Anda di halaman 1dari 16

TUGAS 2

MAKALAH
TEORI PERMAINAN

DOSEN PENGAJAR :

Dr. GILBERT RELY, S.E., S.H., Ak., M.Ak., MBA

DISUSUN OLEH :

KRISTIYANA NOVIYANTI 201910315184

KELAS:

5C AKUNTANSI

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS


UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA
2021/2022
KATA PENGANTAR
Syukur alhamdulilah saya ucapkan atas kehadiraan allah swt yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayahnya sehingga saya dapat menyelesaikan makalah tentang Teori
Permainan. Salawat dan salam tak lupa saya haturkan kepada junjungan kita nabi besar
muhamad SAW yang mana karena beliaulah kita dapat merasakan ilmu pengetahuan.
Makalah ini saya buat berdasarkan sumber-sumber yang ada serta memanfaatkan
teknologi. Selain itu makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas yang telah diberikan oleh
dosen. Penyusunan makalah ini disajikan secara sistematis sehingga dapat memudahkan
pembaca untuk mempelajarinya.
Saya ucapkan terima kasih dosen yang telah memberikan masukan serta arahan
tentang penyusunan makalah ini sehingga dapat tersusun dengan baik. Saya menyadari
bahwa tiada gading yang tak retak, demikian pula dengan makalah ini yang masih jauh dari
kesempurnaan. Saya mengharapkan agar makalah yang telah saya dapat memenuhi tugas
yang telah diberikan oleh dosen.

Jakarta, 23 November 2021

Penulis
Daftar isi

KATA PENGANTAR ............................................................................................................................. 2


DAFTAR ISI ............................................................................................... 3
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................................... 4
1.1 Latar Belakang......................................................................... 4
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................... 4
1.3 Tujuan Makalah ....................................................................... 5
BAB II PEMBAHASAN .......................................................................................................................
.............................................................................................................................................. 6
2.1 Sejarah Game Theory / Teori Permainan ......................................... 6
2.2 Pengertian Game Theory / Teori Permainan ...................................................... 7
2.3 Ketentuan umum dari teori permainan ................................................................ 7
2.4 Unsur-Unsur dalam Game Theory / Teori Permainan........................................ 8
2.5 Strategi di dalam teori Permainan ........................................................................ 11
BAB III KESIMPULAN ......................................................................................................................... 18
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 19
BAB I
Pendahuluan

1.1. Latar Belakang


Teori permainan adalah cabang matematika terapan yang sering dipakai dalam analisis
ekonomi. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari
situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Sebagai contoh para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar, para
pimpinan serikat dan manajemen yang terlibat dalam penawaran kolektif, para jendral
tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang, dan para pemain
catur, yang semuanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan. Kepentingan-
kepentingan yang bersaing dalam permainan disebut para pemain (players). Anggapannya
adalah bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengmbil keputusan secara
bebas dan rasional.
Walaupun teori permainan sudah diformulasikan sejak lama, tapi baru dalam dekade
terakhir, model ini banyak mendapatkan perhatian. Teori permainan mula-mula
dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis bernama Emile Borel pada tahun 1921.
Kemudian, Jhon Von Neumann dan Oskar morgensten mengembangkan lebih lanjut sebagai
alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. Aplikasi-aplikasi nyata yang paling
sukses dari teori permainan banyak ditemukan dalam militer. Tetapi dengan berkembangnya
dunia usaha (bisnis) yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber daya serta saling
ketergantunga sosial, ekonomi, dan ekologi yang semakin besar, akan meningkatkan
pentingnya aplikasi-aplikasi teori permainan. Kontrak dan program tawar menawar serta
keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori permainan yang
semakin meluas.
Selain pada bidang ekonomi, teori permainan juga berguna dalam setiap sisi kehidupan
kita.Apapun yang berkaitan dengan kompetisi antar n-orang yang masing-masing memiliki
strategi optimalnya dapat dimodelkan dengan teori permainan. Oleh karena itu kami tertarik
untuk mengangkat topik tersebut dalam makalah ini guna memperdalam wawasan kita akan
teori permainan.

