Anda di halaman 1dari 24

i

Teori Permainan dan


Aplikasinya Pada Energi
Terbarukan
Tugas Mata Kuliah Riset Operasi
Asrofi
ii

DAFTAR ISI


1. Pendahuluan ........................................................................................................................1
1.1. Pengertian ....................................................................................................................1
1.2. Sejarah .........................................................................................................................1
1.3. Model Teori Permainan .................................................................................................2
1.4. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan.............................................................................3
2. PERMAINAN DUA-PEMAIN JUMLAH-NOL .........................................................................5
2.1. Permainan Strategi Murni .................................................................................................5
2.2. Permainan strategi campuran .......................................................................................6
3. Aplikasi Teori Permainan Dalam Sistem Hybrid Antara PLTS (PV) dan Pembangkit Listrik
Tenaga Angin............................................................................................................................17
3.1. Strategi Campuran Keseimbangan Nash ....................................................................18
3.2. FORMULASI ...............................................................................................................19
3.3. Jenis Teori Permainan Dalam Sistem Hibrid ...............................................................20
3.4. Keterbatasan Teori Permainan Dalam Sistem Hybrid .................................................21
REFERENSI .............................................................................................................................22

1

1. PENDAHULUAN
1.1. Pengertian
Semua situasi keputusan melibatkan pengambil keputusan. Tidak ada pesaing yang
keputusannya dapat merubah analisa situasi keputusan si pengambil keputusan. Walaupun
demikian, banyak situasi yang sebenarnya melibatkan beberapa pengambil keputusan yang
saling bersaing untuk mencapai hasil terbaik. Jenis situasi yang kompetitif ini adalah pokok
permasalahan dari teori permainan. Jadi, teori permainan lebih merupakan perluasan dari
analisa keputusan dari pada merupakan suatu topik baru.
Menurut J ohn von Neumann dan Oskar Morgenstern permainan terdiri atas sekumpulan
peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok
dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun
untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturanperaturan menentukan kemungkinan
tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang
menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara
berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan
keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap
kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa
diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam
suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.
Ide dasar dari teori permainan dalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil
keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku
dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan
sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada.
Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan
secara bebas dan rasional.
Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk memformulasikan, menstrukturkan, menganalisa
dan mengerti skenario strategi serta digunakan untuk pemilihan strategi.
Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit
pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap
pemain.
1.2. Sejarah
Sejarah teori permainan dimulai dari diskusi awal contoh permainan dua orang yang terjadi jauh
sebelum munculnya teori permainan matematika modern. Pembahasan pertama yang diketahui
dari teori permainan terjadi dalam surat yang ditulis oleh James Waldegrave pada tahun 1713.
Lalu seorang ahli matematika Perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921
membuktikan teorema minimax untuk dua orang zero-sum game matriks hanya jika matriks
pay-off adalah simetris.
2

Namun yang paling terkenal adalah teori permainan modern yang dimulai dengan ide tentang
adanya campuran strategi keseimbangan oleh John von Neumann. Kemudian ide Von
Neumann ini digunakan sebagai landasan teorema Brouwer yang menjadi metode standar
dalam teori permainan dan ekonomi matematika. Makalahnya diikuti dengan dikeluarkannya
buku tentang Teori Permainan dan Perilaku Ekonomi pada tahun 1944, dengan Oskar
Morgenstern, yang dianggap permainan kooperasi dari beberapa pemain. Edisi kedua dari buku
ini memberikan teori aksiomatis dari utilitas yang diharapkan, yang memungkinkan ahli statistik
matematika dan ekonom untuk mengobati pengambilan keputusan di bawah ketidakpastian.
Pada tahun 1950, pembahasan pertama dari dilema narapidana muncul, dan percobaan
dilakukan pada teori permainan ini di perusahaan RAND. Sekitar waktu yang sama, John Nash
mengembangkan kriteria untuk konsistensi saling strategi pemain, yang dikenal sebagai
kesetimbangan Nash, berlaku untuk lebih banyak jenis permainan dari kriteria yang diusulkan
oleh Von Neumann dan Morgenstern. Keseimbangan ini cukup umum untuk memungkinkan
analisis permainan non-kooperatif di samping yang kooperatif.
Teori permainan mengalami perkembangan yang pesat pada tahun 1950, selama periode ini,
konsep-konsep inti, permainan bentuk yang luas, bermain fiktif, permainan berulang, dan nilai
Shapley dikembangkan. Selain itu, aplikasi pertama dari teori permainan ke filsafat dan ilmu
politik terjadi dalam periode ini. Pada tahun 1965, Reinhard Selten memperkenalkan konsep
solusi dari kesetimbangan subgame sempurna, yang merupakan pengembangan dari
kesetimbangan Nash. Pada tahun 1967, John Harsanyi mengembangkan konsep informasi
yang lengkap dan permainan Bayes. Nash, Selten dan Harsanyi menjadi pemenang hadiah
Nobel Ekonomi pada tahun 1994 atas kontribusi mereka pada teori permainan ekonomi.
Pada 1970-an, teori permainan secara luas diterapkan dalam biologi, sebagian besar sebagai
hasil karya John Maynard Smith dan strateginya evolusi stabil (yang dianugerahi Penghargaan
Crafoord ). Pada tahun 2005, teori permainanThomas Schelling dan Robert Aumann mengikuti
Nash, Selten dan Harsanyi sebagai pemenang hadiah Nobel. Schelling bekerja pada model
dinamis, contoh-contoh awal dari teori permainan evolusi. Aumann memberikan kontribusi
keseimbangan sekolah, memperkenalkan keseimbangan pengkasaran, keseimbangan
berkorelasi, dan mengembangkan analisis formal yang tinggi dari asumsi pengetahuan umum
dan konsekuensinya. Lalu pada tahun 2007, Leonid Hurwicz, bersama dengan Eric Maskin dan
Roger Myerson, dianugerahi Hadiah Nobel di bidang Ekonomi karena telah meletakkan dasar-
dasar teori mekanisme .
Aplikasi-aplikasi nyata yang paling sukses dari teori permainan banyak ditemukan dalam militer.
Tetapi dengan berkembangnya dunia usaha (bisnis) yang semakin bersaing dan terbatasnya
sumber daya serta saling ketergantunga social, ekonomi, dan ekologi yang semakin besar,
akan meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi teori permainan. Kontrak dan program tawar
menawar serta keputusan-keputusan penetapan harga adalah contoh penggunaan teori
permainan yang semakin meluas.
1.3. Model Teori Permainan
Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah
pemain, jumlah keuntungan dan kerugian dan jumlah strategi yang digunakan dalam
permainan. Sebagai contoh, bila jumlah pemain adalah dua, permainan disebut sebagai
permainan dua-pemain. Begitu juga, bila jumlah pemain adalah N (dengan N 3 ), permainan
disebut permainan N-pemain. Bila jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut
permainan jumlah-nol atau jumlah-konstan. Sebaliknya, bila tidak sama dengan nol, permainan
disebut permainan bukan jumlah-nol (non zero-sum game).
3

