Anda di halaman 1dari 103

GAME THEORY

(Teori Permainan)
PENGERTIAN :

• Teori Permainan adalah suatu


pendekatan matematis untuk
merumuskan situasi persaingan dan
konflik antara berbagai persaingan.

• Teori ini dikembangkan untuk


menganalisa proses pengambilan
keputusan dari situasi persaingan
yang berbeda dan melibatkan dua
atau lebih kepentingan.
Kepentingan-kepentingan yang
bersaing dalam permainan disebut
pemain (players).

Anggapan yang digunakan adalah


bahwa setiap pemain mempunyai
kemampuan untuk mengambil
keputusan secara bebas dan
rasional.
Latar Belakang
 Teori permainan mula-mula
dikemukakan oleh seorang ahli
matematika Prancis yang bernama
Emile Borel pada tahun 1921
kemudian, tahun 1944, John Von
Neemann dan Oskar Morgenstern
mengembangkan lebih lanjut sebagai
alat untuk merumuskan “Teori
Permainan & Perilaku ekonomi yang
bersaing”
Model Teori Permainan
model teori permainan dapat
diklasifikasikan dengan sejumlah cara
seperti jumlah pemain, jumlah
keuntungan dan kerugian serta jumlah
strategi yang digunakan dalam
permainan.
contoh :
Bila jumlah pemain adalah dua pemain
disebut sebagai permainan dua-pemain.
Klasifikasi
Jika jumlah keuntungan dan
kerugian adalah nol, disebut
permainan jumlah- nol (Zero Sum
Game) Atau jumlah-konstan.
Sebaliknya bila tidak sama dengan
nol, permainan disebut permainan
bukan jumlah nol (Non Zero – Sum
Game)
Ketentuan-ketentuan dasar
dalam teori permainan :
Ketentuan-ketentuan dasar
dalam teori permainan :
• Dari contoh tabel matrik pay off (matrik
permainan) di atas, dapat dijelaskan
beberapaketentuan dasar yang terpenting
dalam teori permainan, yakni :
• Angka-angka dalam matriks pay off (
matriks permainan), menunjukkan hasil
dari strategi permainan yang berbeda.
Dalam permainan, dua pemain jumlah nol
ini, bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan
merupakan kerugian dari pemain kolom.
Ketentuan-ketentuan dasar
dalam teori permainan :
• Anggapan yang digunakan adalah bahwa
suatu strategi tidak dapat dirusak oleh
pesaing atau faktor lain.
• Suatu strategi dikatakan dominan bila
setiap pay off dalam strategi adalah
superior terhadap setiap pay off yang
berhubungan dalam suatu strategi
alternatif.
• Contoh: dalam permainan diatas untuk
perusahaan A, strategi harga S1
didominasi oleh strategi S2.
Ketentuan-ketentuan dasar
dalam teori permainan :
• Suatu strategi optimal adalah rangkaian
kegiatan atau rencana yang menyeluruh
yang menyebabkan seorang pemain
dalam posisi yang paling menguntungkan
tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan
pesaingnya.
• Tujuan model permainan adalah
mengidentifikasikan strategi atau rencana
optimal untuk setiap pemain.
Penyelesaian masalah Teori
Permainan :
Menggunakan dua karakteristik
strategi :
• Strategi Murni (Pure Strategy Game)
Dalam strategi Murni, strategi optimal untuk setiap pemain
adalah dengan menggunakan strategi tunggal. Melalui
aplikasi kriteria maximin dan kriteria minimax. Nilai yang
dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris
dan minimum dari minimaks kolom, titik ini dikenal sebagai
titik pelana (saddle point).
Penyelesaian masalah Teori
Permainan :
• Strategi Campuran (Mixed Strategy
Game)
 Penyelesaian masalah dengan strategi campuran
dilakukan apabila strategi murni yang
digunakan belum mampu menyelesaikan
masalah permainan atau belum mampu
memberikan pilihan strategi yang optimal
bagi masing-masing pemain/perusahaan.
 Dalam strategi ini seorang pemain atau
perusahaan akan menggunakan campuran/lebih
dari satu strategi untuk mendapatkan hasil
optimal.
Contoh kasus (Strategi Murni)

Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif


sama, selama ini saling bersaing dan berusaha untuk
mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada.
Untuk keperluan tersebut, perusahaan A mengandalkan
2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam
strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini :
Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan
oleh masing-masing pemain atau perusahaan, agar masing-
masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau untung,
keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka
kerugian tersebut adalah paling kecil).
Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan
menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan
menggunakan aturan minimax.
Langkah 1
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling
kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai terkecilnya 1 dan
baris dua nilai terkecilnya 4). Selanjutnya dari dua nilai
terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni
nilai 4.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang
paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai
terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan
kolom tiga nilai terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga
nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau
kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
Langkah 3

Karena pilihan pemain baris-A dan pemain kolom-B sudah


sama, yakni masing-masing memilih nilai 4, maka permainan
ini sudah dapat dikatakan optimal à sudah ditemukan nilai
permainan (sadle point) yang sama.
Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain
memilih nilai 4 mengandung arti bahwa:

 pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih


besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal
sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2).

Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang


dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang
paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh
dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga
menerapkan strategi harga mahal (S3).
Dari kasus di atas, dan karena adanya
perkembangan yang terjadi di pasar, maka :
perusahaan A, yang tadinya hanya memiliki
produk dengan harga murah dan mahal,

sekarang menambah satu lagi strategi


bersainganya dengan juga mengeluarkan
produk berharga sedang,

Hasil yang diperoleh tampak pada tabel


berikut ini :
Contoh kasus 2
( Strategi Campuran)
Jawab :
Langkah 1
Mula-mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi
murni. Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan
menggunakan aturan maximin dan pemain kolom akan
menggunakan aturan minimax. Untuk pemain baris, pilih
nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai
terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai terkecilnya -1 dan baris
tiga nilai terkecilnya 1). Selanjutnya dari dua nilai terkecil
tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni nilai 2.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom
(kolom satu nilai terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan
kolom tiga nilai terbesarnya 9). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar
tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B, yakni nilai 5
(rugi yang paling kecil).

Langkah 3
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris-A dan pemain
kolom-B tidak sama, dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai
2 dan perusahaan B memilih nilai 5, dengan demikian maka
permainan ini dapat dikatakan belum optimal à karena belum
ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama. Oleh karena itu
perlu dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang
langkahnya adalah sebegai berikut :
Langkah 4
Masing-masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan
keuntungan atau kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel
sebelumnya, untuk pemain A, strategi S2 adalah paling buruk,
karena bisa menimbulkan kemungkinan kerugian bagi A (ada nilai
negatif / -1 nya). Dan bagi pemain B, strategi S3 adalah paling buruk
karena kerugiannya yang bisa terjadi paling besar (perhatikan nilai-nilai
kerugian di strategi S3 pemain/perusahaan B)

Langkah 5
Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang
strategi S3, diperoleh tabel sebagiai berikut :
Perhatikan bahwa setelah masing-masing membuang strategi yang
paling buruk, maka sekarang persaingan atau permainan dilakukan
dengan kondisi, perusahaan A menggunakan strategi S1 dan S3,
sementara perusahaan B menggunakan strategi S1 dan S2.

Langkah 6
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas
terhadap kemugkinan digunakannya kedua strategi bagi masing-
masing perusahaan. Untuk perusahaan A, bila kemungkinan
keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar p, maka
kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah (1-p).
Begitu pula dengan pemain B, bila kemungkinan keberhasilan
penggunaan strategi S1 adalah sebesar q, maka kemungkinan
keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah (1-q).

Langkah 7
Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang
akan digunakan dengan menggunakan nilai-nilai yang ada serta nilai
probalitas masing-masing strategi untuk menghitung sadle point yang
optimal, dengan cara sebagai berikut :
Untuk perusahaan A
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya
dengan strategi S1, maka :
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p

Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya


dengan strategi S2, maka :
5p + 1(1-p) = 5p + 1 – 1p = 1 + 4p

Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :


6 – 4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,625) =
0,375, sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik
perusahaan A sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas
tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka
keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :
Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2
= 2p + 6(1-p) = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang
diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas,
bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini keuntungan
perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan strategi
campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi
3,5.
Bagaimana dengan perusahaan B ?

Untuk perusahaan B
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya
dengan strategi S1,maka :
2q + 5(1-q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3q

Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya


dengan strategi S3, maka :
6q + 1(1-q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5q
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
5 – 3q = 1 + 5q
4 = 8q
q = 4/8 = 0,5

Dan apabila nilai q = 0,5, maka nilai (1-q) adalah (1 – 0,5) = 0,5,
sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik
perusahaan B sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas
tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka kerugian
minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah :

Dengan persamaan ke-1 Dengan persamaan ke-2


= 2q + 5(1-q) = 6q + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)
= 3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang
diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas,
bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini kerugian minimal
perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi
campuran ini, kerugian minimal perusahaan B bisa menurun sebesar
1,5 menjadi 3,5.
Kesimpulan :
Karena penggunaan strategi murni belum mampu
menemukan nilai permainan (sadle point) yang
sama, maka penyelesaian masalah
permainan/persaingan di atas dilanjutkan
dengan digunakannya strategi campuran.
Penggunaan strategi campuran ini terbukti
disamping mampu menemukan nilai permainan
(sadle point) yang sama, strategi campuran ini
juga mampu memberikan hasil yang lebih baik
bagi masing-masing perusahaan. Perusahaan A
keuntungan yang diharapkan naik menjadi 3,5
dan kerugian minimal yang diterima perusahaan
B juga dapat turun hanya sebesar 3,5. à Sudah
optimal.
Soal 1

Perusahaan B

B1 B2 B3

Perusahaan A A1 20 50 70

A2 - 10 20 40

A3 60 10 90

Tentukan nilai permainannya dg strategi


campuran !
Soal 3

Perusahaan B

B1 B2 B3

Perusahaan A A1 2 5 7

A2 -1 2 4

A3 6 1 9

Tentukan nilai permainannya!


