Anda di halaman 1dari 21

MAKALAH PERILAKU STRATEGIS DAN TEORI PERMAINAN

Disusun Oleh :
Risma Mutia (19420008)
Muhammad Naparin Rifani (19420031)
Ria Herliani (19420077)
Mahdanniyah (19420082)

Dosen Pengampu :
Tota Totor Naibaho, SP., MP

Fakultas Pertanian
Program Studi Agribisnis
Universitas Islam Kalimantan
Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNYA sehingga makalah ini
dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terimakasih atas
bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik materi maupun
pikirannya.
Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi
para pembaca, Untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah
agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman, Kami yakin masih banyak
kekurangan dalam makalah ini, Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang
membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

i
ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .............................................................................................................. i

DAFTAR ISI............................................................................................................................. ii

I. PENDAHULUAN ........................................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang............................................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................................... 2

1.3 Tujuan ......................................................................................................................... 2

II. PEMBAHASAN .............................................................................................................. 3

2.1 Perilaku Strategis dan Teori Permainan .................................................................... 3

2.2 Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash ............................................................... 5

2.3 Dilema Tahanan.......................................................................................................... 7

2.4 Persaingan Harga dan Nonharga, Kecurangan dalam Karten, dan Dilema
Tahanan ..................................................................................................................... 9

2.5 Perluasan Teori Permainan ......................................................................................... 12

2.6 Langkah Strategis ....................................................................................................... 13

2.7 Permainan Berurutan dan Pohon Keputusan .............................................................. 15

III. KESIMPULAN ............................................................................................................... 16

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 17

iii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel

ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan

sebuah unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya.

Seperti diketahui, bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada

umumnya harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah,

diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat, khususnya strategi bersaing yang

paling optimal bagi unit usaha atau organisasi yang bersangkutan. Teori permainan bertitik tolak

dari keadaan dimana seseorang mengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain

dengan kepentingan yang bertentangan. Masa depan yang dilandasi keputusan yang ia pilih

dipengaruhi oleh keputusan yang dipilih orang lain. Ini mengandung arti, bahwa perolehan dari

seseorang adalah sama dengan kerugian bagi orang lain. Penyelesaian dari pertentangan dari dua

pihak yang bersaing ini adalah inti dari teori permainan. Dengan kata lain, pengambilan

keputusan dalam suatu pertentangan umumnya disebut teori permainan. Jadi, teori permainan

mengandung dua pihak yang bertentangan, pihak I (Pemain) dan pihak II (Lawan main). Teori

matematika dalam permainan ini ditujukkan untuk menjelaskan bagaimana tiap pihak yang

bertentangan atau pemain memilih strategi terbaik bagi mereka.

Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk

setiap perusahaan. Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang

dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama. Apabila

1
belum ditemukan saddle point yang sama,maka penyelesaian masalah permainan/persaingan

dilanjutkan dengan digunakannya strategi campuran. Penggunaan strategi campuran mampu

menemukan nilai permainan yang sama, strategi campuran juga mampu memberikan hasil yang

lebih baik bagi masing-masing perusahaan. Namun dalam hal ini, penulis hanya akan membahas

tentang strategi murni aturan dengan aturan dominansi.

Nash Equilibrium adalah istilah yang digunakan dalam teori permainan untuk

menggambarkan suatu keseimbangan dimana setiap pemain memilih strategi yang merupakan

strategi yang optimal dari semua pemain. Nash Equilibrium ada ketika tidak ada penyimpangan

menguntungkan sepihak dari salah satu pemain yang terlibat. Dengan kata lain, tidak ada pemain

dalam permainan akan mengambil tindakan yang berbeda selama setiap pemain lain tetap sama.

Ketika pemain berada pada Nash Equilibrium, mereka tidak memiliki keinginan untuk pindah

karena mereka akan menerima hasil yang lebih buruk. Sehingga diperlukan persyaratan untuk

keseimbangan ini, yaitu bahwa setiap pemain harus memainkan respon terbaik terhadap dugaan

strategi lawan mainnya, dan dugaan tersebut harus benar. Hal inilah yang menjadi landasan

berfikir penulis dengan menggunakan konsep Nash Equilibrium akan membantu memberikan

solusi terbaik dalam permainan berstrategi murni yang mendominasi dari dua orang/pemain agar

dapat menentukan strategi yang akandilaksanakan untuk memperoleh keuntungan optimum.

