Anda di halaman 1dari 15

PROYEK

RISET OPERASI LANJUTAN

“Solusi Optimal Persaingan Penjual Kue di Saragih

Menggunakan Teori Permainan ”

Dosen Pengampu: Dr. Nerli Khairani,M.Si

OLEH :
KELOMPOK VI

Asmita Tumanggor (4182230007)

Inra Wisada Manurung (4183530009)

Rohna Lensa Br Purba (4181230007)

Matematika Nondik A 2018

PROGRAM STUDI MATEMATIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat dan
hidayahnya penulis dapat menyelesaikan tugas Proyek yang disusun sebagai
salah satu tugas KKNI mata kuliah Operasi Riset.
Proyek ini disusun sebagai lanjutan gagasan yang diperoleh setelah mendapatkan
materi perkuliahan Operasi Riset . Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih sedalam-dalamnya kepada semua yang telah membantu dalam
pengerjaan tulisan ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan tulisan ini jauh dari sempurna, baik dari
segi penyusunan, bahasa, ataupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun, khususnya dari Dosen
mata perkuliahan guna menjadi acuan dalam bekal pengalaman bagi penulis untuk
lebih baik di masa yang akan datang.

Medan,November 2021

Kelompok VI

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................. i


DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Tujuan ....................................................................................................... 1
1.3 Rumusan Masalah .................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................ 2
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 3
BAB III METODE PENELITIAN......................................................................... 7
BAB III PENUTUP ................................................................................................ 9
3.1 Kesimpulan ............................................................................................... 9
3.2 Saran ......................................................................................................... 9
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 10

ii
BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Universitas Negeri Medan telah mengeluarkan berbagai kebijakan yang
diyakini dapat mendukung peningkatan pemahaman dan pengetahuan
mahasiswa mengenai materi perkuliahan yang akan dihadapi dalam bangku
perkuliahan, dimana salah satu kebijakan tersebut adalah tugas KKNI yaitu
Proyek. Sebagaimana yang diketahui bahwa pada matakuliah Operasi Riset
tugas MR merupakan salah satu tugas wajib.
Maka sesuai dengan arahan dosen pengampu matakuliah mahasiswa
diharapkan melanjutkan pengerjaan RI. Oleh sebab itu, disini penulis
mencantumkan metode penelitian yang penulis lakukan untuk mengumpulkan
data demi menyelesaikan Persoalan Teori Permainan.

1.2 Tujuan
1.Memenuhi tugas mata kuliah Operasi Riset Lanjutan.
2.Menjelaskan penyelesaian suatu permasalahan menggunakan Program Linear
Teori Permainan .
3.Menambah pengetahuan mengenai Pemecahan Permasalahan Teori
Permainan menggunakan Program Linear.

1.3 Rumusan Masalah


1.Bagaimana Penyelesaian Permasalahan Teori Permainan menggunakan
Program Linear ?
2.Bagaimana hasil penyelesaian permasalahan Teori Permainan menggunakan
Program Linear?

1
BAB II PEMBAHASAN
Judul: Penggunaan Teori Permainan dalam menyelesaikan Persaingan
Penjual Kue di Desa Saragih

BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang

Pada masa saat ini perayaan ulang tahun menjadi bagian yang sangat
penting, dimana untuk memeriahkan perayaan itu dibutuhkan kue ulang tahun,
berdasarkan hal itu muncullah penjual kue ulang tahun,namun seiring waktu
semakin banyak yang menjual kue ulang tahun Akhirnya terjadilah persaingan.
Contohnya persaingan penjualan Birthday Cake antara 2 penjualan kue yaitu
Mrs.Simamora dengan Mrs.Sitanggang didesa saragih kecamatan Manduamas.

Berdasarkan hal tersebut disini penulis akan mencoba memberikan


gambaran tentang persaingan tersebut sehingga menjadi sarana pengambilan
kebijakan untuk permasalahan tersebut dengan menggunakan teori permainan
dengan program linear.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, maka perumusan masalah penelitian ini
untuk mengetahui:

1. Bagaimana situasi persaingan yang terjadi diantara penjual kue di Desa


saragih?
2. Apa solusi optimal yang dapat dipergunakan oleh kedua penjual kue?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah diatas maka tujuan yang
akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Mengetahui situasi persaingan yang terjadi diantara penjual kue di daerah


saragih.

2. Mengetahui situasi optimal yang dapat dipergunakan oleh kedua penjual kue.

2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.2.1 Teori Permainan
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan
dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing.Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan
bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tujuan dari model permainan
adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap pemain. Ada dua
macam strategi optimum, yaitu strategi murni dan strategi campuran.