1.4. Unsur-unsur Dasar Teori Permainan
Berikut ini akan diuraikan beberapa unsur atau elemen dasar yang sangat penting dalam
penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan, dengan mengambil suatu contoh
permainan dua-pemain jumlah-nol (2-person zero-zum game), dimana matriks pay off nya
tampak dalam tabel 1

Tabel 1 contoh matriks permainan dua- pemain jumlah-nol
Pemain A
Pemain B
B1 B2 B3
A1
A2
6
8
9
5
2
4
Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut:
- Angka-angka dalam matriks pay off, atau biasanya disebut matriks permainan,
menunjukkan hasil-hasil (atau pay offs) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-
beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang,
persentase market share, atau kegunaan. Dalam permainan dua pemain jumlah-nol,
bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing
players), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player). Sebagai
contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2,
maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa
metrics pay off diketahui oleh kedua pemain.
- Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari
seorang pemain , sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain
yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat
dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. Dalam tabel 1.1, pemain A mempunyai 2
strategi (A1 dan A2) dan pemain B mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).
- Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih
strategi mereka.
- Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari
sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan
strategi mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan adil (fair)
apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau
kemenangan. Pemain dikatakan tidak adil (unfair) apabila nilainya bukan nol.
- Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior
terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.
- Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang
menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa
memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.
- Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal
untuk setiap pemain. Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A adalah A2, dan B3
adalah strategi optimal untuk B.
4

Karena banyaknya asumsi-asumsi diatas, maka nilai praktis teori permainan agak terbatas.
Tetapi bagaimanapun juga inti keputusan harus dibuat dalam kondisi persaingan (konflik) atau
kerjasama. Konsep-konsep teori permainan paling tidak sangat penting untuk beberapa hal
berikut ini:
- Mengembangkan suatu kerangka untuk menganalisis pengambilan keputusan dalam
situasi-situasi persaingan (dan kadang-kadang kerja sama).
- Menguraikan suatu metoda kuantitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain
yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian
tujuan mereka.
- Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik,
seperti tawar menawar dan perumusan koalisi.
5