1.2. Rumusan Masalah


Rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini sebagai berikut :
1. Apa yang di maksud dengan teori permainan?
2. Bagaimana sejarah munculnya teori permainan?
3. Apa saja unsur-unsur di dalam teori permainan?
4. Apa saja contoh penerapan teori permainan

1.3. Tujuan Penulisan


Tujuan pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui apa yang dimaksud dengan teori permainan,
2. Untuk mengetahui sejarah munculnya teori permainan
3. Untuk mengetahui unsur-unsur di dalam teori permainan,
4. Untuk mengetahui beberapa penerapan teori permainan di berbagai
bidang.
BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Sejarah Game Theory / Teori Permainan


Sejarah teori permainan dimulai dari diskusi awal contoh permainan dua orang yang
terjadi jauh sebelum munculnya teori permainan matematika modern. Pembahasan pertama
yang diketahui dari teori permainan terjadi dalam surat yang ditulis oleh James Waldegrave
pada tahun 1713. Lalu seorang ahli matematika Perancis yang bernama Emile Borel pada
tahun 1921 membuktikan teorema minimax untuk dua orang zero-sum game matriks hanya
jika matriks pay-off adalah simetris.
Namun yang paling terkenal adalah teori permainan modern yang dimulai dengan ide
tentang adanya campuran strategi keseimbangan oleh John von Neumann. Kemudian ide Von
Neumann ini digunakan sebagai landasan teorema Brouwer yang menjadi metode standar
dalam teori permainan dan ekonomi matematika. Makalahnya diikuti dengan dikeluarkannya
buku tentang Teori Permainan dan Perilaku Ekonomi pada tahun 1944, dengan Oskar
Morgenstern, yang dianggap permainan kooperasi dari beberapa pemain. Edisi kedua dari
buku ini memberikan teori aksiomatis dari utilitas yang diharapkan, yang memungkinkan ahli
statistik matematika dan ekonom untuk mengobati pengambilan keputusan di bawah
ketidakpastian.
Pada tahun 1950, pembahasan pertama dari dilema narapidana muncul, dan percobaan
dilakukan pada teori permainan ini di perusahaan RAND. Sekitar waktu yang sama, John Nash
mengembangkan kriteria untuk konsistensi saling strategi pemain, yang dikenal sebagai
kesetimbangan Nash, berlaku untuk lebih banyak jenis permainan dari kriteria yang diusulkan
oleh Von Neumann dan Morgenstern. Keseimbangan ini cukup umum untuk memungkinkan
analisis permainan non-kooperatif di samping yang kooperatif.
Teori permainan mengalami perkembangan yang pesat pada tahun 1950, selama
periode ini, konsep-konsep inti, permainan bentuk yang luas, bermain fiktif, permainan
berulang, dan nilai Shapley dikembangkan. Selain itu, aplikasi pertama dari teori permainan
ke filsafat dan ilmu politik terjadi dalam periode ini. Pada tahun 1965, Reinhard Selten
memperkenalkan konsep solusi dari kesetimbangan subgame sempurna, yang merupakan
pengembangan dari kesetimbangan Nash. Pada tahun 1967, John Harsanyi mengembangkan
konsep informasi yang lengkap dan permainan Bayes. Nash, Selten dan Harsanyi menjadi
pemenang hadiah Nobel Ekonomi pada tahun 1994 atas kontribusi mereka pada teori
permainan ekonomi.
Pada 1970-an, teori permainan secara luas diterapkan dalam biologi, sebagian besar
sebagai hasil karya John Maynard Smith dan strateginya evolusi stabil (yang dianugerahi
Penghargaan Crafoord ). Pada tahun 2005, teori permainanThomas Schelling dan Robert
Aumann mengikuti Nash, Selten dan Harsanyi sebagai pemenang hadiah Nobel. Schelling
bekerja pada model dinamis, contoh-contoh awal dari teori permainan evolusi. Aumann
memberikan kontribusi keseimbangan sekolah, memperkenalkan keseimbangan
pengkasaran, keseimbangan berkorelasi, dan mengembangkan analisis formal yang tinggi
dari asumsi pengetahuan umum dan konsekuensinya. Lalu pada tahun 2007, Leonid Hurwicz,
bersama dengan Eric Maskin dan Roger Myerson, dianugerahi Hadiah Nobel di bidang
Ekonomi karena telah meletakkan dasar-dasar teori mekanisme .
2.2. Pengertian Game Theory / Teori Permainan
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi
konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai
pesaing. Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan
kerugian bagi yang lain. Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah
pemain, jumlah keuntungan atau kerugian, dan jumlah startegi yang digunakan dalam
permainan. Bila jumlah pemain ada dua, permainan disebut sebagai permainan dua pemain.
Bila keuntungan atau kerugian sama dengan nol, disebut permainan jumlah nol.
Menurut John von Neumann dan Oskar Morgenstern permainan terdiri atas
sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang
atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturanperaturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain
sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi.
Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan
teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan
konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses
pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-
beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan
terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar
bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik
dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas
tertinggi.
Ide dasar dari teori permainan dalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil
keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah
laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan
diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada.
Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan
secara bebas dan rasional.
Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk memformulasikan, menstrukturkan,
menganalisa dan mengerti skenario strategi serta digunakan untuk pemilihan strategi.
Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit
pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap
pemain.

