Anda di halaman 1dari 25

MAKALAH ANALISA STRATEGI PEMASARAN BRAND

INDOMIE DAN SEDAP MENGGUNAKAN METODE GAME


THEORY

Oleh:
Syahrial Yusuf (1710631140009)
Haudhi Alfi Yasin (1710631140010)
Santi Miradewi (1710631140017)
Achmad Yusuf Ruswantoro (1710631140020)
Aldi Raihan Rusadi (1710631140027)
Andreas Efrem Madur (1710631140031)

Kelas A
Kelompok 6

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT karena berkat rahmat dan
hidayahnya, kami Kelompok 6 telah menyelesaikan tugas tentang “Makalag Analisa
Strategi Pemasaran Brand Indomie dan Sedap Menggunakan Metode Game Theory”
dalam bentuk makalah. Makalah ini berisikan mengenai perhitungan, kami sangat
menyadari bahwa selama penulisan laporan ini banyak mendapatkan bantuan dan
bimbingan dari :

1. Ibu Rianita Puspasari, S. T., M. T. sebagai Dosen Pembimbing dimata kuliah


Riset Operasi, dan
2. Seluruh teman-teman yang telah membantu kami dalam penyelesaiannya.

Laporan ini bukanlah suatu karya yang sempurna, karena masih memiliki
banyak kekurangannya, baik dalam hal isi, tata bahasa, teknik penulisan, dan lainnya.
Oleh sebab itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran untuk makalah kami ini,
agar menjadi lebih baik dan menuju kesempurnaan. Semoga makalah ini dapat
memberikan atau menambah ilmu pengetahuan atau wawasan bagi kita semua,
khususnya kami sekelompok, umumnya untuk semua.

Karawang, 22 November 2019

Penyusun Kelompok 6

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................i


DAFTAR ISI ............................................................................................................... ii
DAFTAR TABEL ...................................................................................................... iii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1. Latar Belakang Penelitian ....................................................................1
1.2. Manfaat dan Tujuan Penelitian ............................................................ 1
1.3. Perumusan Masalah .............................................................................1
1.4. Batasan Masalah...................................................................................2
1.5. Sistematika Penulisan ..........................................................................2
BAB II KAJIAN PUSTAKA ....................................................................................... 3
2.1. State of Art ........................................................................................... 3
2.2. Teori Permainan .................................................................................10
2.3. Permainan Dua Pemain Jumlah Nol ..................................................12
2.4. Permainan Strategi Murni ..................................................................13
2.2. Permainan Strategi Gabungan ............................................................ 13
2.2. Peranan Dominan ...............................................................................14
BAB III METODOLOGI PENELITIAN...................................................................15
3.1 Deskripsi Pemecahan Masalah ........................................................... 15
3.2 Flowchart ........................................................................................... 16
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA .....................................17
4.1 Pengumpulan Data .............................................................................17
4.2 Pengolahan Data.................................................................................18
BAB V KESIMPULAN ............................................................................................. 19
5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 19
5.2 Saran ...................................................................................................19
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 20

ii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 State of the Art .................................................................................................. 3


Tabel 4.1 Tabel Hasil Perhitungan Kuisioner ................................................................ 17
Tabel 4.2 Tabel Hasil Perhitungan pada Matrik Pay-off............................................... 18
Tabel 4.3 Tabel Hasil Perhitungan Saddle Point ........................................................... 18

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada Saat Ini, Persaingan Pasar Semakin Ketat Terutama Dalam Produk Mie
Instan.Mie Instan Menjadi Sebuah Solusi Disaat Seseorang Sedang Lapar
Diabndingkan Membeli Makanan Ataupun Memasak, Dikarenakan Cara
Penyajiannya yang Mudah Dan Instan Serta Harganya Yang Terjangkau. Ada
Beberapa Brand Ternama Dalam Produk Mie Instan Terutama Pada Produk
Indomie Dan Mie Sedap. Keunggulan Dari Produk Ini Yaitu Sama-sama
Memiliki Citra Rasa Yang Khas Seta Varian Rasa Yang Begitu Banyak Serta
Menarik, Selain Itu Produk Ini Cukup Populer Dikalangan Masyarakat Terutama
Beberapa Mahasiswa.
Pada Penelitian Kali Ini, Kami Akan Melakukan Studi Analisis Strategi
Pemasaran Pada Produk Indomie Dan Mie Sedap Dengan Menggunakan Metode
Gaming Theory.
Dengan Mengunakan Metode Gaming Theory Pada Studi Analisis Strategi
Pemasaran Ini, Kami Rasa Sudah Cukup Dan Mampu Untuk Memecahkan
Permasalahan Yang Ada Pada Studi Kasus Terhadap Produk Indomie Dan Mie
Sedap.
1.2 Maksud dan Tujuan
Adapun Tujuan Dari Studi Analisi Ini, Yaitu:
1. Mengetahui Pengolahan Data Metode Gaming Theory.
2. Mengetahui Hasil Optimum Dari Strategi Pemasaran Kedua Produk Mie Instan
Tersebut.
1.3 Rumusan Masalah
Adapun Rumusan Masalah Dari Studi Analisis Ini, Yaitu:
1. Bagaimana Pengolahan Metode Gaming Theory?
2. Bagaimana Strategi Pemasaran Pada Kedua Produk Mie Instan Tersebut?