1.2 Rumusan Masalah

Apa yang dimaksud dengan teori perilaku strategi dan teori permainan?

1.3 Tujuan

Mahasiswa mampu mengetahui dan memahami tentang perilaku strategi dan teori permainan.

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Perilaku Strategis dan Teori Permainan

Perilaku strategis mengacu kepada rencana kerja atau perilaku seseorang oligopoli,

setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan oleh para pesaing selama

masih ada pesaing diantara mereka untuk memperoleh laba dan keuntungan lainnya. Karena

hanya terdapat sedikit perusahaan dalam industri tersebut, tindakan dari perusahaan satu akan

berpengaruh terhadap lainnya, dan rekasi dari perusahaan lain harus diperhitungkan oleh yang

pertama dalam menentukan tindakan mana yang paling baik.

Teori permainan dipelopori oleh ahli matematika John Von Neumann dan ekonom Oskar

Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama kemudian teeori ini diakui sebagai terobosan baru

dalam penelitian tentang oligopoly. Secara umum, teori permainan berkaitan dengan strategic

terbaik atau optimum dalam berbagai situasi konflik. Teori permainan ini memperlihatkan

bagaimana perusahaan oligopoly membuat keputusan secara strategis untuk memperoleh

keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau bagaimana perusahaan oligopoli bisa memperkecil

ancaman potensial akibat langkah strategis pesaingnya.

Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain (player)

adalah para pembuat keputusan yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan.

Strategi adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru, melakukan

kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang mempengaruhi

penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Ganjaran adalah hasil atau konsekuensi

3
dari setiap pilihan strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh sebuah perusahaan,

biasanya terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh pesaing. Ganjaran adalah

hasil atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi yang dilakukan kedua perusahaan.Ganjaran

biasanya dinyatakan dalam bentuk laba atau rugi perusahaan yang kita kaji, akibat strategi

perusahaan itu atau reaksi pesaingnya.

Table yang mencamtumkan ganjaran dari semua strategi yang dilakukan suatu

perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan pesaing disebut matriks ganjaran (payoff matrix).

Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak berjumlah

nol. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan dimana keuntungan salah satu

pemain merupakan akibat dari pengluaran dan keuntungan ini secara persis seimbang dengan

kerugian pemain lainnya. Sebagai contoh hal ini terjadi jika perusahaan A meningkatkan pangsa

pasarnya sebesar biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan meningkatkan pengeluaran

iklannya (perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada satu sisi, jika perusahaan B juga

meningkatkan pengeluaran iklannya, perusahaan A mungkin tidak akan memperoleh pangsa

pasar sama sekali. Disisi lain, jika perusahaan A meningkatkan harganya dan perusahaan B tidak

melakukannya, perusahaan A mungkin akan kehilangan pasarnya yang beralih ke pasar B.

pemain dalam sifat ini, dimana keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya

(sehingga total keuntungan ditambah dengan total kerugian sama dengan nol) disebut permainan

berjumlah nol. Namun jika keuntungan ataukerugian salah satu perusahaan tidak diakibatkan

oleh biaya atau memberikan keuntungan dalam jumlah sama pada perusahaan lain, kita

melakukan permainan berjumlah nol (non-zero game).

4
2.2 Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash

a. Strategi Dominan

Pertama, kita belajar cara membaca apa yang disebut sebagai matriks imbalan

( pay-off matrix). Di dalam matriks ini, pemain A dapat memilih “atas” atau “bawah”,

dan imbalan yang didapatkannya tergantung dari pilihan pemain B yang bisa memilih

“kiri”atau “kanan”. Jika A memilih “atas” saat B memilih “kanan”, imbalan yang mereka

dapatkan adalah 0 untuk A dan 1 untuk B (sel kuning).

