Anda di halaman 1dari 26

BAB 2

LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan
berstrategi murni dan campuran dari dua pemain dengan yang akan
digunakan sebagai landasan berfikir dalam melakukan penelitian ini. Juga
akan dibahas Keseimbangan Nash (Nash Equilibrium) yang akan menjadi
pertimbangan dalam mengambil keputusan dari permainan dari dua pemain.
Beberapa konsep dan metode teori permainan dalam menentukan
keseimbangan atau titik optimal dari permainan berstrategi murni dan aturan
dominansi dengan Nash Equilibrium akan dipergunakan pada bab
pembahasan.

2.1 Riset Operasi

Permasalahan yang dihadapi pada dunia industri, perdagangan,


pemerintahan, dan sebagainya semakin hari semakin komplek dan rumit.
Dari permasalahan tersebut diperlukan pengembangan dalam metodologi
permecahan masalah tersebut. Cara yang baik dalam memecahkannya
menimbulkan kebutuhan akan teknik-teknik riset operasi (operation
research).

Riset operasi diartikan sebagai peralatan manajemen yang menyatukan ilmu


pengetahuan, matematika, dan logika dalam rangka memecahkan
masalahmasalah yang dihadapi sehari-hari, sehingga akirnya permasalahan
tersebut dapat dipecahkan secara optimal (Subagyo,1993:4).

Operation Research juga diartikan sebagai aplikasi metode ilmiah pada


permasalahan yang kompleks yang muncul dalam manajemen sistem yang
besar yang mungkin melibatkan manusia, mesin, material dan uang yang
ditemukan antara lain pada industri, bisnis, pemerintahan, dan pertahanan.
Penerapan riset operasi didasarkan pada kebutuhan untuk mengalokasikan

Universitas Sumatera Utara


sumber daya yang terbatas sehingga lebih efektif dan efisien. Tujuan utama
adalah membantu manajemen menentukan kebijakan dan tindakan ilmiah.

Riset operasi merupakan suatu metode untuk memecahkan masalah


optimasi. Dalam riset operasi yang dibahas meliputi dynamic programing,
network analis, markov chain, games theory, nonlinier programing, dan
interger linier programing.

Suatu model dikatakan baik jika model tersebut bermanfaat dalam menjawab
permasalahan yang menjadi perhatian. Hal ini perlu diperhatikan dalam
membangun model dalam Operasi Riset. Prinsip dasar itu sebagai berikut. :
1. Jangan membangun model yang rumit jika dapat dibuat model yang lebih
sederhana.
2. Jangan mengubah permasalahan agar cocok dengan teknik atau metoda yang
ingin digunakan.
3. Proses deduksi harus dilakukan secara baik.
4. Proses validasi terhadap model harus dilakukan sebelum model tersebut
diimplementasikan.
5. Jangan memaksakan untuk menjawab suatu pertanyaan (permasalahan)
tertentu dari suatu model yang akan dirancang untuk menjawab pertanyaan
itu.
6. Suatu model punya karakteristik tertentu, sehingga jangan terlalu menjual
model yang dikembangkan. Suatu model sering kali menghasilkan suatu
kesimpulan yang sederhana dan menarik.
7. Suatu model yang dikembangkan memerlukan input /entry (data) yang
cermat.

2.2 Program Linear


Program Linear adalah suatu alat yang digunakan untuk menyelesaikan
masalah optimasi suatu model linear dengan keterbatasan-keterbatasan
sumber daya yang tersedia. Masalah program linear berkembang pesat
setelah ditemukan suatu metode penyelesaian program linear dengan
metode simpleks yang dikemukakan oleh George Dantzig pada tahun

Universitas Sumatera Utara


1947. Selanjutnya berbagai alat dan metode dikembangkan untuk
menyelesaikan masalah program linear bahkan sampai pada masalah riset
operasi hingga tahun 1950 an sepertipemrogramandinamik,teori antrian, dan
teori persediaan.

Program Linear banyak digunakan untuk menyelesaikan masalah


optimasi didalam industri, perbankkan, pendidikan dan masalah-masalah
lain yang dapat dinyatakan dalam bentuk linear. Bentuk linear di sini
berarti bahwa seluruh fungsi dalam model ini merupakan fungsi linear.

