“Analisis Teori Permainan pada Strategi Pemasaran antara Ice Cream Walls
dan Ice Cream Aice”
Disusun Oleh:
Kelompok 3(tiga)
Millenia Nanggolan (4183530008)
Wardatul Ilma Pasaribu (4182230005)
PSM A 2018
JURUSAN MATEMATIKA
2021
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas
anugerah yang diberikan kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan salah
satu tugas KKNI dari Mata Kuliah Teori Permainan yaitu proyek penelitian
mengenai ”Analisis Strategi Pemasaran antara Ice Cream Walls dan Ice Cream
Aice”.
Kami berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan
bagi kami khususnya, atas perhatiannya saya mengucapkan terima kasih.
Kelompok 3
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................... i
LAMPIRAN ................................................................................................... 21
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
Salah satu tujuan dari penelitian ini adalah adalah untuk memenuhi tugas mata
kuliah Teori Permainan. Adapun tujuan lainnya yaitu dapat memodelkan dan
mengoptimalkan strategi pemasaran dari persaingan Ice Cream Walls dan Ice
Cream Aice.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Landasan Teori
⋮ ⋮ ⋮ ⋮
⋮
Fungsi kendala:
𝑎11 𝑥1 + 𝑎12 𝑥2 + ⋯ + 𝑎1𝑛 𝑥𝑛 + 0𝑆1 + 0𝑆2 + ⋯ + 0𝑆𝑛 = 𝑏1
𝑎21 𝑥1 + 𝑎22 𝑥2 + ⋯ + 𝑎2𝑛 𝑥𝑛 + 0𝑆1 + 0𝑆2 + ⋯ + 0𝑆𝑛 = 𝑏2
⋮
𝑎𝑛1 𝑥1 + 𝑎𝑛2 𝑥2 + ⋯ + 𝑎𝑛𝑛 𝑥𝑛 + 0𝑆1 + 0𝑆2 + ⋯ + 0𝑆𝑛 = 𝑏𝑛
Dengan:
𝑍 = fungsi tujuan
𝑥1 + 𝑥2 + ⋯ + 𝑥𝑛 = variable kendala
𝑐1 + 𝑐2 + ⋯ + 𝑐𝑛 = koefisien dari variable kendala Pada fungsi tujuan
𝑎11 + 𝑎21 + ⋯ + 𝑎𝑛𝑛 = koefisien dari variable kendala pada fungsi
tujuan
𝑏1 + 𝑏2 + ⋯ + 𝑏𝑛 = koefisien nilai kanan pada fungsi kendala
5. Strategi pilihan bagi setiap pemain yaitu strategi pemain I yang berusaha
memaksimumkan kemenangan dengan kriteria maksimin (baris) dan
pemain II yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan dengan
kriteria minimaks (kolom). Bagi pemain baris, nilai positif (keuntungan)
yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai
yang lebih besar dari hasil penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain
kolom, nilai negatif (kerugian) yang diperoleh dari suatu strategi yang
digunakan, menghasilkan nilai yang lebih kecil dari hasil penggunaan
strategi lainnya.
X adalah variable untuk Ice Cream Walls dan Y adalah variable untuk Ice
Cream Aice, maka:
𝑋1 𝑌1 = harga produk
𝑋2 𝑌2 = varian rasa
𝑋3 𝑌3 = kemasan produk
𝑋4 𝑌4 = ketersediaan produk
BAB III
PEMBAHASAN
Harga 13 27 40
Varian rasa 18 22 40
1 Harga
Kemasan 11 29 40
Ketersediaan 15 25 40
Harga 9 31 40
Varian rasa 17 23 40
2 Varian rasa
Kemasan 16 24 40
Ketersediaan 19 21 40
Harga 9 31 40
Varian rasa 14 26 40
3 Kemasan
Kemasan 18 22 40
Ketersediaan 15 25 40
Harga 12 28 40
Varian rasa 15 25 40
4 Ketersediaan
Kemasan 19 21 40
Ketersediaan 18 22 40
Walls
Varian
Harga Kemasan Ketersediaan
rasa
Harga 14 4 18 10
Aice
Varian rasa 22 6 8 2
Kemasan 22 8 4 10
Ketersediaan 16 10 2 4
Fugsi tujuan:
Min 𝑍 = 𝑉1 = ∑4𝑖=1 𝑥1 = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 + 𝑥4
Fungsi kendala:
14𝑥1 + 4𝑥2 + 18𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 6𝑥2 + 8𝑥3 + 2𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 8𝑥2 + 4𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
