Anda di halaman 1dari 11

ANALISIS GAME THEORY PADA PERSAINGAN MOBIL LOW COST GREEN CAR

(LCGC) DAIHATSU SIGRA VS TOYOTA CALYA DI KOTA BONTANG

HARIS FADILAH

Universitas Mulawarman, Jalan Tanah Grogot No. 1, Samarinda, Kalimantan Timur 75119,
Indonesia.

ABSTRAK
Haris Fadilah, 2018. Analisis Game Theory Pada Persaingan Mobil Low
Cost Green Car (LCGC) Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang.
Dibawah bimbingan Dr. Musdalifah Azis, SE., M.Si dan Rizky Yudarrudin, SE., MM.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi-strategi optimum dan nilai


permainan masing-masing pihak. Periode penelitian ini dilakukan mulai dari minggu
pertama bulan Januari tahun 2018 hingga minggu keempat bulan Desember tahun
2018.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Metode yang


digunakan adalah Metode Aljabar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Strategi
Optimum untuk pemain 1 (Daihatsu Sigra) adalah (0,467, 0,533) dan untuk pemain 2
(Toyota Calya) adalah (0,200, 0,800) dengan nilai permainan dimenangkan oleh toyota
sebanyak 1 orang per permainan.

Kata kunci: Game Theory, Metode Aljabar, Strategi Optimum, Nilai Permainan

1
ABSTRACT

Haris Fadilah, 2018. Analysis of Game Theory in Competition of Low

Cost Green Car Cars (LCGC) Daihatsu Sigra and Toyota Calya in City of Bontang.

Under the guidance of Dr. Musdalifah Azis, SE., M.Sc and Rizky Yudarrudin, SE., MM.

This study aims to find the optimum strategies and the value of the game of

each party. The research period is carried out starting from the first week of January

2018 to the fourth week of December 2018.

The type of research used is quantitative research. The method used is the

Algebraic Method. The results of this study show that the Optimum Strategy for player

1 (Daihatsu Sigra) is (0.467, 0.533) and for player 2 (Toyota Calya) is (0.200, 0.800)

with the value of the game won by Toyota as many as 1 person per game.

Keywords: Game Theory, Algebraic Method, Optimum Strategy, Game Value

1.1 Latar Belakang

1.1. Latar Belakang


Kendaraan baik roda dua maupun roda empat semakin dibutuhkan masyarakat sejalan
dengan meningkatnya mobilitas masyarakat. Terlebih lagi di kawasan perkotaan yang
masyarakatnya sangat dinamis dan juga heterogen. Banyaknya pebisnis otomotif yang
menawarkan varian dan merek memicu kondisi persaingan yang semakin kompetitif sesama
pelaku industri otomotif. Selain karena banyaknya perusahaan baru yang masuk ke Indonesia,
para pemain lama juga terus memperluas jaringan pemasarannya.

Otomotif adalah salah satu industri yang terus berkembang dari waktu ke waktu,
perkembangan di industri ini juga sangat pesat mengingat tingginya permintaan terhadap produk
otomotif oleh masyarakat. Dengan adanya perubahan pada pola gaya hidup masyarakat yang
mengakibatkan meningkatnya mobilitas masyarakat, persaingan antar industri otomotif semakin
kompetitif dari waktu ke waktu.

Persaingan Kompetitif menuntut perusahaan untuk lebih kreatif dan juga inovatif dalam
mengeluarkan produk yang kemungkinan akan disukai oleh konsumen. Apabila perusahaan
tidak melakukan inovasi baru terhadap produk mereka, maka kemungkinan yang akan terjadi
adalah perusahaan akan tenggelam didalam persaingan dengan produk dari perusahaan yang
lain yang semakin banyak memenuhi kebutuhan pasar dari waktu ke waktu.