2. PERMAINAN DUA-PEMAIN JUMLAH-NOL
Konsep dasar analisis teori permainan dapat dijelaskan dengan model ini. Permainan dua-
pemain jumlah-nol adalah model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis. Permainan ini
dimainkan oleh 2 orang, 2 kelompok atau 2 organisasi yang secara langsung mempunyai
kepentingan yang berhadapan. Disebut permainan jumlah-nol karena keuntungan atau
kerugian seseorang adalah sama dengan kerugian atau keuntungan seseorang lainnya,
sehingga jumlah total keuntungan dan kerugian adalah nol. Setiap orang mempunyai dua atau
lebih kepentingan (keputusan).
Ada 2 tipe permainan 2-pemain jumlah-nol, yaitu permainan strategi murni (setiap pemain
mempergunakan strategi tunggal), dan permainan strategi campuran (kedua pemain memakai
campuran dari beberapa strategi yang berbeda).
2.1. Permainan Strategi Murni
Dalam permainan strategi murni (pure strategy), strategi optimal untuk setiap pemain adalah
dengan mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan ini, pemain baris (maximizing
player) mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin (maximin).
Sedangkan pemain kolom (minimizing player) menggunakan kriteria minimaks (minimax) untuk
mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam hal ini nilai yang dicapai harus merupakan
maksimum dari minimaks dan minimum dari maksimin kolom. Pada kasus tersebut titik
equilibrium telah dicapai dan titik ini sering disebut titik pelana (saddle point).
Langkah-langkah penyelesaian dengan pure strategy
1. Terjemahkan setiap kasus ke dalam bentuk matriks segi, dimana satu pemain berperan
sebagai pemain baris dan yang lain berperan sebagai pemain kolom.
2. Pay-off bernilai positif berarti keuntungan bagi pemain baris
3. Pay-off bernilai negative berarti keuntungan bagi pemain kolom
4. Tentukan nilai minimum setiap baris
5. Tentukan nilai maksimum dari langkah ke-4
6. Tentukan nilai maksimum setiap kolom
7. Tentukan nilai minimum dari langkah ke-6
If minimaks = maksimin >> there
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak akan dicapai, sehingga
permainan tidak dapat dipecahkan dengan mempergunakan strategi murni. Jadi, kasus ini
harus dipecahkan dengan strategi campuran.
Sebagai contoh lihat tabel 2.

maksimin
minimaks
6

Tabel 2. matriks permainan dan penyelesaian dengan kriteria maksimin dan minimaks

Perusahaan B Minimum
Baris B1 B2 B3
Perusahaan A
A1
A2
1 9 2
8 5 4
1
4 maksimin
Maksimum
kolom

8 9 4

minimaks

Kriteria maksimin : cari nilai-nilai minimum setiap baris. Maksimum diantara nilai-nilai
minimum tersebut adalah nilai maksimin. Untuk strategi ini, strategi optimal adalah baris dimana
terdapat nilai maksimin.
Dari tabel 2, nilai-nilai minimum kedua baris adalah 1 dan 4. maksimum dari nilai-nilai
minimum ini adalah 4, sehingga nilai maksimin = 4.
Kriteria minimaks : cari nilai-nilai maksimum setiap kolom. Minimum di antara nilai-nilai
maksimum tersebut adalah nilai minimaks. Untuk permainan strategi-murni, strategi optimal
adalah kolom di mana terdapat nilai minimaks.
Dari tabel 2, ada tiga nilai maksimum kolom yaitu 8, 9, dan 4. minimum dari nilai
maksimum ini adalah 4, sehingga nilai minimaks = 4.
2.2. Permainan strategi campuran
Strategi campuran (mixed strategy) digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game
theory yang tidak mempunyai saddle point (jika permainan tidak seimbang). Pemilihan strategy
dilakukan dengan mengevaluasi kombinasi strategy lawan menggunakan prinsip peluang. Ciri
permaian dengan strategy campuran :
1. Nilai maximin tidak sama dengan nilai minimax
2. Tidak ada saddle point
3. Permainan tidak stabil (unstable game)
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang
digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu memberikan
pilihan strategi yang optimal bagi masing-masing pemain/perusahaan. Dalam strategi ini
seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih dari satu strategi untuk
mendapatkan hasil optimal.
Tabel 3 : matriks permainan strategi campuran
Perusahaan B
Minimum Baris
B1 B2 B3

Perusahaan A

A1
A2
A3
2 5 7
-1 2 4
6 1 9
2 maksimin
-1
1
Maksimum kolom
6 5 9

minimaks

Dari tabel diatas, diketahui bahwa nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks. Oleh
karena itu, tidak dapat diketemukan titik pelana. Kemudian dengan menerapkan aturan
dominan, dalam tabel 3, strategi B3 didominasi oleh B2, sehingga kolom B3 dapat dihilangkan.
7

Setelah kolom B3 dihilangkan, dapat diketahui juga bahwa strategi A2 didominasi oleh strategi
A1. strategi A2 dihilangkan dari tabel.
Matriks permainan telah berubah menjadi permainan 22, seperti tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. reduced game matrix

Perusahaan B
Minimum baris
B1 B2
Perusahaan A

A1
A2
2
6
5
1
2 maksimin
1
Maksimum
kolom
6


5

Minimaks

Pada tabel 4 diatas tidak ada titik pelana maka permainan dapat dipecahkan dengan
menerapkan konsep strategi campuran. Penyelesaian permainan dapat dilakukan dengan :
- Metoda grafik. Semua permainan 2 n (yaitu, pemain baris mempunyai dua strategi
dan pemain kolom mempunyai n strategi) dan permainan m2 (yaitu pemain baris
mempunyai m strategi dan pemain kolom mempunyai 2 strategi) dapat diselesaikan
secara grafik. Untuk dapat menyelesaikan permainan ini secara grafik , dimensi pertama
matriks permainan harus 2.
Metodei grafik dapat digunakan jika paling salah satu pemain mempunyai hanya 2
strategi (2 x n atau m x 2).