Secara umum, fungsi pada model ini ada dua macam yaitu fungsi
tujuan dan fungsi pembatas. Fungsi tujuan dimaksudkan untuk menentukan
nilai optimum dari funsi tersebut yaitu nilai maksimal untuk masalah
keuntungan dan nilai minimal untuk masalah biaya. Fungsi pembatas
diperlukan berkenaan dengan adanya keterbatasan sumber daya yang
tersedia, misalnya jumlah bahan baku yang terbatas, waktu kerja,
jumlah tenaga kerja, luas gudang persediaan. Tujuan utama dari program
linear ini adalah menentukan nilai optimum (maksimal/minimal) dari fungsi
tujuan yang telah ditetapkan.

Banyak cara untuk menyelesaikan masalah dalam program linear yaitu dari
cara manual yaitu menggunakan perhitungan biasa sampai menggunakan
bantuan komputer untuk penyelesaian masalah yang cukup rumit. Apabila
banyaknya variabel (peubah) hanya dua buah, maka kita dapat
menyelesaikan masalah program linear dengan metode grafik, tetapi
dengan keterbatasan metode ini, maka untuk masalah dengan banyaknya
variabel yang lebih dari dua, metode ini kurang cocok. Untuk langkah
awal ini kita akan menyelesaikan masalah program linear dua peubah
dengan menggunakan metode grafik.

Universitas Sumatera Utara


2.3 Teori Permainan

Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan


pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik
antara berbagai kepentingan (Fien Zulkariyah: 2004). Teori ini
dikembangkan dengan menganalisa proses pengambilan keputusan dari
situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan.

Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau
pengambil keputusan (player or decision maker). Setiap pemain diasumsikan
mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain
bisa memilih, kalau memiliki suatu himpunan strategi. Pemain dimaksudkan
sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada.
Anggapannya bahwa, setiap pemain mempunyai kemampuan untuk
mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Konsep teori permainan
menyediakan sebuah bahasa untuk memformulasi, menstruktur, menganalisa
dan mengerti scenario strategi.

Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari


persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
pemain/kepentingan. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi
yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan
strategi. Untuk menggunakan teori permainan, maka langkah pertama adalah
menentukan secara explicit pemain, strategi ayng ada, dan juga menentukan
preferensi serta reaksi dari stiap pemain.

Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi


kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia
bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah
produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau
suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar,
sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan
strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain :

Universitas Sumatera Utara


penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih
media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk
menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran
tersebut untuk merebut pasar.
Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan
konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:

1. Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan,


menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategistrategi permainan yang
berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran
efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.
2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang
memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing
player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita
kekalahan/kerugian.
3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh
dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini,
strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi
mereka
5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain
sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain
menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai
permainan sama dengan nol dan sebaliknya.
6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam
strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu
strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran
matriks pay-off dan upaya perhitungan.
7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan
seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa
menghiraukan kondisi pesaingnya.
8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal
untuk setiap pemain

Universitas Sumatera Utara


Dengan demikian, terlihat bahwa unsur-unsur diatas menunjukkan nilai
praktis teori keputusan agak terbatas. Tetapi ide dan konsep teori permainan
ini untuk beberapa hal berikut :

a. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan


dalam situasi-situasi persaingan.
b. Menguraikan suatu metoda kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan
para pemain yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yang
rasional dalam pencapaian tujuan mereka.
c. Memberikan gambaran dan penjelasan situasi-situasi persaingan atau
konflik, seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi.

Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara,


seperti jumlah pemain, jumlah keuntungan dan kerugian, dan jumlah strategi
yang diganankan dalam permainan. Sebagai contoh, bila jumlah pemain ada
dua, maka permainan disebut sebagai permainan dua-orang. Begitu juga,
bila jumlah pemain adalah N (dengan N>2), maka disebut permainan N-
orang.

Sebelum kasus game theory diselesaikan dengan mengunakan salah satu


metode game theory, diidentifikasi terlebih dahulu berdasarkan jumlah
pemain, jumlah keuntungan dan kerugiaan atau yang biasa disebut nilai
permainan, dan jenis strategi yan digunakan. Pada game theory berdasarkan
jumlah pemainnya terbagi menjadi dua jenis games yang terkenal, yaitu two
person games dan N person games. Two person games jumlah pemainnya
sebanyak dua orang, sedangkan N person games jumlah pemainnya lebih
dari dua orang. Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugiaan dikenal dua
jenis games, yaitu zero sum games dan non zero sum games. Nilai
permainan pada zero sum games adalah nol, sedangka non zero sum games
nilai permainannya tidak sama dengan nol.

