Disusun Oleh :
Risma Mutia (19420008)
Muhammad Naparin Rifani (19420031)
Ria Herliani (19420077)
Mahdanniyah (19420082)
Dosen Pengampu :
Tota Totor Naibaho, SP., MP
Fakultas Pertanian
Program Studi Agribisnis
Universitas Islam Kalimantan
Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNYA sehingga makalah ini
dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terimakasih atas
bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik materi maupun
pikirannya.
Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi
para pembaca, Untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah
agar menjadi lebih baik lagi.
Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman, Kami yakin masih banyak
kekurangan dalam makalah ini, Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang
membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
i
ii
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................................. ii
I. PENDAHULUAN ........................................................................................................... 1
2.4 Persaingan Harga dan Nonharga, Kecurangan dalam Karten, dan Dilema
Tahanan ..................................................................................................................... 9
iii
BAB I
PENDAHULUAN
Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel
ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan
sebuah unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya.
Seperti diketahui, bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada
umumnya harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah,
diperlukan analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat, khususnya strategi bersaing yang
paling optimal bagi unit usaha atau organisasi yang bersangkutan. Teori permainan bertitik tolak
dari keadaan dimana seseorang mengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain
dengan kepentingan yang bertentangan. Masa depan yang dilandasi keputusan yang ia pilih
dipengaruhi oleh keputusan yang dipilih orang lain. Ini mengandung arti, bahwa perolehan dari
seseorang adalah sama dengan kerugian bagi orang lain. Penyelesaian dari pertentangan dari dua
pihak yang bersaing ini adalah inti dari teori permainan. Dengan kata lain, pengambilan
keputusan dalam suatu pertentangan umumnya disebut teori permainan. Jadi, teori permainan
mengandung dua pihak yang bertentangan, pihak I (Pemain) dan pihak II (Lawan main). Teori
matematika dalam permainan ini ditujukkan untuk menjelaskan bagaimana tiap pihak yang
Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal untuk
setiap perusahaan. Agar sebuah permainan atau persaingan menjadi optimal, setiap strategi yang
dipergunakan berusaha untuk mendapatkan nilai permainan (sadle point) yang sama. Apabila
1
belum ditemukan saddle point yang sama,maka penyelesaian masalah permainan/persaingan
menemukan nilai permainan yang sama, strategi campuran juga mampu memberikan hasil yang
lebih baik bagi masing-masing perusahaan. Namun dalam hal ini, penulis hanya akan membahas
Nash Equilibrium adalah istilah yang digunakan dalam teori permainan untuk
menggambarkan suatu keseimbangan dimana setiap pemain memilih strategi yang merupakan
strategi yang optimal dari semua pemain. Nash Equilibrium ada ketika tidak ada penyimpangan
menguntungkan sepihak dari salah satu pemain yang terlibat. Dengan kata lain, tidak ada pemain
dalam permainan akan mengambil tindakan yang berbeda selama setiap pemain lain tetap sama.
Ketika pemain berada pada Nash Equilibrium, mereka tidak memiliki keinginan untuk pindah
karena mereka akan menerima hasil yang lebih buruk. Sehingga diperlukan persyaratan untuk
keseimbangan ini, yaitu bahwa setiap pemain harus memainkan respon terbaik terhadap dugaan
strategi lawan mainnya, dan dugaan tersebut harus benar. Hal inilah yang menjadi landasan
berfikir penulis dengan menggunakan konsep Nash Equilibrium akan membantu memberikan
solusi terbaik dalam permainan berstrategi murni yang mendominasi dari dua orang/pemain agar
Apa yang dimaksud dengan teori perilaku strategi dan teori permainan?
1.3 Tujuan
Mahasiswa mampu mengetahui dan memahami tentang perilaku strategi dan teori permainan.
