pembatas
diperlukan berkenaan dengan adanya keterbatasan sumber daya yang
tersedia, misalnya jumlah bahan baku yang terbatas, waktu kerja,
jumlah tenaga kerja, luas gudang persediaan. Tujuan utama dari program
linear ini adalah menentukan nilai optimum (maksimal/minimal) dari fungsi
tujuan yang telah ditetapkan.
Banyak cara untuk menyelesaikan masalah dalam program linear yaitu dari
cara manual yaitu menggunakan perhitungan biasa sampai menggunakan
bantuan komputer untuk penyelesaian masalah yang cukup rumit. Apabila
banyaknya variabel (peubah) hanya dua buah, maka kita dapat
menyelesaikan masalah program linear dengan metode grafik, tetapi
dengan keterbatasan metode ini, maka untuk masalah dengan banyaknya
variabel yang lebih dari dua, metode ini kurang cocok. Untuk langkah
awal ini kita akan menyelesaikan masalah program linear dua peubah
dengan menggunakan metode grafik.
Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau
pengambil keputusan (player or decision maker). Setiap pemain diasumsikan
mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain
bisa memilih, kalau memiliki suatu himpunan strategi. Pemain dimaksudkan
sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada.
Anggapannya bahwa, setiap pemain mempunyai kemampuan untuk
mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Konsep teori permainan
menyediakan sebuah bahasa untuk memformulasi, menstruktur, menganalisa
dan mengerti scenario strategi.
Pada game theory terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat
digunakan, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi
tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari
b) Ganjaran /Payoff
Ganjaran/payoff adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan
berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam
kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan
jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika
jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap
kerugian sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah
bukan-nol.
Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain
merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari
perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa
permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. sedangkan
permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. hampir semua
c) Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin
dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan
menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. jika
pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua
memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan
permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan
berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi
permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang
dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan
tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah
strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
d) Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat
disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan
disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur
berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut.
baris-barisnya melambangkan strategi strategi yang dimiliki pemain
pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang
dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn
dilambangkan dengan matriks permainan m x n .
Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-
masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat
dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter . hal
ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan
strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan
menganggap bahwa masing-masing pemain berusaha memaksimumkan
Terdapat sebuah titik pelana pada perpotongan baris kedua dengan kolom
ketiga. Nilai permainan adalah 5, mengingat titik plananya 5. Baris kedua
merupakan strategi optimum bagi pemain pertama atau pemain baris,
sedangkan kolom ketiga merupakan stragi optimum bagi pemain lain atau
pemain kolom.
Ada dua jenis persoalan Two-person, zero-sum game. Pertama, pemain yang
posisi pilihan terbaiknya bagi bagi setiap pemain dicapai dengan memilih
satu strategi tunggal sehingga permainannya disebut permainan strategi
murni (pure-strategi game). Kedua, permainan yang kedua pemainnya
melakukan pencampuran terhadap strategi-strategi yang berbeda dengan
maksud untuk mencapai posisi pilihan terbaik. Disebut strategi permainan
campuran (mixed-strategygame) pure-strategigame pemain yang akan
memaksimumkan dan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan
menggunakan criteria maksimum, sedangkan pemain yang meminimumkan
akan mengidentifikasi starategi optimumnya dengan menggunakan criteria
minimaks. Jika nilai sama maka permainan telah terpecahkan. Dalam kasus
seperti itu, maka telah terjadi titik keseimbangan, disebut saddle point. Jika
nilai maksimin tidak sama dengan minimaks, maka titik keseimbangan tidak
akan tercapai dan berarti tidak dapat diselesaikan dengan strategi murni
sebaliknya dilakukan dengan strategi campuran. Kriteria maksimin (untuk
pemain yang memaksimumkan) dapatkan nilai minimum dari masing-
masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilai-nilai minimum ini
adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin
terletak.criteria minimaks (untuk permainan yang meminimumkan)dapatkan
nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum)
dari nilai-nilai maksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian,
maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya
adalah kolom tempat nilai minimaks terletak. Mixed-strategy game pada
game yang tidak memiliki saddle point, penyelesainannya harus dilakukan
dengan menggunakan strategi campuran. Para pemain dapat memainkan
seluruh strateginya sesuai dengan set probabilitas yang telah ditetapkan.
Solusi persoalan strategi campuran ini masih didasarkan pada kriteria
maksimin dan minimaks. Perbedaanya adalah kolom memaksimumkan
ekspektasi payoff terkecil, sedangkan baris meminimumkan ekspektasi
payoff terbesar pada suatu baris. Seperti halnya strategi murni, pada strategi
Ada dua macam two person zero sum games, pertama jenis permainan
startegi murni (pure strategy game) dimana setiap pemain hanya
menjalankan strategi tunggal, dan kedua permainan strategi campuran
Hasil yang optimal dari suatu permainan yang mempunyai saddle point
dapat diperoleh dengan menggunakan pure strategy. yang dimaksud dengan
saddle point adalah semacam titik keseimbangan antara nilai permainan
kedua pemain Dalam pure strategy digunakan criteria maksimin dan
minimaks. Maksimin adalah nilai maksimum dari nilai-nilai minimum, dan
minimaks adalah nilai minimum dari nilai-nilai maksimum
jika nilai maksimin = minimaks, maka ada saddle point, yaitu nilai
maksimin atau minimaks = a. Bisa juga dilakukan penyederhanaan matriks
pay-off terlebih dahulu dengan berdasarkan pada criteria superioritas, baru
kemudian dianalisa dengan menggunakan criteria minimaks dan maksimin.