Pada game theory terdapat dua jenis strategi permainan yang dapat
digunakan, yaitu pure strategy (setiap pemain mempergunakan strategi
tunggal) dan mixed strategy (setiap pemain menggunakan campuran dari

Universitas Sumatera Utara


berbagai strategi yang berbeda-beda). Pure strategy digunakan untuk jenis
permainan yang hasil optimalnya mempunyai saddle point (semacam titik
keseimbangan antara nilai permainan kedua pemain). Sedangkan mixed
strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory
yang tidak mempunyai saddle point.

2.3 Unsur-Unsur Dasar Teori Permainan


Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam
penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan yaitu:
a) Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang
ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa
pengertian jumlah pemain tidak selalu sama artinya dengan jumlah
Orang yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah
kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya.
Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang
sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.

b) Ganjaran /Payoff
Ganjaran/payoff adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan
berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam
kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan
jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika
jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan
memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap
kerugian sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah
bukan-nol.
Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain
merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari
perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa
permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. sedangkan
permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. hampir semua

Universitas Sumatera Utara


permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. berbagai situasi
dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

c) Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin
dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan
menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. jika
pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua
memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan
permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan
berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi
permainan berhingga dan permainan tak berhingga.
Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang
dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan
tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah
strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.

d) Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat
disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan
disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur
berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut.
baris-barisnya melambangkan strategi strategi yang dimiliki pemain
pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang
dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn
dilambangkan dengan matriks permainan m x n .
Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-
masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat
dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter . hal
ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan
strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan
menganggap bahwa masing-masing pemain berusaha memaksimumkan

Universitas Sumatera Utara


keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan
kerugiannya yang maksimum (minimaks).
Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata/ganjaran yang
diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua
pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. secara
konvensional , nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategi-
strateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain
dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair)
apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh
keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair)
seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika
nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif
jika pemain pertam (pemain Baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya
nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom ) memperoleh
kemenangan.

e) Titik Pelana (Saddle Poin )


Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing
ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. strategi
yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan
kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang
mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama,
sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi
optimum bagi pemain lain.
Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa
ada atau tidaknya titik pelana . Bila terdapat titik pelana permainan dapat
segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya
dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-
masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris
dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari
minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau
jika maksimin =minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.

Universitas Sumatera Utara


Contoh:

Terdapat sebuah titik pelana pada perpotongan baris kedua dengan kolom
ketiga. Nilai permainan adalah 5, mengingat titik plananya 5. Baris kedua
merupakan strategi optimum bagi pemain pertama atau pemain baris,
sedangkan kolom ketiga merupakan stragi optimum bagi pemain lain atau
pemain kolom.

Terdapat sebuah titik pelana pada perpotongan baris ketiga (strategi


optimum bagi pemain pertama) dengan kolom ketiga (strategi optimum bagi
pemain lain), nilai permainan adalah -2.

Tidak terdapat titik pelana, karena maksimin minimaks.

