Anda di halaman 1dari 12

TEORI PERMAINAN

“NASH EQUILIBRIUM”

Dosen Pengampu : Marlina Setia Sinaga

Disusun Oleh :

Kelomppok 1:

Crish Evanggelyn Siboro 4193230019


Ima Uli Sri Natasya Sitompul 4193230020
Pelixman Butar-Butar 4193530012
Thasya Febrianti Sitinjak 4191230004

Kelas : PSM 2019 A

MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2022
Kata Pengantar
Puji syukur dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmatNya sehingga makalah
ini dapat terselesaikan pada waktunya. Adapun makalah ini disusun untuk memenuhi salah satu
perangkat perkuliah mata kuliah Teori Permainan dengan materi Nash Equilibrium yang diampu
oleh ibu dosen Marlina Setia Sinaga.

Dalam penyusunan makalah ini tentu tak lepas dari keterlibatan berbagai pihak, maka dari
itu penyusun mengucapkan terimakasih kepada dosen pengampu dan teman-teman sekelas yang
telah membantu dan mendukung penyelesaian makalah ini. Penyusun sadar bahwa makalah ini
masih terdapat kekurangan, oleh karena itu kritik dan saran sangat diharapkan guna membantu
menyempurnakan makalah ini dan sebagai bahan evaluasi untuk tugas berikutnya.

Namun, diatas segala kekurangan penyusun berharap makalah ini dapat menjadi sumber
ilmu pengetahuan dan refrensi untuk banyak pihak.

Medan, Agustus 2022

Kelompok 1

i
Daftar Isi

Kata Pengantar..................................................................................................................................i
Daftar Isi..........................................................................................................................................ii
Bab I Pendahuluan...........................................................................................................................1
1. Latar Belakang......................................................................................................................1
2. Rumusan Masalah.................................................................................................................1
3. Tujuan...................................................................................................................................1
Bab II Pembahasan..........................................................................................................................2
1. Strategi Permainan................................................................................................................2
2. Example: the Prisoner’s Dilemma........................................................................................2
3. Example: Bach or Stravinsky...............................................................................................5
4. Example: Matching Pennies.................................................................................................6
Bab III Penutup................................................................................................................................8
1. Kesimpulan...........................................................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................................9

ii
Bab I Pendahuluan
1. Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif
yang diwarnai persaingan atay konflik. Persaingan atau konflik ini dapat terjadi antara dua orang
(dua pihak) atau sejumlah orang (grup). Misalnya, persaingan bisnis tertentu seperti bisni jual
beli telepon seluler, laptop, dll, permainan catur, dua buah partai politik yang bersaing dalam
kampanye untuk memperoleh suara terbanyak, dan sebagainya. Namun tidak setiap persaingan
disebut sebagai permainan (game). Permainan (game) adalah suatu bentuk persaingan antara dua
orang atau pihak atau antara dua kelompok atau grup yang saling berhadapan dan menggunakan
aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling berhadapan. Teori permainan
(game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan
konflik antara berbagai kepentingan.

Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi
persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Dalam pengambilan
keputusan terdapat strategi dan model yang dimainkan setiap pihak. Hal itu adalah hal yang
dibahas selanjutnya dalam makalah ini.

2. Rumusan Masalah
a. Bagaimana strategi permainan dalam konsep nash ekuilibrium?
b. Bagaimana penjelasan konsep Prisoner’s Dilemma?
c. Bagaimana penjelasan konsep Bach atau Stranvinsky?
d. Bagaimana penjelasan konsep Matching Pennies ?

3. Tujuan
a. Mengetahui pengertian strategi permainan
b. Memahami konsep Prisoner’s Dilemma
c. Memahami konsep Bach atau Stavinsky
d. Memahami konsep Matching Pennies

1
Bab II Pembahasan
1. Strategi Permainan
STRATEGI PERMAINAN adalah model interaksi pengambil keputusan. Sebagai
pengenalan interaksi, pengambil keputusan disebut sebagai pemain. Setiap pemain
memiliki serangkaian tindakan yang mungkin (strategi). Model kemudian menangkap
interaksi antara pemain dengan membiarkan setiap pemain terpengaruh oleh tindakan
semua pemain, tidak hanya tindakan sen diri. Secara khusus, setiap pemain memiliki
preferensi tentang profil aksi yang berisi daftar semua tindakan pemain.