Superioritas adalah suatu criteria penghilangan suatu kolom atau baris dari
suatu matriks pay-off sehingga menjadi lebih sederhana berdasarkan pada
pendominasian suatu baris/kolom oleh baris/kolom lainnya.
- Untuk pemain baris >> if pay-off dari suatu strategi > strategi lain
- Untuk pemain kolom >> if pay-off dari satu strategi < strategi lain
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan
maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.
Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk
setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4).
Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau
besar, yakni nilai 4.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk
setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9,
dan kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar
tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi
yang paling kecil).
Mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game
theory yang tidak mempunyai saddle point (jika permainan tidak seimbang).
Pemilihan strategy dilakukan dengan mengevaluasi kombinasi strategy
lawan menggunakan prinsip peluang. Ciri permaian dengan strategy
campuran :
1. Nilai maximin tidak sama dengan nilai minimax
2. Tidak ada saddle point
3. Permainan tekstabil (unstable game)
Contoh kasus : Dari kasus di atas (contoh kasus 2 pada pure strategy), dan
karena adanya perkembangan yang terjadi di pasar, maka perusahaan A,
yang tadinya hanya memiliki produk dengan harga murah dan mahal,
sekarang menambah satu lagi strategi bersainganya dengan juga
Langkah 1
Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti
telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan
maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax. Untuk
pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai
terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai terkecilnya -1 dan baris tiga nilai
terkecilnya 1). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang
paling baik atau besar, yakni nilai 2.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom
(kolom satu nilai terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom
tiga nilai terbesarnya 9). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih
nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 5 (rugi yang paling
kecil).
Langkah 3
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-
B tidak sama, dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai 2 dan
perusahaan B memilih nilai 5, dengan demikian maka permainan ini dapat
dikatakan belum optimal karena belum
ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh karena itu perlu
dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang langkahnya
adalah sebegai berikut :
Langkah 7
Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan
digunakan dengan menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas
Untuk perusahaan A
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan
strategi S1, maka :
2p + 6(1-p) = 2p + 6 6p = 6 4p ...(1)
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan
strategi S2, maka :
5p + 1(1-p) = 5p + 1 1p = 1 + 4p(2)
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 0,625) = 0,375,
sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan
A sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut
dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang
diharapkan oleh perusahaan A adalah :
Untuk perusahaan B
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan
strategi S1,maka :
Ketika pemain-pemain meramalkan secara benar dan masuk akal akan strategi
dari lawan-lawan mereka, mereka tidak hanyalah memainkan tanggapan-
tanggapan terbaik kepada kepercayaan-kepercayaan mereka tentang
permainan lawan mereka; mereka sedang memainkan tanggapan-tanggapan
terbaik kepada permainan yang nyata dari lawan-lawan mereka. Ketika semua
pemain secara benar meramalkan strategi lawan mereka, dan tanggapan-
tanggapan permainan terbaik untuk peramalan-peramalan ini, profil strategi
yang hasilnya adalah suatu keseimbangan Nash. (Ratliff, Jim. 1992)
Dilema narapidana adalah yang sangat popular sebagai dasar atau ilustrasi
contoh dari teori permainan Nash. Ada dua tahanan, Jack dan Tom, yang baru
saja ditangkap untuk merampok bank. Polisi tidak memiliki cukup bukti untuk
menghukum mereka, tetapi tahu bahwa mereka melakukan kejahatan. Mereka
menempatkan Jack dan Tom di kamar interogasi secara terpisah dan berbeda
konsekuensi.
Jika kedua Jack dan Tom mengaku mereka masing-masing akan mendapatkan
10 tahun penjara.
Jika seseorang mengaku dan yang lainnya tidak, orang yang mengaku akan
bebas dan yang lain akan menghabiskan 20 tahun di penjara.
Lebih mudah untuk melihat dan membandingkan hasil ini jika kita masukkan
ke dalam matriks:
Jack
C NC
C -10,-10 0,-20
TOM
NC -20, 0 -5,-5
Karena strategi Tom terdaftar dalam baris, atau sumbu x, dengan hadiah
pertama terdaftar. Jack terdaftar hadiah kedua karena strategi-nya di kolom,
atau pada sumbu-y. "C" berarti "mengaku" dan "NC" berarti "tidak
mengaku.". Matriks ini disebut "Normal Form" dalam teori permainan.
Bergerak yang simultan, yang berarti bahwa baik pemain tahu keputusan yang
lain dan keputusan yang dibuat pada waktu yang sama (dalam contoh ini,
kedua tahanan tersebut di kamar terpisah dan tidak akan dibiarkan keluar
sampai mereka memiliki membuat keputusan mereka).
Dominan Strategi
JACK
CC NC
Sekarang mari kita asumsikan bahwa Jack tidak akan mengaku. Kalau Tom
mengaku, ia akan bebas, jika ia tidak mengaku, dia akan mendapatkan 10
tahun. Sekali lagi, pilihan terbaiknya adalah dengan mengakui, tidak peduli
apa yang Jack pilih. Karena dalam kedua kasus nya adalah pilihan terbaik
untuk mengaku, mengakui adalah murni dominan strategi (itu juga benar
untuk mengatakan tidak mengakui didominasi oleh mengaku). Sebuah strategi
dominan adalah strategi yang memiliki hasil terbaik tidak peduli apa pilihan
pemain lain.
JACK
C NC
Sejak Tom dan Jack keduanya memiliki pilihan yang sama dan hukuman yang
sama, dominan strategi murni bagi jack juga adalah mengaku. Setelah melalui
langkah-langkah yang sama, Anda dapat menyorot matrix anda sebagai
berikut:
C NC
TOM C -10 , -10 0 ,-20
NC -20, 0 -5,-5
Nash Equilibrium