Universitas Sumatera Utara


2.5 Permainan Berjumlah Nol Dari Dua Orang Pemain

Ada dua jenis persoalan Two-person, zero-sum game. Pertama, pemain yang
posisi pilihan terbaiknya bagi bagi setiap pemain dicapai dengan memilih
satu strategi tunggal sehingga permainannya disebut permainan strategi
murni (pure-strategi game). Kedua, permainan yang kedua pemainnya
melakukan pencampuran terhadap strategi-strategi yang berbeda dengan
maksud untuk mencapai posisi pilihan terbaik. Disebut strategi permainan
campuran (mixed-strategygame) pure-strategigame pemain yang akan
memaksimumkan dan mengidentifikasi strategi optimumnya dengan
menggunakan criteria maksimum, sedangkan pemain yang meminimumkan
akan mengidentifikasi starategi optimumnya dengan menggunakan criteria
minimaks. Jika nilai sama maka permainan telah terpecahkan. Dalam kasus
seperti itu, maka telah terjadi titik keseimbangan, disebut saddle point. Jika
nilai maksimin tidak sama dengan minimaks, maka titik keseimbangan tidak
akan tercapai dan berarti tidak dapat diselesaikan dengan strategi murni
sebaliknya dilakukan dengan strategi campuran. Kriteria maksimin (untuk
pemain yang memaksimumkan) dapatkan nilai minimum dari masing-
masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilai-nilai minimum ini
adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin
terletak.criteria minimaks (untuk permainan yang meminimumkan)dapatkan
nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum)
dari nilai-nilai maksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian,
maka untuk permainan dengan strategi murni ini, strategi optimumnya
adalah kolom tempat nilai minimaks terletak. Mixed-strategy game pada
game yang tidak memiliki saddle point, penyelesainannya harus dilakukan
dengan menggunakan strategi campuran. Para pemain dapat memainkan
seluruh strateginya sesuai dengan set probabilitas yang telah ditetapkan.
Solusi persoalan strategi campuran ini masih didasarkan pada kriteria
maksimin dan minimaks. Perbedaanya adalah kolom memaksimumkan
ekspektasi payoff terkecil, sedangkan baris meminimumkan ekspektasi
payoff terbesar pada suatu baris. Seperti halnya strategi murni, pada strategi

Universitas Sumatera Utara


campuran berlakunya hubungan. Ada beberapa metode untuk menyelesaikan
permainan jenis ini, diantaranya adalah dengan cara grafis dengan
menggunakan program linier.

Permainan dengan 2 pemain dengan perolehan (keuntungan)bagi salah satu


pemain merupakan kehilangan (kerugian) bagi pemain lainnya. Konsep dari
game ini dapat dilihat dari aturan yang berlaku dalam permainan ini . Pada
dasarnya jenis ini adalah game dengan interaksi antar pemain yang
berkelanjutan. Zero-Sum Game berakibat setiap aksi dari satu pemain selalu
berdampak pada pemain lain. Sebagai contoh adalah suatu permanan kartu
dengan taruhan. Dengan memisalkan terdapat 2 orang pemain, bila suatu
pemain A memenangkan sebanyak 5 poin maka pemain B akan kehilangan
sebanyak 5 poin juga. Dengan menganggap bahwa kekalahan adalah suatu
minus dari menang, maka pada permainan tadi hanya akan menghasilkan nol
pada akhirnya karena (5 5 = 0). Berikut ini adalah gambarannya :

Ada dua macam two person zero sum games, pertama jenis permainan
startegi murni (pure strategy game) dimana setiap pemain hanya
menjalankan strategi tunggal, dan kedua permainan strategi campuran

Universitas Sumatera Utara


(mixed strategy game) dimana kedua pemain menjalankan strategi yang
berbeda-beda.

1. Metode Pure Stategy (Strategi Murni)

Hasil yang optimal dari suatu permainan yang mempunyai saddle point
dapat diperoleh dengan menggunakan pure strategy. yang dimaksud dengan
saddle point adalah semacam titik keseimbangan antara nilai permainan
kedua pemain Dalam pure strategy digunakan criteria maksimin dan
minimaks. Maksimin adalah nilai maksimum dari nilai-nilai minimum, dan
minimaks adalah nilai minimum dari nilai-nilai maksimum

Langkah-langkah penyelesaian dengan pure strategy


1. Terjemahkan setiap kasus ke dalam bentuk matriks segi, dimana satu pemain
berperan sebagai pemain baris dan yang lain berperan sebagai pemain
kolom.
2. Pay-off bernilai positif berarti keuntungan bagi pemain baris
3. Pay-off bernilai negative berarti keuntungan bagi pemain kolom
4. Tentukan nilai minimum setiap baris
maksimin
5. Tentukan nilai maksimum dari langkah ke-4
6. Tentukan nilai maksimum setiap kolom minimaks
7. Tentukan nilai minimum dari langkah ke-6

jika nilai maksimin = minimaks, maka ada saddle point, yaitu nilai
maksimin atau minimaks = a. Bisa juga dilakukan penyederhanaan matriks
pay-off terlebih dahulu dengan berdasarkan pada criteria superioritas, baru
kemudian dianalisa dengan menggunakan criteria minimaks dan maksimin.
Superioritas adalah suatu criteria penghilangan suatu kolom atau baris dari
suatu matriks pay-off sehingga menjadi lebih sederhana berdasarkan pada
pendominasian suatu baris/kolom oleh baris/kolom lainnya.
- Untuk pemain baris >> if pay-off dari suatu strategi > strategi lain
- Untuk pemain kolom >> if pay-off dari satu strategi < strategi lain

Universitas Sumatera Utara


contoh kasus 1 (Kartono. 1994)

Tentukan strategi terbaik dari masing-masing pemain!!