Pemain B : Kiri B : Kanan

A : Atas 1, 2 0, 1

A : Bawah 2, 1 1, 0

Dalam strategi dominan, masing-masing pemain memiliki 1 pilihan optimal yang

tidak tergantung pada pilihan pemain lain. Dalam hal ini, A akan selalu memilih “bawah”

karena imbalan 2 (“bawah”-“kiri”) atau 1 (“bawah”-“kanan”) tidak pernah lebih buruk

daripada 1 (“atas”-“kiri”) atau 0 (“atas”-“kanan”). Demikian pula, bagi B, memilih “kiri”

tidak akan pernah lebih buruk daripada memilih “kanan”, apapun pilihan A. Dengan

demikian, “bawah” dan “kiri” adalah strategi dominan bagi masing-masing pemain A dan

B.

Pada situasi ketika terdapat strategi dominan untuk masing-masing pemain,

equilibrium atau titik keseimbangan akan selalu tercapai. Dalam kasus ini, A dengan

“bawah”, dan B dengan “kiri”, dengan imbalan 2 untuk A dan 1 untuk B (sel hijau)

merupakan keseimbangan strategi dominan (dominant strategy equilibrium).

5
b. Keseimbangan Nash (Nash Equilibrium)

Fenomena ini diformulasikan pada tahun 1951 oleh John Nash, matematikawan

yang namanya disebut di awal tulisan. Menurut Nash, strategi dominan tidak selalu ada,

bahkan cenderung jarang terjadi. Jika kita perhatikan matriks imbalan di bawah ini, tidak

ada strategi dominan dari masing-masing pemain.

Pemain B : Kiri B : Kanan

A : Atas 2, 1 0, 0

A : Bawah 0, 0 1, 2

Saat strategi dominan tidak terjadi, keseimbangan masih dapat dicapai apabila

masing-masing pemain bisa memilih dengan optimal berdasarkan harapan terhadap

tindakan yang diambil oleh pemain lain. Pada situasi di atas, jika pemain A memilih

“atas”, pilihan optimal bagi B adalah “kiri”. Sebaliknya jika B memilih “kiri”, pilihan

optimal A adalah “atas”. Dengan demikian, “atas”-“kiri” (sel kuning) juga merupakan

posisi keseimbangan, yang disebut sebagai keseimbangan Nash (Nash equilibrium). Jadi,

keseimbangan Nash adalah sepasang strategi ketika pilihan yang diambil A adalah pilihan

optimal terhadap kondisi pilihan yang diambil B, dan sebaliknya. Masalahnya, jika

asumsinya dibalik dari B memilih “kanan” terlebih dahulu, ternyata bisa timbul posisi

keseimbangan Nash yang lainnya, yaitu “bawah” -“kanan” (sel hijau).

Jadi, keseimbangan Nash tidak selalu hanya satu keadaan. Selain itu, ada juga

situasi tanpa keseimbangan Nash seperti tergambar dalam matriks imbalan berikut ini.

6
Pemain B : Kiri B : Kanan

A : Atas 0, 0 0, -1

A : Bawah 1, 0 -1, 3

Jika A memilih“atas”, B akan memilih “kiri”. Namun, jika B memilih “kiri”, A

akan memilih “bawah”. Selanjutnya, jika A memilih “bawah”, B akan memilih “kanan”,

dan jika B memilih“kanan”,A akan memilih“atas”. Dengan demikian keseimbangan

tidak dapat tercapai.

2.3 Dilema Tahanan

Perusahaan oligopollistik sering menghadapi masalah yang disebut dengan dilema

tahanan ( prisoners dilema). Istilah ini mengacu kepada sebuah situasi dimana setiap perusahaan

melaksanakan strategi domainnya, tetapi masing-masing bisa bertindak lebih baik (artinya,

memperoleh laba yang lebih besar) dengan melakukan kerja sama. Berikut contoh untuk lebih

memahami hal ini yaitu ketika dua orang tersangka ditangkap atas tuduhan perampokan

bersenjata, dan jika terbukti bersalah, masing-masing harus menerima hukuman maksimum 10

tahun penjara. Namun, jika kedua tahanan tersebut mengaku mereka hanya dituntut satu tahun

penjara atas tuduhan meyimpan barang-barang curian. Setiap tersangka diinterogasi secara

terpisah, dan keduanya tidak diizinkan berkomunikasi. Jaksa wilayah berjanji kepada masing-

masing tersangka jika mereka mengaku, tersangka tersebut akan dibebaskan sementara temannya

(yang tidak mengaku) akan menerima hukuman 10 tahun penjara. Jika kedua tersangka

mengaku, masing-masing akan memperoleh hukumam yang lebih ringan 5 tahun penjara.