Soal 2

Perusahaan B

B1 B2 B3

Perusahaan A A1

A2

A3

Tentukan nilai permainannya!


1. Apa pengertian dari teori permainan (Game
Theory) ?
2. Sebutkan elemen-elemen dasar teori
permainan?
3. Sebutkan unsur-unsur pada teori permainan
4. Sebutkan langkah-langkah dalam pure strategy
5. Apa pengertian dari maksimin dan minimaks
pada pure strategy ?
6. Apa tujuan dari teori permainan ?
7. Apa pengertian dari strategi optimal ?
8. Sebutkan dua jenis permainan berdasarkan
jumlah pemainnya?
9. Sebutkan dua jenis permainan berdasarkan
keuntungan dan kerugian?
10.Sebutkan strategi permainan pada two person
games ?
11. Apa pengertian dari pure strategy dan
mixed strategy ?
12. Jelaskan pengertian dari saddle point (titik
pelana) ?
13. Sebutkan ciri pemain pada mixed strategy
14. Apa pengertian dari nilai permainan ?
GAME THEORY
Sejarah dan Tujuan
Teori permainan (Game Theory) mula-mula dikemukakan oleh
seorang ahli matematika Perancis Emile Borel (1921) kemudian
dikembangkan oleh Jhon Von Neumann seorang pakar Ilmu
Matematika dan Oscar Morgentstern Pakar Matematika Ekonomi
menulis Game Of Theory and Economic Behaviour.

Game theory tujuannya untuk menentukan keputusan terbaik, hanya


saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan diambil
oleh pemain lainnya (non-parametric).
Game Theory ?
 Game theory adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari
interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki pay
off yang berbeda bagi tiap agen.

 Game theory dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan


keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua
atau lebih kepentingan.

 Game Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu


aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai
utilitas tertinggi.

 Game Theory sebagai salah satu teori aplikatif dalam pengambilan


kebijakan/keputusan secara ekonomi dan politik.
Game theory menurut para ahli
 Menurut John von Neumann dan Oskar Morgenstern
permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok
dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan
lawan. Peraturanperaturan menentukan kemungkinan tindakan
untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain
sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi.
 Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori
permainan (Game Theory) merupakan teori yang
menggunakan pendekatan matematis dalam
merumuskan situasi persaingan dan konflik antara
berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk
menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu
strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang
berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan.
Model Game Theory

Game Theory juga • perfect information,


memiliki beberapa • dynamic game,
model seperti : • symmetric game,
• repeated game,
• signaling game,
• cheap talk,
• Zero-Sum game,
• non Zero Sum game,
• mechanism design,
• stochastic game,
• nontranssitive game.
Manfaat Game Theory
Manfaat Game Theory untuk beberapa hal :

 Mengembangkan suatu kerangka untuk analisa pengambilan

keputusan dalam situasi persaingan (kerja sama).

 mengurikan metode kuantitatif yang sistematik bagi pemain yang

terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional

dalam pencapaian tujuan.

 Memberi gambaran dan penjelasan phenomena situasi

persaingan/konflik seperti tawar menawar dan perumusan kualisi.


Game Theory dikembangkan untuk memahami
hubungan sosial dalam kondisi yang anarki,
yaitu suatu kondisi tidak hanya organ otoritatif
yang mengatasi para pelaku dalam hubungan
itu.

Model game ini dapat membantu kita dalam


mengetahui kondisi-kondisi yang memungkinkan
tumbuhnya sebuah kerjasama antar negara
dalam suasana yang anarki
C. Ketentuan Umum Dan Model Teori Permainan

1) Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki


intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan
pay off, dengan kriteria maksimin dan minimaks.
2) Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu
pemain merupakan kerugian bagi pemain lain.
3) Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan
kerugian pemain kolom.
4) Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol
(0), tidak ada yang menang/kalah.
5) Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi
yang paling optimal
D. Unsur-Unsur Dalam Teori Permainan

Tabel Permainan Dua Pemain Jumlah Nol


Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan :
1. Angka-angka dalam matriks pay off, atau biasa disebut matriks
permainan, menunjukkan hasil-hasil dari strategi-strategi
permainan yang berbeda-beda.
2. Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana
yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi
yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya
3. Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana
para pemain memilih strategi mereka
4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan permainan atau pay
off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan
5. Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off
dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off
yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif
6. Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan, atau
rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang
pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa
memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.
7. Tujuan dari model permainan adalah
mengindentifikasikan stratagi atau rencana optimal
untuk setiap pemain.
E. Strategi Dalam Teori Permainan

a. Permainan Strategi Murni (Pure-Strategy Game)

Dalam permainan strategi murni, strategi optimal


untuk setiap pemain adalah dengan menggunakan
strategi tunggal. Pemain baris mengidentifikasikan
strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria
maksimin(maximin) dan pemain kolom dengan
kriteria minimaks (minimax). Nilai yang dicapai harus
merupakan maksimum dari minimaks baris dan
minimum dari maksimin kolom, titik ini dikenal
sebagai titik pelana (saddle point).
Permainan Strategi Murni (Pure-Strategy Game)