Contoh kasus 2 (Teguh Akbar, 2006)


Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini
saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa
pasar yang ada. Untuk keperluan tersbut, perusahaan A mengandalkan 2
strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya
terlihat pada tabel berikut ini :

Universitas Sumatera Utara


Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-
masing pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil
yang optimal (kalau untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi
maka kerugian tersebut adalah paling kecil).

Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan
maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.

Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk
setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4).
Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau
besar, yakni nilai 4.

Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk
setiap kolom (kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9,
dan kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar
tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi
yang paling kecil).

Universitas Sumatera Utara


Langkah 3
Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni
masingmasing memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan
optimal sudah ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4
mengandung arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan
yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal
sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan
pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil
mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu
bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga
menerapkan strategi harga mahal (S3).

2. Metode strategi campuran (Mixed Strategy)

Setelah pemain baris menggunakan aturan maximin dan pemain kolom


menggunakan aturan minimax, andaikan bahwa pilihan pemain baris A dan
pemain kolom-B tidak sama, dimana pemain atau perusahaan A memilih
nilai dan perusahaan B memilih nilai , dengan demikian maka
permainan ini dapat dikatakan belum optimal atau stabil, karena belum
ditemukan saddle point yang sama. Karena penggunaan strategi murni
belum mampu menemukan nilai permainan yang sama, maka penyelesaian
masalah permainan/persaingan di atas dilanjutkan dengan digunakannya
strategi campuran. Penggunaan strategi campuran mampu menemukan nilai
permainan yang sama, strategi campuran juga mampu memberikan hasil
yang lebih baik bagi masing-masing perusahaan.

Universitas Sumatera Utara


John von Neumann mengatakan bahwa kalau himpunan kemungkinan
strategi dari para pemain diperluas sampai diluar strategi murni yang
mencakup seluruh kemungkinan strategi campuran, selalu ada beberapa
strategi campuran untuk pemain pertama yang minimum pay off-nya akan >
dari nilai maksimin dan selalu ada beberapa strategi campuran untuk pemain
kedua yang maksimum pay off-nya < dari nilai minimaks dan dua nilai pay
off itu sama.
Suatu srategi campuran untuk pemain pertama (P1) adalah sebuah vector A
=( , ,, ) dimana entri-entrinya adalah bilangan riil positif. Sehingga
+ + + = 1, dengan pengertian bahwa P1 akan memainkan
strategi S1 dengan peluang , 1 m. (Suprapto, Johannes. 1988).

Mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game
theory yang tidak mempunyai saddle point (jika permainan tidak seimbang).
Pemilihan strategy dilakukan dengan mengevaluasi kombinasi strategy
lawan menggunakan prinsip peluang. Ciri permaian dengan strategy
campuran :
1. Nilai maximin tidak sama dengan nilai minimax
2. Tidak ada saddle point
3. Permainan tekstabil (unstable game)

Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi


murni yang digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan
atau belum mampu memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-
masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini seorang pemain atau
perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk
mendapatkan hasil optimal.

Contoh kasus : Dari kasus di atas (contoh kasus 2 pada pure strategy), dan
karena adanya perkembangan yang terjadi di pasar, maka perusahaan A,
yang tadinya hanya memiliki produk dengan harga murah dan mahal,
sekarang menambah satu lagi strategi bersainganya dengan juga

Universitas Sumatera Utara


mengeluarkan produk berharga sedang, dan hasil yang diperoleh tampak
pada tabel berikut ini :

Langkah 1
Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti
telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan
maximin dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax. Untuk
pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai
terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai terkecilnya -1 dan baris tiga nilai
terkecilnya 1). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang
paling baik atau besar, yakni nilai 2.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom
(kolom satu nilai terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom
tiga nilai terbesarnya 9). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih
nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 5 (rugi yang paling
kecil).
Langkah 3
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-
B tidak sama, dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai 2 dan
perusahaan B memilih nilai 5, dengan demikian maka permainan ini dapat
dikatakan belum optimal karena belum
ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh karena itu perlu
dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang langkahnya
adalah sebegai berikut :