Permainan dengan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi


pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi
tunggal. Sedangkan dalam suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi
campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang
menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk
melakukan strategi tersebut. Penelitian ini akan menggunakan metode program
linier untuk menyelesaikan permainan yang menggunakan strategi campuran.
Dalam penyelesaian suatu permainan dengan metode program linier sering
dihadapkan kepada masalah metode simplex dualitas.

2.2.2 Teori Permainan Menggunakan Program Linear

Pemain B

Strategi B1 B2 B3 B4
Pemain A A1 𝒂 𝒃 𝒄 𝒅

A2 𝒆 𝒇 𝒈 𝒉

A3 𝒊 𝒋 𝒌 𝒍

A4 𝒎 𝒏 𝒐 𝒑

3
Dilakukan pencarian maksimax dan minimax seperti pada metode murni dan nilai
tersebut menjadi patokan interval nilai permainan
𝒎𝒂 𝒊𝒎𝒊𝒏 𝒎𝒊𝒏𝒊𝒎𝒂

Pemain B
B1 B2 B3 B4 probabilitas
Pemain A A1 𝒂+𝑲 𝒃+𝑲 𝒄+𝑲 𝒅+𝑲 𝑝
A2 𝒆+𝑲 𝒇+𝑲 𝒈+𝑲 𝒉+𝑲 𝑝
A3 𝒊+𝑲 𝒋+𝑲 𝒌+𝑲 𝒍+𝑲 𝑝
𝒎
A4 +𝑲 𝒏+𝑲 𝒐+𝑲 𝒑+𝑲 𝑝
probabilitas 𝑞 𝑞 𝑞 𝑞

Kita misalkan hasil penjumlahannya menjadi huruf Kapital


Maka kerugian yang diharapkan Pemain B adalah:
𝒒 + 𝒒 + 𝒒 + 𝒒 (jika pemain A menggunakan stategi A1)

𝒒 + 𝒒 + 𝒒 + 𝒒 (jika pemain A menggunakan stategi A2)

𝒒 + 𝒒 +𝑲𝒒 + 𝒒 (jika pemain A menggunakan stategi A3)

𝒒 + 𝒒 + 𝒒 + 𝒒 (jika pemain A menggunakan stategi A4)

𝒒 + 𝒒 +𝒒 +𝒒
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
Keterangan: adalah nilai permaianan yang diperoleh dari proses maksimin dan
minimax
peneliti memodifikasi dengan membagi persamaan dan pertidaksamaan
sebelumnya dengan nilai permainan atau
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + + untuk A1
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + + untuk A2
𝒒 𝒒 𝑲𝒒 𝒒
+ + + untuk A3
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + + untuk A4
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + +

4
 Misalkan

 Karena pemain B harus meminimumkan maka untuk menjadi


memaksimum .

Fungsi Tujuan Pemain B

 Maksimumkan ( ) + + +

Dengan kendala:
 + + + untuk harga

 + + + untuk durasi

 I + + + untuk keamanan

 M + + + untuk pelayanan

Setelah terbentuk bentuk program linear maka peneliti menyelesaikannya dengan


menggunakan metode simplex dan bantuan program

 Untuk metode simplex saat nilai sampai telah ditemukan dan


nilai diperoleh maka tinggal ubah menjadi nilai atau nilai permainan.

 Lalu cari dengan 𝑞 , 𝑞 begitu seterusnya sampai semua 𝑞 .


 Setelah nilai optimal untuk pemain kolom dapat kita bisa mencari nilai
optimal pemain baris dengan menggunakan sifat dualitas.
 Lakukan hal yang sama untuk mendapatkan nilai 𝑝 sampai 𝑝 .
.

5
BAB III METODE PENELITIAN

Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai


berikut:
1. Menentukan pemain
Pemain yang terlibat adalah 2 toko penjual kue ulang tahun yaitu
-mrs.sitanggang
-mrs.simamora

2. Menentukan strategi permainan dari kedua pemain.


Ada 3 stategi yang paling utama:
-Harga
-Rasa
-Pelayanan

3. Menentukan jumlah sampel


Karena jumlah populasi maka dilakukan perhitungan jumlah sampel
sebagai berikut:

Dengan n=jumlah sampel


Z= nilai z table sesuai dengan moe
Moe= margin of erroe

4. Mengumpulkan data primer yang bersumber dari pembeli kue di kedua


pemain di Desa saragih melalui kuisoner.