Dari hasil tabel diatas nilai maksimin dan minimaks sama,


sehingga strategi yang optimal untuk A adalah strategi A2
(baris dimana terdapat nilai maksimin) dan untuk B adalah
strategi B3 (strategi dimana terdapat nilai minimaks).
b. Permainan Strategi Campuran (Mixed-Strategy Game)

Dari tabel diatas diketahui bahwa nilai maksimin tidak sama dengan nilai
minimaks. Dengan menerapkan aturan dominan maka strategi B3 didominasi oleh
strategi B2 sehingga kolom B3 dihapuskan. Demikian juga strategi A2 didominasi
oleh strategi A1 sehingga baris A2 dihilangkan. Matriks permainan berubah menjadi
seperti berikut :
Karena nilai maksimin tetap tidak sama dengan
nilai minimaks maka penyelesaian permainan
strategi ini dapat dilakukan dengan
menggunakan metode grafik, metode aljabar
matriks, metode analitis atau linear
programming.
II. Klasifikasi Permainan
A. Berdasarkan jumlah langkah dan pilihan

1. Permainan berhingga (finite game), yaitu suatu permainan yang mempunyai sejumlah
langkah yang berhingga dengan setiap langkah yang memuat sejumlah pilihan yang
berhingga pula.
2. Permainan tak berhingga (infinite game), yaitu permainan selain permainan berhingga.

B. Berdasarkan jumlah pemain

1. Permainan dua orang, yaitu permainan dengan jumlah pemain dua orang.
2. Permainan n orang, yaitu permainan dengan jumlah pemain n orang.

C. Berdasarkan jumlah pembayaran

1. Permainan berjumlah nol (zero sum game)


yaitu suatu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol.
Contoh : Dalam persaingan perebutan jumlah pendengar antara dua radio swasta
2. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum
game)
yaitu permainan dengan total pembayaran dari
masing-masing pemain pada akhir suatu
permainan tidak sama dengan nol. Permainan
ini dapat dilakukan oleh dua orang atau lebih.
III. Matriks Pembayaran

Matriks pembayaran (pay off matrix) adalah suatu


tabel berbentuk segi empat dengan elemen-
elemennya yang merupakan besarnya nilai
pembayaran yang bersesuaian dengan strategi
yang digunakan oleh kedua belah pihak.
Matriks pembayaran terbagi atas:
a. Matriks pembayaran untuk permainan bejumlah
nol dari dua orang (two person zero sum game).
b. Matriks pembayaran untuk permainan berjumlah
nol dari n orang (n person zero sum game).
Beberapa Solusi Two Person Zero-Sum Game

1. Minimax-Maximin dengan Strategi Murni


2. Minimax dan Maximin dengan Strategi
Campuran (Mixed Strategy)
IV. Nilai Permainan

Nilai permainan dapat dibedakan menjadi dua


jenis yaitu :
1. suatu permainan dikatakan adil (fair) jika nilai
permainannya sama dengan nol,
2. Suatu permainan dikatakan tidak adil (unfair)
jika nilai permainannya tidak sama dengan nol.
Video
 https://www.youtube.com/watch?v=pf72rYDz
Nog
 https://www.youtube.com/watch?v=5lhpt9Mo
wlg
TEORI ANTRIAN
Pemrograman Simulasi

 Pertama kali : A.K. Erlang (1913)


 Fluktuasi permintaan fasilitas telepon dan
keterlambatan pelayanannya
 Memberikan informasi probabilitas yang dinamakan
operating characteristics
 Mengambil keputusan dalam merancang fasilitas
pelayanan antrian untuk mengatasi permintaan
pelayanan yang fluktuatif secara random dan menjaga
keseimbangan antara biaya pelayanan dan biaya
menunggu
2
CONTOH SISTEM ANTRIAN
Garis tunggu atau
Sistem Fasilitas
antrian
1. Lapangan terbang Pesawat menunggu di Landasan pacu
landasan
2. Bank Nasabah (orang) Kasir
3. Pencucian Mobil Mobil Tempat pencucian mobil
4. Bongkar muat barang Kapat dan truk Fasilitas bongkar muat
5. Sistem komputer Program komputer CPU, Printer, dll
6. Bantuan pengobatan Orang Ambulance
darurat
7. Perpustakaan Anggota perpustakaan Pegawai perpustakaan
8. Registrasi mahasiswa Mahasiswa Pusat registrasi
9. Skedul sidang pengadilan Kasus yang disidangkan Pengadilan
3
STUKTUR MODEL ANTRIAN
1. Garis tunggu atau sering disebut antrian (queue)
2. Fasilitas pelayanan (service facility)

Pelanggan masuk
Ke dalam sistem Garis tunggu Pelanggan keluar
antrian atau antrian s dari sistem
antrian