2
Konsumen yang semakin kritis dalam memilih apa yang ingin mereka terima dan
mereka harapkan dari sebuah produk juga menjadi pertimbangan bagi perusahaan untuk
melakukan inovasi terhadap produk mereka. Apabila ternyata produk tidak sesuai dengan
harapan konsumen, perusahaan tidak hanya kehilangan kepercayaan konsumen tetapi juga akan
kehilangan pelanggan potensial. Pelanggan yang tidak puas terhadap produk akan menghentikan
pembelian terhadap produk tersebut dan berpotensi akan menyebarkan hal tersebut kepada
kerabat mereka atau mereka akan berpindah ke produk pesaing.

Perusahaan otomotif harus memiliki strategi-strategi yang bisa menarik konsumen,


strategi-strategi ini harus mengikuti dengan kebutuhan pasar pada periode tertentu sehingga
perusahaan dalam memperkirakan strategi apa yang dipakai oleh pihak pesaing dan langkah-
langkah apa yang akan diambil oleh perusahaan dalam menghadapi situasi pasar.

Seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan
yang bertentangan. Penyelesaian dari pertentangan antara dua pihak yang bersaingan ini adalah
inti dari teori permainan, dengan kata lain, pengambilan keputusan dalam suatu pertentangan
umumnya disebut teori permainan.

Teori permainan mengandung dua pihak yang bertentangan, pihak I memilih strategi
setelah menilai strategi yang dipilih oleh pihak II. Demikian juga pihak II memilih strategi
setelah memperkirakan strategi yang dipilih oleh pihak I. Teori matematika dalam permainan ini
ditunjukkan oleh menjelaskan bagaimana tiap pihak yang bertentangan atau tiap pemain
memilih strategi mereka yang terbaik (Siagian, 2006: 349).

Perusahaan mobil yang ada di indonesia sangat banyak seperti Toyota, Daihatsu,
Honda, Nissan, Isuzu, Kia, Hyundai, dan lain sebagainya yang mana semua merek ini lisensinya
dipegang oleh ATPM (Agen Tunggal Pemegang Merek) dan dipasarkan melalui perusahaan
perakitan dan penjualan mobil yang ada di Indonesia. Persaingan didalam ATPM membuat
manajemen dalam perusahaan harus memikirkan strategi untuk mempertahankan keunggulan
produk dari mereknya.

Mobil LCGC (Low Cost Green Car) sedang diminati oleh masyarakat Indonesia.
Banyak perusahaan otomotif yang mulai memproduksi mobil jenis ini untuk dipasarkan di
Indonesia, yang sedang hangat dibicarakan adalah Daihatsu Sigra dan Toyota Calya dimana 2
mobil LCGC ini memiliki kapasitas yang lebih besar dibandingkan dengan LCGC yang sudah
ada seperti Daihatsu Ayla dan Toyota Agya. Meskipun kedua jenis mobil ini memiliki banyak
persamaan, namun ada beberapa hal yang membedakan kedua jenis mobil ini seperti harga,
sparepart tambahan, dan model custom masing-masing memiliki bentuk yang berbeda.

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Teori Manajemen Operasional


Menurut Heizer dan Render (2014 : 3) manajemen operasional merupakan aktivitas
yang berhubungan dengan penciptaan barang dan jasa melalui proses transformasi dari input
(masukan) ke output (hasil).

Slack, Brandon, and Johnston (2013 : 6) Operations management is the activity of


managing the resources that create and deliver services and products.

3
Dimana berarti, Manajemen Operasi adalah aktivitas mengelola sumber daya untuk
membuat dan memberikan produk dan jasa.

Manajemen Produksi (operasi) adalah perencanaan, pelaksanaan, dan pengawasan dari


urutan berbagai kegiatan (set of activities) untuk membuat barang (produk) yang berasal dari
bahan baku menjadi barang lain yang mempunyai nilai tambah lebih tinggi disebut proses
produksi (Prawirosentono, 2001: 1).

2.2. Teori permainan (Game Theory)


2.2.1. Pengertian Teori Permainan (Game Theory)
Teori permainan diperkenalkan pertama kali oleh seorang ahli matematika
berkebangsaan Perancis bernama Emile Borel pada tahun 1921. Namun, baru pada tahun 1928
John von Neumann berhasil untuk pertama kalinya menganalisis dan menyatakan
pembuktiannya, yang sekarang dikenal sebagai pembuktian dari teorema Minimax, yang
mencakup prinsip-prinsip dasar dalam game theory.