1
1.4 Batasan Masalah
Batasan Masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Obyek penelitian yang di analisa adalah untuk kosumen Mie Instan.
2. Dalam menyelesaikan masalah menggunakan metode Gaming Theory
Pengolahan data berdasarkan dari isian penyebaran kuesioner.
3. Merek perbandingan yang digunakan adalah merek Indomie Dan Mie Sedap
4. Prediksi persaingan pasar tidak dilakukan berdasarkan jumlah penjualan,
tetapi berdasarkan jumlah peralihan konsumen.
1.5 Sistematika Penulisan
Secara garis besar laporan ini terdiri dari VI (enam) BAB yang saling
berhubungan satu sama lainnya, dimana masing-masing BAB terdiri dari
berbagai sub pokok bahasan antara lain,
BAB I PENDAHULUAN Tujuan dari BAB ini mengemukakan latar belakang
masalah, maksud dan tujuan laporan makalah mata kuliah Penelitian Operasional
II, perumusan masalah, pembatasan masalah dan sistematika penulisan itu
sendiri.
BAB II TIJAUAN PUSTAKA Membahas masalah yang berkaitan erat dengan
kegiatan laporan makalah tugas besar mata kuliah Penelitian Operasional II,
antara lain: Dalam BAB ini berisikan teori-teori ringkas serta prinsip yang
digunakan dalam menggunakan metode-metode yang terutama metode Gaming
Theory Dan Matriks Pay-off.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam BAB ini diuraikan pemecahan
masalah dari berbagai metode-metode yang diantaranya Metode Gaming Theory,
Matriks pay-off.
BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA Dalam BAB ini
akan dikemukakan tentang hasil analisa terhadap metode-metode yang
diantaranya seperti Metode Markov Chain, Matriks Peluang Transisidari,
Peluang Transisi n-step, Persamaan Chapman-Kolmogorov, Vektor Keadaan
(State Vector), Merek dan Peran Merek, dan Perpindahan Merek (Brand
Switching). Setelah ini pembahasan mengenai metode-metode tersebut.

2
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Dalam BAB ini berisikan kesinpulan
secara singkat dari hasil Analisis terhadap metode-metode yang diantaranya
seperti: Metode Gaming Theory, Matriks Pay-off. Dan beberapa saran yang
berkaitan dengan permasalahan yang dibahas pada sebelumnya serta implikasi
manejerial atau pemberian usulan terhadap objek yang diteliti.

3
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. State of the Art


Tabel 2.1 State of the Art
Nama Jurnal Model Masalah Penelitian Parameter Hasil
Hongchuan Yuan, Game Negosiasi klaim sangat Project, Cost, Di dalam negosiasi klaim
Hui Ma. Game analysis penting di kedua sisi Probability kontruksi, Bargainng Model
Analysis in the dalam teknik proyek dan Bayesian Rule
Construction Claim kontruksi. Di satu sisi, digunakan untuk
Negotiations. kontraktor ingin menganalisis proses
Procedia mendapatlan negosiasi klaim secara
Engineering 28 keuntungan yang lebih secara dinamik, yang lebih
(2012) 586 – 593 dari proyek yang dia beralasan mengatasi
ambil, tapi di sisi lain, masalah yang muncul pada
pemilik pun ingin klaim dan membua banyak
mengurangi klaim meliputi masalah
pengeluaran proyek biasa sedekat mungkin.
kontruksi. Strategi dan Mengambil pada akun nilai
dan taktik di kedua sisi uang adalah yang paling
adalah salah satu macam diminati untuk
tipe formulasi menyelesaikan ajang klaim
permainan di dalam penuh alasan dan dengan
negosiasi klaim. cepat, dan juga memberi
manfaat untuk
mengembangkan
keselururuhan level
manajemen proyek negara.
Gigih Pratomo. Teori Penelitian ini Berikut Tingkat persaingan industri
Strategi dan Permainan mempunyai urgensi dan parameter perbankan konvensional
Interaksi Industri tujuan antara lain untuk penilaiannya: dan perbankan syariah pasca
Perbankan mengetahui strategi  Akad atau berlakunya Asean
Konvensional dan industri perbankan perjanjian Economic Community
Syariah Pasca konvensional dan  Bunga atau (AEC) di Indonesia
Asean Economic syariah pasca bagi hasil didominasi oleh faktor
Community (AEC) berlakunya Asean  Usaha syariah tingkat bunga dibandingkan
di Indonesia: Economic Community atau usaha bagi hasil karena relative
Sintesa Analytic (AEC) di Indonesia, dan konvensional lebih kompetitif. Strategi
Hierarchy Process untuk mengetahui  Dewan persaingan industri
Dan Game Theory. interaksi antara industri pengawas perbankan konvensional