Fasilitas
Pelayanan

STUKTUR SISTEM
ANTRIAN 4
ANALISIS ANTRIAN

Waktu Tunggu Rerata


dalam Antrian (Wq )

Pelayanan

Rerata
kedatangan ( Jumlah Rerata
Laju (
dalam Antrian (Lq )

Waktu Rerata dalam Sitem (W )


Jumlah Rerata dalam Sistem (L )
5
Pemrograman Simulasi

KERANGKA KEPUTUSAN MASALAH ANTRIAN

 Penekanan : operating characteristics


Pn = probabilitas n pengantri dalam sistem
L = rata-rata banyaknya pengantri dalam sistem
Lq = rata-rata banyaknya pengantri dalam antrian
W = rata-rata waktu menunggu dalam sistem (antri+layanan)
Wq = rata-rata waktu antri
Po = proporsi waktu menganggur pelayan (tidak ada pengantri)

6
MODEL NETWORKS
Sistem Seri

Subsistem 1 Subsistem 2

Sistem Paralel
STRUKTUR DASAR PROSES ANTRIAN
a. Satu saluran satu tahap b. Banyak saluran satu tahap
c. Satu saluran banyak tahap d. Banyak saluran banyak tahap

a
Antrian Pelayanan

b
Antrian

Pelayanan

c
Antrian Pelayanan

d
Antrian

Pelayanan
PROSEDUR ANTRIAN

1. Tentukan sistem antrian yang harus dipelajari


2. Tentukan model antrian yang cocok
3. Gunakan formula matematik atau metode
simulasi untuk menganalisa model antrian
KOMPONEN SISTEM ANTRIAN

1. Populasi masukan
Berapa banyak pelanggan potensial yang masuk sistem antrian
2. Distribusi kedatangan
Menggambarkan jumlah kedatangan per unit waktu dan dalam periode waktu
tertentu berturut-turut dalam waktu yang berbeda
3. Disiplin pelayanan
Pelanggan yang mana yang akan dilayani lebih dulu : a. FCFS (first come, first
served) b. LCFS (last come, first served) c. Acak d. prioritas
4. Fasilitas Pelayanan
mengelompokkan fasilitas pelayanan menurut jumlah yang tersedia : a. Single-
channel b. multiple-channel
5. Distribusi Pelayanan
a. Berapa banyak pelanggan yang dapat dilayani per satuan waktu
b. Berapa lama setiap pelanggan dapat dilayani
6. Kapasitas sistem pelayanan
memaksimumkan jumlah pelanggan yang diperkenankan masuk dalam sistem
6. Karakteristik sistem lainnya
pelanggan akan meninggalkan sistem jika antrian penuh, dsb
NOTASI DALAM SISTEM ANTRIAN
 n = jumlah pelanggan dalam sistem
 Pn = probabilitas kepastian n pelanggan dalam sistem
 λ = jumlah rata-rata pelanggan yang datang persatuan waktu
 µ = jumlah rata-rata pelanggan yang dilayani per satuan waktu
 Po = probabilitas tidak ada pelanggan dalam sistem
 p = tingkat intensitas fasilitas pelayanan
 L = jumlah rata-rata pelanggan yang diharapkan dlm sistem
 Lq = jumlah pelanggan yang diharapkan menunggu dalam antrian
 W = waktu yang diharapkan oleh pelanggan selama dalam sistem
 Wq = waktu yang diharapkan oleh pelanggan selama menunggu
dalam antrian
 1/µ = waktu rata-rata pelayanan
 1/λ = waktu rata-rata antar kedatangan
 S = jumlah fasilitas pelayanan
ASUMSI M/M/1
 Laju kedatangan  (distribusi Poisson)
 Laju pelayanan  (distribusi exponential)
 Server tunggal
 First-come-first-served (FCFS)
 Panjang antrian tak terbatas
 Jumlah pelanggan tak terbatas

12
PERSAMAAN
λ
1. Tingkat intensitas pelayanan P
μ
2. Probabilitas kepastian n pelanggan dalam sistem Pn  P n (1  P)
3. jumlah rata-rata pelanggan yang diharapkan dlm sistem
P λ
L 
1- P μ-λ
4. jumlah pelanggan yang diharapkan menunggu dalam antrian
λ2 P2
Lq  
μ(μ - λ) 1- P
1
5, waktu yang diharapkan oleh pelanggan selama dalam sistem W
μ-λ
6. waktu yang diharapkan oleh pelanggan selama menunggu dalam antrian
λ
Wq 
μ(μ - λ)
CONTOH
PT CIARD mengoperasikan satu buah pompa bensin dengan satu operator. Rata-
rata tingkat kedatangan kendaraan mengikuti distribusi poisson yaitu 20
kendaraan per jam. Operator dapat melayani rata-rata 25 mobil per jam, dengan
waktu pelayanan setiap mobil mengikuti distribusi probabilitas eksponensial. Jika
diasumsikan model sistem antrian yang digunakan operator tersebut (M/M/1),
hitunglah :
1. Tingkat intensitas (kegunaan) pelayanan (p)
2. Jumlah rata-rata kendaraan yang diharapkan dalam sistem (L)
3. Jumlah kendaraan yang diharapkan menunggu dalam antrian (Lq)
4. Waktu yang diharapkan oleh setiap kendaraan selama dalam sistem
(menunggu pelayanan) (W)
5. Waktu yang diharapkan oleh setiap kendaraan untuk menunggu dalam
antrian (Wq)

