Anda di halaman 1dari 26

TEORI PERMAINAN

Asumsi utama dalam teks ini adalah bahwa orang membuat pilihan terbaik yang dapat mereka
berikan tujuan mereka. Misalnya, dalam teori pilihan dalam Bab 2, seorang konsumen memilih
bundel yang terjangkau memaksimalkan utilitasnya. Pengaturan dibuat cukup sederhana dengan
mempertimbangkan konsumen tunggal secara terpisah, dibenarkan oleh asumsi bahwa konsumen
adalah pengambil harga, cukup kecil dibandingkan dengan pasar sehingga tindakan mereka tidak
secara terukur berdampak pada orang lain.

Banyak situasi lebih rumit melibatkan interaksi strategis. Yang terbaik yang bisa dilakukan
seseorang mungkin sering bergantung pada apa yang dilakukan orang lain. Seberapa keras seorang
siswa lebih suka memainkan musiknya mungkin tergantung pada seberapa keras siswa di kamar
asrama berikutnya memainkan musiknya.

Siswa pertama mungkin lebih suka musik lembut kecuali musik yang lebih keras diperlukan untuk
menghilangkan suara dari sebelah. Harga memaksimalkan laba sebuah pompa bensin mungkin
tergantung pada apa yang dibebankan oleh pesaing di jalan. Stasiun mungkin ingin mencocokkan
atau sedikit melemahkan kompetitornya.

Dalam bab ini, kita akan mempelajari alat-alat ekonomi orang-orang omis gunakan untuk
menghadapi situasi-situasi strategis ini. Alat-alatnya cukup umum, berlaku untuk masalah di mana
saja mulai dari interaksi antara siswa di asrama atau pemain dalam permainan kartu, hingga perang
antar negara. Alat-alat ini juga sangat berguna untuk menganalisis interaksi di antara perusahaan-
perusahaan oligopoli, dan kami akan memanfaatkannya secara luas untuk tujuan ini nanti dalam
buku ini.

LATAR BELAKANG

Teori permainan pada awalnya dikembangkan selama tahun 1920-an dan tumbuh pesat selama
Perang Dunia II sebagai tanggapan terhadap kebutuhan untuk mengembangkan cara berpikir
formal tentang strategi militer. Satu cabang teori permainan, yang disebut teori permainan
kooperatif, mengasumsikan kelompok pemain mencapai hasil yang terbaik untuk kelompok secara
keseluruhan, menghasilkan ‘‘kue terbesar” untuk dibagikan di antara mereka; teori ini berfokus
pada aturan bagaimana kue harus dibagi. Kami sebagian besar akan fokus pada cabang kedua, yang
disebut teori permainan non-kooperatif, di mana pemain dipandu alih-alih demi kepentingan
pribadi. Kami fokus pada teori permainan non-kooperatif karena beberapa alasan. Perilaku
mementingkan diri sendiri tidak selalu mengarah pada hasil yang terbaik bagi para pemain sebagai
sebuah kelompok (seperti yang akan kita lihat dari Dilema Tahanan yang akan diikuti), dan hasil
seperti itu menarik dan praktis relevan. Kedua, asumsi perilaku yang mementingkan diri sendiri
adalah perpanjangan alami dari analisis kami tentang masalah keputusan pemain tunggal dalam
bab-bab sebelumnya ke pengaturan strategis. Ketiga, seseorang dapat menganalisis upaya untuk
bekerja sama menggunakan teori permainan non-kooperatif. Mungkin yang paling penting, teori
permainan non-kooperatif lebih banyak digunakan oleh para ekonom. Namun, teori permainan
kooperatif terbukti bermanfaat untuk memodelkan permainan tawar-menawar dan proses politik.

KONSEP DASAR

Model teori permainan berusaha untuk menggambarkan strategis atas situasi yang kompleks
dengan cara yang sangat sederhana. Seperti model sebelumnya dalam buku ini, model teori
permainan meringkas dari banyak detail untuk sampai pada bentuk matematisnya. Setiap situasi
strategis dapat dimodelkan sebagai permainan dengan menentukan empat elemen dasar: (1)
pemain, (2) strategi, (3) hadiah, dan (4) informasi.