4
Spirit Pro Patria perbankan syariah atau pasca berlakunya Asean
Volume III Nomor konvensional dan komisaris Economic Community
2, September 2017 syariah pasca  BA atau (AEC) di Indonesia dalam
E-ISSN 2443-1532, berlakunya Asean BAMUI merespon strategi
P-ISSN 1412-0267 Economic Community perbankan syariah adalah
Page 190-202 (AEC) di Indonesia. usaha konvensional yang
mampu mencakup seluruh
sektor ekonomi. Strategi
persaingan industri
perbankan syariah pasca
berlakunya Asean
Economic Community
(AEC) di Indonesia dalam
merespon strategi
perbankan konvensiona
adalah Akad, BAMUI,
Dewan Pengawas Syariah,
dan Amanah, Fathonah,
Tabligh. Interaksi dari
persaingan industri
perbankan konvensional
dan perbankan syariah pasca
berlakunya Asean
Economic Community
(AEC) di Indonesia
menunjukkan didominasi
oleh strategi perbankan
syariah dalam aspek
penerapan lingkungan dan
suasana kerja yang Amanah,
Fathonah, Tabligh.
Cahyo Permata, Game Lembaga keuangan Terdapat 4 Mengacu pada Bank W
Lukmandono. Theory yang tidak mampu pemain dalam sebagai pemain inti dan
Analisa Strategi memenuhi ketentuan permasalahan memandang Bank X,Y,dan
Pemasaran Kredit OJK (Otoritas Jasa ini, dengan Z sebagai pemain lawan
Menggunakan Keuangan) selaku parameternya maka dapat diambil
Game Theory pengawas akan yaitu 50 kesimpulan (1) strategi
Untuk dimerger (digabung) responden pemasaran antara Bank W
Meningkatkan dengan lembaga menberikan dengan Bank X
Jumlah Debitur keuangan lainnya yang penilaian 1 dimenangkan oleh Bank X
Pada Multi Channel tergolong dibawah hingga 5, dan dengan mengandalkan
(Hasil Penelitian ketentuan, bahkan bisa setelah strategi pelayanan petugas

5
dan Pengabdian dinonaktifkan sebagai dilakukan uji yang bagus. (2) Setrategi
kepada Masyarakat lembaga keuangan. kecukupan data Pemasaran antara Bank W
UNIPMA) Maka dilakukan sebuah dan kenormalan dengan Bank X
penelitian untuk data, di dapatkan dimenangkan oleh Bank X
menganalisa strategi- N = 30, yang dengan mengandalkan
strategi yang dijalankan berarti Strategi Promosi yang
perusahaan dalam responden tepat bagus. (3) Sedangan Bank
menghadapi persaingan dengan kriteria. W melawan Bank Z
antar penyedia jasa dimenangkan oleh Bank W
keuangan. dengan mengandalkan
Strategi Biaya yang murah.
Farid Juliyanto dan Teori Kepuasan nasabah Penelitian ini Nilai permainan pada Game
Evi Yuliawati Sari. Permainan merupakan tujuan terdapat 2 Theory adalah 0,14, artinya
ANALISIS utama dari setiap pemain yaitu kemenangan bagi pemain
PERSAINGAN perusahaan perbankan Bank X dan baris. Dengan kata lain pada
PERBANKAN yang menjadi kunci Bank Y, dengan permainan ini dimenangkan
DENGAN GAME utama dalam parameter oleh Bank X. Terdapat 4
THEORY SERTA mempertahankan penilaian 1 atribut yang menjadi
UPAYA keberadaan industri hingga 5 prioritas perbaikan yaitu: (1)
MENINGKATKA perbankan. Tujuan terhadap desai, Desain ATM multifungsi
N KEPUASAN penelitian ini adalah kemudahan, (setor dan tarik). (2) Isi surat
NASABAH membandingkan antara jaminan perjanjian yang jelas dan
DENGAN Bank Y dan Bank X keamanan, mudah dimengerti. (3)
PENDEKATAN pada sisi kualitas kepedulian, Jumlah merchant yang
IMPORTANCE layanannya. kesesuaian, mendukung layanan Bank.
PERFORMANCE attitude, (4) Kepedulian perusahaan
ANALYSIS. Jurnal ketersediaan, lini membimbing nasabah
Ilmiah Teknik produk, dan dalam berinvestasi.
Industri (2017), update masing- Kemudian usulan yang
Vol. 5 No. 1, 54 – masing dari dapat diberikan ialah: (1)
62 Bank. Menggunakan ATM yang
mendukung setor tunai,
tarik tunai, non tunai, dan
cetak buku tabungan. (2)
Penyederhanaan surat
perjanjian, digantikan
dengan modul perjanjian.
(3) Bekerjasama dengan
lebih banyak gerai dengan
cara mendatangi lebih dulu.
(4) Mengadakan forum