Matriks ganjaran (negatif) dalam hal masa hukuman yang harus dijalani, disajikan dalam tabel

berikut ini.

7
Tahanan B : Mengaku B : Menyangkal

A : Mangaku 5, 5 0, 10

A : Menyangkal 10, 0 1, 1

Dari tabel diatas, dapat dilihat bahwa mengaku adalah strategi domain atau terbaik bagi

tersangka A, apa pun yang dilakukan oleh tersangka B. Alasannya adalah, jika tersangka B

mengaku, maka tersangka A menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak

mengaku. Demikian pula, jika tersangka B tidak mengaku, tersangka A bebas jika dia mengaku

dan menerima hukuman 1 tahum jika tidak. Jadi, strategi domain bagi tersangka A adalah

mengaku. Mengaku juga merupakan strategi domain atau terbaik bagi tersangka B. Alasannya

adalah bahwa jika tersangka A mengaku, tersangka B menerima hukuman 5 tahun jika mengaku

dan 10 tahunu jika tidak mengaku. Demikian pula jika tersangka A tidak mengaku, tersangka B

bebas jika dia mengaku dan menerima hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi, strategi domain bagi

tersangka B adalah juga mengaku.

Jika setiap tersangka melakukan strategi domainnya dengan mengaku, maka masing-

masing akan menerima 5 tahuun hukuman penjara. Tetapi, jika masing-masing tersangka tidak

mengaku, maka masing-masing hanya akan diganjar 1 tahun hukuman. Tetapi masing-masing

tersangka merasa takut, seandainya dia tidak mengaku tetapi temannya akan mengaku sehingga

dia harus menerima hukuman 10 tahun penjara. Jika setiap tersangka merasa yakin bahwa

temannya tidak akan mengaku dan dia sendiri pun tidak mengaku, maka keduanya hanya akan

memperoleh hukuman 1 tahun penjara. Karena tidak mungkin melakukan kesepakatan untuk

tidak mengaku karena masing-masing tersangka berada pada tempat yang berbeda dan tidak bisa

8
berkomunikasi, kedua tersangka akan melakukan strategi domainnya untuk mengaku dan

memperoleh tuntutan hukuman 5 tahun penjara.

2.4. Persaingan Harga dan Nonharga, Kecurangan dalam Karten, dan Dilema Tahanan

a. Persaingan Harga dan Dilema Tahanan

Konsep dilema tahanan dapat digunakan untuk menganalisis persaingan harga dan

nonharga dalam pasar oligopolistik, selain juga dalam hal kecenderungan untuk berbuat

curang yaitu dengann secara diam-diam mengurangi harga atau menjual lebih banyak

dari kuota didalam sebuah kartel. Persaingan harga oligopolistik yang terjadi bersamaan

dengan situasi dilema tahanan, dapat dikaji dengan menggunakan matriks ganjaran dalam

tabel 10-4.

Matriks ganjaran dalam tabel 10-4 menunjukkan bahwa jika perusahaan B

menentukan harga rendah (misalnya $6), perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2

jika dia juga menentukan harga rendah ($6) dan memperoleh laba 1 jika menentukan

harga tinggi (misalnya $8). Demikian pula, jika perusahaan B menentukan harga tinggi

($8), perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentukan harga rendah

dan sebesar 3 jika dia menentukan harga tinggi. Jadi, perusahaan A harus melaksanakan

strategi domainnya untuk menentukan harga rendah. Unutk perusahaan B , jika

perusahaan A menentukan harga rendah, perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 2

jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 1 jika dia menentukan harga tinggi.

Demikian pula, jika perusahaan A menentukan harga tinggi, perusahaan B akan

memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 3 jika dia

menentukan harga tinggi. Jaadi perusahaan B juga harus melaksanakan strategi

9
domainnya untuk menentukan harga rendah. Meskipun begitu, kedua perusahaan bisa

melakukan hal yang lebih baik artinya memperoleh laba yang tinggi yaitu sebesar 3 jika

mereka bekerja sama dan keduanya menentukan harga tinggi.