Para Pemain

Setiap pembuat keputusan dalam permainan disebut pemain. Para pemain dapat berupa individu
(seperti dalam permainan kartu), perusahaan (seperti dalam oligopoli), atau seluruh negara (seperti
dalam konflik militer). Jumlah pemain bervariasi dari satu game ke game lainnya, dengan permainan
dua pemain, tiga pemain, atau n-pemain dimungkinkan. Dalam bab ini, kami terutama mempelajari
permainan dua pemain karena banyak konsep penting dapat diilustrasikan dalam pengaturan
sederhana ini. Kami biasanya menunjukkan pemain ini dengan A dan B.

Strategi

Pilihan seorang pemain dalam permainan disebut strategi. Strategi mungkin hanya salah satu dari
serangkaian tindakan yang mungkin tersedia bagi pemain, yang mengarah ke penggunaan istilah
“strategy“ dan “action” secara bergantian dalam wacana informal. Tetapi strategi bisa lebih rumit
daripada tindakan. Sebuah strategi dapat menjadi rencana aksi kontinjensi berbasis pada apa yang
dilakukan pemain lain terlebih dahulu (karena akan menjadi penting ketika kita sampai ke
permainan berurutan). Suatu strategi dapat melibatkan pemilihan acak dari beberapa tindakan
yang mungkin (sebagaimana akan menjadi penting ketika kita sampai pada strategi campuran).
Tindakan yang mendasari strategi dapat berkisar dari yang sangat sederhana (mengambil kartu lain
dalam blackjack) hingga yang sangat kompleks (membangun sistem pertahanan anti-rudal).
Meskipun beberapa permainan menawarkan para pemain pilihan di antara banyak aksi yang
berbeda, sebagian besar konsep penting dalam bab ini dapat diilustrasikan untuk situasi di mana
setiap pemain hanya memiliki dua tindakan yang tersedia. Bahkan ketika pemain hanya memiliki
dua aksi yang tersedia, set strategi mungkin jauh lebih besar begitu kita mengizinkan rencana
kontinjensi atau untuk kemungkinan memainkan aksi.

Imbalan

Pengembalian ke para pemain di akhir pertandingan disebut hadiah/imbalan. Imbalan mencakup


utilitas yang diperoleh pemain dari pembayaran moneter eksplisit ditambah perasaan yang secara
implisit mereka dapatkan atas hasil yang mereka peroleh, termasuk seperti apakah mereka malu
atau mendapatkan kepercayaan diri. Terkadang nyaman untuk mengabaikan komplikasi ini dan
menerima imbalan hanya untuk menjadi pembayaran moneter eksplisit yang terlibat dalam
permainan. Ini kadang-kadang merupakan asumsi yang masuk akal (misalnya, dalam hal laba untuk
perusahaan yang memaksimalkan laba), tetapi harus diakui sebagai penyederhanaan. Pemain
berusaha untuk mendapatkan hadiah setinggi mungkin.

Informasi

Untuk melengkapi spesifikasi permainan, kita perlu menentukan apa yang diketahui pemain saat
mereka bergerak, yang disebut informasi. Kami biasanya menganggap struktur permainan adalah
pengetahuan umum; setiap pemain tidak hanya tahu “Aturan permainan” tetapi juga apa yang
pemain lain ketahui, dan sebagainya. Aspek lain dari informasi bervariasi dari satu game ke game,
tergantung pada waktu bergerak dan masalah lainnya. Dalam permainan bergerak simultan, tidak
ada pemain yang mengetahui tindakan pihak lain saat bergerak. Dalam permainan bergerak
berurutan, penggerak pertama tidak mengetahui tindakan kedua tetapi penggerak kedua tahu apa
yang pertama kali dilakukan. Di beberapa permainan, disebut permainan informasi yang tidak
lengkap, pemain mungkin memiliki kesempatan untuk mempelajari hal-hal yang tidak diketahui
orang lain. Dalam permainan kartu, misalnya, pemain melihat kartu di tangan mereka sendiri tetapi
tidak orang lain. Pengetahuan ini akan mempengaruhi permainan; pemain dengan tangan yang
lebih kuat mungkin cenderung bermain lebih agresif, misalnya.

Bab ini akan dimulai dengan struktur informasi sederhana (permainan simultan), kemudian lanjut
ke yang lebih rumit (permainan berurutan), meninggalkan analisis penuh informasi permainan
yang tidak lengkap sampai Bab 16. Pelajaran utama dari teori permainan adalah bahwa
perubahan yang tampaknya kecil pada informasi pemain mungkin memiliki dampak dramatis
pada keseimbangan permainan, jadi orang perlu memperhatikan dengan seksama untuk
menentukan elemen ini.