2
BAB II
PEMBAHASAN
Perilaku strategis mengacu kepada rencana kerja atau perilaku seseorang oligopoli,
setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan oleh para pesaing selama
masih ada pesaing diantara mereka untuk memperoleh laba dan keuntungan lainnya. Karena
hanya terdapat sedikit perusahaan dalam industri tersebut, tindakan dari perusahaan satu akan
berpengaruh terhadap lainnya, dan rekasi dari perusahaan lain harus diperhitungkan oleh yang
Teori permainan dipelopori oleh ahli matematika John Von Neumann dan ekonom Oskar
Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama kemudian teeori ini diakui sebagai terobosan baru
dalam penelitian tentang oligopoly. Secara umum, teori permainan berkaitan dengan strategic
terbaik atau optimum dalam berbagai situasi konflik. Teori permainan ini memperlihatkan
keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau bagaimana perusahaan oligopoli bisa memperkecil
Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain (player)
adalah para pembuat keputusan yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan.
Strategi adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru, melakukan
kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang mempengaruhi
penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Ganjaran adalah hasil atau konsekuensi
3
dari setiap pilihan strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh sebuah perusahaan,
biasanya terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh pesaing. Ganjaran adalah
hasil atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi yang dilakukan kedua perusahaan.Ganjaran
biasanya dinyatakan dalam bentuk laba atau rugi perusahaan yang kita kaji, akibat strategi
Table yang mencamtumkan ganjaran dari semua strategi yang dilakukan suatu
perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan pesaing disebut matriks ganjaran (payoff matrix).
Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak berjumlah
nol. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan dimana keuntungan salah satu
pemain merupakan akibat dari pengluaran dan keuntungan ini secara persis seimbang dengan
kerugian pemain lainnya. Sebagai contoh hal ini terjadi jika perusahaan A meningkatkan pangsa
iklannya (perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada satu sisi, jika perusahaan B juga
pasar sama sekali. Disisi lain, jika perusahaan A meningkatkan harganya dan perusahaan B tidak
pemain dalam sifat ini, dimana keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya
(sehingga total keuntungan ditambah dengan total kerugian sama dengan nol) disebut permainan
berjumlah nol. Namun jika keuntungan ataukerugian salah satu perusahaan tidak diakibatkan
oleh biaya atau memberikan keuntungan dalam jumlah sama pada perusahaan lain, kita
4
2.2 Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash
a. Strategi Dominan
Pertama, kita belajar cara membaca apa yang disebut sebagai matriks imbalan
( pay-off matrix). Di dalam matriks ini, pemain A dapat memilih “atas” atau “bawah”,
dan imbalan yang didapatkannya tergantung dari pilihan pemain B yang bisa memilih
“kiri”atau “kanan”. Jika A memilih “atas” saat B memilih “kanan”, imbalan yang mereka
A : Atas 1, 2 0, 1
A : Bawah 2, 1 1, 0
tidak tergantung pada pilihan pemain lain. Dalam hal ini, A akan selalu memilih “bawah”
tidak akan pernah lebih buruk daripada memilih “kanan”, apapun pilihan A. Dengan
demikian, “bawah” dan “kiri” adalah strategi dominan bagi masing-masing pemain A dan
B.
equilibrium atau titik keseimbangan akan selalu tercapai. Dalam kasus ini, A dengan
“bawah”, dan B dengan “kiri”, dengan imbalan 2 untuk A dan 1 untuk B (sel hijau)
5
b. Keseimbangan Nash (Nash Equilibrium)
Fenomena ini diformulasikan pada tahun 1951 oleh John Nash, matematikawan
yang namanya disebut di awal tulisan. Menurut Nash, strategi dominan tidak selalu ada,
bahkan cenderung jarang terjadi. Jika kita perhatikan matriks imbalan di bawah ini, tidak
A : Atas 2, 1 0, 0
A : Bawah 0, 0 1, 2
Saat strategi dominan tidak terjadi, keseimbangan masih dapat dicapai apabila
tindakan yang diambil oleh pemain lain. Pada situasi di atas, jika pemain A memilih
“atas”, pilihan optimal bagi B adalah “kiri”. Sebaliknya jika B memilih “kiri”, pilihan
optimal A adalah “atas”. Dengan demikian, “atas”-“kiri” (sel kuning) juga merupakan
posisi keseimbangan, yang disebut sebagai keseimbangan Nash (Nash equilibrium). Jadi,
keseimbangan Nash adalah sepasang strategi ketika pilihan yang diambil A adalah pilihan
optimal terhadap kondisi pilihan yang diambil B, dan sebaliknya. Masalahnya, jika
asumsinya dibalik dari B memilih “kanan” terlebih dahulu, ternyata bisa timbul posisi
Jadi, keseimbangan Nash tidak selalu hanya satu keadaan. Selain itu, ada juga
situasi tanpa keseimbangan Nash seperti tergambar dalam matriks imbalan berikut ini.