Dengan demikian, kedua perusahaan mengalami dilema tahanan. Setiap

perusahaan akan menentukan harga rendah dan meperoleh laba yang lebih kecil karena

jika dia menenutkan harga tinggi, perusahaan tersebut tidak bisa mempercayai bahwa

pesaingnya juga akan menentukan harga yang tinggi. Secara khusus, katakan bahwa

perusahaan A menentukan harga tinggi dengan harapan bahwa perusahaan B juga akan

menentukan harga tinggi sehingga setiap perusahaan akan memperoleh laba sebesar 3.

Tetapi, jika perusahaan A sudah menenutkan harga tinggi, perusahaan B memiliki

kecenderungan untuk menentukan harga rendah, karena dengan demikian dia akan

meningkatkan labanya menjadi 5. Hal yang sama juga berlaku jika perusahaan B yang

mulai menentukan harga rendah dan memperoleh labanya hanya sebesar 2. Hanya jika

kedua perusahaan belajar bekerja sama dan menentukan harga tinggi maka mereka

berdua akan memperoleh laba lebih besar yaitu 3.

Perusahaan A Perusahaan B

Harga Rendah Harga Tinggi

Harga Rendah 2, 2 5, 1

Harga Tinggi 1, 5 3, 3

10
b. Persaingan Non harga

Perusahaan A Perusahaan B

Pasang Iklan Tidak Pasang Iklan

Pasang Iklan 2, 2 5, 1

Tidak Pasang Iklan 1, 5 3, 3

Dengan melihat tabel diatas dapat dilihat bahwa setiap perusahaan melakukan

strategi domain untuk memasang iklan dan akan memperoleh laba sebesar 2. Namun,

kedua perusahaan akan lebih diuntuungkan jika mereka tidak memasang iklan karena

mereka akan memperoleh laba yang lebih tinggi sebesar 3. Kedua perusahaan tersebut

dengan demikian menghadapi situasi dilema tahanan. Hanya dengan bekreja sama tidak

memasang iklan, keduanya akan memperoleh laba sebesar 3. Misalnya ketika iklan rokok

di televisi dilarang pada tahun 1971, semua perusahaan diuntungkan karena pengeluaran

iklannya berkurang dan memperoleh laba yang lebih tinggi. Dampak yang diharapkan

dari aturan tersebut bukanlah merangsang orang untuk merokok, tetapi aturan tersebut

juga memiliki dampak yang tidak diharapkan yaitu memecah dilema tahanan yang

dihadapi oleh produsen-produsen rokok.

c. Kecurangan dalam Kartel, dan Dilema Tahanan

Perusahaan A Perusahaan B

Curang Tidak Curang

Curang 2, 2 5, 1

Tidak Curang 1, 5 3, 3

11
Melihat tabel diatas setiap perusahaan menerapkan strategi domainnya untuk

curang dan mendapatkan keuntungan 2. Namun, dengan tidak melakukan kecurangan,

setiap anggota kartel akan mendapatkan keuntungan sebesar 3. Annggota kartel kemudian

akan menghadapi dilema tahanan, hanya jika para anggota kartel tidak melakukan

kecurangan setiap anggota akan mendapat laba kartel sebesar 3. Kartel dapat mencegah

atau mengurangi probabilitas terjadinya kecurangan dengan mengawasi penjualan setiap

anggota dan menghukum anggota yang curang. Namun demikian, semakin besar jumlah

anggota kartel dan semakin banyak produk yang berbeda, semakin sulit bagi kartel untuk

melakukan pengawasan dan mencegah terjadinya kecurangan.

2.5 Perluasan Teori Permainan

Permaianan yang Berulang-ulang dan Tit-for-Tat : Dalam permaianan yang berulang-

ulang atau permaianan yang melibatkan banyak gerakan berurutan dari setiap pemain lebih baik

menggunakan kerjasama karena permainan ini lebih realistis dalam dunia nyata. Dalam

permainan yang berulang-ulang (repeat games) yaitu permainan yang melibatkan banyak

gerakan berbalasan dari setiap pemain., strategi terbaik dari setiap pemain adalah tit-for-tat (satu

dibalas satu) atau melakukan apa yang dilakukan lawan pada kita, misal : jika kita memulai

bekerja sama dan akan terus bekerja sama selama lawan juga bekerja sama, jika lawan

berkhianat maka kita juga bisa berkhianat dan seterusnya. Strategi ini cukup bersifat saling

membalas sehingga dapat mencegah tindakan non kooperatif, tetapi cukup pemaaf sehingga

memungkinkan berkembangnya pola kerjasama yang bermanfaat. Dalam penelitian tit-for

12
tat ditemukan secara konsisten sebagai startegi yang terbaik (artinya yang menghasilkan manfaat

yang terbesar) bagi setiap pemain sejalan dengan berlalunya waktu.