KESETIMBANGAN

Siswa yang telah mengambil kursus mikroekonomi dasar akrab dengan konsep keseimbangan
pasar, yang didefinisikan sebagai titik di mana penawaran sama dengan permintaan. (Ekuilibrium
pasar diperkenalkan pada Bab 1 dan dibahas lebih lanjut pada Bab 9.) Pemasok dan pembeli puas
dengan keseimbangan pasar: mengingat harga dan kuantitas pada tingkat keseimbangan, tidak ada
partisipan pasar yang memiliki insentif untuk mengubah perilakunya. Muncul pertanyaan apakah
ada konsep serupa dalam model teori permainan. Apakah ada pilihan strategis yang, setelah dibuat,
tidak memberikan insentif bagi para pemain untuk mengubah perilaku mereka mengingat apa yang
Respons dilakukan orang lain?
terbaik.
Sebuah strategi Pendekatan yang paling banyak digunakan untuk mendefinisikan keseimbangan dalam permainan
yang dinamai John Nash atas pengembangan konsepnya di tahun 1950-an (lihat Aplikasi 5.1: A Beautiful
menghasilkan
Mind untuk diskusi tentang film yang meningkatkan ketenarannya). Bagian integral dari definisi
hadiah tertinggi
di antara kesetimbangan ini adalah gagasan tentang respons terbaik. Strategi Player A adalah respons terbaik
semua strategi terhadap strategi pemain B jika A tidak bisa mendapatkan lebih dari strategi lain yang mungkin
yang mungkin
diberikan karena B bermain b. Ekuilibrium Nash adalah serangkaian strategi, satu untuk setiap
untuk pemain
mengingat apa pemain, yang merupakan respons terbaik bersama. Dalam permainan dua pemain, serangkaian
yang dilakukan strategi (a *, b *) adalah kesetimbangan Nash jika a* adalah respons terbaik pemain A terhadap b
pemain lain. * dan b * adalah respons terbaik pemain B terhadap a *. Ekuilibrium Nash stabil dalam arti bahwa
tidak ada pemain yang memiliki insentif untuk menyimpang secara sepihak ke beberapa strategi
Kesetimbangan lain. Dengan kata lain, hasil yang bukan kesetimbangan Nash tidak stabil karena setidaknya satu
Nash pemain dapat beralih ke strategi yang akan meningkatkan hadiahnya mengingat apa yang dilakukan
Seperangkat pemain lain.
strategi, satu
untuk setiap Ekuilibrium Nash sangat banyak digunakan oleh para ekonom sebagai definisi kesetimbangan
pemain, yang
masing-masing karena, selain memilih hasil yang stabil, keseimbangan Nash ada untuk semua permainan. (Seperti
respons terbaik yang akan kita lihat, beberapa permainan yang pada awalnya tampaknya tidak memiliki
terhadap satu keseimbangan Nash akan berakhir dengan memiliki satu dalam strategi campuran.) Konsep
sama lain
keseimbangan Nash memang memiliki beberapa masalah. Beberapa permainan memiliki beberapa
kesetimbangan Nash, beberapa di antaranya mungkin lebih masuk akal daripada yang lain. Dalam
beberapa aplikasi, konsep keseimbangan lainnya mungkin lebih masuk akal daripada keseimbangan
Nash. Definisi keseimbangan Nash menghilangkan proses di mana para pemain sampai pada
strategi yang harus mereka mainkan. Ekonom telah mencurahkan banyak penelitian baru-baru ini
untuk masalah ini, dan gambarannya masih jauh dari selesai. Meski begitu, konsep Nash
memberikan definisi kerja awal tentang keseimbangan yang dapat kita gunakan untuk memulai
studi teori permainan kita.
MENGILUSTRASIKAN KONSEP DASAR

Kita dapat mengilustrasikan komponen-komponen dasar dari sebuah permainan dan konsep
kesetimbangan Nash di mungkin yang paling terkenal dari semua permainan yang tidak kooperatif,
Dilema Tahanan.

Dilema Tahanan

Pertama kali diperkenalkan oleh A. Tucker pada tahun 1940-an, namanya berasal dari situasi
berikut. Dua tersangka, A dan B, ditangkap karena kejahatan. Pengacara distrik hanya memiliki
sedikit bukti dalam kasus ini dan ingin sekali mendapatkan pengakuan. Dia memisahkan tersangka
dan secara pribadi memberi tahu masing-masing, “Jika Anda Mengaku dan teman Anda tidak, saya
dapat menjanjikan Anda pengurangan hukuman (satu tahun), dan berdasarkan pengakuan Anda,
teman Anda akan mendapatkan 10 tahun. Jika Anda berdua Mengaku, Anda masing-masing akan
mendapatkan hukuman tiga tahun.” Setiap tersangka juga tahu bahwa jika tidak ada dari mereka
yang mengaku, kurangnya bukti akan menyebabkan mereka diadili karena kejahatan yang lebih
ringan yang mereka akan menerima hukuman dua tahun.