6
diskusi dan seminar yang
berkaitan dengan investasi.
Ahmad Saifuddin, Teori Dalam studi kasus Sehubungan Nilai ekspektasi pay off
Ni Ketut Tari Permainan persiapan dan dengan pada strategi optimal
Tastrawati, Kartika pengiriman eleksi di kampanye permainan ini adalah
Sari. PENERAPAN Jakarta melalui politik ketiga sebagai berikut:
KONSEP TEORI penggunaan konsep pasangan calon  Pada strategi penjaringan
PERMAINAN permainan penjumlahan (pemain), pemilih berdasarkan
(GAME THEORY) non-zero dicangkup Median gender, nilai ekspektasi
DALAM oleh kesimpulan bahwa melakukan pasangan calon (A, B, C)
PEMILIHAN AHY – SM dan AB – survei melalui adalah (-1,65; 0,87; -0,87).
STRATEGI SU memiliki lima penyebaran  Pada strategi penjaringan
KAMPANYE strategi optimasi yang kuesioner pemilih berdasarkan
POLITIK (Studi sama. berdasarkan domisili, nilai ekspektasi
Kasus: Strategi gender, domisili, pasangan calon (A, B, C)
Pemenangan usia, pendidikan, adalah (-1,03; 0,13; -0,13).
Pemilukada DKI dan suku.  Pada strategi penjaringan
Jakarta Tahun pemilih berdasarkan usia,
2017). E-Jurnal nilai ekspektasi pasangan
Matematika Vol. 7 calon (A, B, C) adalah (-
(2), Mei 2018, pp. 3,94; - 1,8; -1,8).
173-179, ISSN:  Pada strategi penjaringan
2303-1751 pemilih berdasarkan
tingkat pendidikan, nilai
ekspektasi pasangan calon
(A, B, C) adalah (-1,6; -
0,16; 0,16).
 Pada strategi penjaringan
pemilih berdasarkan suku,
nilai ekspektasi pasangan
calon (A, B, C) adalah (-
0,93; - 1,6; 0,93).
Mahesa Jenar, Teori Karena komoditas Terdiri dari 4 Game theory dapat
Wahyudi Sutopo, Permainan pokok diperlukan pemain yaitu: digunakan untuk
Yuniaristanto. sepanjang tahun, awal musim menggambarkan hubungan
PENGEMBANGA ketersediaan terhadap panen dari t1 transaksi antara produsen
N MODEL GAME komoditas pokok sampai t3, akhir dan konsumen. Selain itu,
THEORY PADA merupakan hal yang musim panen game theory juga dapat
SKEMA sangat penting bagi dari t4 sampai t6, memberikan gambaran yang
PERSEDIAAN masyarakat Indonesia. awal musim lebih luas tentang hubungan
PENYANGGA Dalam rangka menjaga tanam dari t7 produsen dan konsumen
UNTUK ketahanan pangan, salah sampai t9, dan melalui strategi- strategi

7
MENJAMIN satu cara untuk akhir musim
yang dikembangkan melalui
KETERSEDIAAN mengatasi tanam dari t10 satu kali proses. Jika entitas
DAN permasalahan tersebut sampai t12.
yang dilibatkan lebih
KESTABILAN dengan menyediakan Perameter banyak dan strategi yang
HARGA persediaan penyangga penilaiannya dikembangkan juga lebih
KOMODITAS sebagai instrumen untuk yaitu Horizon
luas maka game theory
GULA PASIR. mengendalikan rencana, dapat menggambarkan
Jurnal Teknik keseimbangan pasokan produksi dan
berbagai macam
Industri, Vol. X, dan permintaan pasar. konsumsi kemungkinan yang terjadi
No. 2, Mei 2015 ketersediaan. pada setiap entitas.
Tarigan Rufianna. Fuzzy Perubahan gaya hidup Penelitian Berdasarkan hasil dan
Penerapan Fuzzy Game masyarakat yang dilakukan pembahasan dengan
Game Theory pada Theory semakin maju dari dengan menerapkan metode fuzzy
Persaingan Jasa waktu ke waktu menggunakan game theory, dapat
Transportasi Online mengharuskan 50 responden , disimpulkan bahwa metode
Go-Jek dan Grab. perusahaan yang dengan fuzzy digunakan untuk
Repositori Institusi bersaing dalam industri parameter merepresentasikan penilaian
USU 2019 transportasi online penilaian bagi konsumen terhadap tingkat
dapat merencanakan penelitian yaitu,
kepentingan atribut-atribut
dan menggunakan Tarif; pada jasa transportasi online
strategi pemasaran yang Keamanan; GO-JEK dan Grab. Dari
tepat dalam mengambil Kode hasil pengolahan data
keputusan pemasaran promo/Diskon; fuzzifikasi dan
untuk mengatur arah Pembayaran non defuzzifikasi, maka
jalannya perusahaan tunai; dan
diperoleh bahwa tingkat
sehingga membentuk Layanan kepentingan atribut-atribut
tim koordinasi yang yang paling dipentingkan
lebih efektif dan tepat konsumen dalam memilih
sasaran. jasa transportasi online
secara keseluruhan adalah
keamanan, kode promo, dan
tarif. Sedangkan atribut
pembayaran nontunai
merupakan atribut yang
paling tidak dipentingkan
oleh konsumen.
Hubert Anysz. Game Proses negosiasi bisa Penelitian ini Meskipun gap dalam
Modelling Theory dianalisa mengacu pada menggunakan pertanyaan berlebihan dan
Negotiations of permasalahan ilmu parameter ada jarak untuk mencari
Construction pasti. Ketika kontruksi Lingkungan dan harga subkontrak yang
Subcontract based suatu subkontrak Streategi pemain direkomendasikan untuk
on a Game Theory – dinegosiasi menganalisis pengaturan