Defenisi: (Strategi Permainan dengan Nomor Urut). Strategi perimanan dengan nomor
urut terdiri dari:
- Satu set pemain,
- Bagi setiap pemain, terdapat satu aksi (tindakan)
- Bagi setiap pemain, terdapat preferensi seluruh profil aksi(tindakan).

Berbagai situasi yang sangat luas dapat dimodelkan sebagai strategi permainan.
Misalnya, para pemain mungkin perusahaan, harga tindakan (strategi), dan preferensi
cerminan dari keuntungan perusahaan. Atau para pemain bisa saja seperti kandidat untuk
jabatan politik, strategi kampanye, dan preferensi cerminan dari kemungkinan kandidat
untuk menang. Atau para pemain mungkin adalah hewan yang memperebutkan mangsa,
waktu konsesi tindakan, dan preferensi cerminan apakah seekor hewan menang atau
kalah.

Seperti dalam model pilihan rasional oleh satu pembuat keputusan, seringkali lebih
mudah untuk menentukan preferensi pemain dengan memberikan fungsi imbalan (payoff
function) yang mewakili mereka.

2. Example: the Prisoner’s Dilemma


Salah satu game strategis yang paling terkenal adalah Dilema Tahanan. Namanya
berasal dari cerita yang melibatkan tersangka dalam kejahatan; kepentingannya berasal
dari berbagai macam situasi di mana para peserta menghadapi insentif yang serupa
dengan yang dihadapi oleh para tersangka dalam cerita tersebut.
 CONTOH (Prisoner’s Dilemma)
Dua tersangka kejahatan besar ditahan di sel terpisah. Ada cukup bukti untuk
menghukum mereka masing-masing atas pelanggaran ringan, tetapi tidak cukup bukti
untuk menghukum salah satu dari mereka atas kejahatan besar kecuali salah satu dari
mereka bertindak sebagai pemberi informasi terhadap yang lain (finks). Jika mereka
berdua tetap diam, masing-masing akan dihukum karena pelanggaran ringan dan
menghabiskan satu tahun penjara. Jika salah satu dan hanya salah satu dari mereka finks,

2
dia akan dibebaskan dan digunakan sebagai saksi terhadap yang lain, yang akan
menghabiskan empat tahun penjara. Jika mereka berdua fink, masing-masing akan
menghabiskan tiga tahun penjara.
Situasi ini dapat dimodelkan sebagai strategis permainan:
 Pemain : Kedua tersangka.
 Tindakan : Setiap tindakan pemain adalah {Quiet, Fink}.
 Preferensi : Urutan profil tindakan Tersangka 1, dari yang terbaik hingga yang
terburuk adalah (Fink, Quiet) (tersangka 1 mengernyit (fink) dan tersangka 2
tetap diam, jadi tersangka 1 dibebaskan), (Quiet, Quiet) (tersangka 1 mendapat
mendapat satu tahun penjara), ( Fink, Fink) ( tersangka 1 mendapat tiga tahun
penjara), (Quiet, Fink) (tersangka 1 mendapat empat tahun penjara). Urutan
Tersangka 2 adalah (Quiet, Fink), (Quiet, Quiet), (Fink, Fink), (Fink, Quiet).

Kami dapat merepresentasikan permainan secara kompak dalam sebuah tabel.


Pertama, pilih fungsi pembayaran yang mewakili urutan preferensi tersangka. Untuk
suspek 1 kita membutuhkan fungsi u1 untuk
u1 (Fink, Quiet) > u1 (Quiet, Quiet) > u1 (Fink, Fink) > u1 (Quiet, Fink).

A yang spesifikasi sederhananya adalah u1 (Fink, Quiet) = 3, u1 (Quiet, Quiet) = 2, u1


(Fink, Fink) = 1, dan u1 (Quiet, Fink) = 0 Untuk tersangka 2 kita juga dapat memilih
fungsi u2 dimana u2 (Quiet, Fink) = 3, u2 (Quiet, Quiet) = 2, u2 (Fink, Fink) = 1, dan u2
(Fink, Quiet) = 0. Menggunakan representasi ini, permainan diilustrasikan pada Gambar
13.1. Dalam gambar ini dua baris sesuai dengan dua kemungkinan tindakan pemain 1,
dua kolom sesuai dengan dua kemungkinan tindakan pemain 2, dan angka di setiap kotak
adalah hadiah pemain untuk profil tindakan yang sesuai dengan kotak, dengan
pembayaran pemain 1 terdaftar pertama.