Perhatikan matriks payoff untuk dua pemain berikut :
Menghitung x
1
dan x
2
dengan menganggap pemain B menggunakan strategi murni.
Maka ekspektasi perolehan bagi pemain A adalah sbb:
Strategi murni B Ekspektasi perolehan A
1 a
11
x
1
+ a
21
x
2

2 a
12
x
1
+ a
22
x
2
3
.
.
.
n
a
13
x
1
+ a
23
x
2
.
.
.
a
1n
x
1
+ a
2n
x
2
Ekspektasi digambarkan dengan sumbu horizontal x
1
(0 sampai 1) dan vertikal
sebagai ekspektasi perolehan.
Nilai optimum (x
1
, x
2
dan v) akan didapat dari titik perpotongan
Titik perpotongan menunjukkan strategi B yang digunakan, maka y
1
, y
2
, ..., y
n

selanjutnya dapat ditentukan.


B
y
1
y
2
y
3
... y
n
A
x
1
a
11
a
12
a
13
... a
1n
x
2
= 1-x
1
a
21
a
22
a
23
... a
2n

8

Contoh 1:
Perhatikan matriks payoff permainan di bawah ini:
Pemain B
Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5
Pemain A
Strategi 1 2 4 5 -2 -1
Strategi 2 3 -1 -2 6 5
Permainan di atas memiliki nilai minimaks = 3 dan nilai maksimin = -2 permainan tidak
seimbang
Dengan solusi grafik:

Pemain B
y
1
y
2
y
3
y
4
y
5
Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4 Strategi 5
Pemain
A
x
1
Strategi 1 2 4 5 -2 -1
x
2
Strategi 2 3 -1 -2 6 5

Bagi Pemain A :
Strategi murni B Ekspektasi perolehan A
1 2x
1
+ 3x
2
=(2-3)x
1
+3
2 5x
1
-1
3
4
5
7x
1
-2
-8x
1
+6
-6x
1
+5


9

Ada 6 titik perpotongan yang menjadi kandidat solusi optimal untuk x
1
(titik perpotongan garis
(1,2), (1,3), (2,4), (2,5), (3,4) dan (3,5)). Karena pemain A adalah pemain baris dimana dia
akan memaksimumkan ekspektasi perolehan minimumnya, maka solusi optimalnya adalah titik
perpotongan ungu (perpotongan garis (2,4)). Dengan demikian x
1
= 7/13 dan x
2
= 1-7/13 =
6/13.
v = 5x
1
-1 = 22/13 diperoleh dengan memasukkan nilai x
1
pada pers (2) atau (4).
Bagi Pemain B:
Solusi optimal bagi pemain A di atas merupakan perpotongan garis (2) dan (4), Hal ini
menunjukkan bahwa B dapat mengkombinasikan kedua strategi tersebut.
Kombinasi strategi 2 dan 4 menunjukkan bahwa y
1
= y
3
= y
5
= 0.

Pemain B
y
2
y
4
Strategi 2 Strategi 4
Pemain A
x
1
Strategi 1 4 -2
x
2
Strategi 2 -1 6
Strategi murni A Ekspektasi perolehan B
1 4y
2
- 2y
4
=(4+2)y
2
-2=6y
2
-2
2 -7y
2
+6
6y
2
-2=-7y
2
+6, maka y
2
= 8/13 dan y
4
= 5/13; y
1
= y
3
= y
5
= 0; v = 22/13 (sama dengan nilai di
atas).
Contoh 2:
Perhatikan permainan dengan matriks payoff
berikut:

Penyelesaian :
Tidak ada saddle point, dan pemain B memiliki
hanya 2 strategi solusi grafik.
Bagi Pemain B:
Strategi murni A Ekspektasi payoff B
1
2
3
4
-2y
1
+4
-y
1
+3
y
1
+2
-8y
1
+6





A
B
1 2
1 2 4
2 2 3
3 3 2
4 -2 6

10


















Ada 3 titik maksimum (perpotongan warna ungu, biru dan hijau). Pemain B sebagai pemain
kolom akan meminimumkan ekspektasi perolehan maksimumnya, maka solusi optimalnya
adalah titik hijau
y
1
= 2/3 dan y
2
= 1/3; v = -2*2/3 + 4 =8/3
Pemain A
Titik optimum bagi pemain B merupakan
perpotongan strategi 1 dan 3 pemain A.




Strategi murni B Ekspektasi payoff A
1
2
-x
1
+3
2x
1
+2
-x
1
+3 = 2x
1
+2 x
1
= 1/3, x
2
= 0, x
3
= 2/3, x
4
= 0 dan v = 8/3 (sama dengan di atas).

- Metoda analisa. Pendekatan ini bertujuan mengembangkan pola strategi-campuran
agar keuntungan atau kerugian yang dialami kedua perusahaan adalah sama. Pola ini
dikembangkan dengan menentukan suatu distribusi probabilitas untuk strategi-strategi
yang berbeda. Nilai-nilai probabilitas ini memungkinkan untuk ditemukannya strategi
campuran yang optimum. Nilai-nilai probabilitas dapat dihitung dengan cara berikut ini.

