Anda di halaman 1dari 13

PERTEMUAN 2

LINEAR PROGRAMMING (GRAFIK)

A. TUJUAN PRALTIKUM
Pada pertemuan ini membahas mengenai Linear Programming (Grafik)
dengan dukungan aplikasi POM for Windows 3. Setelah melakukan praktikum ini
diharapkan mahasiswa mampu memahami dan menjabarkan tentang Linear
Programming (Grafik) serta dapat mengaplikasikan program POM for Windows 3
dan mendapatkan hasil optimal.

B. TEORI DAN PRINSIP DASAR PRAKTIKUM


Linear programming ditemukan dan dikembangkan oleh beberapa
matematikawan pada masa sebelum Perang Dunia ke-II. Penemuan ini terjadi
karena adanya persoalan dan masalah yang berkembang saat itu terkait dengan
industri dan peperangan. Berikut adalah pemaparan sejarah penemuan program
linear oleh beberapa matematikawan yang disebutkan:

1. Leonid V. Kartovich: Leonid V. Kartovich merupakan seorang


matematikawan Uni Soviet yang berkontribusi pada pengembangan program
linear pada tahun 1939. Kartovich mengembangkan metode Simplex untuk
memecahkan persoalan program linear. Metode ini adalah algoritma yang
digunakan untuk menemukan solusi optimal dari sistem persamaan linear.
2. George B. Dantzig: George B. Dantzig adalah seorang matematikawan
Amerika Serikat yang membuat kontribusi yang signifikan dalam
pengembangan program linear. Pada tahun 1947, Dantzig menemukan
algoritma Simplex yang sangat efisien untuk menyelesaikan persoalan
program linear. Penemuan ini memberikan kontribusi besar dalam
pengembangan dan penerapan program linear dalam berbagai bidang.
3. John von Neumann: John von Neumann, seorang matematikawan dan
fisikawan kelahiran Hongaria-Amerika, juga berperan penting dalam
pengembangan program linear. Von Neumann bersama dengan Oskar
Morgenstern mengembangkan teori permainan yang memiliki hubungan erat
dengan program linear. Kontribusi mereka membantu memperluas
pemahaman dan aplikasi program linear dalam berbagai konteks.
4. Leonid Khachiyan: Leonid Khachiyan, seorang matematikawan Armenia,
dikenal atas kontribusinya dalam pengembangan algoritma ellipsoid untuk
program linear pada tahun 1979. Algoritma ellipsoid merupakan salah satu
algoritma efisien untuk menyelesaikan persoalan program linear.
5. Narendra Karmarkar: Narendra Karmarkar, seorang matematikawan India,
berperan dalam pengembangan metode Karmarkar pada tahun 1984. Metode
ini dikenal sebagai algoritma interior-point dan merupakan alternatif efisien
lainnya untuk menyelesaikan persoalan program linear.

Linear programming secara umum dapat dijelaskan sebagai suatu metode


matematika yang digunakan untuk membantu manajer dalam merencanakan dan
mengambil keputusan terkait alokasi sumber daya yang terbatas dengan tujuan
mencapai target perusahaan. Metode ini memanfaatkan teknik optimasi untuk
menemukan solusi terbaik yang memenuhi batasan-batasan yang ada. Dengan
menggunakan program linear, manajer dapat melakukan perencanaan yang
efisien, mengalokasikan sumber daya dengan baik, dan mencapai tujuan
perusahaan secara optimal.

Ada beberapa pengertian Program Linear menurut para ahli, di antaranya:

1. Siringoringo

Linear programming disingkat PL merupakan metode matematik dalam


mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan seperti
memaksimumkan keuntungan dan meminimumkan biaya. PL banyak diterapkan
dalam masalah ekonomi, industri, militer, social dan lain-lain. PL berkaitan
dengan penjelasan suatu kasus dalam dunia nyata sebagai suatu model matematik
yang terdiri dari sebuah fungsi tujuan linier dengan beberapa kendala linear

2. Jaz Heizer dan Barry Rander

Linear programming menurut Jay Heizer dan Barry Rander mengemukakan


bahwa: “A mathematical technique designed to help operations managers plan
and make decisions relative to the trade-offs necessary to allocate resources” 3 .
Yang artinya : “Sebuah teknik matematik yang didesain untuk membantu para
manajer operasi dalam merencanakan dan membuat keputusan yang diperlukan
untuk mengalokasikan sumber daya”.

3. Tjutju Tarliah Dimyati dan Ahmad Dimyati

Menurut Tjutju Tarliah Dimyati dan Ahmad Dimyati mengemukakan bahwa


“Program linier (LP) adalah perencanaan aktivitas-aktivitas untuk memperoleh
suatu hasil yang optimum, yaitu suatu hasil yang mencapai tujuan terbaik
diantara seluruh alternatif yang fisibel”.