8
Results of an sebagaimana itu adalah penuh pada strategi
Experiment. IOP aktivitas bisnis, pilihan sebagaimana ini bisa
Conf. Series: rasional harus menjadi mengarahkan pada
Materials Science dipicu lebih dari faktor perbaikan pada strategi yang
and Engineering pengaruh lain pad lebih baik. Lalu keuntungan
603 (2019) 032005 keputusan pada seorang kontraktor biasa
doi:10.1088/1757- negosiasi. Sebuah game dan seorang subkontraktor
899X/603/3/03200 theory mendukung bisa berkembang. Oposisi
5 pembuatan keputusan sebelumnya pada teori
rasional berdasarkan pilihan rasional game theory
perhitungan, nilai dan ditunjukan dalam
harapan, dan pilihan caranya mengatasi masalah,
strategi. yang faktanya, tidak
berbeda dengan negosiasi.
Dengan menggunakan
eksperimen dijelaskan dan
penunjukan model,
keduanya saling
mendukung satu sama lain.
Oleg Kapliński, Game Kebanyakan teori Persentasi Game theory berkaitan
Jolanta Theory permainan keberhasilan untuk membuat keputusan
Tamošaitienė. dipermasalahkan game theory dalam teknik kontruksi dan
GAME THEORY dengan terbatas, pada jurnal milik proses manajemen untuk
APPLICATIONS permainan diskrit, yang Profesor Friedel mengatasi maaslah yang
IN memiliki batasan angka Peldschus di berbeda dari kehidupan
CONSTRUCTION pemain, gerakan, acara, bidang nyata. Game theory
ENGINEERING pengeluaran, dll. penerapan game mengasumsikan bahwa
AND Banyak penelitian di theory dalam informasi pemain tentang
MANAGEMENT. bidang kerja penelitian teknik kontruksi strategi pemain lainnya.
Technological and yang berbeda dan manajemen. Review menunjukan bahwa
Economic menerapkan game banyak penelitian dari
Development of theory dalam: teknik bidang kerja yang berbeda
Economy Baltic kontruksi, manajemen menerapkan game theory
Journal On area. Jurnal ini bahwa Professor Friedel
Sustainability 2010 menunjukan review Peldschus memiliki
16(2): 348–363 pada kerja ilmiah 42 kontribusi essensial dalam
tahun milik Profesor pembangunan dan praktik
Friedel Peldschus di penerapan dalam industry
bidang penerapan game kontruksi. Inilah mengapa
theory dalam teknik bagian pada jurnal memilih
kontruksi dan pekerjaannya.
manajemen.

9
Beata Grzyl, Game Jurnal menujukan Terdiri dari 2 Di jurnal ini, strategi
Magdalena Apollo Theory urutan pemyebab player, dengan optimal CG di sebuah situasi
and Adam permintaan terpenting kriteria penilaian konflik dengan IN telah
Kristowski. pada konflik antara Kuat dan Lemah dianalsisis. Berdasarkan
Application of pertemuan pada kontrak pada analisis pada model
Game Theory to kerja kontruksi, permainan, harapan payoffs
Conflict menjelaskan latar untuk pemain telah
Management in a belakang masalah dan diperhitungkan dan nilai
Construction menyebabkan dispute garis probabilitas, yang GC
Contract. dan subsequently harus terapkan treindikasi
Sustainability 2019, generasi penulis model strategi, terdeterminasi.
11, 1983; teoritikal pada
doi:10.3390/su1107 permainan.
1983

2.2. Teori Permainan


Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada dua pihak atau lebih berada
dalam kondisi persaingan atau konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini
diasumsikan bersifat rasional dan cerdas, artinya masing-masing pihak akan
melakukan strategi tindakan yang rasional untuk memenangkan persaingan itu,
dan masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya. Selanjutnya
pihak ini disebut pemain. (Dimyati, 1992 dalam Tariggan Rufiana, 2019).
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. (John Von Neumann dan Oskar
Morgenstern, 1953 dalam Tariggan Rufiana, 2019).
Beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan setiap kasus
denganteori permainan yaitu matriks pembayaran (matriks pay off), pemain baris
untuk keuntungan (maximizing player) dan pemain kolom untuk kerugian
(minimizing player), strategi permainan, aturan-aturan permainan, nilai
permainan atau hasil pay off, kondisi dominan, dan strategi optimal. Algoritma
dalam teori permainan yaitu (Zulfikarijah, 2004 dalam Tariggan Rufiana, 2019):