Teori Permainan dapat juga didefinisikan sebagai suatu teknik yang digunakan untuk
menganalisis situasi di mana dua atau lebih individu atau lembaga hasil dari suatu tindakan
salah satu dari mereka tidak hanya bergantung pada tindakannya sendiri tetapi juga pada
tindakan yang diambil oleh individu atau lembaga lain. Dalam keadaan ini rencana strategi
individu yang besangkutan akan bergantung pada harapan tentang apa yang individu lain
lakukan (Charmichael, 2005: 3).

Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang
gemilang dari John von Neumann dan V. Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of
Games and Economic Behavior (Siagian, 2006: 349).

Menurut Sindik dan Vidak (2008) Definisi dari teori permainan adalah:

“a mathematical method of decision-making in which a competitive or cooperative


situation is analyzed to determine the optimal course of action for an interested „player‟ is often
called game theory”

Yang artinya, sebuah metode matematika untuk pengambilan keputusan dimana situasi
kompetitif atau kooperatif dianalisis untuk menentukan strategi optimal dari ketertarikan
tindakan „pemain‟ yang sering disebut teori permainan.

Sedangkan Holler (2001: 2) Mendefinisikan teori permainan adalah:

“Game theory is an art and thus follows its dynamic pattern: There is no progress in art,
but there are different styles and each style is perfect in itself and follows its own law. Art is the
production of styles and art history is the history of their sequence”

Yang artinya, teori permainan adalah sebuah seni dan itu mengikuti pola dinamisnya:
tidak ada kemajuan di dalam seni, tetapi ada gaya yang berbeda dan masing-masing gaya
sempurna dan mengikuti aturannya. Seni adalah produksi dari gaya dan sejarah seni adalah
sejarah dari urutannya.

Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil
keputusan (Player or decision maker). Setiap pemain dianggap mempunyai suatu seri rencana
atau model tingkah laku dari mana dia bisa memilih, kalau kita memiliki suatu set strategi.

4
Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan, gerakan khusus
mana yang harus dipilih (Supranto, 2013: 280).

Teori permainan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu persaingan
dimana setiap pemainnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Namun, hanya persaingan yang
memenuhi kriteria tertentu yang dapat disebut sebagai permainan.

Menurut Kartono (1994: 2), kriteria permainan adalah sebagai berikut:

1) Terdapat persaingan kepentingan di antara pemain.


2) Setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan, terbatas atau tidak terbatas yang disebut
strategi.
3) Aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu-satu dan diketahui
oleh semua pemain.
4) Hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain dan hasil
untuk seluruh kombinasi pilihan oleh semua pemain diketahui dan didefinisikan secara
numerik.

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil
4.1.1. Karakteristik Responden
Karakteristik responden yaitu mengurai deskripsi identitas responden menurut sampel
penelitian yang telah ditentukan. Tujuannya adalah memberikan gambaran yang menjadi sampel
dalam penelitian ini yang kemudian akan memudahkan pengolahan data dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini sampel yang diambil sebanyak 70 responden dengan cara
menyebarkan kuisioner secara langsung maupun menggunakan kuisioner online yang
dikirimkan langsung ke kontak konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya. Untuk
memudahkan proses pengolahan data, peneliti melakukan pemilahan data dengan beberapa
karakteristik seperti: Jenis Kelamin, Usia, Jenis Pekerjaan, dan Jenis kendaraan yang digunakan.
Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada tabel 4.1
sebagai berikut.
Tabel 4.1 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota
Bontang berdasarkan jenis kelaminnya
Jumlah
Jenis Kelamin
Orang Persentase (%)