Metode Grafik adalah salah satu alat yang digunakan dalam linear
programming untuk menggambarkan kendala dan solusi optimalnya. Grafik ini
terutama digunakan untuk masalah dua variabel, di mana variabel-variabel
tersebut diwakili oleh sumbu x dan y pada grafik. Sumbu x dan y mencerminkan
jumlah atau jumlah unit yang dapat digunakan untuk setiap variabel dalam model
linear programming.

Dalam linear programming, terdapat tiga tahap utama dalam menggunakan grafik
untuk memecahkan masalah:

1. Tahap pertama adalah menggambarkan kendala-kendala sebagai garis-garis


pada grafik. Setiap kendala direpresentasikan oleh persamaan linier atau
ketidaksetaraan. Misalnya, kendala x + y ≤ 5 dapat digambarkan sebagai garis
linear pada grafik.
2. Tahap kedua adalah menggambarkan fungsi objektif sebagai garis pada grafik.
Fungsi objektif biasanya dalam bentuk persamaan linier seperti z = cx + dy, di
mana c dan d adalah koefisien yang berkaitan dengan variabel x dan y, dan z
adalah nilai yang ingin dimaksimalkan atau diminimalkan. Garis ini disebut
garis objektif.
3. Tahap terakhir adalah menentukan area yang memenuhi semua kendala dan
memaksimalkan atau meminimalkan fungsi objektif. Area ini disebut sebagai
daerah feasible atau daerah layak. Daerah ini dapat ditemukan dengan
menggambar daerah yang terbatas oleh semua garis kendala. Kemudian, garis
objektif digambar dan digerakkan sepanjang garis objektif hingga mencapai
nilai maksimum atau minimum.

Jika garis objektif paralel dengan garis kendala, maka terdapat solusi yang tak
terhingga. Jika garis objektif saling bersinggungan dengan batas daerah feasible,
maka solusi optimal ditemukan di titik persinggungan tersebut. Jika garis objektif
tidak bersinggungan dengan batas daerah feasible, maka solusi optimal terletak di
salah satu titik sudut batas daerah feasible.

Linear programming dengan menggunakan grafik menjadi alat yang berguna


untuk memvisualisasikan masalah dan solusinya dalam kasus-kasus sederhana
dengan dua variabel. Namun, linear programming juga dapat diterapkan untuk
masalah dengan banyak variabel menggunakan metode simplex atau metode
lainnya. Grafik tetap menjadi dasar inti dalam memahami konsep dan prinsip
dasar linear programming.

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM


Malik corps memproduksi 2 jenis produk yang akan dipasarkan di wilayah
Tangerang dan sekitarnya. Kedua produk tersebut adalah boneka kayu dan mobil
kayu. Harga jual dari boneka kayu adalah Rp 68.000,00 dan mobil kayu Rp
83.000,00.dengan Biaya produksi yang harus dikeluarkan untuk kedua jenis
produk boneka kayu adalah Rp 58.000,00 dan mobil kayu Rp 68.000,00. Kedua
produk tersebut harus melewati 2 departemen, yaitu departemen pemotongan dan
departemen penghalusan.dengan Kapasitas jam mesin dari kedua departemen
tersebut adalah 300 jam dan 240 jam. Departemen pemotongan digunakan untuk
boneka kayu selama 12 jam dan mobil kayu selama 6 jam. Departemen
penghalusan digunakan untuk membuat boneka kayu selama 6 jam dan mobil
kayu selama 8 jam. Tentukan berapakah boneka kayu dan mobil kayu yang harus
diproduksi agar keuntungan maksimum dan tentukan berapa besarnya keuntungan
maksimum tersebut?
Tabel 2.1 Bahan Baku , Tenaga Kerja , dan Maksimum Penyediaan
Bahan Baku Dan Unit Bahan Baku Dan Jam Tenaga Waktu
Tenaga Kerja Kerja Penyediaan
Mobil kayu Boneka kayu
Pemotongan 24 30 318

Penghalusan 24 26 258

(sumber : Dokumen pribadi)


1. Klik start → Program → Pilih POM for Windows 3 sehingga muncul
tampilan seperti dibawah ini.

(sumber : Dokumen pribadi)


Gambar 2.1 Tampilan Program for Windows.
2. Selanjutnya klik Moduls kemudian akan muncul beberapa pilihan lalu kita
pilih Linear Programming.
(sumber : Dokumen pribadi)
Gambar 2.2 Tampilan Module pada POM for Windows.
3. Kemudian, Klik file,lalu klik New.

