OLEH :
KELOMPOK VI
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat dan
hidayahnya penulis dapat menyelesaikan tugas Proyek yang disusun sebagai
salah satu tugas KKNI mata kuliah Operasi Riset.
Proyek ini disusun sebagai lanjutan gagasan yang diperoleh setelah mendapatkan
materi perkuliahan Operasi Riset . Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih sedalam-dalamnya kepada semua yang telah membantu dalam
pengerjaan tulisan ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan tulisan ini jauh dari sempurna, baik dari
segi penyusunan, bahasa, ataupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun, khususnya dari Dosen
mata perkuliahan guna menjadi acuan dalam bekal pengalaman bagi penulis untuk
lebih baik di masa yang akan datang.
Medan,November 2021
Kelompok VI
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I PENDAHULUAN
1.2 Tujuan
1.Memenuhi tugas mata kuliah Operasi Riset Lanjutan.
2.Menjelaskan penyelesaian suatu permasalahan menggunakan Program Linear
Teori Permainan .
3.Menambah pengetahuan mengenai Pemecahan Permasalahan Teori
Permainan menggunakan Program Linear.
1
BAB II PEMBAHASAN
Judul: Penggunaan Teori Permainan dalam menyelesaikan Persaingan
Penjual Kue di Desa Saragih
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Pada masa saat ini perayaan ulang tahun menjadi bagian yang sangat
penting, dimana untuk memeriahkan perayaan itu dibutuhkan kue ulang tahun,
berdasarkan hal itu muncullah penjual kue ulang tahun,namun seiring waktu
semakin banyak yang menjual kue ulang tahun Akhirnya terjadilah persaingan.
Contohnya persaingan penjualan Birthday Cake antara 2 penjualan kue yaitu
Mrs.Simamora dengan Mrs.Sitanggang didesa saragih kecamatan Manduamas.
2. Mengetahui situasi optimal yang dapat dipergunakan oleh kedua penjual kue.
2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.2.1 Teori Permainan
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan
dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling
berhadapan sebagai pesaing.Dalam permaian peserta adalah pesaing. Keuntungan
bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang lain. Tujuan dari model permainan
adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap pemain. Ada dua
macam strategi optimum, yaitu strategi murni dan strategi campuran.
Pemain B
Strategi B1 B2 B3 B4
Pemain A A1 𝒂 𝒃 𝒄 𝒅
A2 𝒆 𝒇 𝒈 𝒉
A3 𝒊 𝒋 𝒌 𝒍
A4 𝒎 𝒏 𝒐 𝒑
3
Dilakukan pencarian maksimax dan minimax seperti pada metode murni dan nilai
tersebut menjadi patokan interval nilai permainan
𝒎𝒂 𝒊𝒎𝒊𝒏 𝒎𝒊𝒏𝒊𝒎𝒂
Pemain B
B1 B2 B3 B4 probabilitas
Pemain A A1 𝒂+𝑲 𝒃+𝑲 𝒄+𝑲 𝒅+𝑲 𝑝
A2 𝒆+𝑲 𝒇+𝑲 𝒈+𝑲 𝒉+𝑲 𝑝
A3 𝒊+𝑲 𝒋+𝑲 𝒌+𝑲 𝒍+𝑲 𝑝
𝒎
A4 +𝑲 𝒏+𝑲 𝒐+𝑲 𝒑+𝑲 𝑝
probabilitas 𝑞 𝑞 𝑞 𝑞
𝒒 + 𝒒 +𝒒 +𝒒
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
Keterangan: adalah nilai permaianan yang diperoleh dari proses maksimin dan
minimax
peneliti memodifikasi dengan membagi persamaan dan pertidaksamaan
sebelumnya dengan nilai permainan atau
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + + untuk A1
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + + untuk A2
𝒒 𝒒 𝑲𝒒 𝒒
+ + + untuk A3
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + + untuk A4
𝒒 𝒒 𝒒 𝒒
+ + +
4
Misalkan
Maksimumkan ( ) + + +
Dengan kendala:
+ + + untuk harga
+ + + untuk durasi
I + + + untuk keamanan
M + + + untuk pelayanan
5
BAB III METODE PENELITIAN
Berikut kuisonernya:
6. Mengambil kesimpulan.
6
BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN
Simamora Harga 3 -4 2
Rasa 1 -3 -7
Pelayanan -2 4 7
Sitanggang probabilitas
Simamora Harga 6 -1 5 P1
Rasa 4 0 -4 P2
Pelayanan 1 7 10 P3
probabilitas q1 q2 q3
7
Model program linear simamora cake sebagai pemain baris menghadapi
sitanggang cake
Fungsi Tujuan:
min z x1 x2 x3
Kendala:
1 20 x1 10 x2 10 x3
1 20 x1 20 x2 30 x3
1 10 x1 20 x2 10 x3
Fungsi Tujuan:
max z y1 y 2 y3
Kendala:
1 6 y1 y 2 5 y 3
1 4 y1 4 y 2
1 y1 7 y 2 10 y 3
y1 , y 2 , y 3 0
y1 0,186 ; y 2 0,1663 ; y 3 0
1 q
Dan 0,3023 maka v 3,30 . Karena y i i
v v
Maka probabilitas pemain kolom menggunakan stategi harga, rasa, dan pelayanan
adalah 0,6; 0,38 dan 0.
Lalu untuk probabilitas pemain baris menggunakan stategi harga, rasa, dan
pelayanan adalah 0,46; 0 dan 0,53 dengan nilai permainan yaitu 0,30.
8
BAB IV PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dapat disimpulkan bahwa dalam melakukan mini
riset yang dilakukan dilakukan dengan mencantumkan metode penelitian yang
digunakan dalam pengumpulan data demi membuat matrik pay-off yang
menggambarkan situasi persaingan antara penjual kue.
3.2 Saran
Berdasarkan apa yang saya simpulkan maka saran yang bisa saya berikan
adalah ada baiknya menjelaskan secara jelas metode penelitian atau tahapan
pengumpulan data demi mendapatkan data yang valid.
9
DAFTAR PUSTAKA
10
LAMPIRAN
%% Define Problem
A = [6 -1 5; 4 0 -4; 1 7 10];
b = [1 1 1];
% Aeq = [];
% beq = [];
lb =[0 0 0];
ub =[100 100 100];
xopt =
0.1860
0.1163
0.0000
fval =
-0.3023
f = [1; 1; 1];
Aeq = [];
beq = [];
lb =zeros(3,1);
% ub =[100 100 100];
11
[x,fval,exitflag] = linprog(f,A,b,Aeq,beq,lb)
ptimization terminated.
x=
y1= 0.1395
y2= 0.0000
y3= 0.1628
fval =
0.3023
exitflag =
12