Universitas Sumatera Utara


Langkah 4
Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan
keuntungan atau kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel
sebelumnya, untuk pemain A, strategi S2 adalah paling buruk, karena bisa
menimbulkan kemungkinan kerugian bagi A (ada nilai negatif / -1 nya). Dan
bagi pemain B, strategi S3 adalah paling buruk karena kerugiannya yang
bisa terjadi paling besar (perhatikan nilai-nilai kerugian di strategi S3
pemain/perusahaan B)
Langkah 5
Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang stretgi
S3, diperoleh tabel sebagiai berikut :

Perhatikan bahwa setelah masing-masing membuang strategi yang paling


buruk, maka sekarang persaingan atau permainan dilakukan dengan kondisi,
perusahaan A menggunakan strategi S1 dan S3, sementara perusahaan B
menggunakan strategi S1 dan S2.
Langkah 6
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap
kemugkinan digunakannya kedua strategi bagi masing-masing perusahaan.
Untuk perusahaan A, bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1
adalah sebesar p, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3
adalah (1-p). Begitu pula dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan
penggunaan strategi S1 adalah sebesar q, maka kemungkinan keberhasilan
digunakannya strategi S2 adalah (1-q).

Langkah 7
Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan
digunakan dengan menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas

Universitas Sumatera Utara


masing-masing strategi untuk menghitung sadle point yang optimal, dengan
cara sebagai berikut :

Untuk perusahaan A
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan
strategi S1, maka :
2p + 6(1-p) = 2p + 6 6p = 6 4p ...(1)
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan
strategi S2, maka :
5p + 1(1-p) = 5p + 1 1p = 1 + 4p(2)
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 0,625) = 0,375,
sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan
A sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut
dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang
diharapkan oleh perusahaan A adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan
adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum
menggunakan strategi campuran ini keuntungan perusahaan A hanya sebesar
2, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, keuntungan perusahaan
A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.
Bagaimana dengan perusahaan B ?

Untuk perusahaan B
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan
strategi S1,maka :

Universitas Sumatera Utara


2q + 5(1-q) = 2q + 5 5q = 5 3p ..(1)
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan
strategi S3, maka :
6q + 1(1-q) = 6q + 1 1q = 1 + 5p ..(2)
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
5 3q = 1 + 5q
4 = 8q
q = 4/8 = 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 0,5) = 0,5, sehingga
kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah
diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan
dalam kedua persamaan di atas, maka kerugian minimal yang diharapkan
oleh perusahaan B adalah :
Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2
= 2q + 5(1-q) = 6q + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang
diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa
sebelum menggunakan strategi campuran ini kerugian minimal perusahaan
B adalah sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, kerugian
minimal perusahaan B bisa menurun sebesar 1,5 menjadi 3,5.

2.6 Nash Equilibrium (Keseimbangan Nash)

Titik ekuilibrium adalah keadaan dimana kedua pihak sudah mencapai


kesepakatan. Dalam game theory, Nash equilibrium adalah konsep solusi
menggunakan serangkaian strategi dalam negosiasi yang melibatkan 2 pihak
atau lebih dimana masing-masing pihak diasumsikan telah mengetahui
strategi lawan, dan masing-masing pihak hanya dapat memperoleh
keuntungan dengan mengubah strateginya sendiri. Bila pihak yang terlibat
lebih dari 2, maka masing-masing pihak dapat mempertimbangkan alasan
rasional dengan cara membentuk koalisi dengan pihak lain.

Universitas Sumatera Utara


Jadi untuk menuju titik ekuilibrium dalam pendekatan Nash, pertanyaan
utama yang harus dijawab kedua pihak adalah apakah dengan mengetahui
strategi lawan, dengan asumsi bahwa strategi lawan adalah konstan, apakah
negosiator itu dapat memperoleh keuntungan dengan cara mengubah
strateginya? Negosiator berada dalam titik ekuilibrium jika perubahan
strategi oleh salah satu pihak akan membawa dampak yang menguntungkan
dengan biaya yang lebih rendah jika dibandingkan dengan jika negosiator itu
tetap pada strategi semula. Negosiasi yang ideal menurut Nash tidak harus
menguntungkan kedua belah pihak, yang penting dalam pendekatan ini
adalah ketika kedua pihak mendapat bagian dalam pencapaian
kepentingannya, tidak mempermasalahkan prosentase kepentingan yang
terakomodasi. Jadi dalam hal ini keadaan win-lose dapat diterima.