Laki-laki 37 responden 52,85%

Perempuan 33 responden 47,15%

Jumlah 70 responden 100%

Sumber: Data diolah, 2018


Berdasarkan hasil dari penyebaran kuisioner kepada konsumen Daihatsu Sigra dan
Toyota Calya di Kota bontang baik secara langsung maupun menggunakan kuisioner online,
diketahui bahwa responden yang menggunakan Daihatsu Sigra dan Toyota Calya terbanyak

5
adalah Laki-laki sebanyak 37 responden atau 52,85%. sedangkan untuk responden Perempuan
sebanyak 33 responden atau 47,15%.
Karakteristik responden berdasarkan usia responden dapal dilihat pada tabel 4.2
sebagai berikut.
Tabel 4.2 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota
Bontang berdasarkan usia responden
Jumlah
Usia
Orang Persentase (%)

20-30 tahun 43 responden 61,43%

31-40 tahun 21 responden 30%

41 tahun ke atas 6 responden 8,57%

Jumlah 70 responden 100%

Sumber: Data diolah, 2018


Berdasarkan data pada tabel diatas menunjukkan bahwa usia pengguna mobil
Daihatsu Sigra dan Toyota Calya yang berusia 20-30 tahun sebanyak 43 responden atau
61,43%, usia 31-40 tahun sebanyak 21 responden atau 30,61%, sedangkan untuk usia 41 tahun
keatas sebanyak 6 responden atau 8,57%. Hal ini menunjukkan bahwa rata-rata pengguna
Daihatsu Sigra dan Toyota Calya rata-rata berusia 20-30 tahun.
Karakteristik responden berdasarkan jenis pekerjaan responden dapat dilihat pada
tabel 4.3 sebagai berikut,

Tabel 4.3 Karakteristik pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota
Bontang berdasarkan jenis pekerjaan responden

Jumlah
Jenis Pekerjaan
Orang Persentase (%)

Mahasiswa 14 20%

Pegawai Negeri Sipil 23 32,86%

Karyawan 22 31,43%

Wirausaha 11 15,71%

Jumlah 70 100%

Sumber: Data diolah, 2018


Berdasarkan tabel 4.3, diketahui bahwa pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota
Calya yang berstatus sebagai Mahasiswa sebanyak 14 responden atau 20%, dan responden yang
bekerja sebagai Pegawai Negeri Sipil sebanyak 23 responden atau 32,86%. Sedangkan
responden yang bekerja sebagai karyawan dan wirausaha masing-masing sebanyak 22
responden atau 31,43% dan 1 responden atau 15,71%.
Yang terakhir adalah karakteristik responden berdasarkan jenis mobil yang digunakan
responden, berdasarkan hasil perolehan data yang dilakukan dapat ditentukan kepemilikan
kendaraan masing-masing responden. Dalam penelitian ini yang menjadi fokus adalah
konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya sehingga data yang diperoleh merupakan data dari
konsumen Daihatsu Sigra dan Toyota Calya pada periode Oktober 2017 – Oktober 2018.

6
Karakteristik responden berdasarkan jenis mobil yang digunakan dapat dilihat pada tabel 4.4
sebagai berikut,

Tabel 4.4 Karakteristik responden pengguna mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di
Kota Bontang bedasarkan jenis mobil yang digunakan responden

Jumlah
Jenis Mobil
Orang Persentase (%)

Daihatsu Sigra 35 responden 50%

Toyota Calya 35 responden 50%

Jumlah 70 responden 100%

Sumber: Data diolah, 2018

Tabel 4.4 menujukkan bahwa responden yang menggunakan Daihatsu Sigra sebanyak
35 responden atau 50%, sedangkan pengguna Toyota Calya sebanyak 35 responden atau 50%.