Prisoner’s Dilemma memodelkan situasi di mana ada keuntungan dari kerjasama


(setiap pemain lebih memilih bahwa kedua pemain memilih Quiet daripada mereka
berdua memilih Fink) tetapi setiap pemain memiliki insentif untuk "tumpangan gratis"
(pilih Fink) apa pun pemain lain melakukannya. Permainan ini penting bukan karena
tertarik untuk memahami insentif bagi narapidana untuk mengaku, tetapi karena banyak
situasi lain memiliki struktur yang serupa. Setiap kali masing-masing dari dua pemain
memiliki dua tindakan, katakanlah C (sesuai dengan Quiet) dan D (sesuai dengan Fink),
pemain 1 lebih suka (D, C) daripada (C, C) daripada (D, D) daripada (C, D) , dan pemain

3
2 lebih memilih (C, D) daripada (C, C) daripada (D, D) daripada (D, C), Dilema Tahanan
memodelkan situasi yang dihadapi para pemain. Beberapa contoh yang mengikuti

 Duopoli
Duopoli Dalam model duopoli sederhana, dua perusahaan memproduksi barang yang
sama, di mana setiap perusahaan mengenakan harga rendah atau harga tinggi. Setiap
perusahaan ingin mencapai keuntungan setinggi mungkin. Jika kedua perusahaan
memilih Tinggi maka masing-masing mendapatkan keuntungan sebesar $1000. Jika satu
perusahaan memilih Tinggi dan yang lain memilih Rendah, maka perusahaan yang
memilih Tinggi tidak memperoleh pelanggan dan merugi sebesar $200, sedangkan
perusahaan yang memilih Rendah memperoleh laba sebesar $1200 (laba unitnya rendah,
tetapi volumenya tinggi). Jika kedua perusahaan memilih Rendah maka masing-masing
mendapatkan keuntungan sebesar $600. Setiap perusahaan hanya peduli pada
keuntungannya, sehingga kita dapat mewakili preferensinya dengan keuntungan yang
diperolehnya, menghasilkan permainan pada Gambar 14.2.
tinggi rendah
tin 1000,1 -200,
ggi 000 1200
ren 1200, - 600,60
dah 200 0

Gambar 14.2 model sederhana dari duopoli penetapan harga

Mengingat bahwa yang penting adalah preferensi pemain, bukan fungsi pembayaran
tertentu yang kami gunakan untuk mewakili mereka, kami melihat bahwa permainan ini,
seperti yang sebelumnya, berbeda dari Dilema Tahanan hanya dalam nama tindakan.
Tindakan Tinggi memainkan peran Quiet, dan aksi Low memainkan peran Fink;
perusahaan 1 lebih suka (Rendah, Tinggi) ke (Tinggi, Tinggi) ke (Rendah, Rendah) ke
(Tinggi, Rendah), dan perusahaan 2 lebih suka (Tinggi, Rendah) daripada (Tinggi,
Tinggi) daripada (Rendah, Rendah) ke ( Rendah, Tinggi).
Seperti pada contoh sebelumnya, saya tidak mengklaim bahwa insentif dalam duopoli
harus ada dalam Dilema Tahanan; asumsi yang berbeda tentang ukuran relatif dari
keuntungan dalam empat kasus menghasilkan permainan yang berbeda. Lebih lanjut,
dalam hal ini salah satu abstraksi yang dimasukkan ke dalam model—bahwa setiap
perusahaan hanya memiliki dua harga untuk dipilih—mungkin tidak berbahaya; jika
perusahaan dapat memilih di antara banyak harga maka struktur interaksi dapat berubah.

 Perlombaan senjata
Berdasarkan beberapa asumsi tentang preferensi negara, perlombaan senjata dapat
dimodelkan sebagai Dilema Tahanan. (Karena Dilema Tahanan pertama kali dipelajari