10
1. Membuat tabel/matriks permainan berisi pay off dari setiap pemain dan
strategi.
2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris. Pada setiap baris dipilih pay off yang
nilainya terkecil di antara pay off yang ada.
3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom. Pada setiap kolom dipilih pay off
yang nilainya terbesar di antara pay off yang ada.
4. Menentukan nilai maximin, yaitu nilai terbesar dari yang terkecil pada
minimum baris.
5. Menentukan nilai minimax, yaitu nilai terkecil dari yang terbesar pada
maksimum kolom.
6. Uji optimalisasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maximin dan
minimax sudah sama. Apabila nilai maximin sama dengan minimax maka
strategi sudah optimal dan pemain cukup menggunakan strategi tunggal.
Tetapi apabila nilai maximin tidak sama dengan minimax, maka strategi
belum optimal dan harus dilanjutkan menggunakan strategi campuran.
Berikut bentuk matriks permainan (pay off):
Pemain II
𝑌1 𝑌2 … 𝑋1
1 2 … n
𝑋1 1 𝑢1 𝑢1 … 𝑢1𝑛
Pemain I 𝑋1 2 𝑢2 𝑢2 … 𝑢2𝑛
. . . . . .
. . . . . .
.𝑋1 m 𝑢𝑚1 𝑢𝑚1 … 𝑢𝑚
1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil-
hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh kedua
pemain. Satuan nilai tersebut merupakan ukuran efektifitas yang dapat berupa
uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan sejenisnya. Nilai positif
menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain

11
2. kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif menunjukkan kerugian bagi
pemain baris dan keuntungan bagi pemain kolom.
3. adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain I sedangkan adalah
banyaknya strategi yang dimiliki pemain II.
4. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan
sepanjang permainan tersebut berlangsung. Suatu permainan dikatakan adil
atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai nol
(0), atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atau mendapatkan
keuntungan dan kerugian.
5. 𝑢𝑖 ; 𝑖 = 1,2,3,…,m dan 𝑗 = 1,2,3,…,n adalah nilai permainan yang
didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol yang
bersesuaian dengan strategi ke- 𝑖 bagi pemain I dan strategi ke- 𝑗 bagi pemain
II.
6. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi
lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih besar dari strategi lainnya.
Bagi pemain baris, nilai positif (keuntungan) yang diperoleh dari suatu
strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih besar dari hasil
penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian)
yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang
lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.
2.3. Permainan Dua Pemain Jumlah Nol
Permainan dua pemain jumlah nol adalah model konflik yang paling umum
dalam dunia bisnis. Permainan ini dimainkan oleh dua orang atau dua kelompok
yang secara langsung mempunyai kepentingan yang berhadapan. Disebut
permainan jumlah nol karena keuntungan (kerugian) seseorang adalah sama
dengan kerugian (keuntungan) seseorang lainnya, sehingga jumlah total
keuntungan dan kerugian adalah nol. (Tariggan Rufiana, 2019)
Ada dua tipe permainan dua pemain jumlah nol, yaitu yang dikenal dengan
permainan strategi murni (pure strategy game) dimana setiap pemain
menggunakan strategi tunggal dan permainan strategi campuran (mixed strategy

12
game) dimana kedua pemain memakai campuran dari beberapa strategi yang
berbeda-beda.
2.4. Permainan Strategi Murni
Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah
dengan menggunakan strategi tunggal. Pemain baris (maximizing player)
mengidentifikasi strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin
(maximin), sedangkan pemain kolom (minimizing player) menggunakan kriteria
minimaks (minimax) untuk mengidentifikasi strategi optimalnya. Dalam hal ini
nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan
minimum dari maksimin kolom sekaligus. Pada kasus tersebut suatu titik
ekuilibrium telah dicapai, titik ini sering dikenal sebagai titik pelana (saddle
point). (Tariggan Rufiana, 2019)
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak
dicapai, sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan menggunakan
strategi murni. Permainan tanpa titik pelana dipecahkan dengan menggunakan
strategi campuran.
2.5. Permainan Strategi Campuran
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak
ditemukan saddle point (V maximin ≠ V minimax). Dalam strategi campuran
setiap pemain tidak ada yang tahu strategi apa yang akan dipilih pemain lain,
sehingga setiap pemain akan berusaha merumuskan suatu strategi yang berakibat
sama saja terhadap strategi yang dipilih lawan. Strategi dari setiap pemain akan
mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya
bagian yang diperlukan untuk melakukan strategi tersebut. Dengan demikian para
pemain akan menentukan proporsi waktu yang diperlukan untuk memainkan
strategi baris bagi Pemain I dan strategi kolom bagi Pemain II. (Tariggan Rufiana,
2019)
Pemilihan strategi campuran dilakukan dengan evaluasi kombinasi strategi
lawan dengan menggunakan prinsip peluang. Misalkan Pemain I (pada tabel 2.1)
memainkan strategi 𝑋𝑖 ( i = 1,2,3, … , m) dengan peluang 𝑎𝑖 dimana ∑𝑚
𝑖=1 𝑎𝑖 =