6
Pemain B : Kiri B : Kanan
A : Atas 0, 0 0, -1
A : Bawah 1, 0 -1, 3
akan memilih “bawah”. Selanjutnya, jika A memilih “bawah”, B akan memilih “kanan”,
tahanan ( prisoners dilema). Istilah ini mengacu kepada sebuah situasi dimana setiap perusahaan
melaksanakan strategi domainnya, tetapi masing-masing bisa bertindak lebih baik (artinya,
memperoleh laba yang lebih besar) dengan melakukan kerja sama. Berikut contoh untuk lebih
memahami hal ini yaitu ketika dua orang tersangka ditangkap atas tuduhan perampokan
bersenjata, dan jika terbukti bersalah, masing-masing harus menerima hukuman maksimum 10
tahun penjara. Namun, jika kedua tahanan tersebut mengaku mereka hanya dituntut satu tahun
penjara atas tuduhan meyimpan barang-barang curian. Setiap tersangka diinterogasi secara
terpisah, dan keduanya tidak diizinkan berkomunikasi. Jaksa wilayah berjanji kepada masing-
masing tersangka jika mereka mengaku, tersangka tersebut akan dibebaskan sementara temannya
(yang tidak mengaku) akan menerima hukuman 10 tahun penjara. Jika kedua tersangka
mengaku, masing-masing akan memperoleh hukumam yang lebih ringan 5 tahun penjara.
Matriks ganjaran (negatif) dalam hal masa hukuman yang harus dijalani, disajikan dalam tabel
berikut ini.
7
Tahanan B : Mengaku B : Menyangkal
A : Mangaku 5, 5 0, 10
A : Menyangkal 10, 0 1, 1
Dari tabel diatas, dapat dilihat bahwa mengaku adalah strategi domain atau terbaik bagi
tersangka A, apa pun yang dilakukan oleh tersangka B. Alasannya adalah, jika tersangka B
mengaku, maka tersangka A menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak
mengaku. Demikian pula, jika tersangka B tidak mengaku, tersangka A bebas jika dia mengaku
dan menerima hukuman 1 tahum jika tidak. Jadi, strategi domain bagi tersangka A adalah
mengaku. Mengaku juga merupakan strategi domain atau terbaik bagi tersangka B. Alasannya
adalah bahwa jika tersangka A mengaku, tersangka B menerima hukuman 5 tahun jika mengaku
dan 10 tahunu jika tidak mengaku. Demikian pula jika tersangka A tidak mengaku, tersangka B
bebas jika dia mengaku dan menerima hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi, strategi domain bagi
Jika setiap tersangka melakukan strategi domainnya dengan mengaku, maka masing-
masing akan menerima 5 tahuun hukuman penjara. Tetapi, jika masing-masing tersangka tidak
mengaku, maka masing-masing hanya akan diganjar 1 tahun hukuman. Tetapi masing-masing
tersangka merasa takut, seandainya dia tidak mengaku tetapi temannya akan mengaku sehingga
dia harus menerima hukuman 10 tahun penjara. Jika setiap tersangka merasa yakin bahwa
temannya tidak akan mengaku dan dia sendiri pun tidak mengaku, maka keduanya hanya akan
memperoleh hukuman 1 tahun penjara. Karena tidak mungkin melakukan kesepakatan untuk
tidak mengaku karena masing-masing tersangka berada pada tempat yang berbeda dan tidak bisa
8
berkomunikasi, kedua tersangka akan melakukan strategi domainnya untuk mengaku dan
2.4. Persaingan Harga dan Nonharga, Kecurangan dalam Karten, dan Dilema Tahanan
Konsep dilema tahanan dapat digunakan untuk menganalisis persaingan harga dan
nonharga dalam pasar oligopolistik, selain juga dalam hal kecenderungan untuk berbuat
curang yaitu dengann secara diam-diam mengurangi harga atau menjual lebih banyak
dari kuota didalam sebuah kartel. Persaingan harga oligopolistik yang terjadi bersamaan
dengan situasi dilema tahanan, dapat dikaji dengan menggunakan matriks ganjaran dalam
tabel 10-4.