4.1.2. Hasil Penelitian


Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada 70 responden konsumen Daihatsu
Sigra dan Toyota Calya melalui penyebaran kuisioner secara langsung dan juga penyebaran
kuisioner online di Kota Bontang, maka hasil data yang didapat dari kuisioner yang disusun
sedemikian rupa untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan atas variabel-variabel yang
telah ditentukan. Setelah dilakukan proses penghitungan kuisioner sebanyak 70 responden maka
diperoleh jumlah orang yang memilih strategi Daihatsu Sigra (P1) dan strategi Toyota Calya (P2)
sebagai berikut:

METODELOGI PENELITIAN

3.1. Definisi Operasional


3.1.1. Teori Pemainan (Game Theory)
Teori permainan adalah sebuah metode matematika untuk pengambilan keputusan
dimana situasi kompetitif atau kooperatif dianalisis untuk menentukan strategi optimal dari
ketertarikan tindakan „pemain‟ yang sering disebut teori permainan.

Persaingan Daihatsu Motor Company dan Toyota Tsusho Corporation dalam produksi
dan penjualan mobil dengan tipe LCGC (Low Cost Green Car) merupakan situasi yang sangat
kompetitif sekaligus kooperatif karena tergabung dalam Entitas Asosisai (ASTRA).

3.1.2. Persaingan Pasar Mobil LCGC (Low Cost Green Car)


Berdasarkan fakta dan realitas permasalahan yang terjadi tentang persaingan pasar
mobil LCGC (Low Cost Green Car), maka ruang lingkup kajian yang dilakukan adalah pada

7
mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya yang mempunyai segmen pasar yang sama. Sedangkan
variabel-variabel yang digunakan dalam analisa teori permainan ini terdiri dari 4 variabel yang
meliputi:

1) Desain Produk (Interior dan Eksterior)


Desain interior dan ekterior merupakan indikator dari variabel produk dalam bauran
pemasaran (marketing mix). Strategi desain interior dan ekterior berkaitan dengan standarisasi
dan juga identitas produk. Desain eksterior meliputi aerodinamis, konsep desain, mobilitas,
aksesoris. Pada mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya secara keseluruhan hampir sama namun
apabila diperhatikan lebih detail ada beberapa perbedaan yang dapat dilihat dengan jelas.
Sedangkan untuk desain interior, masing-masing konsumen punya selera masing-masing
terhadap pilihan desain yang ada. Desain interior ini meliputi kecanggihan teknologi,
kenyamanan bahan, dan juga utilitas.

2) Harga (Penetapan Harga)


Penetapan harga merupakan salah satu indikator dari variabel harga dalam bauran
pemasaran. Penetapan harga meliputi penetapan harga dasar (Basic price), keringanan biaya
perawatan dan harga jual kembali produk. Berdasarkan fakta yang ada di lapangan
menunjukkan penetapan harga kedua produk tersebut memiliki perbedaan harga yang cukup
signifikan, produk Toyota Calya dijual dengan harga yang lebih tinggi dari Daihatsu Sigra.

3) Promosi (Iklan)
Promosi salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran. Iklan
merupakan indikator dari variabel promosi dalam bauran pemasaran. Dalam hal ini, iklan
menjadikan produk mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya lebih dikenal oleh konsumen.
Strategi promosi ini meliputi iklan di media cetak maupun di media elektronik.

4) Tempat (Fasilitas Pemeliharaan dan Penyedia Suku Cadang)


Tempat merupakan gabungan antara lokasi dan keputusan atas saluran distribusi, dalam
hal ini berhubungan dengan bagaimana cara penyampaian kepada para konsumen dan dimana
lokasi yang strategis. Fasilitas pemeliharaan dan penyedia suku cadang merupakan strategi
pemasaran yang membuat konsumen tidak kesulitan untuk melakukan perawatan rutin dan
memudahkan konsumen mendapatkan suku cadang asli yang dibutuhkan dengan mudah.
Strategi ini membuat Toyota dan Daihatsu menyediakan tempat yang strategis untuk
penempatan service centre di masing-masing wilayah pemasaran guna memudahkan konsumen
untuk mendapatkan pelayanan maksimal.

3.2. Populasi dan Sampel


3.2.1. Populasi
Populasi bisa diukur dengan suatu objek dan benda-benda alam yang lain, populasi juga
meliputi seluruh karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh suatu subjek atau objek.