Fasilitas
Pelayanan

s
Kedatangan Mobil antri menunggu Mobil Keluar
mobil, 20 per pelayanan 1 pompa bensin
jam melayani 25 mobil per
jam
SPBU CIARD
PENYELESAIAN
λ = 20 dan µ = 25
1. Tingkat intenstas (kegunaan) pelayanan atau p
λ 20
p   0,80
μ 25
Angka tersebut menunjukkan bahwa operator akan sibuk melayani
kendaraan selama 80% dari waktunya. Sedangkan 20% dari waktunya
(1 – p) yang sering disebut idle time akan digunakan operator untuk
istirahat, dll

λ 20
2 L 
μ - λ 25  20
 4, atau

p 0,80
L  4
1 - p 1  0,80
Angka tersebut menunjukkan bahwa operator dapat mengharapkan 4 mobil
yang berada dalam sistem
3 Lq  λ 2
( 20 ) 2
400
   3,20
μ(μ - λ) 25(25  20) 125
Angka tersebut menunjukkan bahwa mobil yang menunggu untuk
dilayani dalam antrian sebanyak 3,20 kendaraan

4 1 1 1
W    0,20 jam atau 12 menit
μ - λ 25  20 25
Angka tersebut menunjukkan bahwa waktu rata-rata kendaraan
menunggu dalam sistem selama 12 menit

λ 20 20
5 Wq     0,16 jam atau 9,6 menit
μ(μ - λ) 25(25  20) 125

Angka tersebut menunjukkan bahwa waktu rata-rata kendaraan


menunggu dalam antrian selama 9,6 menit
HUBUNGAN ANTARA L, LQ, W DAN WQ

 L =λW
 Lq = λ Wq

 W = Wq + 1/µ

λ = jumlah rata-rata pelanggan yang datang persatuan waktu


µ = jumlah rata-rata pelanggan yang dilayani per satuan waktu
L = Jumlah rata-rata pelanggan yang diharapkan dalam sistem
Lq = Jumlah pelanggan yang diharapkan menunggu dalam antrian
W = Waktu yang diharapkan oleh setiap pelanggan selama dalam
sistem (menunggu pelayanan)
Wq = Waktu yang diharapkan oleh setiap pelanggan untuk
menunggu dalam antrian
ASUMSI M/M/S
 Laju kedatangan of  (distribusi Poisson)
 Service rate of  (distribusi exponential)
 Dua/lebih server
 First-come-first-served (FCFS)
 Panjang antrian tak terbatas
 Jumlah pelanggan tak terbatas
 Laju pelayanan sama pada semua server

18
µ = rata-rata tingkat pelayanan untuk setiap fasilitas pelayanan

λ λ s
p Po ( ) p Lq W  Wq 
1
μs μ Wq 
Lq  2
 λ μ
s!(1 - p)

λ
L  λW  Lq 
μ

Po 
1  ( μλ ) n
λ n λ s  n! ( Po ), jika 0  n  s
( ) ( )
s -1
μ μ Pn   λ n

n  0 n!

λ  μ ( Po ), jika n  s
( )
s!(1 - )

 s!s n-s
CONTOH
Sebuah rumah sakit memiliki ruang gawat darurat (RGD) yang berisikan tiga
bagian ruangan yang terpisah untuk setiap kedatangan pasien. Setiap ruangan
memiliki satu orang dokter dan satu orang jururawat. Secara rata-rata seorang
dokter dan jururawat dapat merawat 5 orang pasien per jam. Apabila pasien
yang dihadapi hanya luka-luka ringan, mereka dapat melayani 12 pasien per
jam. Laporan pihak statistik pasien pada rumah sakit tersebut menunjukkan
bahwa kedatangan dan penyelesaian pelayanan mengikuti distribusi Poisson.

Sistem : (M/M/3)
λ = 12 s=3
µ=5 s
p = 12/3(5) = 0,8
s
Pasien menunggu
ddalam antrian untuk s
Pasien datang Pasien pergi
berobat
(rata-rata 12 3 saluran pelayanan
setelah
pasien per jam) 1 team mengobati rata-
rata 5 pasien perjam menerima
pengobatan

Model UGD
Pemrograman Simulasi

1 1
Po    0,056

n

s
6,28  11,52

s 1 

  
  
 n!   
n 0
s!1  
  .s 
n 2
   12 
2

1
12   12 
0
         
       5    5    5   5,76 / 2  2,4  1  6,28
s 1 s 1


n 0 n!

n 0 2! 2! 1! 0!

s
  
12
3
   

    
5
 13,824 / 1,2  11,52
    12 
s!1   3!1  
  .s   15 

21
PENYELESAIAN

λ s 12 3 12
Po ( ) p 0,056( ) ( )
μ 5 15 0,056(13.824)(0,8)
Lq  2
   2,58  3 pasien
s!(1 - p) 12 2 6 ( 0,04)
3!(1 - )
15

Lq 2,58
Wq    0,215 jam atau 12,9 menit
λ 12

1 1
W  Wq   0,215   0,415 jam atau 24,9 menit
μ 5

L  λW  12(0,415)  4,98  5 pasien


Pemrograman Simulasi

 Analisis:
? Bagaimana merancang fasilitas pelayanan
? Berapa tingkat pelayanan yang seharusnya
disediakan

Tingkat pelayanan
Total expected cost
(Biaya pelayanan + biaya menunggu)
23
BIAYA SISTEM ANTRIAN

Biaya Perkiraan Total Biaya Pelayanan


Expected Cost

Biaya Menunggu

Tingkat Pelayanan

24
Pemrograman Simulasi

 Biaya Pelayanan
- Supermarket: + check out counter + pelayan, tk pelayanan diperbaiki
biaya meningkat, waktu nganggur pelayan meningkat
 Biaya menunggu
- hubungan terbalik antara tingkat pelayanan dan waktu
menunggu
- sulit dinyatakan secara eksplisit
- diduga sebagai biaya kehilangan keuntungan, biaya turunnya
produktivitas pekerja
Sehingga model keputusan :
Minimumkan є (C) = I Ci + W Cw

є (C) = Total expected cost untuk tingkat pelayanan tertentu


I /Po= Waktu nganggur pelayan yang diharapkan
Ci = Biaya nanggur pelayan per unit waktu
W = Waktu menunggu yang diharapkan untuk semua kedatangan
Cw = Biaya menunggu pengantri per unit waktu
25
TUGAS
1. Sebuah bank memiliki 1 mesin ATM, dimana waktu rata-rata untuk
melayani customer 50 detik, rata-rata customer yang akan memakai atm
60 org/jam:
a) Tingkat intensitas (kegunaan) pelayanan (p)
b) Jumlah rata-rata customer yang diharapkan dalam sistem (L)
c) Jumlah customer yang diharapkan menunggu dalam antrian (Lq)
d) Waktu yang diharapkan oleh setiap customer selama dalam sistem
(menunggu pelayanan) (W)
e) Waktu yang diharapkan oleh setiap customer untuk menunggu dalam
antrian (Wq)

2. Sebuah supermaket memiliki 4 jalur keluar/pembayaran. Kedatangan


customer dengan tingkatan 100 org/jam. Rata-rata 1 customer dilayani 2
menit. Tentukan operating characteristic nya
MODEL PENUGASAN
(ASSIGNMENT MODEL)

JURUSAN AGRIBISNIS
UNIVERSITAS LAMPUNG
2020
PENDAHULUAN
 Penerapan model transportasi tdk terbatas pada
pengiriman barang dari sumber dan tujuan secara
geografis.
 Masalah penugasan berhubungan dengan
bagaimana pekerjaan (job) diberikan dari pekerja
ke yang mengerjakan (mesin), agar biaya yang
ditanggung dapat diminimumkan.
 Perbedaannya, pada model penugasan jumlah
setiap sumber dan jumlah pd setiap tujuan adalah
SATU.
PERUMUSAN MODEL
 Apabila ada situasi penugasan m pekerjaan
(atau pekerja) ke-n mesin. Pekerjaan i (=1,
2,…, m) ketika ditugaskan ke mesin j (=1,
2, …, n) memerlukan biaya cij.
 Kalau dipandang sebagai masalah model
transportasi khusus:
- PEKERJAAN mewakili SUMBER
- MESIN mewakili TUJUAN
FORMULASI MODEL LP
 Penawaran yang tersedia di setiap
sumber adalah 1, yaitu ai = 1 untuk
semua i dan permintaan di setiap tujuan
bj=1 untuk semua j. Biaya penugasan
pekerjaan adalah cij (m = n)
 Model penugasan dapat diekspresikan
secara matematis:
0, jika tdk ditugaskan i-j
Xij =
1, jika ditugaskan i=j
FORMULASI MODEL
Fungsi Tujuan:
m n
- Minimumkan Z =   cij Xij
i=1 j=1

Kendala: n
- Pekerjaan:  Xij = 1 (i = 1, 2, . . ., m)
j=1

m
- Mesin :  Xij = 1 (j = 1, 2, . . ., n)
i=1

dan Xij = 0 atau 1


SOLUSI MODEL PENUGASAN

 Struktur khusus dari model penugasan


memungkinkan pengembangan sebuah
teknik pemecahan yang efisien yang disebut
Metode HUNGARIA (Hungarian Method)
 Solusi umum juga bisa dilakukan dengan
metode simpleks (seperti model LP)
 Dengan pengolahan komputer program
ABQM (pilih ASSIGMENT MODEL)
LANGKAH SOLUSI
 Menyusun tabel biaya opportunitas total
dengan cara kurangi elemen setiap
baris/kolom dengan elemen baris/kolom
dengan biaya terkecil
 Selanjutnya, lakukan pengurangan
kolom/baris dan diperoleh tabel biaya
opportunitas baru sampai ditemukan hasil
optimal (setiap pekerjaan dilakukan oleh
satu mesin)
CONTOH SOAL: MINIMISASI
 Ada 3 pekerjaan yang dapat dilakukan oleh 3
mesin dan untuk setiap pekerjaan yang dilakukan
oleh setiap mesin membutuhakan biaya (cij)
berikut :

Mesin ai
1 2 3
1 5 7 9 1
Pekerjaan 2 14 10 12 1
3 15 13 16 1
bj 1 1 1
Perumusan model LP
FT: Min Z = 5X11 + 7X12 + 9X13 + 1421 + 10X22
12X23 + 15X31 + 13X32 + 16X33
ST: X11 + X12 + X13 = 1 ………….. (Pekerjaan 1)
X21 + X22 + X23 = 1 ………….. (Pekerjaan 2)
X31 + X32 + X33 = 1 ………….. (Pekerjaan 3)
X11 + X21 + X31 = 1 ………….. (Mesin 1)
X12 + X22 + X32 = 1 ………….. (Mesin 2)
X13 + X23 + X33 = 1 ………….. (Mesin 3)
TABEL AWAL
BARIS (-) MESIN
1 2 3

5 7 9 p1=5
1
14 10 12 p2=10
JOB 2
15 13 16 p3=13
3
TABEL BERIKUTNYA
KOLOM (-) MESIN
Tdk ada NOL
1 2 3 (kurangi sel
dengan nilai
0 2 4 terkecil=2)
1
4 0 2
JOB 2

3 2 0 3
TABEL OPTIMAL
MESIN
1 2 3

1 0 2 2

2 4 0 0
JOB

3
2 0 1
TABEL OPTIMAL
MESIN
1 2 3
Jika jumlah
1 0 2 2 garis lebih
kecil dari
1
jumlah baris
2 4 0 0 atau kolom
JOB pada tabel,
1
penugasan
3 optimum
2 0 1 belum dapat
1
ditemukan
LATIHAN
 Sebuah perusahaan memperkerjakan 3 tenaga ahli yg
berdomisili di tiga daerah. Mereka akan dikirim ketiga daerah
lain yg membutuhkan. Berikut ini ditunjukkan biaya
perjalanan dr setiap tenaga ahli ke setiap daerah. Berapakah
total biaya perjalanan?
 TUJUAN
Ponti Jogja Bali
Jakarta 25 31 35
DOM Surabaya 15 20 24
Makasar 22 19 17
PENYELESAIAN (SOLUSI)
 Susun tabel Regret dengan menghitung
opportunity cost (NILAI TERKECIL),
sebagai berikut: Belum ada nilai O,
kurangi dengan
nilai terkecil

Ponti Jogja Bali


Jakarta 0 6 10
Surabaya 0 5 9
Makasar 5 2 0
PENYELESAIAN (SOLUSI)
 Tarik garis pada kotak yg memiliki nilai o
 Jika belum ada 3 garis maka nol kan pada
kotak selanjutnya

Ponti Jogja Bali


Jakarta 0 4 10
Surabaya 0 3 9
Makasar 5 0 0
PENYELESAIAN (SOLUSI)
 Solusi optimum biaya perjalanan: 25 + 20
+17 = 62

Ponti Jogja Bali


Jakarta 0 1 1 7
Surabaya 0 0 1 6
Makasar 8 0 0 1
CONTOH: KASUS MAKSIMISASI
 Sebuah perusahaan memperkerjakan 3
salesman untuk 3 daerah pemasaran dengan
nilai penjualan sebagai berikut:
PASAR
P Q R
A 25 31 35
SAL
B 15 20 24
C 22 19 17
PENYELESAIAN (SOLUSI)
 Susun tabel Regret, yaitu nilai penyesalan akibat
tidak memilih yang terbaik dari tiap sales (NILAI
TERBESAR), sebagai berikut:
Belum ada nilai O,
PASAR kurangi dengan
nilai terkecil

P Q R
A 10 4 0
SAL
B 9 4 0
C 0 3 5
PENYELESAIAN (SOLUSI)
 Susun tabel biaya imbangan dengan
pengurangan baris dan kolom (kolom 2
belum ada nol), ingat PENUGASAN
PASAR
P Q R
A 10 1 0
SAL
B 9 1 0
C 0 0 5
SOLUSI OPTIMAL
 Tabel biaya imbangan yng direvisi dengan
pengurangan angka terkecil, ingat
PENUGASAN
PASAR
P Q R
A 9 0 0
SAL
B 8 0 0
C 0 0 6
PENUGASAN OPTIMUM
Salesman Daerah Penjualan
A R 35
B Q 20
C P 22
ALTERNATIF LAIN:
Salesman Daerah Penjualan
A Q 31
B R 24
C P 22
Latihan
Mesin

A B C D
Pekerjaan
I 1 4 6 3

II 9 7 10 9

III 4 5 11 7

IV 8 7 8 5

Anda mungkin juga menyukai