Nash Equilibrium mengakomodasi keadaan negosiasi yang non-cooperatif


dan dilaksanakan secara terbuka. Di katakan non cooperatif karena dianggap
tidak membentuk dan menjaga suatu urutan alur, tidak memperhatikan
variabel diluar fokus pada kepentingan masing-masing, langsung pada
sasaran dan telah ada pertukaran informasi dan strategi pada fase pre-
negosiasi.

Gagasan utamanya adalah negosiator dapat memperjuangkan kepentingan


secara rasional, dimana hasil akhirnya adalah tercapainya sebuah
kesepakatan. Dalam negosiasi non-cooperatif ada tiga karakteristik khusus
yaitu adanya informasi secara terbuka dengan terbukanya kepentingan yang
mengarah pada bentuk koalisi bila pihak yang terlibat lebih dari dua,
sifatnya tidak mengikat, dan adanya pemaksaan pada dirinya sendiri untuk
melakukan suatu tindakan yang diinginkan (self enforcing).

Karena menitikberatkan pada pengambilan dan pengubahan strategi,


negosiasi dalam Nash Equilibrium berlangsung dalam dua tahap. Tahapan
pertama sekaligus tahapan yang paling menentukan adalah pre-negosiasi
dimana kedua pihak saling menginformasikan semua alternatif, penawaran
dan permintaan ke lawan sehingga masing-masing pihak dapat menganalisis
posisi diri sendiri dan lawan. Selanjutnya tahapan kedua adalah negosiasi itu

Universitas Sumatera Utara


sendiri dimana negosiator menganalisis strategi lawan dan menentukan
perubahan strategi yang dianggap lebih baik.

Pendekatan kedua adalah A Coalition-Proof Nash Equilibrium (CPNE).


CPNE ini muncul ketika negosiator tidak dapat melakukan hal yang lebih
baik lagi walaupun mereka dapat saling bertukar informasi pada tahap pre-
negosiasi. Nilai lebih dari teori ini adalah untuk merevisi asumsi dan
pandangan dangkal dari gagasan mengenai bukti keseimbangan Nash dalam
koalisi serta proses negosiasi yang disusun dengan grafik untuk membantu
perluasan sifat dasar pendekatan dari model persiapan komunikasi dengan
permainan yang lebih variatif.

Ketika pemain-pemain meramalkan secara benar dan masuk akal akan strategi
dari lawan-lawan mereka, mereka tidak hanyalah memainkan tanggapan-
tanggapan terbaik kepada kepercayaan-kepercayaan mereka tentang
permainan lawan mereka; mereka sedang memainkan tanggapan-tanggapan
terbaik kepada permainan yang nyata dari lawan-lawan mereka. Ketika semua
pemain secara benar meramalkan strategi lawan mereka, dan tanggapan-
tanggapan permainan terbaik untuk peramalan-peramalan ini, profil strategi
yang hasilnya adalah suatu keseimbangan Nash. (Ratliff, Jim. 1992)

Contoh Dasar: Dilema Narapidana

Dilema narapidana adalah yang sangat popular sebagai dasar atau ilustrasi
contoh dari teori permainan Nash. Ada dua tahanan, Jack dan Tom, yang baru
saja ditangkap untuk merampok bank. Polisi tidak memiliki cukup bukti untuk
menghukum mereka, tetapi tahu bahwa mereka melakukan kejahatan. Mereka
menempatkan Jack dan Tom di kamar interogasi secara terpisah dan berbeda
konsekuensi.

Jika kedua Jack dan Tom mengaku mereka masing-masing akan mendapatkan
10 tahun penjara.
Jika seseorang mengaku dan yang lainnya tidak, orang yang mengaku akan
bebas dan yang lain akan menghabiskan 20 tahun di penjara.

Universitas Sumatera Utara


Jika tidak ada yang mengaku, mereka akan sama-sama mendapatkan hukuman
5 tahun untuk kejahatan yang berbeda yang mereka inginkan.