Menurut Sugiyono (2015: 80) populasi merupakan “wilayah generalisasi yang terdiri
atas objek/ subjek/ yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk mempelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh konsumen yang membeli atau
menggunakan mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di kota Bontang. Berdasarkan data
penjualan mobil dari masing-masing perusahaan pada periode Oktober 2017 – Oktober 2018 (1

8
Tahun) sebanyak 58 unit Toyota Calya terjual sedangkan untuk Daihatsu Sigra sebanyak 49
terjual.

Berdasarkan data penjualan masing-masing mobil maka dapat ditentukan populasi dari
penelitian ini adalah konsumen dari masing-masing mobil sebanyak 107 orang.

3.2.2. Sampel
Menurut Sugiyono (2015: 81) sampel merupakan “bagian dari jumlah dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan penelitian tidak mungkin
mempelajari semua yang ada pada populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus
betul-betul respentativ (mewakili)”.
Dalam penelitian ini, data yang diambil adalah data yang berasal dari para konsumen
Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang. Sehingga pada penelitian ini sampel
ditentukan secara acak sebanyak 70 responden dimana sudah dirasa cukup untuk mewakili
populasi yang ada.

3.3. Jenis dan Sumber Data


Penelitian ini menggunakan data primer dan data sekunder seperti:

1) Data primer
Diperoleh dari wawancara dengan Costumer Service Auto2000 dan PT. Astra Daihatsu
Motor di kota Bontang serta survey dilapangan dengan menyebarkan kuisioner pada pemilik
mobil Daihatsu Sigra dan Toyota Calya di Kota Bontang.

2) Data sekunder
Data yang diperoleh dari pengumpulan data kepustakaan dari internet dan perpustakaan.

PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat
ditarik beberapa kesimpulan dari penelitian ini sebagai berikut:
1) Strategi optimum bagi Daihatsu Sigra selaku pemain 1 atau pemain baris dimana
pemain 1 merupakan pemain yang berusaha untuk memaksimalkan keuntungan.
Dalam hal ini untuk mencapai keuntungan maksimal Daihatsu Sigra harus
menggunakan 0,467 waktunya untuk memainkan strategi Desain Interior dan
Eksterior serta 0,533 waktunya untuk memainkan strategi Penetapan Harga.
Sedangkan untuk Toyota Calya selaku pemain 2 atau pemain kolom dimana
pemain 2 merupakan pemain yang berusaha untuk meminimalkan kekalahan.
Dengan menggunakan 0,200 waktunya untuk memainkan strategi Desain Interior
dan Eksterior serta 0,800 waktunya untuk memainkan strategi Iklan diharapkan
dapat meminimalisir kekalahan yang ditanggung oleh Toyota Calya.
2) Semua pemain telah memainkan strategi optimumnya berdasarkan proporsi waktu
masing-masing. Daihatsu Sigra selaku pemain 1 yang berusaha memaksimalkan
keuntungan akan mengalami kekalahan sebanyak 1 orang per permainan yang
mengharuskan Daihatsu melakukan pembayaran kepada Toyota Calya.
Sedangkan Toyota Calya selaku pihak yang berusaha meminimalkan kekalahan
akan memperoleh kemenangan sebanyak 1 orang dan menerima pembayaran dari