4
pada awal 1950-an, ketika AS dan Uni Soviet terlibat dalam perlombaan senjata nuklir,
Anda mungkin menduga bahwa strategi nuklir AS dipengaruhi oleh teori permainan;
bukti menunjukkan bahwa tidak demikian.) Asumsikan bahwa setiap negara dapat
membangun gudang bom nuklir, atau dapat menahan diri untuk tidak melakukannya.
Asumsikan juga bahwa hasil favorit masing-masing negara adalah memiliki bom dan
negara lain tidak; hasil terbaik berikutnya adalah tidak ada negara yang memiliki bom;
hasil terbaik berikutnya adalah kedua negara memiliki bom (yang penting adalah
kekuatan relatif, dan bom itu mahal untuk dibuat); dan hasil terburuknya adalah hanya
negara lain yang memiliki bom. Dalam hal ini situasinya dimodelkan oleh Dilema
Tahanan, di mana aksi Jangan membuat bom sesuai dengan Diam pada Gambar 13.1 dan
aksi Bangun bom sesuai dengan Fink. Namun, sekali lagi asumsi tentang preferensi yang
diperlukan untuk Dilema Tahanan untuk memodelkan situasi mungkin tidak terpenuhi:
suatu negara mungkin memilih untuk tidak membuat bom jika negara lain tidak, misalnya
(membangun bom mungkin sangat mahal), di yang mana situasinya dimodelkan oleh
permainan yang berbeda.

 Properti Umum
Harta bersama Dua orang petani sedang memutuskan berapa banyak domba yang
boleh digembalakan di desa bersama. Setiap peternak lebih suka dombanya banyak
merumput daripada sedikit, terlepas dari tindakan peternak lain, tetapi lebih suka domba
kedua peternak sedikit merumput daripada kedua domba banyak merumput (dalam hal ini
peternakan bersama dirusak untuk penggunaan di masa mendatang) . Di bawah asumsi ini
permainannya adalah Dilema Tahanan.

3. Example: Bach or Stravinsky


Dalam Prisoner’s Dillema permasalahan utama adalah apakah para pemain akan
bekerja sama (pilih diam) atau tidak. Dalam permainan berikut ini para pemain setuju
bahwa lebih baik bekerja sama daripada tidak bekerja sama, tetapi tidak setuju tentang
hasil terbaik.
 Contoh 16.2 (Bach or Stravinsky?)
Dua orang ingin pergi bersama. Terdapat dua jenis konser: satu musik dari Bach, dan
satu musik dari Stravinsky. Satu orang lebih suka Bach dan yang lain lebih suka
Stravinsky.
Jika mereka pergi ke konser yang berbeda, masing-masing dari mereka sama-sama
tdak senang mendengarkaan music dari salah satu composer.
Kita dapat memodelkan situasi ini sebagai permainan strategis dua pemain pada
Gambar 16.1, di mana orang yang lebih suka Bach memilih baris dan orang yang lebih
suka Stravinsky memilih kolom.
Bach Stravinsky
Bach 2,1 0,0

5
Stravinsk 0,0 1,2
y
Gambar 16.1 Bach atau Stravinsky? (BoS) (Example 16.2)
Game ini disebut juga sebagai “Battle of the Sexes” atau “Perkelahian jenis kelamin”
(walaupun konflik dalam model dipastikan tidak sebanyak antara orang yang berbeda
jenis kelamin daripada antara orang yang jenis kelaminnya sama). Diasumsikan bahwa
setiap pemain acuh tak acuh antara mendengarkan ke Bach dan mendengarkan Stravinsky
ketika dia sendirian hanya untuk konsistensi dengan spesifikasi standar game. Seperti
yang akan kita lihat, analisis permainan tetap sama tanpa adanya asumsi ini.)
Seperti Prisoner’s Dillema, BoS memodelkan berbagai macam situasi.
Mempertimbangkan, misalnya, dua pejabat partai politik memutuskan sikap untuk
menghadapi suatu masalah. Misalkan mereka tidak setuju mengenai pendirian terbaik,
tetapi keduanya lebih baik apabila merekaa mengambil pendirian yang sama daripada
pendirian yang berbeda; kedua kasus di mana mereka mengambil pendirian yang
berbeda, di mana para pemilih tidak tahu harus berpikir apa, keduanya sama-sama buruk.
Kemudian BoS menangkap situasi yang mereka hadapi.
Atau pertimbangkan dua perusahaan yang bergabung yang saat ini menggunakan
teknologi komputer yang berbeda. Sebagai dua divisi dari satu perusahaan mereka berdua
akan lebih baik jika mereka berdua menggunakan teknologi yang sama; masing-masing
perusahaan lebih suka bahwa teknologi umum menjadi salah satu yang digunakan di
masa lalu. BoS memodelkan pilihan yang dihadapi perusahaan.

