HARIS FADILAH
Universitas Mulawarman, Jalan Tanah Grogot No. 1, Samarinda, Kalimantan Timur 75119,
Indonesia.
ABSTRAK
Haris Fadilah, 2018. Analisis Game Theory Pada Persaingan Mobil Low
Cost Green Car (LCGC) Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang.
Dibawah bimbingan Dr. Musdalifah Azis, SE., M.Si dan Rizky Yudarrudin, SE., MM.
Kata kunci: Game Theory, Metode Aljabar, Strategi Optimum, Nilai Permainan
1
ABSTRACT
Cost Green Car Cars (LCGC) Daihatsu Sigra and Toyota Calya in City of Bontang.
Under the guidance of Dr. Musdalifah Azis, SE., M.Sc and Rizky Yudarrudin, SE., MM.
This study aims to find the optimum strategies and the value of the game of
each party. The research period is carried out starting from the first week of January
The type of research used is quantitative research. The method used is the
Algebraic Method. The results of this study show that the Optimum Strategy for player
1 (Daihatsu Sigra) is (0.467, 0.533) and for player 2 (Toyota Calya) is (0.200, 0.800)
with the value of the game won by Toyota as many as 1 person per game.
Otomotif adalah salah satu industri yang terus berkembang dari waktu ke waktu,
perkembangan di industri ini juga sangat pesat mengingat tingginya permintaan terhadap produk
otomotif oleh masyarakat. Dengan adanya perubahan pada pola gaya hidup masyarakat yang
mengakibatkan meningkatnya mobilitas masyarakat, persaingan antar industri otomotif semakin
kompetitif dari waktu ke waktu.
Persaingan Kompetitif menuntut perusahaan untuk lebih kreatif dan juga inovatif dalam
mengeluarkan produk yang kemungkinan akan disukai oleh konsumen. Apabila perusahaan
tidak melakukan inovasi baru terhadap produk mereka, maka kemungkinan yang akan terjadi
adalah perusahaan akan tenggelam didalam persaingan dengan produk dari perusahaan yang
lain yang semakin banyak memenuhi kebutuhan pasar dari waktu ke waktu.
2
Konsumen yang semakin kritis dalam memilih apa yang ingin mereka terima dan
mereka harapkan dari sebuah produk juga menjadi pertimbangan bagi perusahaan untuk
melakukan inovasi terhadap produk mereka. Apabila ternyata produk tidak sesuai dengan
harapan konsumen, perusahaan tidak hanya kehilangan kepercayaan konsumen tetapi juga akan
kehilangan pelanggan potensial. Pelanggan yang tidak puas terhadap produk akan menghentikan
pembelian terhadap produk tersebut dan berpotensi akan menyebarkan hal tersebut kepada
kerabat mereka atau mereka akan berpindah ke produk pesaing.
Seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan
yang bertentangan. Penyelesaian dari pertentangan antara dua pihak yang bersaingan ini adalah
inti dari teori permainan, dengan kata lain, pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan
umumnya disebut teori permainan.
Teori permainan mengandung dua pihak yang bertentangan, pihak I memilih strategi
setelah menilai strategi yang dipilih oleh pihak II. Demikian juga pihak II memilih strategi
setelah memperkirakan strategi yang dipilih oleh pihak I. Teori matematika dalam permainan ini
ditunjukkan oleh menjelaskan bagaimana tiap pihak yang bertentangan atau tiap pemain
memilih strategi mereka yang terbaik (Siagian, 2006: 349).
Perusahaan mobil yang ada di indonesia sangat banyak seperti Toyota, Daihatsu,
Honda, Nissan, Isuzu, Kia, Hyundai, dan lain sebagainya yang mana semua merek ini lisensinya
dipegang oleh ATPM (Agen Tunggal Pemegang Merek) dan dipasarkan melalui perusahaan
perakitan dan penjualan mobil yang ada di Indonesia. Persaingan didalam ATPM membuat
manajemen dalam perusahaan harus memikirkan strategi untuk mempertahankan keunggulan
produk dari mereknya.
Mobil LCGC (Low Cost Green Car) sedang diminati oleh masyarakat Indonesia.