13
1. Dengan cara yang sama Pemain II memutuskan untuk memainkan strategi
𝑌𝑗 ( j = 1,2,3, … , n) dengan peluang 𝑏𝑗 dimana ∑𝑛𝑗=1 𝑏𝑗 = 1, (𝑎𝑖 dan 𝑏𝑗 adalah
probabilitas untuk strategi Pemain I dan Pemain II). Karena kedua pemain harus
memilih strategi terlebih dahulu untuk semua langkah tanpa mengetahui strategi
apa yang dimainkan oleh pemain lain, maka peluang memainkan salah satu
strategi dianggap bebas (Siagian P, 1987).
2.6. Peranan Dominan
Suatu strategi dikatakan dominasi apabila setiap pay off dalam strategi adalah
superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.
Konsep dominasi berguna untuk matriks pay off ukuran besar. Aturan dominasi
dapat diterapkan untuk mengurangi ukuran matriks sebelum analisis terakhir
untuk menentukan solusi optimum. Untuk permainan dengan ukuran yang lebih
besar perlu dipertimbangkan apakah ada baris atau kolom dalam matriks
permainan yang tidak efektif pengaruhnya dalam penentuan strategi optimum dan
nilai permainan. Maka memungkinkan terlebih dahulu mengurangi atau
memperkecil ukuran matriks permainan dengan menghilangkan atau tidak
memakai baris atau kolom. Hal ini dikarenakan probabilitas untuk memilih
strategi dari baris atau kolom tersebut adalah nol (Mulyono, 2004).

14
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Flowchart

Mulai

Identifikasi Masalah

Studi Literatur Studi Lapangan

Pengolahan Data

Analisis Solusi

Apakah hasil analisis Tidak


optimum ?

Ya

Kesimpulan dan Saran

Selesai

15
3.2 Deskripsi Pemecahan Masalah

a. Mulai
Dalam melakukan penelitian studi kasus memulai dengan persiapan yang
dibutuhkan.
b. Studi Lapangan dan Studi Literatur
Kemudian melakukan sebuah penelitian mengenai analisis pemilihan mie
instan Indomie dan Mie Sedaap.
c. Rumusan Masalah
Setelah melakukan studi lapangan dan studi literatur, kemudian merumuskan
permasalahan ke dalam bentuk matematis.
d. Pengumpulan Data
Selanjutnya adalah melakukan pengumpulan data yang dibutuhkan untuk
mendukung penyelesaian permasalahan.
e. Pengolahan Data
Langkah berikutnya adalah pengolahan data. Pengolahan data dilakukan
dengan menggunakan metode Game Theory. Penggunaan metode ini untuk
menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari
situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan.
f. Analisis Permasalahan
Analisis dilakukan dengan cara membuat kuesioner untuk pelanggan mie
instan.
g. Kesimpulan dan Saran
Setelah menemukan kemungkinan analisis pemilihan mie instan, maka
kesimpulan dari permasalahan yang dianalisis didapatkan.
h. Selesai
Apabila telah disimpulkan maka penyelesaian studi telah selesai dan
berakhir.

16
BAB IV
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

5.1 Pengumpulan Data


Pengumpulan data yang kami lakukan menggunakan metode kuisioner online,
yaitu google form. Pemain yang kami gunakan adalah brand Mie instan, Indomie
dan Sedaap yang memiliki rivalitas di kalangan masyarakat. Oleh karena itu, kami
menyusun strategi berdasarkan analisis market share di masyarakat. Seacara rinci
pemain 1 atau Indomie memiliki strategi 1 yaitu memiliki varian rasa lokal, strategi
2 bumbu mie sederhana, dan strategi 3 kuantitas sedang. Sedangkan pemain 2 atau
Sedaap memiliki strategi 1 memiliki varian rasa internasional, strategi 2 bumbu
mie yang banyak dan rasa yang kuat dan strategi 3 kuantitasnya banyak.
Berdasarkan hasil kuisioner kami mendapatkan sebanyak 39 responden yang
dapat kita terjemahkan ke dalam tabel pengisian data kuisioner.
Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Kuisioner
Strategi Jumlah Suara
1 27
Pemain 1 2 14
3 5
1 14
Pemain 2 2 21
3 11

5.2 Pengolahan Data


Setelah diketahui, maka kita dapat menentukan matriks pay-off. Penentuan
matriks pay-off dapat dilakukan dengan perhitungan dibawah ini.
𝑋𝑖 𝑌𝑗 = 𝑆𝑡𝑟𝑎𝑡𝑒𝑔𝑖𝑖 𝑃𝑒𝑚𝑎𝑖𝑛 𝐵𝑎𝑟𝑖𝑠 − 𝑆𝑡𝑟𝑎𝑡𝑒𝑔𝑖𝑗 𝑃𝑒𝑚𝑎𝑖𝑛 𝐾𝑜𝑙𝑜𝑚
𝑋1 𝑌1 = 27 − 14 = 13
𝑋1 𝑌2 = 27 − 21 = 6
𝑋1 𝑌3 = 27 − 11 = 16

𝑋2 𝑌1 = 14 − 14 = 0

17
𝑋2 𝑌2 = 14 − 21 = −7
𝑋2 𝑌3 = 14 − 11 = 3

𝑋3 𝑌1 = 5 − 14 = −9
𝑋1 𝑌1 = 5 − 21 = −16
𝑋1 𝑌1 = 5 − 11 = −6

Tabel 4.2 Hasil perhitungan pada matriks Pay-off


Pemain 2
Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3
Pemain 1 Strategi 1 16 6 16
Strategi 2 0 -7 3
Strategi 3 -9 -16 -6

Kemudian, kami lakukan iterasi untuk menentukan minimax pada pemain baris
(pemain 1) dan maximin pemain kolom (pemain 2).

Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Saddle Point


Pemain 2
Maximin
Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3
Pemain 1 Strategi 1 16 6 16 6
Strategi 2 0 -7 3 -7
Strategi 3 -9 -16 -6 -16
Minimax 16 6 16

Berdasarkan data minimax=maximin, maka ada nilai saddle point , yaitu sebesar
6 artinya bahwa Expected Value A = Expected Value B. Pemain A menggunakan
strategi 1 dan pemain 2 menggunakan strategi 2 dan dari perhitungan saddle point
mereka sama-sama menggunakan sebuah strategi (strategi murni/pure strategy).

18
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
a. Game Theory adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan suatu
persaingan dan konflik antara beberapa persaingan.
b. Berdasarkan data minimax=maximin, maka ada nilai saddle point , yaitu
sebesar 6 artinya bahwa Expected Value A = Expected Value B. Pemain A
menggunakan strategi 1 dan pemain 2 menggunakan strategi 2 dan dari
perhitungan saddle point mereka sama-sama menggunakan sebuah strategi
(strategi murni/pure strategy).

5.2 Saran
Diharapkan dengan adanya peneliti ini, pembaca dapat memilih mie instan mana
yang baik untuk dikonsumsi sesuai dengan selera dan kebutuhan masing-masing

19
DAFTAR PUSTAKA

Yuan, Hongchuan, Ma, Hui. 2018. Game Analysis in the Construction Claim
Negotiations. Procedia Engineering 28 (2012) 586 – 593
Pratomo, Gigih. 2017. Strategi dan Interaksi Industri Perbankan Konvensional dan
Syariah Pasca Asean. Surabaya. Economic Community (AEC) di Indonesia:
Sintesa Analytic Hierarchy Process Dan Game Theory. Spirit Pro Patria Volume
III Nomor 2, September 2017 E-ISSN 2443-1532, P-ISSN 1412-0267 Page 190-
202.
Permata, Cahyo, Lukmandono. 2017. Analisa Strategi Pemasaran Kredit
Menggunakan Game Theory Untuk Meningkatkan Jumlah Debitur Pada Multi
Channel (Hasil Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA)
Juliyanto, Farid, Y. S. Evi. 2017. ANALISIS PERSAINGAN PERBANKAN
DENGAN GAME THEORY SERTA UPAYA MENINGKATKAN
KEPUASAN NASABAH DENGAN PENDEKATAN IMPORTANCE
PERFORMANCE ANALYSIS. Jurnal Ilmiah Teknik Industri (2017), Vol. 5 No.
1, 54 – 62
Saifuddin, Ahmad, dkk. PENERAPAN KONSEP TEORI PERMAINAN (GAME
THEORY) DALAM PEMILIHAN STRATEGI KAMPANYE POLITIK (Studi
Kasus: Strategi Pemenangan Pemilukada DKI Jakarta Tahun 2017). E-Jurnal
Matematika Vol. 7 (2), Mei 2018, pp. 173-179, ISSN: 2303-1751
Mahesa Jenar, dkk. 2015. PENGEMBANGAN MODEL GAME THEORY PADA
SKEMA PERSEDIAAN PENYANGGA UNTUK MENJAMIN
KETERSEDIAAN DAN KESTABILAN HARGA KOMODITAS GULA
PASIR. Jurnal Teknik Industri, Vol. X, No. 2, Mei 2015
Tarigan, Rufianna. 2019. Penerapan Fuzzy Game Theory pada Persaingan Jasa
Transportasi Online Go-Jek dan Grab. Repositori Institusi Universitas Sumatra
Utara

20
Hubert, Anysz. 2019. Modelling Negotiations of Construction Subcontract based on a
Game Theory – Results of an Experiment. IOP Conf. Series: Materials Science
and Engineering 603 (2019) 032005 doi:10.1088/1757-899X/603/3/032005
Kapliński, Tamošaitienė. 2010. GAME THEORY APPLICATIONS IN
CONSTRUCTION ENGINEERING AND MANAGEMENT. Technological
and Economic Development of Economy Baltic Journal On Sustainability 2010
16(2): 348–363
Beata Grzyl, dkk. 2019. Application of Game Theory to Conflict Management in a
Construction Contract. Sustainability 2019, 11, 1983; doi:10.3390/su11071983

21

Anda mungkin juga menyukai