B
1 2
A
1 2 4
3 3 2

11

Untuk perusahaan A
Anggap bahwa digunakan strategi A1 dengan Probabilitas p, dan untuk A3 dengan
probabilitas 1-p.
Anggap bahwa B menggunakan strategi B1, maka keuntungan yang diharapkan A
adalah:
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi
S1, maka:
2p + 6(1-p) = 2p + 6 6p = 6 4p [persamaan ke-1]
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi
S2, maka:
5p + 1(1-p) = 5p + 1 1p = 1 + 4p [persamaan ke-2]
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8
= 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 0,625) = 0,375, sehingga kedua
nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya.
Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas,
maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :
Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2
= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama,
yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi
campuran ini keuntungan perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan
strategi campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.
Bagaimana dengan perusahaan B ?
Untuk perusahaan B
Dengan cara serupa, dapat dihitung pay off yang diharapkan untuk perusahaan B.
probabilitas untuk strategi B1 adalah q dan B2 adalah 1-q.
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi
S1, maka:
2q + 5(1-q) = 2q + 5 5q = 5 3p [persamaan ke-1]
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi
S3, maka:
6q + 1(1-q) = 6q + 1 1q = 1 + 5p [persamaan ke-2]

12

{ }
ij
P =
(

1 6
5 2
| || |
| || |
(

=
1
1
1 1
1 1
adj
adj
P
P
| || |
| || |
(

=
1
1
1 1
1 1
adj
cof
P
P
B optimal strategi
| |
| |
| || |
(

=
(

=
1
1
1 1
) (
adj
ij
ij
P
P
B optimal
strategi
P
A optimal
strategi
V Permainan Nilai
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
5 3q = 1 + 5q
4 = 8q
q= 4/8
= 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 0,5) = 0,5, sehingga kedua nilai
probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui nilainya.
Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas,
maka kerugian minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah :
Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2
= 2q + 5(1-q) = 6q + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah
sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi
campuran ini kerugian minimal perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan
digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal perusahaan B bisa menurun sebesar
1,5 menjadi 3,5.
- Metoda aljabar matriks
Metoda aljabar matriks adalah cara lain untuk menyelesaikan suatu permainan yang
mempunyai matriks segi empat atau ordo 2 2.
B1 B2
A1
A2
Di mana P
ij
menunjukkan jumlah pay off dalam baris ke I dan kolom ke j.
Strategi optimal untuk perusahaan A dan B da nilai permainan (V), dapat dicari dengan
rumus-rumus berikut :

Strategi optimal A








13

| |
| | c b d a P
a c
b d
P matrix adjo P
a b
c d
matrix cofactor P
d c
b a
matrix game P Dimana
ij
T
cof adj
cof
ij
. .
int
=
(


= = =
(


= =
(

= =
| |
| | 28 ) 6 5 ( ) 1 2 (
1 6
5 2
2 6
5 1
2 5
6 1
1 6
5 2
= =
(

=
(


=
(


=
(

=
ij
adj
cof
ij
P
P
P
P
| |
8
3 5


= A optimal Strategi
| |
8
4 4


= B optimal strategi
2
1
8
4
8
4
2
1
8
4
8
4
8
3
8
3
8
5
8
5
2 1
3 1
= =

= = =

=
=

= =

=
B B
A A
5 , 3
8
28
8
1 6
5 2
=

=





Jadi
dapat
diketahui:









Dari hasil pencarian dengan rumus maka didapat :



Jadi, strategi yang optimal adalah



Jadi, nilai permainan (V)






14

2 1
2 1
2 1 2 1
,
,
B dan B strategi pemilihan as probabilit Y Y
A dan A strategi pemilihan as probabilit X X
permainan nilai V
=
=
=
) 2 ( 1 5
) 1 ( 6 2
2 1
2
1
B strategi n menggunaka B pemain bila V X X
B strategi n menggunaka B pemain bila V X X
> +
> +
0 ,
1
2 1
2 1
>
= +
X X
dan
X X
) 3 ( 1 6
) 1 ( 5 2
2 1
2
1
A strategi n menggunaka A pemain bila V Y Y
A strategi n menggunaka A pemain bila V Y Y
s +
s +
0 ,
1
2 1
2 1
>
= +
Y Y
dan
Y Y
- Metode Linear Programming
Metoda grafik, analisis, dan aljabar matriks yang dibahas sebelumnya mempunyai ruang
lingkup agak terbatas. Untuk menyelesaikan permainan strategi-campuran dengan ordo
3 3 atau dimensi yang lebih besar, dapat mempergunakan linear programming.
Untuk menguraikan teknik dan prosedur linear programming ini, akan kembali digunakan
contoh permainan dua-pemain jumlah-nol dalam table 4.
Notasi yang dipergunakan :




Dengan A sebagai maximizing player, maka dapat dinyatakan keuntungan yang
diharapkan untuk A dalam tanda ketidaksamaan . Ini berarti bahwa A mungkin
meperoleh keuntungan lebih dari V bila B menggunakan strategi yang lemah. Jadi, nilai
keuntungan yang diharapkan untuk pemain A adalah sebagai berikut:


Diketahui bahwa:



Dengan B sebagai minimizing player, maka dapat dinyatakan kerugian yang diharapkan
B dalam tanda ketidaksamaan . Ini berarti B mungkin mengalami kerugian kurang dari
V bila A menggunakan strategi yang lemah. Jadi, nilai kerugian yang diharapkan untuk
pemain B adalah sebagai berikut:


Diketahui bahwa :