menentukan harga rendah (misalnya $6), perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2
jika dia juga menentukan harga rendah ($6) dan memperoleh laba 1 jika menentukan
harga tinggi (misalnya $8). Demikian pula, jika perusahaan B menentukan harga tinggi
($8), perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentukan harga rendah
dan sebesar 3 jika dia menentukan harga tinggi. Jadi, perusahaan A harus melaksanakan
jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 1 jika dia menentukan harga tinggi.
memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 3 jika dia
9
domainnya untuk menentukan harga rendah. Meskipun begitu, kedua perusahaan bisa
melakukan hal yang lebih baik artinya memperoleh laba yang tinggi yaitu sebesar 3 jika
perusahaan akan menentukan harga rendah dan meperoleh laba yang lebih kecil karena
jika dia menenutkan harga tinggi, perusahaan tersebut tidak bisa mempercayai bahwa
pesaingnya juga akan menentukan harga yang tinggi. Secara khusus, katakan bahwa
perusahaan A menentukan harga tinggi dengan harapan bahwa perusahaan B juga akan
menentukan harga tinggi sehingga setiap perusahaan akan memperoleh laba sebesar 3.
kecenderungan untuk menentukan harga rendah, karena dengan demikian dia akan
meningkatkan labanya menjadi 5. Hal yang sama juga berlaku jika perusahaan B yang
mulai menentukan harga rendah dan memperoleh labanya hanya sebesar 2. Hanya jika
kedua perusahaan belajar bekerja sama dan menentukan harga tinggi maka mereka
Perusahaan A Perusahaan B
Harga Rendah 2, 2 5, 1
Harga Tinggi 1, 5 3, 3
10
b. Persaingan Non harga
Perusahaan A Perusahaan B
Pasang Iklan 2, 2 5, 1
Dengan melihat tabel diatas dapat dilihat bahwa setiap perusahaan melakukan
strategi domain untuk memasang iklan dan akan memperoleh laba sebesar 2. Namun,
kedua perusahaan akan lebih diuntuungkan jika mereka tidak memasang iklan karena
mereka akan memperoleh laba yang lebih tinggi sebesar 3. Kedua perusahaan tersebut
dengan demikian menghadapi situasi dilema tahanan. Hanya dengan bekreja sama tidak
memasang iklan, keduanya akan memperoleh laba sebesar 3. Misalnya ketika iklan rokok
di televisi dilarang pada tahun 1971, semua perusahaan diuntungkan karena pengeluaran
iklannya berkurang dan memperoleh laba yang lebih tinggi. Dampak yang diharapkan
dari aturan tersebut bukanlah merangsang orang untuk merokok, tetapi aturan tersebut
juga memiliki dampak yang tidak diharapkan yaitu memecah dilema tahanan yang
Perusahaan A Perusahaan B
Curang 2, 2 5, 1
Tidak Curang 1, 5 3, 3
11
Melihat tabel diatas setiap perusahaan menerapkan strategi domainnya untuk
setiap anggota kartel akan mendapatkan keuntungan sebesar 3. Annggota kartel kemudian
akan menghadapi dilema tahanan, hanya jika para anggota kartel tidak melakukan
kecurangan setiap anggota akan mendapat laba kartel sebesar 3. Kartel dapat mencegah
anggota dan menghukum anggota yang curang. Namun demikian, semakin besar jumlah
anggota kartel dan semakin banyak produk yang berbeda, semakin sulit bagi kartel untuk
ulang atau permaianan yang melibatkan banyak gerakan berurutan dari setiap pemain lebih baik
menggunakan kerjasama karena permainan ini lebih realistis dalam dunia nyata. Dalam
permainan yang berulang-ulang (repeat games) yaitu permainan yang melibatkan banyak
gerakan berbalasan dari setiap pemain., strategi terbaik dari setiap pemain adalah tit-for-tat (satu
dibalas satu) atau melakukan apa yang dilakukan lawan pada kita, misal : jika kita memulai