9
Daihatsu Sigra. Permainan ini dinamakan Permainan Berjumlah Nol Dari Dua
Orang (Zero Sum Game).

5.2. Saran
1) Untuk pemain 1 (Daihatsu Sigra) apabila ingin memaksimalkan penjualan dan
menarik lebih banyak konsumen sebaiknya memberikan perhatian lebih untuk
strategi Desain Interior dan Eksterior dan juga strategi Penetapan Harga,
dikarenakan strategi tersebut merupakan strategi yang paling optimum yang dapat
dijalankan oleh Daihatsu Sigra berdasarkan penelitian ini. Sehingga diharapkan
kedepannya Daihatsu dapat memperbaiki lagi strategi yang akan dijalankan
dengan menjadikan hasil dari penelitian ini sebagai bahan evaluasi terhadap
strategi yang sudah ada dan untuk perbaikan di masa yang akan datang.
2) Untuk pemain 2 (Toyota Calya) selaku pihak yang berusaha mempertahankan
posisinya sebagai pemimpin pasar, apabila ingin memaksimalkan penjualan dan
menarik lebih banyak konsumen sebaiknya memberikan perhatian lebih untuk
strategi Desain Interior dan Eksterior dan juga strategi Iklan, dikarenakan strategi
tersebut merupakan strategi yang paling optimum yang dapat dijalankan oleh
Daihatsu Sigra berdasarkan penelitian ini. Diharapkan Toyota dapat
mempertahankan kinerja strateginya dan terus melakukan perbaikan dan juga
evaluasi terhadap strategi yang dijalankan sehingga dapat memberikan hasil yang
lebih baik dimasa yang akan datang.
3) Diharapkan untuk penelitian selanjutnya agar dapat menggunakan metode
simpleks dan juga analisis program linear dalam pengolahan data, serta dapat
menyajikan data dengan jumlah strategi yang lebih banyak. Diharapkan juga
dapat mengaplikasikan POMQM dengan versi yang lebih baru.

DAFTAR PUSTAKA
Charmichael. Fiona. 2005.
A Guide to Game Theory. Pearson Education. New York
Donoriyanto, Dwi Sukma. 2010. Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman
Energi Dengan Teori Permainan (Game Theory) Untuk Meningkatkan Minat
Konsumen di Wilayah Surabaya Timur. Universitas Pembangunan Nasional
Veteran. Surabaya.
Fatchiyah. N. 2011. Aplikasi Matriks dalam Teori Permainan untuk Menentukan
Strategi Pemasaran. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Malang.
Fox, William P. 2016. Applied Game Theory to Improve Strategic and
TacticalMilitary Decisions. Journal of Defense Management. 6: 147.
Heizer dan Render. 2014. Manajemen Operasi. Terjemahan oleh Hirson Kurnia,
Ratna Saraswati dan David Wijaya. Salemba Empat. Jakarta.
Holler, Manfred J. 2001. Classical, Modern and New Game Theory, Gameth 1 5
(4) Agustus: 1-46.
Kartono. 1994. Teori Permainan, Cetakan Pertama. Andi Offset. Yogyakarta.
Kotler, Philip. 2000. Manajemen Pemasaran Jilid 2. Bumi Aksara. Jakarta.
Khedekar, M D., Yadav S N. 2016. Two-Person Zero-Sum Game using MAX-
MIN Approximation. International Journal on Recent and Innovation Trends in
Computing and Communication. 4(4) 897-905.
Lupiyoadi, Rambat. 2001. Manajemen Pemasaran Jasa, Edisi Pertama. Salemba
Empat. Jakarta.

10
Muhardi. 2011. Manajemen Operasi Suatu Pendekatan Kuantitatif Untuk
Pengambilan Keputusan, Cetakan Pertama. Refika Aditama. Bandung.
Murgoitio, Jesús., Durban, Rafael., Perez, Joshue. 2017. Spanish Initiative for the
Automation in Urban Transport: AutoMOST. Journal of Transportation
Technologies, 7 : 10.
Prawirosentono, Suyadi. 2001. Manajemen Operasi: Analisis dan Studi Kasus
Edisi Ketiga. Bumi Aksara. Jakarta.
Siagian, P. 2006. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek, Cetakan Pertama.
Penerbit Universitas Indonesia. Jakarta.
Sindik, J dan N, Vidak. 2008. Application of Game Theory in DescribingEfficacy
of Decision Making in Sportsman Tactical Performance in Team Sports
Interdisciplinary Description of Complex System 6 (1) November: 53-66
Slack, Brandon, Johnston. 2013. Operation Management. Pearson. United
Kingdom.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Bandung
Supranto, Johannes. 2013. Riset Operasi untuk Pengambilan keputusan, Edisi
Ketiga. Rajagrafindo Persada. Jakarta.

11

Anda mungkin juga menyukai