15

1
1
1 5
1
6 2
2 1
2
1
2 1
> +
> +
> +
V
X
V
X
V
X
V
X
V
X
V
X
1
1
1 6
1
5 2
2 1
2
1
2 1
s +
s +
s +
V
Y
V
Y
V
Y
V
Y
V
Y
V
Y
2
2
1
1
2
2
1
1
,
,
Y
V
Y
Y
V
Y
X
V
X
X
V
X
= =
= =
Dengan membagi setiap ketidaksamaan dan persamaan diatas dengan V, didapatkan :
Untuk perusahaan A Untuk perusahaan B






Bila ditentukan variabel-variabel barunya :




Maka didapatkan :
Untuk perusahaan A Untuk perusahaan B
2 X1 + 6 X2 1 2 Y1 + 5 Y2 1
5 X1 + 1 X2 1 6 Y1 + 1 Y2 1
X1 + X2 = 1/V Y1 +Y2 = 1/V
Karena perusahaan A adalah maximizing player, maka tujuannya adalah
memaksimumkan V, atau sama dengan meminimumkan 1/V. Dengan X1 + X2 = 1/V,
dapat dirumuskan masalah linear programming untuk perusahaan A sebagai berikut:
Minimumkan Z = X1 + X2 Z = 1/V
Batasan-batasan:
2 X1 + 6 X2 1
5 X1 + 1 X2 1
X1 , X2 0
Sedangkan perusahaan B adalah minimizing player, maka tujuannya adalah
meminimumkan V, atau ini berarti B harus memaksimalkan 1/V. Dengan Y1 + Y2 = 1/V,
dapat dirumuskan masalah linear programming untuk perusahaan B sebagai berikut:
Maksimumkan Z = Y1 + Y2 Z = 1/V
Batasan-batasan:
2 Y1 + 5 Y2 1
6 Y1 + 1 Y2 1
Y1 , Y2 0
Dengan metoda simplex, masalah linear programming primal dapat dipecahkan.
16

28
3
28
5
7
1
7
1
2 1
2 1
= =
= =
X X
Y Y
5 , 3
2
7
7
2
28
3
28
5 1
2 1
= =
= + = + = =
V
Jadi
X X
V
Z
375 , 0
8
3
28
3
2
7
.
625 , 0
8
5
28
5
2
7
.
2
2
1
1
= = = =
= = = =
X V X
X V X
50 , 0
2
1
7
1
2
7
.
50 , 0
2
1
7
1
2
7
.
2
2
1
1
= = = =
= = = =
Y V Y
Y V Y
Penyelesaian optimalnya :




Jadi, dapat ditentukan nilai V-nya





Hasilnya sama dengan metoda-metoda lain. Selanjutnya dapat dicari:



Dan


17

3. APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM SISTEM HYBRID ANTARA PLTS (PV)
DAN PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA ANGIN

Sistem Energi Hibrid PV-Angin

Selama siang hari, daya listrik DC yang dihasilkan oleh rangkaian solar PV (array) disimpan di
bank baterai melalui controller hibrida, yang memaksimalkan pengisian saat ini dan mencegah
debit berlebih/ overcharge. Generator turbin angin mulai menghasilkan listrik ketika kecepatan
angin melebihi cut-in kecepatan turbin angin mini (di atas 2.7m / detik). Output dari pengisi daya
baterai angin juga disimpan dalam bank baterai melalui pengontrol hibrida.
Turbin angin adalah tipe mandiri dengan proteksi untuk kecepatan lebih. Energi yang tersimpan
dalam baterai ditarik oleh beban listrik melalui inverter, yang mengubah arus DC menjadi listrik
AC. Inverter memiliki perlindungan built-in untuk sirkuit pendek, polaritas terbalik, tegangan
baterai rendah dan beban lebih. Bank baterai memiliki kapasitas untuk mengisi beban hingga
dua hari, selama tidak ada matahari / angin. Menurut teori permainan, konsep keadilan yang
berlaku dalam sistem hibrida adalah dengan cara berikut.
* Paritas: perlakuan yang sama
Itu berarti kontribusi yang sama dari sistem energi surya dan angin di pembangkit listrik.
* Proporsionalitas: ada beberapa kondisi proporsionalitas diterapkan dalam sistem hybrid.
Seperti:
- Output panel surya berbanding lurus dengan jumlah radiasi matahari.
- Tenaga angin berbanding lurus dengan pangkat tiga dari kecepatan angin
Misalkan n = {1, 2, 3 ... n} menunjukkan sistem energi individu dalam sistem hybrid, n menjadi
setara dengan |n| koalisi sistem energi individu dari s yang merupakan himpunan bagian dari n,
s n yang berkoordinasi bersama-sama koleksi koalisi di dalam n dinotasikan dengan 2n. Set
PV Array Charge controller DC Load
Rectifier Battery Inverter
Engine Generator Wind Turbine of Grid Back Up AC Load
18