Syarat agar tit-for-tat dapat berfungsi dengan baik : a) Diperlukan sekumpulan pemain

yang stabil (bila pemain sering bergonta-ganti kecil kemungkinan berkembangnya perilaku

kooperatif), b) Jumlah pemain harus sedikit (jika tidak akan sulit memantau apa yang dilakukan

oleh setiap pemain), c) Di asumsikan bahwa setiap perusahaan dapat dengan cepat mendeteksi

(dan mau serta mampu membalas dengan cepat) kecurangan oleh perusahaan lain. Kecurangan

yang tidak terdeteksi dalam waktu yang lama akan mendorong terjadinya kecurangan yang lebih

lanjut, d) Kondisi permintaan dan biaya harus relative stabil (kalau selalu berubah sangatlah sulit

mendefinisikan mana perilaku yang kooperatif dan mana yang bukan), e) Di asumsikan

permainan dilakukan secara terus menerus tanpa batas atau dalam jumlah pengulangan yang

sangat besar dan tidak pasti.

2.6 Langkah Strategis

Dalam bagian ini, membahas permainan yang meliputi ancaman, komitmen, kredibilitas,

dan hambatan masuk. Konsep ini secara garis besar memperluas teori permainan dan

memberikan elemen penting paham realis dan relevansi.

Perusahaan oligopolistik sering menggunakan beberapa strategi untuk mencapai

keunggulan kompetitif atas pesaingnya, meskipun itu membatasi perilaku mereka sendiri atau

untuk sementara mengurangi jumlah keuntungan mereka. Misalnya, seorang oligopolis bisa

mengancam untuk menurunkan harganya jika para pesaingnya menurunkan harga mereka,

meskipun ini berarti mengurangi laba mereka. Ancaman bisa dipastikan memiliki kredibilitas,

misalnya dengan menulis sebuah surat komitmen kepada para pelanggan untuk menyamai harga

13
produk pesaing yang lebih rendah. Jjika menentukan harga tinggi. Demikian pula, jika

perusahaan B menentukan harga tinggi, perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2 jika

menentukan harga rendah dan sebesar 5 jika menentukan harga tinggi. Karena itu, perusahaan A

akan menentukan harga tinggi walau apa pun yang dilakukan oleh perusahaan B. Jika perusahaan

A menentukan harga tinggi, perusahaan B berkeinginan menentukan harga rendah, karena

dengan demikian dia akan memperoleh laba sebesar 4 (dan bukan 3 seandainya dia menentukan

harga tinggi). Sebuah cara membuat ancaman ini dapat dipercaya adalah perusahaan A

membangun sebuah reputasi sebagi perusahaan yang menjalankan ancaman-meskipun itu berarti

mengurangi labanya. Hal ini mungkin terlihat irasional. Tetapi, jika perusahaan A beberapa kali

benar-benar menjalankan ancamannya, dia akan memperoleh reputasi sebagai perusahaan yang

membuat ancaman yang memiliki kredibilitas, dan ini akan memengaruhi perusahaan B untuk

menentukan harga tinggi juga, sehingga memungkinkan terjadinya laba yang lebih tinggi bagi

perusahaan A dalam jangka panjang.

Hambatan Masuk

Salah satu strategi penting yang bisa digunakan seorang oligopolis untuk menghambat masuknya

perusahaan barn ke dalam pasar adalah mengancam akan menurunkanharganya sehingga

menyebabkan kerugian bagi pemain barn yang potensial.Meskipun demikian, ancaman seperti

itu hanya akan ditanggapi jika memilikikredibilitas. Hambatan masuk bisa dikaji dengan berlebih

untuk mengantisipasikebutuhan masa mendatang, menjadi ancaman yang kredibel,

karena dengan adanyakelebihan kapasitas, perusahaan A akan menentukan harga yang rendah

danmemperoleh laba sebesar 4, bukannya sebesar 3 seandainya dia menentukan hargatinggi.