Banyak perusahaan otomotif yang mulai memproduksi mobil jenis ini untuk dipasarkan di
Indonesia, yang sedang hangat dibicarakan adalah Daihatsu Sigra dan Toyota Calya dimana 2
mobil LCGC ini memiliki kapasitas yang lebih besar dibandingkan dengan LCGC yang sudah
ada seperti Daihatsu Ayla dan Toyota Agya. Meskipun kedua jenis mobil ini memiliki banyak
persamaan, namun ada beberapa hal yang membedakan kedua jenis mobil ini seperti harga,
sparepart tambahan, dan model custom masing-masing memiliki bentuk yang berbeda.
KAJIAN PUSTAKA
3
Dimana berarti, Manajemen Operasi adalah aktivitas mengelola sumber daya untuk
membuat dan memberikan produk dan jasa.
Teori Permainan dapat juga didefinisikan sebagai suatu teknik yang digunakan untuk
menganalisis situasi di mana dua atau lebih individu atau lembaga hasil dari suatu tindakan
salah satu dari mereka tidak hanya bergantung pada tindakannya sendiri tetapi juga pada
tindakan yang diambil oleh individu atau lembaga lain. Dalam keadaan ini rencana strategi
individu yang besangkutan akan bergantung pada harapan tentang apa yang individu lain
lakukan (Charmichael, 2005: 3).
Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang
gemilang dari John von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of
Games and Economic Behavior (Siagian, 2006: 349).
Menurut Sindik dan Vidak (2008) Definisi dari teori permainan adalah:
Yang artinya, sebuah metode matematika untuk pengambilan keputusan dimana situasi
kompetitif atau kooperatif dianalisis untuk menentukan strategi optimal dari ketertarikan
tindakan „pemain‟ yang sering disebut teori permainan.
“Game theory is an art and thus follows its dynamic pattern: There is no progress in art,
but there are different styles and each style is perfect in itself and follows its own law. Art is the
production of styles and art history is the history of their sequence”
Yang artinya, teori permainan adalah sebuah seni dan itu mengikuti pola dinamisnya:
tidak ada kemajuan di dalam seni, tetapi ada gaya yang berbeda dan masing-masing gaya
sempurna dan mengikuti aturannya. Seni adalah produksi dari gaya dan sejarah seni adalah
sejarah dari urutannya.
Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil
keputusan (Player or decision maker). Setiap pemain dianggap mempunyai suatu seri rencana
atau model tingkah laku dari mana dia bisa memilih, kalau kita memiliki suatu set strategi.
4
Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus
mana yang harus dipilih (Supranto, 2013: 280).
Teori permainan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu persaingan
dimana setiap pemainnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Namun, hanya persaingan yang
memenuhi kriteria tertentu yang dapat disebut sebagai permainan.
4.1. Hasil
4.1.1. Karakteristik Responden
Karakteristik responden yaitu mengurai deskripsi identitas responden menurut sampel
penelitian yang telah ditentukan. Tujuannya adalah memberikan gambaran yang menjadi sampel
dalam penelitian ini yang kemudian akan memudahkan pengolahan data dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini sampel yang diambil sebanyak 70 responden dengan cara
menyebarkan kuisioner secara langsung maupun menggunakan kuisioner online yang
dikirimkan langsung ke kontak konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya. Untuk
memudahkan proses pengolahan data, peneliti melakukan pemilahan data dengan beberapa
karakteristik seperti: Jenis Kelamin, Usia, Jenis Pekerjaan, dan Jenis kendaraan yang digunakan.
Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel 4.1
sebagai berikut.
Tabel 4.1 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota
Bontang berdasarkan jenis kelaminnya
Jumlah
Jenis Kelamin
Orang Persentase (%)
5
adalah Laki-laki sebanyak 37 responden atau 52,85%. sedangkan untuk responden Perempuan
sebanyak 33 responden atau 47,15%.
Karakteristik responden berdasarkan usia responden dapal dilihat pada tabel 4.2
sebagai berikut.
Tabel 4.2 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota
Bontang berdasarkan usia responden
Jumlah
Usia
Orang Persentase (%)
Tabel 4.3 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota
Bontang berdasarkan jenis pekerjaan responden
Jumlah
Jenis Pekerjaan
Orang Persentase (%)
Mahasiswa 14 20%
Karyawan 22 31,43%
Wirausaha 11 15,71%
Jumlah 70 100%
6
Karakteristik responden berdasarkan jenis mobil yang digunakan dapat dilihat pada tabel 4.4
sebagai berikut,
Tabel 4.4 Karakteristik responden pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di
Kota Bontang bedasarkan jenis mobil yang digunakan responden
Jumlah
Jenis Mobil
Orang Persentase (%)
Tabel 4.4 menujukkan bahwa responden yang menggunakan Daihatsu Sigra sebanyak
35 responden atau 50%, sedangkan pengguna Toyota Calya sebanyak 35 responden atau 50%.