2.3. Ketentuan umum dari teori permainan


Ada beberapa ketentuan di dalam teori permainan adalah :
1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan
tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan
minimaks.
2. Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan
kerugian bagi pemain lain.
3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain
kolom.
4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang
menang/kalah.
5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal
Model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti jumlah
pemain, jumlah keuntungan dan kerugian serta jumlah strategi yang digunakan dalam
permainan. Contoh bila jumlah pemain adalah dua, pemain disebut sebagai permainan dua-
pemain. Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah nol
(zero-sum game) atau jumlah konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan
disebut permainan bukan jumlah nol (non zero – sum game).

2.4. Unsur-Unsur dalam Game Theory / Teori Permainan


Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus
dengan teori permainan yaitu:
a. Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam
permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “ jumlah pemain”
tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah
pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan
atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan
yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
b. Ganjaran /Payoff
Ganjaran/payoff adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan
dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan
jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games).
permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu
dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian
sebagai bilangan negatif. selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol.
Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan
kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori
permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu
sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya.
hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. berbagai
situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
c. Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu
dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang
menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia
bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan
pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan
permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah
strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan
permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari
strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan
tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang
tak berhingga atau tidak tertentu.
d. Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang
terlibat dalam permainan tersebut. baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang
dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi
yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan
dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang
tersedia bagi masingmasing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan
dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter
. hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi
yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing-
masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin)
atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks).
Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata/ganjaran yang diharapkan dari
sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha
memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional , nilai permainan dilihat dari
pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran,
dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair)
apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau
kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh
kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal
ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain Baris) memperoleh
kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom )
memperoleh kemenangan.
e. Titik Pelana (Saddle Poin )
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai
maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly
determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-
masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana
tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum
bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan
strategi optimum bagi pemain lain.
Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau
tidaknya titik pelana . Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk
diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-
nilai minimum dan Maksimum masing masing kolom, kemudian menentukan maksimun
diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum
dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika
maksimin =minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Contoh :

Terdapat sebuah titik pelana pada perpotongan baris kedua dengan kolom ketiga. Nilai
permainan adalah 5, mengingat titik plananya 5. Baris kedua merupakan strategi optimum
bagi pemain pertama atau pemain baris, sedangkan kolom ketiga merupakan stragi optimum
bagi pemain lain atau pemain kolom.

Terdapat sebuah titik pelana pada perpotongan baris ketiga (strategi optimum bagi pemain
pertama) dengan kolom ketiga (strategi optimum bagi pemain lain), nilai permainan adalah
-2.

Tidak terdapat titik pelana, karena maksimin ≠ minimaks.