14
Meskipun begitu, saat ini perusahaan B akan menderita kerugian sebesar 2 jikadia memasuki

pasar, sehingga dengan demikian perusahaan B akan menghindarinya.Hambatan masuk kini

memiliki kredibilitas dan efektivitas.

2.7 Permainan Berurutan dan Pohon Keputusan

Game berurutan (atau permainan dinamis) adalah permainan di mana pemain kemudian

memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya. Ini tidak perlu informasi yang sempurna

tentang setiap tindakan dari pemain sebelumnya; mungkin pengetahuan yang sangat sedikit.

Misalnya, pemain mungkin tahu bahwa pemain sebelumnya tidak melakukan satu tindakan

tertentu, sementara ia tidak tahu yang mana dari tindakan lain yang tersedia pemain pertama

benar-benar dilakukan.

Dalam teori permainan , sebuah permainan berurutan adalah permainan di mana salah

satu pemain memilih aksi mereka sebelum yang lain memilih mereka. Yang penting, para

pemain kemudian harus memiliki beberapa informasi dari pilihan pertama, jika perbedaan waktu

akan tidak berpengaruh strategis. Game berurutan maka diatur oleh sumbu waktu, dan

direpresentasikan dalam bentuk pohon keputusan.

Catur, backgammon , tic-tac-toe dan Go adalah permainan contoh dari sequential. Ukuran

pohon keputusan dapat bervariasi sesuai dengan kompleksitas permainan , mulai dari kecil dan

lengkap pohon permainan tic-tac-toe, ke pohon permainan yang sangat kompleks.Catur begitu

besar sehingga bahkan komputer memiliki kesulitan memetakan sepenuhnya. Dalam game

berurutan dengan informasi yang sempurna , sebuah keseimbangan yang sempurna subgame

dapat ditemukan dengan induksi mundur

15
BAB III

KESIMPULAN

model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain (player)

adalah para pembuat keputusan yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan.

Strategi adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru, melakukan

kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang mempengaruhi

penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Pada situasi ketika terdapat strategi

dominan untuk masing-masing pemain, equilibrium atau titik keseimbangan akan selalu tercapai.

Dalam kasus ini, A dengan “bawah”, dan B dengan “kiri”, dengan imbalan 2 untuk A dan 1

untuk B (sel hijau) merupakan keseimbangan strategi dominan (dominant strategy equilibrium).

Jika A memilih“atas”, B akan memilih “kiri”. Namun, jika B memilih “kiri”, A akan memilih

“bawah”. Selanjutnya, jika A memilih “bawah”, B akan memilih “kanan”, dan jika B

memilih“kanan”,A akan memilih“atas”. Dengan demikian keseimbangan tidak dapat tercapai.

Permaianan yang berulang-ulang atau permaianan yang melibatkan banyak gerakan

berurutan dari setiap pemain lebih baik menggunakan kerjasama karena permainan ini lebih

relistis dalam dunia nyata. Dalam permainan yang berulang-ulang (repeat games) yaitu

permainan yang melibatkan banyak gerakan berbalasan dari setiap pemain. Catur, backgammon ,

tic-tac-toe dan Go adalah permainan contoh dari sequential. Ukuran pohon keputusan dapat

bervariasi sesuai dengan kompleksitas permainan , mulai dari kecil dan lengkap pohon

permainan tic-tac-toe, ke pohon permainan yang sangat kompleks.Catur begitu besar sehingga

bahkan komputer memiliki kesulitan memetakan sepenuhnya. Dalam game berurutan dengan

informasi yang sempurna , sebuah keseimbangan yang sempurna subgame dapat ditemukan

dengan induksi mundur .

16
DAFTAR PUSTAKA

HTTPS://AZISE.BLOGSPOT.COM>2012/11

HTTPS://WWW.ACADEMIA.EDU EKOMOMI MANAJERIAL

WIDIAYUWINDA.WORDPRESS.COM/2017/11/21

17

Anda mungkin juga menyukai