16𝑥1 + 10𝑥2 + 2𝑥3 + 4𝑥4 ≥ 1
Selanjutnya perhitungan menggunakan metode simpleks sebagai berikut:
iterasi 1 1 1 1 1 0 0 0 0 𝑀 𝑀 𝑀 𝑀
𝐶𝑗
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝐴1 𝐴2 𝐴3 𝐴4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1
1
𝑀 1 14 4 18 10 -1 0 0 0 1 0 0 0 = 0.0714
𝐴1 14
1
𝑀 1 22 6 8 2 0 -1 0 0 0 1 0 0 = 0.0455
𝐴2 22
1
𝑀 1 22 8 4 10 0 0 -1 0 0 0 1 0 = 0.0455
𝐴3 22
1
𝑀 1 16 10 2 4 0 0 0 -1 0 0 0 1 = 0.0625
𝐴4 16
𝑍𝑗 74𝑀 24𝑀 32𝑀 26𝑀 −𝑀 −𝑀 −𝑀 −𝑀 𝑀 𝑀 𝑀 𝑀
𝑍 = 𝐴𝑀
32 26
𝟕𝟒𝑀 − 28
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 M- M- -M -M -M -M M M M M
𝟏↑ M-1
1 1
iterasi 2 1 1 1 1 0 0 0 0 𝑀 𝑀 𝑀
𝐶𝑗
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝐴1 𝐴3 𝐴4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1
0.3636
𝑀 0.3636 0 0.1818 12.9091 8.7273 -1 0.6364 0 0 1 0 0 = 0.0417
𝐴1 8.7273
- 0.0455
𝑀 0.0455 1 0.2727 0.3636 0.0909 0 0 0 0 0 0 = 0.5
𝑥1 0.0455 0.0909
0
𝑀 0 0 2 -4 8 0 1 -1 0 0 1 0 =0
𝐴3 8
0.2727
𝑀 0.2727 0 5.6364 -3.8182 2.5455 0 0.7273 0 -1 0 0 1 = 0.1071
𝐴4 2.5455
7.8182𝑴 5.0909𝑴 19.2727𝑴 2.3636𝑴
𝑍𝑗 1 −𝑀 −𝑀 −𝑀 𝑀 𝑀 𝑀
𝑍 = 𝐴𝑀 + 0.2727 + 0.3636 + 0.0909 − 0.0455
7.8182𝑴 5.0909𝑴 19.2727𝑴 2.3636𝑴
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 𝟎 -M -M -M M M M
+ 0.2727 + 0.3636 + 0.0909 − 0.0455
Hingga iterasi 9
1 1 1 1 0 0 0 0
iterasi 1 𝐶𝑗
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 minRatio
𝐵 𝑋𝐵
1 1
Karena 𝑍 = 0.0692 = 14
𝑥1 = 𝑥1 × 𝑍 = 0.0615 × 14 = 0.86
̅̅̅
𝑥2 = 𝑥2 × 𝑍 = 0 × 14 = 0
̅̅̅
𝑥3 = 𝑥3 × 𝑍 = 0.0077 × 14 = 0.1078
̅̅̅
𝑥4 = 𝑥4 × 𝑍 = 0 × 14 = 0
̅̅̅
Maka dengan menggunakan campuran yakni strategi harga dan kemasan dengan
nilai probabilitasnya 0.86 dan 0.1078. sehingga diperoleh solusi optimal es krim
Aice memiliki nilai permainan sebesar 14.45.
Fungsi tujuan:
1
Maks 𝑍 = 𝑉 = ∑4𝑖=1 𝑥1 = 𝑥1 + 𝑥2 + 𝑥3 + 𝑥4
Fungsi kendala:
14𝑥1 + 4𝑥2 + 18𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 6𝑥2 + 8𝑥3 + 2𝑥4 ≥ 1
22𝑥1 + 8𝑥2 + 4𝑥3 + 10𝑥4 ≥ 1
16𝑥1 + 10𝑥2 + 2𝑥3 + 4𝑥4 ≥ 1
iterasi 1 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1
1
0 1 14 4 18 10 1 0 0 0 = 0.0714
𝑆1 14
1
0 1 22 6 8 2 0 1 0 0 = 0.0455
𝑆2 22
1
0 1 22 8 4 10 0 0 1 0 = 0.0455
𝑆3 22
1
0 1 16 10 2 4 0 0 0 1 = 0.0625
𝑆4 16
𝑍𝑗 0 0 0 0 0 0 0 0
𝑍=0
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 −𝟏 -1 -1 -1 0 0 0 0
iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
2
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1
0.3636
0 0,3636 0 0.1818 12.9091 8.7273 1 -0,6364 0 0 = 0.0417
𝑆1 8.7273
0.455
0 0,0455 1 0.2727 0,3636 0,0099 0 0,0455 0 0 = 0.5
𝑥1 0.0099
0
0 0 0 2 -4 8 0 -1 1 0 =0
𝑆3 8
0.2727
0 0.2727 0 5.6364 -3.8182 2.5455 0 -0,7273 0 1 = 0.1071
𝑆4 2.5455
iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
3
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1
0.3636
0 0,3636 0 -2 17.2727 0 1 0,4545 -1.0909 0 = 0.0211
𝑆1 17.2727
0.455
0 0,0455 1 0.25 0,4091 0 0 0,0568 -0,0114 0 = 0.1111
𝑥1 0.4091
𝑍
𝑍𝑗 1 0.5 -0,0099 1 0 -0,0682 0,1136 0
= 0.0455
iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
4
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥1
0,0211
-