Berikut kuisonernya:

1. Menurut anda harga kue siapa yang paling murah?


a. Mrs Tanggang
b. Mrs Simamora

2. Menurut anda Rasa kue siapa yang paling enak?


a. Mrs Tanggang
b. Mrs Simamora

3. Menurut anda pelayanan siapa yang paling baik?


a. Mrs Tanggang
b. Mrs Simamora

5. Mengolah data dengan teori permainan

6. Mengambil kesimpulan.

6
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil pengumpulan data yang dilakukan diperoleh matriks pay-off


nya yaitu:
Sitanggang

Harga Rasa Pelayanan

Simamora Harga 3 -4 2

Rasa 1 -3 -7

Pelayanan -2 4 7

Tahap Penyelesaian masalah yaitu:

1. Mancari nilai maximin dan minimax melalui metode murni yaitu


maximin=-2 dan minimax=3 sehingga tidak diperoleh saddle point, lanjut
kepada metode campuran.
2. Berdasarkan tahap satu diperoleh nilai permainan yaitu antara -2 dan 3,
sehingga untuk mengurangi nilai negative setiap unsur ditambahkan 3.
3. Diperoleh matrik pay-off baru yaitu:

Sitanggang probabilitas

Harga Rasa Pelayanan

Simamora Harga 6 -1 5 P1

Rasa 4 0 -4 P2

Pelayanan 1 7 10 P3

probabilitas q1 q2 q3

4.Modelkan permasalahan tersebut menjadi bentuk program linear yaitu:

7
Model program linear simamora cake sebagai pemain baris menghadapi
sitanggang cake

Fungsi Tujuan:

min z  x1  x2  x3

Kendala:

1  20 x1  10 x2  10 x3
1  20 x1  20 x2  30 x3
1  10 x1  20 x2  10 x3

Model program linear Sitanggang cake sebagai pemain kolom menghadapi


simamora cake

Fungsi Tujuan:

max z  y1  y 2  y3

Kendala:

1  6 y1  y 2  5 y 3
1  4 y1  4 y 2
1  y1  7 y 2  10 y 3
y1 , y 2 , y 3  0

Persamaan tersebut dapat diselesaikan dengan matlab yaitu:

y1  0,186 ; y 2  0,1663 ; y 3  0

1 q
Dan  0,3023 maka v  3,30 . Karena y i  i
v v
Maka probabilitas pemain kolom menggunakan stategi harga, rasa, dan pelayanan
adalah 0,6; 0,38 dan 0.

Lalu untuk probabilitas pemain baris menggunakan stategi harga, rasa, dan
pelayanan adalah 0,46; 0 dan 0,53 dengan nilai permainan yaitu 0,30.

8
BAB IV PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dalam melakukan mini
riset yang dilakukan dilakukan dengan mencantumkan metode penelitian yang
digunakan dalam pengumpulan data demi membuat matrik pay-off yang
menggambarkan situasi persaingan antara penjual kue.

3.2 Saran

Berdasarkan apa yang saya simpulkan maka saran yang bisa saya berikan
adalah ada baiknya menjelaskan secara jelas metode penelitian atau tahapan
pengumpulan data demi mendapatkan data yang valid.

9
DAFTAR PUSTAKA

Siagian. P, Penelitian Operasional : Teori dan Praktek, Jakarta: Penerbit


Universitas Indonesia,(1987).

Thie, Paul R, An Introduction to Linear Programming and Game Theory.United


States of America: John Wiley and Sons, (1979).

Husein Umar, Riset Sumber Daya Manusia dalam Organisasi. Jakarta:


PT. Gramedia Pustaka Ilmu, (2000).

10
LAMPIRAN

Penyelesaian Program Linear menggunakan Matlab:

Untuk pemain Kolom

%% Define Problem

f = [-1; -1; -1];

A = [6 -1 5; 4 0 -4; 1 7 10];
b = [1 1 1];

% Aeq = [];
% beq = [];

lb =[0 0 0];
ub =[100 100 100];

%%Solve the LP problem


[xopt, fval] = linprog(f, A, b, Aeq, beq, lb, ub)

xopt =

0.1860

0.1163

0.0000

fval =

-0.3023

Untuk pemain Baris


%% Define Problem

f = [1; 1; 1];

A = [-6 -4 -1; 1 0 -7; -5 4 -10];


b = [-1 -1 -1];

Aeq = [];
beq = [];

lb =zeros(3,1);
% ub =[100 100 100];

%%Solve the LP problem

11
[x,fval,exitflag] = linprog(f,A,b,Aeq,beq,lb)
ptimization terminated.

x=

y1= 0.1395

y2= 0.0000

y3= 0.1628

fval =

0.3023

exitflag =

12

Anda mungkin juga menyukai