bekerja sama dan akan terus bekerja sama selama lawan juga bekerja sama, jika lawan
berkhianat maka kita juga bisa berkhianat dan seterusnya. Strategi ini cukup bersifat saling
membalas sehingga dapat mencegah tindakan non kooperatif, tetapi cukup pemaaf sehingga
12
tat ditemukan secara konsisten sebagai startegi yang terbaik (artinya yang menghasilkan manfaat
Syarat agar tit-for-tat dapat berfungsi dengan baik : a) Diperlukan sekumpulan pemain
yang stabil (bila pemain sering bergonta-ganti kecil kemungkinan berkembangnya perilaku
kooperatif), b) Jumlah pemain harus sedikit (jika tidak akan sulit memantau apa yang dilakukan
oleh setiap pemain), c) Di asumsikan bahwa setiap perusahaan dapat dengan cepat mendeteksi
(dan mau serta mampu membalas dengan cepat) kecurangan oleh perusahaan lain. Kecurangan
yang tidak terdeteksi dalam waktu yang lama akan mendorong terjadinya kecurangan yang lebih
lanjut, d) Kondisi permintaan dan biaya harus relative stabil (kalau selalu berubah sangatlah sulit
mendefinisikan mana perilaku yang kooperatif dan mana yang bukan), e) Di asumsikan
permainan dilakukan secara terus menerus tanpa batas atau dalam jumlah pengulangan yang
Dalam bagian ini, membahas permainan yang meliputi ancaman, komitmen, kredibilitas,
dan hambatan masuk. Konsep ini secara garis besar memperluas teori permainan dan
keunggulan kompetitif atas pesaingnya, meskipun itu membatasi perilaku mereka sendiri atau
untuk sementara mengurangi jumlah keuntungan mereka. Misalnya, seorang oligopolis bisa
mengancam untuk menurunkan harganya jika para pesaingnya menurunkan harga mereka,
meskipun ini berarti mengurangi laba mereka. Ancaman bisa dipastikan memiliki kredibilitas,
misalnya dengan menulis sebuah surat komitmen kepada para pelanggan untuk menyamai harga
13
produk pesaing yang lebih rendah. Jjika menentukan harga tinggi. Demikian pula, jika
perusahaan B menentukan harga tinggi, perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2 jika
menentukan harga rendah dan sebesar 5 jika menentukan harga tinggi. Karena itu, perusahaan A
akan menentukan harga tinggi walau apa pun yang dilakukan oleh perusahaan B. Jika perusahaan
dengan demikian dia akan memperoleh laba sebesar 4 (dan bukan 3 seandainya dia menentukan
harga tinggi). Sebuah cara membuat ancaman ini dapat dipercaya adalah perusahaan A
membangun sebuah reputasi sebagi perusahaan yang menjalankan ancaman-meskipun itu berarti
mengurangi labanya. Hal ini mungkin terlihat irasional. Tetapi, jika perusahaan A beberapa kali
benar-benar menjalankan ancamannya, dia akan memperoleh reputasi sebagai perusahaan yang
membuat ancaman yang memiliki kredibilitas, dan ini akan memengaruhi perusahaan B untuk
menentukan harga tinggi juga, sehingga memungkinkan terjadinya laba yang lebih tinggi bagi
Hambatan Masuk
Salah satu strategi penting yang bisa digunakan seorang oligopolis untuk menghambat masuknya
menyebabkan kerugian bagi pemain barn yang potensial.Meskipun demikian, ancaman seperti
itu hanya akan ditanggapi jika memilikikredibilitas. Hambatan masuk bisa dikaji dengan berlebih
karena dengan adanyakelebihan kapasitas, perusahaan A akan menentukan harga yang rendah
14
Meskipun begitu, saat ini perusahaan B akan menderita kerugian sebesar 2 jikadia memasuki
Game berurutan (atau permainan dinamis) adalah permainan di mana pemain kemudian
memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya. Ini tidak perlu informasi yang sempurna
tentang setiap tindakan dari pemain sebelumnya; mungkin pengetahuan yang sangat sedikit.