Permainan dalam Bentuk Normal

Bentuk normal Para pemain dalam permainan adalah dua tersangka, A dan B. (Meskipun orang ketiga, jaksa
Representasi wilayah, memainkan peran dalam cerita tersebut, begitu dia menetapkan imbalan dari mengaku
game dia tidak membuat keputusan strategis, jadi dia tidak perlu dimasukkan dalam permainan.) Para
menggunakan
matriks pemain dapat memilih salah satu dari dua tindakan yang mungkin, Mengaku atau Diam.
imbalan. Imbalannya, serta para pemain dan aksi, dapat diringkas dengan mudah, seperti yang ditunjukkan
dalam matriks pada Tabel 5.1. Representasi permainan dalam matriks seperti ini disebut bentuk
normal. Di tabel, strategi pemain A, Mengaku atau Diam, memimpin barisan dan strategi B
mengepalai kolom. Imbalan yang sesuai dengan berbagai kombinasi strategi ditampilkan di tabel.
Karena lebih banyak waktu penjara menyebabkan disutilitas, hukuman penjara untuk berbagai hasil
masuk dengan tanda-tanda negatif. Kami akan mengadopsi konvensi bahwa hadiah pertama di
setiap kotak sesuai dengan pemain baris (pemain A) dan yang kedua sesuai dengan pemain kolom
(pemain B). Untuk membuat konvensi ini lebih jelas, kami akan membuat strategi dan imbalan
pemain A berbeda warna dari B. Sebagai contoh cara membaca tabel, jika A Mengaku dan B adalah
Diam, A menghasilkan 1 (untuk satu tahun penjara) dan B menghasilkan 10 (untuk 10 tahun
penjara). Fakta bahwa pengacara distrik mendekati masing-masing secara terpisah menunjukkan
bahwa permainan itu simultan: seorang pemain tidak dapat mengamati tindakan orang lain
sebelum memilih tindakannya sendiri.
Permainan dalam Bentuk Luas

Bentuk luas Permainan Dilema Tahanan juga dapat direpresentasikan sebagai pohon permainan seperti pada
Representasi Gambar 5.1, disebut formulir ekstensif. Tindakan berlanjut dari atas ke bawah. Setiap lingkaran
game sebagai
hitam adalah titik keputusan untuk pemain yang ditunjukkan di sana. Langkah pertama adalah milik
pohon.
A, yang dapat memilih untuk Mengaku atau diam.

Langkah selanjutnya milik B, yang juga dapat memilih untuk Mengaku atau diam. Imbalan diberikan
di bagian bawah pohon.

Untuk mencerminkan fakta bahwa Dilema Tahanan adalah permainan simultan, kami ingin gerakan
kedua pemain muncul di tingkat yang sama di pohon, tetapi struktur pohon mencegah kami
melakukan hal itu. Untuk menghindari masalah ini, kita dapat secara sewenang-wenang memilih
satu pemain (di sini A) untuk berada di atas pohon sebagai penggerak pertama dan yang lain lebih
rendah sebagai penggerak kedua, tetapi kemudian kita menggambar oval di sekitar titik keputusan
B untuk merefleksikan fakta bahwa B tidak mengamati tindakan yang telah dipilih A dan juga tidak
mengamati titik keputusan mana yang telah dicapai ketika ia membuat keputusan tindakannya.

Pilihan untuk menempatkan A di atas B dalam bentuk luas adalah kesewenangan: kami akan
memperoleh representasi yang sama jika kami menempatkan B di atas A dan kemudian
menggambar oval di sekitar titik-titik keputusan A. Seperti yang akan kita lihat ketika kita
membahas permainan berurutan, memiliki perintah untuk bergerak hanya penting jika penggerak
kedua dapat mengamati tindakan penggerak pertama. Biasanya lebih mudah menggunakan
formulir luas untuk menganalisis permainan berurutan dan formulir normal untuk menganalisis
permainan simultan. Karena itu, kita akan kembali ke representasi bentuk normal Dilema Tahanan
untuk menyelesaikan kesetimbangan Nash-nya.