(sumber : Dokumen pribadi)


Gambar 2. 3 Tampilan Module pada POM for Windows.
4. Setelah itu, muncul tampilan dibawah ini lalu isikan data pada kotak create
data for linear programming. Jika sudah diisi lalu Klik OK.
a. Title diisikan judul kasus linear programming yang akan diselesaikan.
b. Number of Constraints diisikan jumlah kendala yang terdaat dalam kasus
linear programming tersebut.
c. Number of Variables diisikan jumlah variabel yang terdapat dalam kasus
linear programming tersebut.
d. Objective diisikan fungsi tujuan yang ingin dicapa yang terdapat dalam
kasus linear programming tersebut
e. Row Names diisikan dengan memilih salah satu yang terdapat dalam kotak
tersebut.

(sumber : Dokumen pribadi)


Gambar 2.4 Data Set Linear Programming
5. Selanjutnya, melakukan penginputan data dari kasus linear programming
tersebut. Jika semua data sudah diinput Klik SOLVE

a. Fungsi tujuan (maximize) diisikan dengan data pada fungsi tujuan


kasus linear programming tersebut.

b. Constraint dan Variabel diisikan dengan data pada fungsi kendala kasus
linear programming tersebut.

c. Untuk tanda <= akan muncul secara otomatis berdasarkan pilihan


objective kasus linear programming tersebut.

d. RHS diisikan data penyediaan atau kapasitas pada kasus linear


programming tersebut.
(sumber : Dokumen pribadi)
Gambar 2.5 Data Table POM for Windows
6. Kemudian, jika semua data sudah diinput Klik SOLVE dan akan muncul
tampilan hasil dari kasus linear programming tersebut dengan mellihat data
pada SOLUTION.

(sumber: Dokumen pribadi)


Gambar 2.6 tampilan hasil solve.
7. Untuk melihat grafik, klik Window lalu Klik Graph.
(sumber: Dokumen pribadi)
Gambar 2.7 tampilan untuk melihat graph.
8. Berikut hasil Grafik pada kasus diatas.

(sumber: Dokumen pribadi)


Gambar 2.8 tampilan graph
LAPORAN PRAKTIKUM TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18b Pamulang, Tangerang Selatan, Banten.
Kode Pos 15417 Email: labindustri98@gmail.com
LEMBAR KERJA PRAKTIKUM
Kesimpulan :

MALIK CORPS menghasilkan 2 jenis produk yang akan dipasarkan di


wilayah tangerang dan sekitarnya. Kedua jenis produk tersebut adalah boneka
kayu dan mobil kayu. Harga jual dari masing-masing produk adalah Rp
68.000,00 dan Rp 83.000,00. Biaya produksi yang harus dikeluarkan untuk
kedua jenis produk tersebut adalah Rp 58.000,00 dan Rp 68.000,00. Kedua
produk tersebut harus melewati dua departemen, yaitu departemen pemotongan
dan departemen penghalusan. Kapasitas jam mesin dari kedua departemen
tersebut adalah 399 jam

dan 258 jam. Departemen pemotongan digunakan untuk boneka kayu selama
30 jam dan mobil kayu selama 24 jam. Departemen penghalusan digunakan
untuk membuat boneka kayu selama 24 jam dan mobil kayu selama 26 jam.
Tentukan berapakah boneka kayu dan mobil kayu yang harus diproduksi agar
keuntungan maksimum dan tentukan berapa besarnya keuntungan maksimum
tersebut?
LAPORAN PRAKTIKUM TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18b Pamulang, Tangerang Selatan, Banten.
Kode Pos 15417 Email: labindustri98@gmail.com
LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

KESIMPULAN:
Setelah melakukan praktikum ini maka diketahui keuntungan maksimal dari
MALIK CORPS adalah 161.250.000 dengan memproduksi 10 mobil kayu dan tanpa
memoproduksi boneka kayu.
D. REFERENSI
Bazaraa, M. S., Jarvis, J. J., & Sherali, H. D. (2015). Linear Programming and
Network Flows (4th ed.). Wiley.
Chandra, P. (2011). Operations Research: Theory and Applications. PHI Learning
Pvt. Ltd
Hillier, F. S., & Lieberman, G. J. (2014). Introduction to Operations Research.
McGraw-Hill Education..
Morse, P. M., & Kimball, G. E. (1951). Methods of operations research. MIT
Press..
Pindyck, R. S., & Rubinfeld, D. L. (2017). Microeconomics. Pearson..
Russell, R. A., & Powers, V. G. (2004). Operations research and cyber-
infrastructure. Interfaces, 34(1), 38-55.
Tavakoli, M. (2016). Operations Research: Deterministic Optimization Models.
CRC Press.

Anda mungkin juga menyukai