2.5. Strategi di dalam teori Permainan


1. Permainan Strategi Murni (Pure-Strategy Game)
Dalam permainan strategi murni, penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep
maksimin untuk pemain baris dan minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain
akan menggunakan satu strategi tunggal untuk mendapat hasil optimal ➔ saddle point yang
sama. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari
maksimin kolom, titik ini dikenal sebagai titik pelana (saddle point).
Kriteria maksimin untuk keuntungan, dimana pemain akan memilih strategi yang
memaksimumkan keuntungan dari kemungkinan pay off yang minimum. Sedangkan, kriteria
minimax untuk kerugian, dimana pemain berusaha meminimumkan kerugian dari kerugian
yang diperkirakan maksimum. Bila tidak dicapai keadaan seperti itu, maka strategi murni
tidak dapat diterapkan dan digunakan strategi campuran.
Langkah-langkah penyelesaian:
1. Carilah nilai minimum baris dan maksimum kolom.
2. Dari nilai-nilai minimum setiap baris cari nilai maksimalnya atau disebut nilai maksimin.
Sedangkan dari nilai maksimum kolom tentukan satu nilai minimal sebagai nilai
minimaks.
3. Bila nilai minimaks sama dengan nilai maksimin, berarti strategi yang paling optimal
untuk masing-masing pemain telah ditemukan.
Contoh Kasus:
Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing
dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan
tersebut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam
strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini :

Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing-masing
pemain atau perusahaan, agar masing-masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau
untung, keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut adalah
paling kecil).
Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan
pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.
Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu
nilai terkecilnya 1 dan baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai terkecil
tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 4.

Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom
satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai terbesarnya 4).
Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B,
yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
Langkah 3
Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah sama, yakni masingmasing memilih
nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal à sudah ditemukan nilai
permainan (sadle point) yang sama.
Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa
pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan
mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2).
Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil
mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh
dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal
(S3).

2. Permainan Strategi Campuran (Mixed-Strategy Game)


Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang
digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu
memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam
strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu
strategi untuk mendapatkan hasil optimal.
Contoh kasus:
Dari kasus di atas, dan karena adanya perkembangan yang terjadi di pasar, maka perusahaan
A, yang tadinya hanya memiliki produk dengan harga murah dan mahal, sekarang menambah
satu lagi strategi bersainganya dengan juga mengeluarkan produk berharga sedang, dan hasil
yang diperoleh tampak pada tabel berikut ini :
Jawab :
Langkah 1
Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti telah dijelaskan di
atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan
menggunakan aturan minimax. Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap
baris (Baris satu nilai terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai terkecilnya -1 dan baris tiga nilai
terkecilnya 1). Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau
besar, yakni nilai 2
Langkah 2
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai
terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom tiga nilai terbesarnya 9).
Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B,
yakni nilai 5 (rugi yang paling kecil).
Langkah 3
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B tidak sama,
dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai 2 dan perusahaan B memilih nilai 5, dengan
demikian maka permainan ini dapat dikatakan belum optimal à karena belum ditemukan
nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh karena itu perlu dilanjutkan dengan
menggunakan strategi campuran,
Langkah 4
Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan atau
kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel sebelumnya, untuk pemain A, strategi
S2 adalah paling buruk, karena bisa menimbulkan kemungkinan kerugian bagi A (ada nilai
negatif / -1 nya). Dan bagi pemain B, strategi S3 adalah paling buruk karena kerugiannya
yang bisa terjadi paling besar (perhatikan nilai-nilai kerugian di strategi S3
pemain/perusahaan B)
Langkah 5
Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang stretgi S3, diperoleh tabel
sebagiai berikut :
Perhatikan bahwa setelah masing-masing membuang strategi yang paling buruk, maka
sekarang persaingan atau permainan dilakukan dengan kondisi, perusahaan A menggunakan
strategi S1 dan S3, sementara perusahaan B menggunakan strategi S1 dan S2.
Langkah 6
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap kemugkinan
digunakannya kedua strategi bagi masing-masing perusahaan. Untuk perusahaan A, bila
kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar p, maka kemungkinan
keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah (1-p). Begitu pula dengan pemain B, bila
kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar q, maka kemungkinan
keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah (1-q).
Langkah 7
Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan digunakan dengan
menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai probalitas masing-masing strategi untuk
menghitung sadle point yang optimal, dengan cara sebagai berikut :
Untuk perusahaan A
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S1, maka
:
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S2, maka
:
5p + 1(1-p) = 5p + 1 – 1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 – 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,625) = 0,375, sehingga kedua nilai
probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya. Apabila
kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka
keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama, yakni
sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini
keuntungan perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan strategi
campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.
Bagaimana dengan perusahaan B ?
Untuk perusahaan B
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S1,maka
:
2q + 5(1-q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3p
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S3, maka
:
6q + 1(1-q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5p

Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :


5 – 3q = 1 + 5q
4 = 8q
q = 4/8 = 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,5) = 0,5, sehingga kedua nilai
probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui nilainya. Apabila
kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka kerugian
minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah :
Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2
= 2q + 5(1-q) = 6q + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah
sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi
campuran ini kerugian minimal perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan digunakan
strategi campuran ini, kerugian minimal perusahaan B bisa menurun sebesar 1,5 menjadi
3,5.
Kerena penggunaan strategi murni belum mampu menemukan nilai permainan (sadle
point) yang sama, mana penyelesaian masalah permainan/persaingan di atas dilanjutkan
dengan digunakannya strategi campuran. Penggunaan strategi campuran ini terbukti
disamping mampu menemukan nilai permainan (sadle point) yang sama, strategi campuran
ini juga mampu memberikan hasil yang lebih baik bagi masing-masing perusahaan.
Perusahaan A keuntungan yang diharapkan naik menjadi 3,5 dan kerugian minimal yang
diterima perusahaan B juga dapat turun hanya sebesar 3.5. à Sudah optimal.
BAB III
KESIMPULAN

Game Theory menyodorkan metodologi yang butuh untuk dipertimbangkan dalam


proses pengembangan strategi. Pertama, Game Theory mengasumsikan bahwa pemain
bertindak secara rasional dan berdasarkan kepentingan mreka sendiri. Kita mengetahui
bahwa manusia tidak selalu dalam kondisi tersebut. Kedua, Game Theory mengasumsikan
pemain bertindak secara strategik dan mempertimbangkan respon pemain lain dalam
tindakan mereka. Namun pengalaman juga menunjukkan bahwa tidak semua pemain akan
berpikir dalam konteks strategi tersebut. Game Theory ini akan sangat efektif ketika
manager memahami payoffs positif dan negatif atas tindakan mereka. Namun dalam realitas,
kebanyakan pemain tidak memiliki banyak pengetahuan akan hal ini.
Game Theory yang dibangun dengan tepat, mampu mereduksi risiko atas tindakan yang
diambil dalam proses pengambilan keputusan. Dengan mempergunakan Game Theory maka
diharapkan akan menghasilan wacana yang berharga, meningkatkan keselarasan antara
keputusan dan memaksimalkan utilitas strategik. Dengan demikian akan mampu
memperjelas pemikiran yang ada dalam setiap proses interaksi pengambilan keputusan.
Game Theory di bidang akuntansi perlu diaplikasikan dengan memperhatikan
karakteristik ilmu akuntansi dan para akademisi di bidang ini. Aplikasi bisa dilakukan dengan
menyederhanakan bahasa matematika yang merupakan bidang di mana game theory
pertama kali diletakkan.Game Theory adalah teknik yang bisa dipergunakan untuk
menganalisis problem strategik dalam beragam lingkungan yang berbeda. Aplikasi dari Game
Theory tidak hanya terbatas patda satu disiplin ilmu tinggal seperti ekonomi atau bisnis,
namun juga dalam bidang keilmuan lain.
DAFTAR PUSTAKA

Aminudin, Prinsip-Prinsep Riset Operasi, Jakarta, Penerbit Erlangga,

Priantinah Denies and Taman Abdullah. 2013. "ADAPTASI PENGGUNAAN GAME THEORY DI
BIDANG ILMU AKUNTANSI." UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA,

http://slideplaye.info/slide/2740946

https://sutrisnoadityo/wardpess.com/2013/10/12/teori-pemainan-game-theory/

Anda mungkin juga menyukai