koalisi 2n saling bekerja sama dalam sistem hibrid. Nilai karakteristik c(s) memberikan output
maksimum yang dikeluarkan oleh koalisi s karena kerjasama antara sistem energi surya dan
angin.
Metode ini terdiri atas penentuan jumlah optimal dari baterai dan Modul fotovoltaik sesuai
dengan prinsip optimasi Knowing: keandalan, yang didasarkan pada konsep probabilitas
kehilangan energi (Loss of Power Supply Probability _ `LPSP ') dan biaya sistem.
LPSP 'didefinisikan sebagai fraksi dari energi kekurangan dan yang dibutuhkan oleh beban. Ini
menjelaskan tingkat ketidakpuasan pada beban, dalam hal keadaan pengisian baterai. LPSP
didefinisikan sebagai:
LPSP = P {E (t) E min for T T} r B B
yaitu probabilitas bahwa pernyataan beban, setiap saat T, lebih rendah atau sama dengan titik
minimal energi yang diberikan pada baterai E Bmin. EB (t) adalah energi.
3.1. Strategi Campuran Keseimbangan Nash
Strategi campuran adalah kondisi di mana seorang pemain memainkan strategi murni yang
tersedia dengan probabilitas tertentu. Strategi campuran paling baik dipahami dalam konteks
permainan berulang, di mana tujuan setiap pemain berusaha agar pemain lain untuk menebak.
Jika setiap pemain dalam sebuah permainan dengan n-pemain memiliki jumlah terbatas strategi
murni, maka ada setidaknya satu kesetimbangan (yang mungkin mungkin) strategi campuran.
Jika tidak ada strategi keseimbangan murni, pasti ada kesetimbangan strategi campuran yang
unik.
Misalkan P adalah probabilitas bahwa jumlah radiasi matahari mencukupi dan sistem surya
bekerja dengan baik. Sehingga 1-P adalah probabilitas ketika jumlah radiasi matahari kurang
dan kondisi kecepatan angin lebih baik.
Misalkan Q adalah probabilitas bahwa kondisi kecepatan angin yang lebih baik dan sistem
energi angin bekerja dengan baik. Sehingga 1-Q adalah probabilitas ketika kecepatan angin
tidak sempurna dan kondisi radiasi matahari lebih baik.
Untuk menemukan strategi campuran kita tambahkan P-mix dan strategi Q-mix dengan matriks
payoff.
Tabel 1. Strategi campuran dari matriks payoff
Sistem Energi Angin
Radiasi surya Kecepatan angin Q-mix
Sistem Energi
PV
Radiasi surya 50;50 80;20 50Q+80(1-Q)
50Q+20(1-Q)
Kecepatan angin 90;10 20;80 90Q+20(1-Q)
10Q+80(1-Q)
P-mix 50P+90(1-P)
50+10(1-P)
80P+20(1-P)
20P+80(1-P)


Secara aljabar
50P+10(1-P) = 20P+80(1-P) [1]
50P+10-10P = 20P+80-80P [2]
40P+10 = 80-60P [3]
19

100P = 70, dengan demikian [4]
P = 70/100 = 0,70. [5]
Jika radiasi matahari sempurna maka probabilitas keberhasilan sistem energi surya adalah 70%
dan tingkat keberhasilan sistem energi angin adalah 30%.
50Q+80(1-Q) = 90Q+20(1-Q) [6]
50Q+80-80Q = 90Q+20-20Q [7]
80-30Q = 70Q+20 [8]
60 = 100Q, dengan demikian [9]
Q = 60/100 = 0,60. [10]
Jika kecepatan angin sempurna maka probabilitas keberhasilan sistem energi angin adalah
60% dan tingkat keberhasilan sistem energi surya adalah 40%. Sebuah strategi ketat campuran
kesetimbangan Nash dalam permainan dengan 2 pemain, permainan 2 pilihan (2x2) dengan p>
0 dan q> 0 sedemikian rupa sehingga p adalah respon terbaik oleh pemain baris terhadap
pilihan pemain kolom, dan q adalah respon terbaik dari pemain kolom terhadap pilihan pemain
baris.

Fungsi respon terbaik sistem energi surya

Fungsi respon terbaik sistem energi angin

Gabungan fungsi respon terbaik, Nash Equilibrium adalah respon optimal bagi keduanya
3.2. FORMULASI
Kita memiliki dua pemain, S dan W yang menunjukkan sistim surya dan sistem angin. Secara
simultan S dan W memilih K c [0,] dan Lc [0,], yang menghasilkan tingkat output dari sistem
energi hybrid. Untuk meruuskan gagasan bahwa ada sinergi antara sistem surya dan angin kita
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1
20