4. Example: Matching Pennies


Misalkan mereka tidak setuju tentang pendirian terbaik, tetapi keduanya lebih baik
jika mereka mengambil pendirian yang sama daripada jika mereka mengambil pendirian
yang berbeda; kedua kasus di mana mereka mengambil pendirian yang berbeda, di mana
pemilih tidak tahu harus berpikir apa, sama-sama buruk. Kemudian BoS menangkap
situasi yang mereka hadapi. Atau pertimbangkan dua perusahaan yang bergabung yang
saat ini menggunakan teknologi komputer yang berbeda. Sebagai dua divisi dari satu
perusahaan mereka berdua akan lebih baik jika mereka berdua menggunakan teknologi
yang sama; masing-masing perusahaan lebih suka bahwa teknologi umum menjadi salah
satu yang digunakan di masa lalu. BoS memodelkan pilihan perusahaan menghadapi.
Aspek konflik dan kerjasama hadir baik dalam Dilema Narapidana dan BoS.
Permainan berikutnya adalah murni konfliktual.
CONTOH 17.1 (Matching Pennies) Dua orang memilih, secara bersamaan, apakah
untuk menunjukkan Kepala atau Ekor koin. Jika mereka menunjukkan sisi yang sama,
orang 2 membayar orang 1 dolar; jika mereka menunjukkan sisi yang berbeda, orang 1
membayar orang 2 satu dolar. Setiap orang hanya peduli tentang jumlah uang yang dia
terima, dan (tentu saja!) lebih suka untuk menerima lebih dari kurang. Sebuah permainan

6
strategis yang memodelkan situasi ini ditampilkan pada Gambar 17.1. (Dalam
representasi preferensi pemain ini, imbalannya adalah sama dengan jumlah uang yang
terlibat. Kita bisa bekerja sama dengan baik dengan yang lain representasi. Misalnya, 2
dapat menggantikan masing-masing 1, dan 1 dapat menggantikan setiap 1.)

Head Tail
Head 1, -1 -1, 1
Tail -1, 1 1, -1
Gambar 17.1 Matching Pennies

Dalam permainan ini, kepentingan para pemain ditentang secara diametris (permainan
seperti itu adalah disebut "sangat kompetitif"): pemain 1 ingin melakukan tindakan yang
sama seperti yang lain pemain, sedangkan pemain 2 ingin melakukan tindakan
sebaliknya.
Game ini dapat, misalnya, memodelkan pilihan penampilan untuk produk baru oleh
produsen mapan dan perusahaan baru di pasar dengan ukuran tetap. Memperkirakan
bahwa setiap perusahaan dapat memilih salah satu dari dua penampilan yang berbeda
untuk produk. Itu produsen mapan lebih memilih produk pendatang baru terlihat berbeda
dari sendiri (agar pelanggannya tidak tergoda untuk membeli produk pendatang baru),
sedangkan pendatang baru lebih suka produknya terlihat sama. Atau gamenya bisa model
hubungan antara dua orang di mana satu orang ingin menjadi seperti lain, sedangkan yang
lain ingin berbeda.

7
Bab III Penutup
1. Kesimpulan
Berdasarkan kajian yang sudah dilakukan sebelumnya, maka diperoleh kesimpulan
sebagai berikut:

a. Strategi permainan adalah model interaksi pengambil keputusan. Sebagai pengenalan


interaksi, pengambil keputusan disebut sebagai pemain. Setiap pemain memiliki
serangkaian tindakan yang mungkin (strategi).
b. Prisoner’s Dilemma memodelkan situasi di mana ada keuntungan dari kerjasama (setiap
pemain lebih memilih bahwa kedua pemain memilih Quiet daripada mereka berdua
memilih Fink) tetapi setiap pemain memiliki insentif untuk "tumpangan gratis" (pilih
Fink) apa pun pemain lain melakukannya.
c. Dalam Prisoner’s Dillema permasalahan utama adalah apakah para pemain akan bekerja
sama (pilih diam) atau tidak. Dalam permainan Bach or Stravinky para pemain setuju
bahwa lebih baik bekerja sama daripada tidak bekerja sama, tetapi tidak setuju tentang
hasil terbaik.

8
DAFTAR PUSTAKA

Rosas, Diego Sanchez. (2000). An Introduction to Game Theory. Toronto, Canada: University of Toronto.

Anda mungkin juga menyukai