METODELOGI PENELITIAN
Persaingan Daihatsu Motor Company dan Toyota Tsusho Corporation dalam produksi
dan penjualan mobil dengan tipe LCGC (Low Cost Green Car) merupakan situasi yang sangat
kompetitif sekaligus kooperatif karena tergabung dalam Entitas Asosisai (ASTRA).
7
mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya yang mempunyai segmen pasar yang sama. Sedangkan
variabel-variabel yang digunakan dalam analisa teori permainan ini terdiri dari 4 variabel yang
meliputi:
3) Promosi (Iklan)
Promosi salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Iklan
merupakan indikator dari variabel promosi dalam bauran pemasaran. Dalam hal ini, iklan
menjadikan produk mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya lebih dikenal oleh konsumen.
Strategi promosi ini meliputi iklan di media cetak maupun di media elektronik.
Menurut Sugiyono (2015: 80) populasi merupakan “wilayah generalisasi yang terdiri
atas objek/ subjek/ yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk mempelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh konsumen yang membeli atau
menggunakan mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di kota Bontang. Berdasarkan data
penjualan mobil dari masing-masing perusahaan pada periode Oktober 2017 – Oktober 2018 (1
8
Tahun) sebanyak 58 unit Toyota Calya terjual sedangkan untuk Daihatsu Sigra sebanyak 49
terjual.
Berdasarkan data penjualan masing-masing mobil maka dapat ditentukan populasi dari
penelitian ini adalah konsumen dari masing-masing mobil sebanyak 107 orang.
3.2.2. Sampel
Menurut Sugiyono (2015: 81) sampel merupakan “bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan penelitian tidak mungkin
mempelajari semua yang ada pada populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus
betul-betul respentativ (mewakili)”.
Dalam penelitian ini, data yang diambil adalah data yang berasal dari para konsumen
Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang. Sehingga pada penelitian ini sampel
ditentukan secara acak sebanyak 70 responden dimana sudah dirasa cukup untuk mewakili
populasi yang ada.
1) Data primer
Diperoleh dari wawancara dengan Costumer Service Auto2000 dan PT. Astra Daihatsu
Motor di kota Bontang serta survey dilapangan dengan menyebarkan kuisioner pada pemilik
mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang.
2) Data sekunder
Data yang diperoleh dari pengumpulan data kepustakaan dari internet dan perpustakaan.
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat
ditarik beberapa kesimpulan dari penelitian ini sebagai berikut:
1) Strategi optimum bagi Daihatsu Sigra selaku pemain 1 atau pemain baris dimana
pemain 1 merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimalkan keuntungan.
Dalam hal ini untuk mencapai keuntungan maksimal Daihatsu Sigra harus
menggunakan 0,467 waktunya untuk memainkan strategi Desain Interior dan
Eksterior serta 0,533 waktunya untuk memainkan strategi Penetapan Harga.
Sedangkan untuk Toyota Calya selaku pemain 2 atau pemain kolom dimana
pemain 2 merupakan pemain yang berusaha untuk meminimalkan kekalahan.
Dengan menggunakan 0,200 waktunya untuk memainkan strategi Desain Interior
dan Eksterior serta 0,800 waktunya untuk memainkan strategi Iklan diharapkan
dapat meminimalisir kekalahan yang ditanggung oleh Toyota Calya.
2) Semua pemain telah memainkan strategi optimumnya berdasarkan proporsi waktu
masing-masing. Daihatsu Sigra selaku pemain 1 yang berusaha memaksimalkan
keuntungan akan mengalami kekalahan sebanyak 1 orang per permainan yang
mengharuskan Daihatsu melakukan pembayaran kepada Toyota Calya.
Sedangkan Toyota Calya selaku pihak yang berusaha meminimalkan kekalahan
akan memperoleh kemenangan sebanyak 1 orang dan menerima pembayaran dari
9
Daihatsu Sigra. Permainan ini dinamakan Permainan Berjumlah Nol Dari Dua
Orang (Zero Sum Game).