0 0 -0.1158 1 0 0,0579 0,0263 0 ---
𝑥3 0,0632
-
0,0145 0.368
0 0,0368 1 0.2974 0 0 0,0568 = 0.1239
𝑥1 0,0237 0 0.2974
0.0105
0 0,0105 0 0.1921 0 1 0,0289 -0.1118 0,0934 0 = 0.0548
𝑥4 0.1921
- 0.3263
0 0,3263 0 4.7053 0 0 0.1474 -0.3421 1 = 0.0694
𝑆4 0,4789 4.7053
iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
5
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥2
-
0 0,0274 0 1 0,6027 0,0579 0 ---
𝑥3 0 0,0411 -0,0068
-
-0.1301 0.0205
0 0,0205 1 0 0 -1,5479 0,2192 = 0.0938
𝑥1 0,0685 0 0.2192
-
0 0,0548 1 0 5.2055 0.1507 0,4863 ---
𝑥4 0 0,5822 0
- 0.3263
0 0,0685 0 0 0 -24.4932 2.3973 -2.7671 1 = 0.0286
𝑆4 0,5616 2.34973
𝑍
𝑍𝑗 1 1 1 -24.4932 0.1575 -0,4041 0,3493 0
= 0.1027
-
𝑍𝑗 − 𝐶𝑗 0 0 0 3.2603 0.1575 0,3493 0
0,4041
iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
6
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4 𝑋𝐵
𝐵 𝑋𝐵
𝑥2
0 0,0286 0 1 0.1829 0,0579 0 0,0171 ---
𝑥3 0 -0,0543
-
0.1229 0.0286
0 0,0143 1 0 0 0.6914 0 = 0.1563
𝑥1 0,0171 -0,0914 0.1829
-
0 0,0685 0 0 0 -10.2171 1 --1.1543 0,4171
𝑆4 0.2343
iterasi 1 1 1 1 0 0 0 0
𝐶𝑗
7
minRatio
𝐶𝐵 𝑥1 𝑥2 𝑥3 𝑥4 𝑆1 𝑆2 𝑆3 𝑆4
𝐵 𝑋𝐵
-
0 0,0207 1,4463 0 0 1 0 0.1777
𝑥1 0,0248 -0.1322
-
0 0,0868 1 0 0 0 -0,0537 0.1446
𝑥2 1.0744 0,0041
-
0 0,2397 14.7769 0 0 0 1 0,6612 -0.9339
𝑆4 0,4876
𝑍
𝑍𝑗 2.2562 1 1 1 0,0413 0 0,0372 00,0537
= 0.1322
Oleh karena itu solusi optimal di peroleh dengan nilai variable sebagai berikut:
Maks 𝑍 = 0.1322
1 1
Karena 𝑉 = 𝑍 = 0.1322 = 7.56
𝑥1 = 𝑥1 × 𝑉 = 0
̅̅̅
𝑥3 = 𝑥3 × 𝑉 = 0
̅̅̅
Maka dengan menggunakan metode campuran pada strategi varian rasa dan
ketersediaan menjadi strategi optimal bagi es krim Walls, dengan nilai permainan
𝑉max (14.45) > 𝑉min (7.56) yang berarti dengan metode ini dapat di capai titik
ekuilibrium dimana keuntungan yang diharapkan per permainan oleh pemain baris
(Aice) lebih besar dari kerugian yang di harapkan oleh pemain kolom(Walls).
BAB IV
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Strategi yang diterapkan pada persaingan es krim Aice dan Walls adalah
harga, varian rasa, kemasan dan ketersediaan. Setelah pengumpulan data dan
data di olah maka di peroleh bahwa strategi Aice adalah harga dan kemasan
dengan nilai probabilitasnya adalah 0.86 dan 0.1078. Sedangkan strategi
optimal Walls adalah varian rasa dan ketersediaan dengan nilai
probabilitasnya adalah 0.65 dan 0.19.
3.2 Saran
1. Pengolahan data masih menggunakan responden yang terhitung
sedikit, sebaiknya untuk penelitian selanjutnya responden dapat di
perbanyak.
2. Pengumpulan data untuk penelitian selanjutnya perlu memperdalam isi
pertanyaan agar penelitian lebih konkret.
DAFTAR PUSTAKA
Binmore, Ken. (2007). Game Theory : A Very Short Introduction. New York:
Oxford University Press.
LAMPIRAN
1. Kuisioner
2. Koding matlab
clc;
clear workspace
a=[14,4,18,10,22,6,8,2,22,8,4,10,16,10,2,4];
maxi = max(a);
maximin = min(maxi);
b=transpose(a);
mini = min (b);
minimax = max(mini);
if(minimax==maximin)
row = find(mini==minimax);
col = find(maxi==maximin);
% DISPLAY RESULT
disp('Saddel point exist');
disp('the value of thr game for A is:');
disp(row);
disp('the value of the game for B is:');
disp(col);
disp('the value of the game is:');
disp(minimax);
end