Memecahkan untuk Kesetimbangan Nash

Kembali ke bentuk normal Dilema Tahanan di Tabel 5.1. Pertimbangkan setiap kotak pada gilirannya
untuk melihat apakah salah satu pasangan strategi yang sesuai merupakan keseimbangan Nash.
Pertama pertimbangkan kotak kanan bawah, sesuai dengan kedua pemain yang memilih Diam. Ada
alasan untuk berpikir bahwa ini adalah keseimbangan permainan karena jumlah hadiah, 4, lebih
besar daripada jumlah hadiah dalam salah satu dari tiga hasil lainnya (karena semua jumlah negatif,
dengan 'jumlah terbesar' 'Maksud kami yang paling dekat dengan 0). Namun, keduanya bermain
Diam sebenarnya bukan ekuilibrium Nash. Untuk menjadi keseimbangan Nash, strategi kedua
pemain harus merupakan respons terbaik satu sama lain. Tetapi mengingat B memainkan Diam, A
dapat meningkatkan imbalannya dari 2 menjadi 1 dengan menyimpang dari Diam ke Pengakuan.
Oleh karena itu, Diam bukanlah respons terbaik A terhadap B's memainkan Diam. (Juga benar
bahwa B bermain Diam bukan respons terbaik terhadap A bermain Diam, meskipun menunjukkan
bahwa setidaknya satu dari dua pemain tidak memainkan respon terbaiknya cukup untuk
mengesampingkan hasil sebagai kesetimbangan Nash). Selanjutnya pertimbangkan kotak kanan
atas, di mana A memainkan Mengaku dan B memainkan Diam. Ini juga bukan ekuilibrium Nash.
Mengingat bahwa A berperan Mengaku, B dapat meningkatkan hadiahnya dari 10 dalam
keseimbangan yang diusulkan menjadi 3 dengan menyimpang dari Diam ke Mengaku. Demikian
pula, kotak kiri bawah, di mana A memainkan Diam dan B memainkan Mengaku, dapat ditunjukkan
tidak menjadi kesetimbangan Nash karena A tidak memainkan respons terbaik.

Kotak kiri atas berhubungan dengan bermain Mengaku. Ini adalah keseimbangan Nash. Diberikan
B memainkan Mengaku, respons terbaik A adalah Mengaku karena ini mengarah A untuk
mendapatkan 3 daripada 10. Dengan logika yang sama, Mengaku adalah respons terbaik B untuk
bermain A Mengaku.

Daripada melewati setiap hasil satu per satu, ada jalan pintas untuk menemukan keseimbangan
Nash secara langsung dengan menggarisbawahi imbalan yang sesuai dengan respons terbaik.
Metode ini berguna dalam permainan yang hanya memiliki dua tindakan yang memiliki matriks
hasil kecil tetapi menjadi sangat berguna ketika jumlah tindakan meningkat dan matriks hasil
bertambah. Metode ini diuraikan dalam Tabel 5.2. Langkah pertama adalah menghitung respons
terbaik A untuk B bermain Mengaku. A membandingkan imbalannya di kolom pertama dari bermain
Mengaku, -3, hingga bermain Diam, -10. Imbalan -3 lebih tinggi dari -10, jadi Diam adalah respons
terbaik A, dan kami menggarisbawahi -3. Pada langkah 2, kami menggarisbawahi -1, sesuai dengan
respons terbaik A, Mengaku, untuk B bermain Diam. Di langkah 3, kami menggarisbawahi -3, yang
berkaitan dengan respons terbaik B untuk A bermain Mengaku. Pada langkah 4, kami
menggarisbawahi -1, sesuai dengan respons terbaik B terhadap A bermain Diam.

Agar hasil menjadi keseimbangan Nash, kedua pemain harus memainkan yang terbaik saling
menanggapi. Oleh karena itu, kedua imbalan dalam kotak harus digarisbawahi. Seperti yang terlihat
pada langkah 5, satu-satunya kotak di mana kedua hadiah digarisbawahi adalah kiri atas, dengan
kedua pemain memilih Mengaku. Di kotak lain, salah satu atau tidak ada imbalan digarisbawahi,
yang berarti bahwa salah satu atau kedua pemain tidak memainkan respons terbaik dalam kotak-
kotak ini, sehingga mereka tidak bisa menjadi kesetimbangan Nash.
Strategi Dominan