asumsikan bahwa f adalah 'super modular' pada sembarang K, K ', L, L' dengan K> K 'dan L>
L'. Kita punya
f(K,L) f(K,L) > f(K,L) f(K,L) [11]
khususnya, kita akan mengasumsikan bentuk fungsional
f(K,L) = K
a
L
b
(a,b,a + b c (0,1)) [12]
yang memenuhi kondisi di atas. Kita akan mengasumsikan bahwa sistem energi berbagi output
yang sama dan biaya dari input mereka adalah linear sehingga hasil dari S dan W adalah:
U
S
= 0.5 * K
a
L
b
K [13]
U
W
= 0.5 * K
a
L
b
L [14]
Kita asumsikan bahwa semua ini adalah kondisi umum, sehingga keduanya memiliki ruang
strategi [0,].
Dan fungsi payoff adalah U
S
dan U
W
.
3.3. Jenis Teori Permainan Dalam Sistem Hibrid
Bentuk normal: permainan normal (atau bentuk strategis) biasanya direpresentasikan oleh
matriks yang menunjukkan para pemain, strategi, dan payoff. Lebih umum dapat diwakili oleh
fungsi apapun yang mengaitkan payoff untuk masing-masing pemain dengan setiap kombinasi
yang mungkin dari tindakan. Dalam sistem hibrid yang menyertainya ada dua sistem individual,
salah satu memilih baris dan yang lainnya memilih kolom.
Setiap sistem memiliki dua strategi, yang ditentukan oleh jumlah baris dan jumlah kolom. Payoff
disediakan di bagian dalam (interior) matriks. Nomor pertama adalah hasil yang diterima oleh
sistem surya, yang kedua adalah payoff untuk sistem angin. Misalkan sistem surya
mempertimbangkan Up dan bahwa sistem 2 memainkan Left 3 selanjutnya sistem 1 mendapat
payoff 4, dan sistem 2 mendapat 3.
Tabel 2. Sistem matriks Surya dan Angin
Sistem Angin (Left) Sistem Angin (Right)
Sistem surya (Up) 4;3 -1;-1
Sistem surya (Down) 0;0 3;4
Ketika permainan disajikan dalam bentuk normal, dianggap dalam metode ini ukuran generator
PV dan angin dihitung di bulan paling tidak baik. Umumnya bulan yang paling tidak baik untuk
angin justru baik untuk iradiasi.
Jadi kita diwajibkan untuk mengukur sistem dalam dua bulan yang paling tidak baik (bulan
paling tidak baik untuk iradiasi dan bulan yang tidak baik untuk angin). Dengan demikian ketika
sistem berfungsi dalam bulan ini otomatis berfungsi juga pada bulan lainnya.
Kooperatif atau non-kooperatif: permainan disebut kooperatif jika pemain mampu membentuk
komitmen yang mengikat. Misalnya sistem hukum mengharuskan mereka untuk mematuhi janji -
janji mereka. Dalam permainan non koperatif hal ini tidak dimungkinkan. Seringkali diasumsikan
bahwa komunikasi antara pemain diperbolehkan dalam permainan kooperatif, tapi tidak dalam
yang non kooperatif. Konsep ini juga berlaku dalam sistem energi hibrid karena dalam sistem ini
kita mempertimbangkan kerjasama antara dua atau lebih dari dua sistem energi yang lebih baik
untuk meningkatkan efisiensi kinerja sistem secara keseluruhan.
Non-kooperatif
21


Efisiensi = 25/100 =25% [15]

Efisiensi = 35/100 =35% [16]
Total efisiensi = (25+35)/200=60/200=30% [17]
Kooperatif

Efisiensi=55/100=55% [18]
Kemudian dari persamaan [3] dan [4] kita mempertimbangkan teori permainan kooperatif juga
berlaku dalam sistem energi hibrid.
Simultan dan berurutan: permainan simultan adalah permainan di mana kedua pemain
bergerak secara simultan. Dalam sistem hibrida energi surya dan angin, sistem surya dan
sistem angin bekerja secara simultan untuk kinerja yang diinginkan.
3.4. Keterbatasan Teori Permainan Dalam Sistem Hybrid
Zero-sum game adalah kasus khusus dari permainan berjumlah konstan, di mana pilihan oleh
pemain tidak dapat meningkatkan atau mengurangi sumber daya yang tersedia. Dalam zero-
sum game total manfaat bagi semua pemain dalam permainan, untuk setiap kombinasi strategi,
selalu menghasilkan angka nol (manfaat bagi satu pemain berarti kerugian bagi pemain lain).
Kondisi ini tidak berlaku dalam sistem energi hibrid karena dalam sistem ini sumber daya yang
tersedia dapat berkurang atau bertambah sesuai dengan kondisi dan hasilnya memiliki hasil
bersih lebih besar atau kurang dari nol. Seperti output matahari tergantung pada jumlah radiasi
matahari dan ada variasi yang besar dalam radiasi matahari selama periode waktu sehari (dari
pukul 09:00 sampai 17:00). Demikian pula dengan keluaran sistem energi angin yang
tergantung pada kecepatan angin, dimana kecepatan angin bervariasi sesuai dengan kondisi
musim.
Input 100 Sistem hibrid Output 22+33
Input 100 Sistem Angin Output 35
Input 100 Sistem Surya Output 25
22

REFERENSI
Hendri, Jhon. 2009. Riset Operasional. Universitas Gunadarma.
Khare, Vikas, Savita Nema & Prashant Baredar. Application Of Game Theory In Pv-Wind Hybrid
System. International Journal of Electrical and Electronics Engineering Research (IJEEER)
Vol. 2 Issue 4 Dec - 2012 25-32
Mustaqim, Kiki. 2013. Aplikasi Konsep Teori Permainan Dalam Pengambilan Keputusan Politik.
Skripsi. Universitas Pendidikan Indonesia.
Setyawan, Aris B. Bahan Kuliah Operations Research.

Anda mungkin juga menyukai