5.2. Saran
1) Untuk pemain 1 (Daihatsu Sigra) apabila ingin memaksimalkan penjualan dan
menarik lebih banyak konsumen sebaiknya memberikan perhatian lebih untuk
strategi Desain Interior dan Eksterior dan juga strategi Penetapan Harga,
dikarenakan strategi tersebut merupakan strategi yang paling optimum yang dapat
dijalankan oleh Daihatsu Sigra berdasarkan penelitian ini. Sehingga diharapkan
kedepannya Daihatsu dapat memperbaiki lagi strategi yang akan dijalankan
dengan menjadikan hasil dari penelitian ini sebagai bahan evaluasi terhadap
strategi yang sudah ada dan untuk perbaikan di masa yang akan datang.
2) Untuk pemain 2 (Toyota Calya) selaku pihak yang berusaha mempertahankan
posisinya sebagai pemimpin pasar, apabila ingin memaksimalkan penjualan dan
menarik lebih banyak konsumen sebaiknya memberikan perhatian lebih untuk
strategi Desain Interior dan Eksterior dan juga strategi Iklan, dikarenakan strategi
tersebut merupakan strategi yang paling optimum yang dapat dijalankan oleh
Daihatsu Sigra berdasarkan penelitian ini. Diharapkan Toyota dapat
mempertahankan kinerja strateginya dan terus melakukan perbaikan dan juga
evaluasi terhadap strategi yang dijalankan sehingga dapat memberikan hasil yang
lebih baik dimasa yang akan datang.
3) Diharapkan untuk penelitian selanjutnya agar dapat menggunakan metode
simpleks dan juga analisis program linear dalam pengolahan data, serta dapat
menyajikan data dengan jumlah strategi yang lebih banyak. Diharapkan juga
dapat mengaplikasikan POMQM dengan versi yang lebih baru.
DAFTAR PUSTAKA
Charmichael. Fiona. 2005.
A Guide to Game Theory. Pearson Education. New York
Donoriyanto, Dwi Sukma. 2010. Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman
Energi Dengan Teori Permainan (Game Theory) Untuk Meningkatkan Minat
Konsumen di Wilayah Surabaya Timur. Universitas Pembangunan Nasional
Veteran. Surabaya.
Fatchiyah. N. 2011. Aplikasi Matriks dalam Teori Permainan untuk Menentukan
Strategi Pemasaran. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Malang.
Fox, William P. 2016. Applied Game Theory to Improve Strategic and
TacticalMilitary Decisions. Journal of Defense Management. 6: 147.
Heizer dan Render. 2014. Manajemen Operasi. Terjemahan oleh Hirson Kurnia,
Ratna Saraswati dan David Wijaya. Salemba Empat. Jakarta.
Holler, Manfred J. 2001. Classical, Modern and New Game Theory, Gameth 1 5
(4) Agustus: 1-46.
Kartono. 1994. Teori Permainan, Cetakan Pertama. Andi Offset. Yogyakarta.
Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran Jilid 2. Bumi Aksara. Jakarta.
Khedekar, M D., Yadav S N. 2016. Two-Person Zero-Sum Game using MAX-
MIN Approximation. International Journal on Recent and Innovation Trends in
Computing and Communication. 4(4) 897-905.
Lupiyoadi, Rambat. 2001. Manajemen Pemasaran Jasa, Edisi Pertama. Salemba
Empat. Jakarta.
10
Muhardi. 2011. Manajemen Operasi Suatu Pendekatan Kuantitatif Untuk
Pengambilan Keputusan, Cetakan Pertama. Refika Aditama. Bandung.
Murgoitio, Jesús., Durban, Rafael., Perez, Joshue. 2017. Spanish Initiative for the
Automation in Urban Transport: AutoMOST. Journal of Transportation
Technologies, 7 : 10.
Prawirosentono, Suyadi. 2001. Manajemen Operasi: Analisis dan Studi Kasus
Edisi Ketiga. Bumi Aksara. Jakarta.
Siagian, P. 2006. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek, Cetakan Pertama.
Penerbit Universitas Indonesia. Jakarta.
Sindik, J dan N, Vidak. 2008. Application of Game Theory in DescribingEfficacy
of Decision Making in Sportsman Tactical Performance in Team Sports
Interdisciplinary Description of Complex System 6 (1) November: 53-66
Slack, Brandon, Johnston. 2013. Operation Management. Pearson. United
Kingdom.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Bandung
Supranto, Johannes. 2013. Riset Operasi untuk Pengambilan keputusan, Edisi
Ketiga. Rajagrafindo Persada. Jakarta.
11