Lebih mudah untuk melihat dan membandingkan hasil ini jika kita masukkan
ke dalam matriks:

Jack

C NC

C -10,-10 0,-20
TOM
NC -20, 0 -5,-5

Karena strategi Tom terdaftar dalam baris, atau sumbu x, dengan hadiah
pertama terdaftar. Jack terdaftar hadiah kedua karena strategi-nya di kolom,
atau pada sumbu-y. "C" berarti "mengaku" dan "NC" berarti "tidak
mengaku.". Matriks ini disebut "Normal Form" dalam teori permainan.
Bergerak yang simultan, yang berarti bahwa baik pemain tahu keputusan yang
lain dan keputusan yang dibuat pada waktu yang sama (dalam contoh ini,
kedua tahanan tersebut di kamar terpisah dan tidak akan dibiarkan keluar
sampai mereka memiliki membuat keputusan mereka).

Pada pandangan pertama, tampaknya bahwa kedua pemain tidak mengaku


adalah pilihan terbaik karena setiap tahanan hanya akan mendapatkan 5 tahun,
tetapi yang lebih mendalam akan tampak menunjukkan bahwa hal ini tidak
terjadi.

Dominan Strategi

Dengan melihat setiap tahanan secara individual, kita dapat menemukan


strategi murni yang dominan. Pertama lihat Tom. Mari kita asumsikan bahwa
Jack akan mengakui, apa strategi terbaik untuk Tom?. Jika Jack mengaku dan
Tom tidak, Tom akan masuk penjara selama 20 tahun, tetapi jika ia tidak
mengaku dia akan hanya pergi selama 10. Dalam kasus ini, sebaiknya bagi

Universitas Sumatera Utara


Tom untuk mengaku. Mari kita menyoroti hasil ini dalam matriks untuk
melacak.

JACK

CC NC

C -10 ,-10 0,-20


TOM
NC -20, 0 -5,-5

Sekarang mari kita asumsikan bahwa Jack tidak akan mengaku. Kalau Tom
mengaku, ia akan bebas, jika ia tidak mengaku, dia akan mendapatkan 10
tahun. Sekali lagi, pilihan terbaiknya adalah dengan mengakui, tidak peduli
apa yang Jack pilih. Karena dalam kedua kasus nya adalah pilihan terbaik
untuk mengaku, mengakui adalah murni dominan strategi (itu juga benar
untuk mengatakan tidak mengakui didominasi oleh mengaku). Sebuah strategi
dominan adalah strategi yang memiliki hasil terbaik tidak peduli apa pilihan
pemain lain.

JACK

C NC

C -10 ,-10 0 ,-20


TOM
NC -20,0 -5,-5

Sejak Tom dan Jack keduanya memiliki pilihan yang sama dan hukuman yang
sama, dominan strategi murni bagi jack juga adalah mengaku. Setelah melalui
langkah-langkah yang sama, Anda dapat menyorot matrix anda sebagai
berikut:

Universitas Sumatera Utara


JACK

C NC
TOM C -10 , -10 0 ,-20

NC -20, 0 -5,-5

Nash Equilibrium

Anda akan melihat bahwa hukuman untuk (mengaku, mengaku) keduanya


disorot. Karena kedua tahanan yang sama dominan memiliki strategi murni,
mengaku, mereka akan sama-sama mengaku dan masing-masing akan
mendapatkan 10 tahun penjara. Ini adalah Nash Equilibrium, (John F. Nash)
Sebuah Nash Equilibrium adalah setiap hasil di mana tidak ada penyimpangan
menguntungkan sepihak - yaitu, memegang semua pemain lain secara konstan,
satu pemain tidak dapat memilih strategi yang akan membuatnya lebih baik.
Dalam kasus ini, jika salah satu pemain tidak mengaku, dia akan mendapatkan
20 tahun bukan 10. Kotak hasilnya (5,5) yang dihasilkan dari (NC, NC) adalah
bukan Nash Equilibrium, karena ada pemain yang mempunyai pilihan yang
lebih baik karena bisa mengakui (mendominasi) dan pergi bebas daripada
menghabiskan 5 tahun di penjara. Dalam beberapa permainan ada beberapa
kesetimbangan Nash, tapi yang akan dibahas kemudian.

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai