Anda di halaman 1dari 26

PROYEK

“Analisis Teori Permainan pada Strategi Pemasaran antara Ice Cream Walls
dan Ice Cream Aice”

Dosen Pengampu : Marlina Setia Sinaga, S.Si., M.Si

Disusun Oleh:
Kelompok 3(tiga)
Millenia Nanggolan (4183530008)
Wardatul Ilma Pasaribu (4182230005)
PSM A 2018

JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSIAS NEGERI MEDAN

2021
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
anugerah yang diberikan kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan salah
satu tugas KKNI dari Mata Kuliah Teori Permainan yaitu proyek penelitian
mengenai ”Analisis Strategi Pemasaran antara Ice Cream Walls dan Ice Cream
Aice”.

Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat menambah pengetahuan


dan wawasan kita semua. Kami menyadari bahwa penelitian ini masih jauh dari
kesempurnaan, Apabila dalam penelitian ini terdapat banyak kekurangan dan
kesalahan, kami mohon maaf. Karena itu kami sangat menantikan saran dan kritik
dari pembaca yang sifatnya membangun guna menyempurnakan penelitian ini.

Kami berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan
bagi kami khususnya, atas perhatiannya saya mengucapkan terima kasih.

Medan, 20 November 2021

Kelompok 3

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................... i

DAFTAR ISI .................................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................................... 1


1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................... 2
1.3 Tujuan........................................................................................................ 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 3

BAB III PEMBAHASAN............................................................................... 8

BAB IV PENUTUP ........................................................................................ 10

3.1 Kesimpulan ................................................................................................ 10


3.2 Saran ..........................................................................................................
.................................................................................................................. 10
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 11

LAMPIRAN ................................................................................................... 21

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Industri es krim di indonesia kini masih terus berpeluang untuk meningkatkan
pertumbuhannya karena terus mengalami peningkatan dalam konsumsi
perkapita seiring dengan meningkatnya kesadaran masyarakat terhadap
makanan dan minuman yang sehat. Di zaman modern ini, es krim telah
merambah di semua lapisan masyarakat, kaya atau miskin, tua atau muda,
mulai dari orang dewasa hingga generasi muda dan pelajar. persaingan bisnis
ini membuat perusahaan melakukan berbagai cara untuk menarik konsumen
terhadap produk mereka. Syarat agar suatu perusahaan dapat sukses dalam
persaingan tersebut adalah berusaha mencapai tujuan untuk menciptakan dan
mempertahankan pelanggan. Agar tujuan tersebut tercapai, maka setiap
perusahaan dapat menyampaikan produk yang diinginkan oleh konsumen
sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen tersebut. Di samping itu
saat ini pihak konsumen lebih rasional dan lebih cermat dalam melakukan
pembelian serta mengumpulkan informasi mengenai suatu produk yang akan
dibelinya.
Penentuan strategi pemasaran yang optimal dapat menggunakan teori
permainan (game theory) dengan memakai 4 strategi pemasaran, seperti harga
produk, varians rasa, kemasan produk, dan ketersedian produk.
Harapan strategi yang diterapkan Ice ream Walls dan Ice Cream Aice menjadi
acuan perusahaan untuk menentukan bagaimana strategi yang tepat digunakan
agar pelanggan puas terhadapat layanan yang diberikan perusahaan tersebut.
Salah satu cara dalam menentukan pemasaran yang optimal ialah dengan
menggunakan teori permainan.
Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan judul “Analisis Teori
Permainan pada Strategi Pemasaran antara Ice Cream Walls dan Ice Cream
Aice”.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana cara
memodelkan strategi persaingan dan mendapatkan keputusan optimal dari
strategi pemasaran Ice Cream Walls dan Ice Cream Aice.

1.3 Tujuan
Salah satu tujuan dari penelitian ini adalah adalah untuk memenuhi tugas mata
kuliah Teori Permainan. Adapun tujuan lainnya yaitu dapat memodelkan dan
mengoptimalkan strategi pemasaran dari persaingan Ice Cream Walls dan Ice
Cream Aice.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
Landasan Teori

2.1 Teori Permainan


Teori Permainan merupakan sebuah teori yang bertujian untuk membantu
memahami situasi dimana pengambilan keputusan berinteraksi. Teori
permainan juga didefinisikan sebagai analisis umum mengenai strategi
interaksi. Teori permainan berfokus pada penentuan strategi optimal dimana
setiap pengambilan keputusan mengambil keputsan secara rasional dan
berusaha saling membaca strategi lawan. Myerson dalam Nicola et al. (2005)
mendefinisikan teori permainan sebagai studi tentang model matematika dari
konflik dan kooperasi pengambilan keputusan yang rasional dan intelektual.
Sehingga, teori permainan merupakan studi mengenai pengambilan keputusan
yang bertujuan menentukan strategi optimal.

2.2 Matriks Permainan


Permainan biasa dipresentasikan menggunakan tabel. Bentuk representasi ini
disebut bentuk normal (strategic). Bentuk ini biasa digunakan dalam
permainan bersamaan dimana isi dari matriks merupakan hasil dari masing-
masing strategi yang berkoresponden. Misalkan terdapat dua pemain, pemain I
dan pemain I. pemain I memiliki sejumlah n pilihan strategi dan pemain II
memiliki sejumlah m strategi. Jika pemain I memiliki strategi 𝑖, 𝑖 = 1,2, … , 𝑛,
dan pemain II memiliki strategi 𝑗, 𝑗 = 1,2, … , 𝑚, kemudian mereka
memainkan permainan dimana hasilnya (payoff) dihitung. Pada permainan
zero-sum, jika salah satu pemain menang maka pemain yang satunya
mendapatkan kekalahan. Jadi, jika pemain I mendapatkan 𝑎𝑖𝑗 maka pemain II
mendapatkan −𝑎𝑖𝑗 . Sekarang angka-angka {𝑎𝑖𝑗 } dikumpulkan, 𝑖 = 1,2, … , 𝑛,
𝑗 = 1,2, … , 𝑚, maka dapat diatur sebuah matriks. Angka-angka ini disebut
Payoff kepada pemain I dan matriksnya disebut matriks Payoff atau matriks
permainan (dapat disebut tabel permainan).
Pemain II

Strategi 1 Strategi 2 ⋯ Strategi m


Pemain I

𝑎11 𝑎12 ⋯ 𝑎1𝑚


Strategi 1

𝑎21 𝑎22 ⋯ 𝑎2𝑚


Strategi 2

⋮ ⋮ ⋮ ⋮

𝑎𝑛1 𝑎𝑛2 ⋯ 𝑎𝑛𝑚


Strategi n

Tabel 1. Matriks permainan dua pemain

Pemain I merupakan pemain baris dan pemain II merupakan pemain kolom.


Karena didalam permainan zero-sum nilai payoff pemain II merupakan
negative dari pemain I, maka payoff pemain II tidak perlu dicantumkan dalam
tabel. Dengan kata lain, nilai yang berada dalam tabel merupakan nilai yang
merepresentasikan payoff pemain I. kedua pemain selalu ingin memaksimalkan
payoff individu mereka. Pemain I akan memilih strategi yang dapat
memaksimalkan hasil pemain I sehingga hasil yang diperoleh pemain II akan
maksimal.

2.3 Strategi Optimal


Strategi optimal merupakan strategi terbaik dimana dalam situasi permainan,
pemain tidak akan mengubah strateginya. Pengertian lebih umum, strategi
optimal merupakan situasi yang memiliki resiko terendah (aman). Hal pertama
yang dapat digunakan untuk menentukan apakah sebuah permainan memiliki
strategi optimal atau tidak dapat menggunakan cara dan sistematika
matematis. Pada strategi murni dimana pemain berfokus pada baris atau
kolom tertentu, hal pertama yang perlu dilakukan adalah menentukan upper
dan lower value.

2.4 Program Linear


Pemrograman linier pada umumnya adalah salah satu teknik untuk
menyelesaikan penelitian operasi khusus untuk memecahkan masalah optimasi
(memaksimalkan atau meminimalkan) tetapi hanya terbatas pada masalah
yang dapat dikonversi menjadi fungsi linier. Secara khusus, masalah program
linier adalah masalah menentukan jumlah setiap nilai variable sehingga nilai
dari fungsi objektif atau tujuan linier menjadi optimal (memaksimalkan atau
meminimalkan) dengan mengamati kendala yang ada, yaitu kendala yang
harus dinyatakan dalam bentuk ketidaksetaraan linier.

Model dengan linear programing


Merumuskan masalah yang akan diselesaikan dengan teori permainan:
1. Menentukan bentuk permainan, konflik kepentingan dan menentukan
pemainnya.
a. Bentuk permainan: two zero sum
b. Konflik kepentingan: memilih strategi yang optimal agar dapat
meminimalkan kerugian dan memaksimalkan keuntungan.
c. Pemain: pihak Ice Cream Walls dan pihak Ice Cream Aice
2. Tujuan yang akan dicapai oleh pemain dan bentuk fungsinya.
a. Tujuan: mengambil stategi yang optimal untuk memaksimalkan
keuntungan bagi Walls dan meminimalkan kerugian bagi Alice.
b. Fungsi tujuan:
 Pemain I yang merupakan pemain baris (maximin player) maka
dapat dinyatakan harapan menang pemain I dalam tanda
pertidaksamaan lebih besar. Artinya pemain I mungkin
mendapatkan kemenangan lebih dari 𝑉 bila pemain II
menggunakan strategi yang lemah. Pemain I dikatakan sebagai
maximing player maka fungsi tujuannya ialah memaksimalkan
1
nilai 𝑉 atau sama dengan meminimumkan sehingga dapat
𝑣

dirumuskan fungsi tujuan dari pemain I sebagai berikut:


𝑛 𝑛
1 𝑋𝑖
max 𝑉 = max = max ∑ = max ∑ 𝑥𝑖 𝑁
𝑣 𝑉
𝑖=1 𝑖=1
1
Diketahui bahwa 𝑥1 + 𝑥2 + ⋯ + 𝑥𝑛 = 𝑉
Sehingga bentuk umum program linear untuk fungsi tujuan pemain
I adalah:
max 𝑍 = 𝑥1 + 𝑥2 + ⋯ + 𝑥𝑛
 Pemain II merupakan pemain kolom (minimax player) maka dapat
dinyatakan harapan untuk menang pemain II dalam tanda
pertidaksamaan lebih kecil. Artinya, pemain II mungkin
mendapatkan kerugian/kekalahan lebih dari 𝑉 bila pemain I
menggunakan strstegi yang kuat. Pemain II dikatakan sebagai
minimax player maka fungsi tujuannya ialah meminimumkan nilai
1
V atau sama dengan memaksimalkan sehingga dapat dirumuskan
𝑣

fungsi tujuan dari pemain II sebagai berikut:


𝑛 𝑛
𝑌𝑖
min 𝑉 = min ∑ = min ∑ 𝑦𝑖
𝑉
𝑖=1 𝑖=1
1
Diketahui bahwa 𝑦1 + 𝑦2 + ⋯ + 𝑦𝑛 = 𝑉

Sehingga bentuk umum program linear untuk fungsi tujuan pemain


II adalah:
min 𝑍 = 𝑦1 + 𝑦2 + ⋯ + 𝑦𝑛

3. Cara untuk mencapai tujuan: memperoleh keuntungan yang maksimal


dengan menerapkan strategi dalam memasarkan produk. Adapun strategi
yang diambil dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Harga
2) Varian rasa
3) Kemasan
4) ketersediaan
4. Fungsi kendala dan batasan sumber daya sehubungan dengan fungsi tujuan
Fungsi tujuan:
max/ min = 𝑍 = 𝑐1 𝑥1 + 𝑐2 𝑥2 + ⋯ + 𝑐𝑛 𝑥𝑛

Fungsi kendala:
𝑎11 𝑥1 + 𝑎12 𝑥2 + ⋯ + 𝑎1𝑛 𝑥𝑛 + 0𝑆1 + 0𝑆2 + ⋯ + 0𝑆𝑛 = 𝑏1
𝑎21 𝑥1 + 𝑎22 𝑥2 + ⋯ + 𝑎2𝑛 𝑥𝑛 + 0𝑆1 + 0𝑆2 + ⋯ + 0𝑆𝑛 = 𝑏2

𝑎𝑛1 𝑥1 + 𝑎𝑛2 𝑥2 + ⋯ + 𝑎𝑛𝑛 𝑥𝑛 + 0𝑆1 + 0𝑆2 + ⋯ + 0𝑆𝑛 = 𝑏𝑛

Dengan:
𝑍 = fungsi tujuan
𝑥1 + 𝑥2 + ⋯ + 𝑥𝑛 = variable kendala
𝑐1 + 𝑐2 + ⋯ + 𝑐𝑛 = koefisien dari variable kendala Pada fungsi tujuan
𝑎11 + 𝑎21 + ⋯ + 𝑎𝑛𝑛 = koefisien dari variable kendala pada fungsi
tujuan
𝑏1 + 𝑏2 + ⋯ + 𝑏𝑛 = koefisien nilai kanan pada fungsi kendala

5. Strategi pilihan bagi setiap pemain yaitu strategi pemain I yang berusaha
memaksimumkan kemenangan dengan kriteria maksimin (baris) dan
pemain II yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan dengan
kriteria minimaks (kolom). Bagi pemain baris, nilai positif (keuntungan)
yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai
yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain
kolom, nilai negatif (kerugian) yang diperoleh dari suatu strategi yang
digunakan, menghasilkan nilai yang lebih kecil dari hasil penggunaan
strategi lainnya.
X adalah variable untuk Ice Cream Walls dan Y adalah variable untuk Ice
Cream Aice, maka:
𝑋1 𝑌1 = harga produk
𝑋2 𝑌2 = varian rasa
𝑋3 𝑌3 = kemasan produk
𝑋4 𝑌4 = ketersediaan produk
BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Pengolahan Data


Julah kuisioner yang diambil dalam penelitian ini diasumsikan medekati
distribusi normal. Pada penelitian ini penulis menyebarkan kuisioner lanjutan
sebanyak 40 kuisioner kepada 40 orang yang pernah menikmati produk dari
Ice Cream Walls dan Ice Cream Aice, karena jumlah tersebut sudah
memenuhi kecukupan data.

3.2 Pengolahan Data dengan Teori Permainan


Langkah pertama yang harus dilakukan untuk mengolah data dengan teori
permainan adalah dengan membentuk matriks permainan. Untuk mendapatkan
solusi optimal pada permainan ini terdapat dua strategi yang digunakan, yaitu
strategi murni (pure strategy) dan strategi camputan (mixed strategy), dimana
dalam penelitian ini akan digunakan program linear (linear programming)
dengan menggunakan metode simpleks.
Manakah yang lebih menarik Keputusan
Jumlah
No. Ice Cream Ice Cream
Walls Aice Responden
Walls Aice

Harga 13 27 40

Varian rasa 18 22 40
1 Harga
Kemasan 11 29 40

Ketersediaan 15 25 40

Harga 9 31 40

Varian rasa 17 23 40
2 Varian rasa
Kemasan 16 24 40

Ketersediaan 19 21 40
Harga 9 31 40

Varian rasa 14 26 40
3 Kemasan
Kemasan 18 22 40

Ketersediaan 15 25 40

Harga 12 28 40

Varian rasa 15 25 40
4 Ketersediaan
Kemasan 19 21 40

Ketersediaan 18 22 40

Tabel 3.1. Rekapitulasi Data Kuisioner Perbandingan

Selanjutnya membentuk tabel nilai pembayaran permainan, dimana nilai


pembayaran permainan diperoleh dari jumlah pembayaran pemain baris (𝑃1 )
dikuragi dengan jumlah pembayaran pemain kolom (𝑃2 ).

Table payoff campuran

Walls

Varian
Harga Kemasan Ketersediaan
rasa

Harga 14 4 18 10
Aice

Varian rasa 22 6 8 2

Kemasan 22 8 4 10

Ketersediaan 16 10 2 4

a. Pemain Baris (Aice)


Tujuan pemain baris adalah memaksimumkan 𝑉 atau sama
1
dengan meminimumkan .
𝑉

Fugsi tujuan:
Min 𝑍 = 𝑉1 = ∑4𝑖=1 𝑥1 = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 + 𝑥4
Fungsi kendala:
14𝑥1 + 4𝑥2 + 18𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 6𝑥2 + 8𝑥3 + 2𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 8𝑥2 + 4𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
16𝑥1 + 10𝑥2 + 2𝑥3 + 4𝑥4 ≥ 1
Selanjutnya perhitungan menggunakan metode simpleks sebagai berikut:

iterasi 1 1 1 1 1 0 0 0 0 𝑀 𝑀 𝑀 𝑀
𝐶𝑗

minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝐴1 𝐴2 𝐴3 𝐴4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1

1
𝑀 1 14 4 18 10 -1 0 0 0 1 0 0 0 = 0.0714
𝐴1 14

1
𝑀 1 22 6 8 2 0 -1 0 0 0 1 0 0 = 0.0455
𝐴2 22

1
𝑀 1 22 8 4 10 0 0 -1 0 0 0 1 0 = 0.0455
𝐴3 22

1
𝑀 1 16 10 2 4 0 0 0 -1 0 0 0 1 = 0.0625
𝐴4 16
𝑍𝑗 74𝑀 24𝑀 32𝑀 26𝑀 −𝑀 −𝑀 −𝑀 −𝑀 𝑀 𝑀 𝑀 𝑀
𝑍 = 𝐴𝑀
32 26
𝟕𝟒𝑀 − 28
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 M- M- -M -M -M -M M M M M
𝟏↑ M-1
1 1

iterasi 2 1 1 1 1 0 0 0 0 𝑀 𝑀 𝑀
𝐶𝑗

minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝐴1 𝐴3 𝐴4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1

0.3636
𝑀 0.3636 0 0.1818 12.9091 8.7273 -1 0.6364 0 0 1 0 0 = 0.0417
𝐴1 8.7273
- 0.0455
𝑀 0.0455 1 0.2727 0.3636 0.0909 0 0 0 0 0 0 = 0.5
𝑥1 0.0455 0.0909

0
𝑀 0 0 2 -4 8 0 1 -1 0 0 1 0 =0
𝐴3 8
0.2727
𝑀 0.2727 0 5.6364 -3.8182 2.5455 0 0.7273 0 -1 0 0 1 = 0.1071
𝐴4 2.5455
7.8182𝑴 5.0909𝑴 19.2727𝑴 2.3636𝑴
𝑍𝑗 1 −𝑀 −𝑀 −𝑀 𝑀 𝑀 𝑀
𝑍 = 𝐴𝑀 + 0.2727 + 0.3636 + 0.0909 − 0.0455
7.8182𝑴 5.0909𝑴 19.2727𝑴 2.3636𝑴
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 𝟎 -M -M -M M M M
+ 0.2727 + 0.3636 + 0.0909 − 0.0455

Hingga iterasi 9

1 1 1 1 0 0 0 0
iterasi 1 𝐶𝑗

𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 minRatio
𝐵 𝑋𝐵

1 0.0077 0 -0.2923 1 0.4 -0.0615 0 0 0.0538


𝑥3

1 0.0615 1 0.6615 0 0.2 0.0077 -1 0 -0.0692


𝑥1

0 0.4154 0 6.2154 0 5.6 -0.3231 1 0 -1.0923


𝑆2
0 0.3846 0 5.3846 0 -4 -0.0769 0 0 -1.3077
𝑆3

𝑍𝑗 1 0.3692 1 0.6 -0.0538 0 0 -0.0154


𝑍 = 0.0692

𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 𝟎 -0.6308 0 -0.4 -0.0538 0 0 -0.0154

Solusi optimal dari variable di peroleh:


𝑥1 = 0.0615, 𝑥2 = 0, 𝑥3 = 0.0077, 𝑥4 = 0 , 𝑍 = 0.0692

1 1
Karena 𝑍 = 0.0692 = 14

𝑥1 = 𝑥1 × 𝑍 = 0.0615 × 14 = 0.86
̅̅̅

𝑥2 = 𝑥2 × 𝑍 = 0 × 14 = 0
̅̅̅

𝑥3 = 𝑥3 × 𝑍 = 0.0077 × 14 = 0.1078
̅̅̅
𝑥4 = 𝑥4 × 𝑍 = 0 × 14 = 0
̅̅̅

Maka dengan menggunakan campuran yakni strategi harga dan kemasan dengan
nilai probabilitasnya 0.86 dan 0.1078. sehingga diperoleh solusi optimal es krim
Aice memiliki nilai permainan sebesar 14.45.

b. Pemain Kolom (Walls)


1
Tujuan pemain kolom adalah meminimumkan 𝑉 (memaksimumkan 𝑉).

Fungsi tujuan:
1
Maks 𝑍 = 𝑉 = ∑4𝑖=1 𝑥1 = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 + 𝑥4

Fungsi kendala:
14𝑥1 + 4𝑥2 + 18𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 6𝑥2 + 8𝑥3 + 2𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 8𝑥2 + 4𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
16𝑥1 + 10𝑥2 + 2𝑥3 + 4𝑥4 ≥ 1

iterasi 1 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1
1
0 1 14 4 18 10 1 0 0 0 = 0.0714
𝑆1 14
1
0 1 22 6 8 2 0 1 0 0 = 0.0455
𝑆2 22
1
0 1 22 8 4 10 0 0 1 0 = 0.0455
𝑆3 22

1
0 1 16 10 2 4 0 0 0 1 = 0.0625
𝑆4 16

𝑍𝑗 0 0 0 0 0 0 0 0
𝑍=0
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 −𝟏 -1 -1 -1 0 0 0 0

iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
2

minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1

0.3636
0 0,3636 0 0.1818 12.9091 8.7273 1 -0,6364 0 0 = 0.0417
𝑆1 8.7273

0.455
0 0,0455 1 0.2727 0,3636 0,0099 0 0,0455 0 0 = 0.5
𝑥1 0.0099

0
0 0 0 2 -4 8 0 -1 1 0 =0
𝑆3 8

0.2727
0 0.2727 0 5.6364 -3.8182 2.5455 0 -0,7273 0 1 = 0.1071
𝑆4 2.5455

𝑍= 𝑍𝑗 1 0.2727 0,3636 0,0099 0 0,0455 0 0


0.0455
-
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 0 -0,6364 0,0099 0 0,0455 0 0
0,7273

iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
3

minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1

0.3636
0 0,3636 0 -2 17.2727 0 1 0,4545 -1.0909 0 = 0.0211
𝑆1 17.2727
0.455
0 0,0455 1 0.25 0,4091 0 0 0,0568 -0,0114 0 = 0.1111
𝑥1 0.4091

0 0 0 0.25 -0,5 1 0 -0,125 0,125 0 ---


𝑥4
-0,3182
0 0.2727 0 5 -2.5455 0 0 -0,4091 1 ---
𝑆4

𝑍
𝑍𝑗 1 0.5 -0,0099 1 0 -0,0682 0,1136 0
= 0.0455

𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 0 -0.5 -1.0909 0 0 -0,0682 0,1136 0

iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
4

minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1

0,0211
-
0 0 -0.1158 1 0 0,0579 0,0263 0 ---
𝑥3 0,0632

-
0,0145 0.368
0 0,0368 1 0.2974 0 0 0,0568 = 0.1239
𝑥1 0,0237 0 0.2974
0.0105
0 0,0105 0 0.1921 0 1 0,0289 -0.1118 0,0934 0 = 0.0548
𝑥4 0.1921

- 0.3263
0 0,3263 0 4.7053 0 0 0.1474 -0.3421 1 = 0.0694
𝑆4 0,4789 4.7053

𝑍= 𝑍𝑗 1 0,3737 1 1 0,0632 -0,0395 0,0447 0


0.0684
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 0 -0,6263 0 0 0,0632 -0,0632 0,0447 0

iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
5
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥2
-
0 0,0274 0 1 0,6027 0,0579 0 ---
𝑥3 0 0,0411 -0,0068

-
-0.1301 0.0205
0 0,0205 1 0 0 -1,5479 0,2192 = 0.0938
𝑥1 0,0685 0 0.2192
-
0 0,0548 1 0 5.2055 0.1507 0,4863 ---
𝑥4 0 0,5822 0

- 0.3263
0 0,0685 0 0 0 -24.4932 2.3973 -2.7671 1 = 0.0286
𝑆4 0,5616 2.34973

𝑍
𝑍𝑗 1 1 1 -24.4932 0.1575 -0,4041 0,3493 0
= 0.1027

-
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 0 0 0 3.2603 0.1575 0,3493 0
0,4041

iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
6
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥2
0 0,0286 0 1 0.1829 0,0579 0 0,0171 ---
𝑥3 0 -0,0543

-
0.1229 0.0286
0 0,0143 1 0 0 0.6914 0 = 0.1563
𝑥1 0,0171 -0,0914 0.1829

0 0,0714 1 0 -0.7429 0,0143 0 -0.1857 0.2429 0.0143


𝑥2 0 = 0.0207
0.6914

-
0 0,0685 0 0 0 -10.2171 1 --1.1543 0,4171
𝑆4 0.2343

𝑍= 𝑍𝑗 1 1 1 0.1314 0,0629 0 -0.1171 0.1686


0.1143

𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 0 0 0 3.2603 0,0629 0 -0.1171 0.1686

iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
7

minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4
𝐵 𝑋𝐵

0 0,0248 0 1 0 0,0702 0 0,0413


𝑥3 -0.2645 -0,0868

-
0 0,0207 1,4463 0 0 1 0 0.1777
𝑥1 0,0248 -0.1322

-
0 0,0868 1 0 0 0 -0,0537 0.1446
𝑥2 1.0744 0,0041

-
0 0,2397 14.7769 0 0 0 1 0,6612 -0.9339
𝑆4 0,4876
𝑍
𝑍𝑗 2.2562 1 1 1 0,0413 0 0,0372 00,0537
= 0.1322

𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 1,2562 0 0 0 0,0413 0 0,0372 0,0537

Oleh karena itu solusi optimal di peroleh dengan nilai variable sebagai berikut:

𝑥1 = 0, 𝑥2 = 0,0868, 𝑥3 = 0,0248, 𝑥4 = 0,0207

Maks 𝑍 = 0.1322

1 1
Karena 𝑉 = 𝑍 = 0.1322 = 7.56

𝑥1 = 𝑥1 × 𝑉 = 0
̅̅̅

𝑥2 = 𝑥2 × 𝑉 = 0.0868 × 7.56 = 0.65


̅̅̅

𝑥3 = 𝑥3 × 𝑉 = 0
̅̅̅

𝑥4 = 𝑥4 × 𝑉 = 0.0248 × 7.56 = 0,19


̅̅̅

Maka dengan menggunakan metode campuran pada strategi varian rasa dan
ketersediaan menjadi strategi optimal bagi es krim Walls, dengan nilai permainan
𝑉max (14.45) > 𝑉min (7.56) yang berarti dengan metode ini dapat di capai titik
ekuilibrium dimana keuntungan yang diharapkan per permainan oleh pemain baris
(Aice) lebih besar dari kerugian yang di harapkan oleh pemain kolom(Walls).
BAB IV

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Strategi yang diterapkan pada persaingan es krim Aice dan Walls adalah
harga, varian rasa, kemasan dan ketersediaan. Setelah pengumpulan data dan
data di olah maka di peroleh bahwa strategi Aice adalah harga dan kemasan
dengan nilai probabilitasnya adalah 0.86 dan 0.1078. Sedangkan strategi
optimal Walls adalah varian rasa dan ketersediaan dengan nilai
probabilitasnya adalah 0.65 dan 0.19.
3.2 Saran
1. Pengolahan data masih menggunakan responden yang terhitung
sedikit, sebaiknya untuk penelitian selanjutnya responden dapat di
perbanyak.
2. Pengumpulan data untuk penelitian selanjutnya perlu memperdalam isi
pertanyaan agar penelitian lebih konkret.
DAFTAR PUSTAKA

Kartono. 1994. Teori Permainan. Yogyakarta. Andi Offse Tri Paulina.

Lumbantobing.2018.”Strategi Kompetisi Antar Gojek dan Grab dengan


Menggunakan Game Theory)”.Skripsi.Medan.USU.

Binmore, Ken. (2007). Game Theory : A Very Short Introduction. New York:
Oxford University Press.
LAMPIRAN

1. Kuisioner

Daftar pertanyaan dalam angket

1. Manakah menurut anda yang lebih menarik?


o Harga ice cream Walls
o Harga ice cream Aice
2. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Harga ice cream Walls
o Varian rasa cream Aice
3. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Harga ice cream Walls
o Kemasan cream Aice
4. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Harga ice cream Walls
o Ketersediaan cream Aice
5. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Varian rasa ice cream Walls
o Harga ice cream Aice
6. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Varian rasa ice cream Walls
o Varian rasa ice cream Aice
7. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Varian rasa ice cream Walls
o Kemasan ice cream Aice
8. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Varian rasa ice cream Walls
o Ketersediaan ice cream Aice
9. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Kemasan ice cream Walls
o Harga ice cream Aice
10. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Kemasan ice cream Walls
o Varian rasa ice cream Aice
11. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Kemasan ice cream Walls
o Kemasan ice cream Aice
12. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Kemasan ice cream Walls
o Ketersediaan ice cream Aice
13. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Ketersediaan ice cream Walls
o Harga ice cream Aice
14. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Ketersediaan ice cream Walls
o Varian rasa ice cream Aice
15. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Ketersediaan ice cream Walls
o Kemasan ice cream Aice
16. Manakah menurut anda yang lebih menarik?
o Ketersediaan ice cream Walls
o Ketersediaan ice cream Aice

2. Koding matlab
clc;
clear workspace
a=[14,4,18,10,22,6,8,2,22,8,4,10,16,10,2,4];
maxi = max(a);
maximin = min(maxi);
b=transpose(a);
mini = min (b);
minimax = max(mini);
if(minimax==maximin)
row = find(mini==minimax);
col = find(maxi==maximin);
% DISPLAY RESULT
disp('Saddel point exist');
disp('the value of thr game for A is:');
disp(row);
disp('the value of the game for B is:');
disp(col);
disp('the value of the game is:');
disp(minimax);
end

Anda mungkin juga menyukai