Misalnya, pemain mungkin tahu bahwa pemain sebelumnya tidak melakukan satu tindakan
tertentu, sementara ia tidak tahu yang mana dari tindakan lain yang tersedia pemain pertama
benar-benar dilakukan.
Dalam teori permainan , sebuah permainan berurutan adalah permainan di mana salah
satu pemain memilih aksi mereka sebelum yang lain memilih mereka. Yang penting, para
pemain kemudian harus memiliki beberapa informasi dari pilihan pertama, jika perbedaan waktu
akan tidak berpengaruh strategis. Game berurutan maka diatur oleh sumbu waktu, dan
Catur, backgammon , tic-tac-toe dan Go adalah permainan contoh dari sequential. Ukuran
pohon keputusan dapat bervariasi sesuai dengan kompleksitas permainan , mulai dari kecil dan
lengkap pohon permainan tic-tac-toe, ke pohon permainan yang sangat kompleks.Catur begitu
besar sehingga bahkan komputer memiliki kesulitan memetakan sepenuhnya. Dalam game
berurutan dengan informasi yang sempurna , sebuah keseimbangan yang sempurna subgame
15
BAB III
KESIMPULAN
model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain (player)
adalah para pembuat keputusan yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan.
Strategi adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru, melakukan
kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang mempengaruhi
penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Pada situasi ketika terdapat strategi
dominan untuk masing-masing pemain, equilibrium atau titik keseimbangan akan selalu tercapai.
Dalam kasus ini, A dengan “bawah”, dan B dengan “kiri”, dengan imbalan 2 untuk A dan 1
untuk B (sel hijau) merupakan keseimbangan strategi dominan (dominant strategy equilibrium).
Jika A memilih“atas”, B akan memilih “kiri”. Namun, jika B memilih “kiri”, A akan memilih
“bawah”. Selanjutnya, jika A memilih “bawah”, B akan memilih “kanan”, dan jika B
berurutan dari setiap pemain lebih baik menggunakan kerjasama karena permainan ini lebih
relistis dalam dunia nyata. Dalam permainan yang berulang-ulang (repeat games) yaitu
permainan yang melibatkan banyak gerakan berbalasan dari setiap pemain. Catur, backgammon ,
tic-tac-toe dan Go adalah permainan contoh dari sequential. Ukuran pohon keputusan dapat
bervariasi sesuai dengan kompleksitas permainan , mulai dari kecil dan lengkap pohon
permainan tic-tac-toe, ke pohon permainan yang sangat kompleks.Catur begitu besar sehingga
bahkan komputer memiliki kesulitan memetakan sepenuhnya. Dalam game berurutan dengan
informasi yang sempurna , sebuah keseimbangan yang sempurna subgame dapat ditemukan
16
DAFTAR PUSTAKA
HTTPS://AZISE.BLOGSPOT.COM>2012/11
WIDIAYUWINDA.WORDPRESS.COM/2017/11/21
17