Strategi yang Mengacu pada langkah 5 pada Tabel 5.2, tidak hanya Mengaku merupakan respons terbaik
dominan terhadap strategi keseimbangan pemain lain (semua yang diperlukan untuk kesetimbangan Nash),
Respons terbaik
tetapi Mengaku juga merupakan respons terbaik untuk semua strategi yang mungkin dipilih pemain
terhadap
semua strategi lain, disebut sebagai strategi dominan. Ketika seorang pemain memiliki strategi dominan dalam
pemain lain.
permainan, ada alasan bagus untuk memprediksi bahwa ini adalah cara pemain akan memainkan
permainan. Pemain tidak perlu membuat perhitungan strategis, membayangkan apa yang
dilakukan orang lain dalam kesetimbangan. Pemain memiliki satu strategi yang terbaik, terlepas
dari apa yang dilakukan yang lain. Dalam sebagian besar permainan, pemain tidak memiliki strategi
dominan, sehingga strategi dominan tidak akan menjadi definisi kesetimbangan yang secara umum
bermanfaat (sedangkan kesetimbangan Nash adalah, karena ada untuk semua permainan).

Dilemma Permainan ini disebut Penjara '‘Dilema' karena ada hasil yang lebih baik untuk kedua
pemain daripada keseimbangan. Jika keduanya Diam, mereka masing-masing hanya mendapatkan
dua tahun daripada tiga. Tapi keduanya Diam tidak stabil; masing-masing lebih suka menyimpang
ke Mengaku. Jika para tersangka dapat menandatangani kontrak yang mengikat, mereka akan
menandatangani kontrak yang membuat mereka berdua memilih Diam. Tetapi kontrak semacam
itu akan sulit ditulis karena pengacara distrik mendekati setiap tersangka secara pribadi, sehingga
mereka tidak dapat berkomunikasi; dan bahkan jika mereka bisa menandatangani kontrak, tidak
ada pengadilan yang akan menegakkannya.

Situasi yang menyerupai Dilema Tahanan muncul di banyak pengaturan dunia nyata. Hasil terbaik
bagi siswa yang bekerja pada proyek kelompok bersama mungkin bagi semua untuk bekerja keras
dan mendapatkan nilai tinggi pada proyek, tetapi insentif individu untuk mengelak, masing-masing
mengandalkan upaya orang lain, dapat mencegah mereka dari mencapai hasil seperti itu .
Perjanjian kartel di antara peternak sapi perah untuk membatasi produksi akan mengarah pada
harga dan keuntungan yang lebih tinggi jika itu bisa dipertahankan, tetapi mungkin tidak stabil
karena mungkin terlalu menggoda bagi seorang peternak untuk mencoba menjual lebih banyak
susu dengan harga tinggi. Kita akan mempelajari stabilitas kartel bisnis secara lebih formal di Bab
12.

Strategi Campuran
Strategi murni Untuk menganalisis beberapa permainan, kita perlu memungkinkan strategi yang lebih rumit
Satu aksi
dimainkan daripada hanya memilih satu tindakan dengan pasti, yang disebut strategi murni. Kami selanjutnya
dengan pasti akan mempertimbangkan strategi campuran, yang membuat pemain memilih secara acak salah
satu dari beberapa tindakan yang mungkin. Strategi campuran diilustrasikan dalam permainan
klasik lain, Matching Pennies.

Matching Pennies

Strategi Matching Pennies didasarkan pada permainan anak-anak di mana dua pemain, A dan B, masing-
campuran masing secara diam-diam memilih apakah akan melempar satu sen dengan kepala atau ekor
Memilih secara menghadap ke atas. Para pemain kemudian mengungkapkan pilihan mereka secara bersamaan. A
acak dari
beberapa memenangkan sen B jika koin cocok (baik Kepala atau kedua Ekor), dan B memenangkan sen A jika
tindakan yang tidak. Bentuk normal untuk permainan diberikan pada Tabel 5.3 dan bentuk luas pada Gambar 5.2.
mungkin. Game ini memiliki properti khusus yang imbalan kedua pemain di setiap kotak menjadi nol, yang
disebut game zero-sum. Pembaca dapat memeriksa bahwa Dilema Tahanan bukanlah permainan
zero-sum karena jumlah hasil pemain bervariasi di antara kotak yang berbeda.
Untuk menyelesaikan kesetimbangan Nash, kami akan menggunakan metode menggarisbawahi
imbalan untuk respons terbaik yang diperkenalkan sebelumnya untuk Dilema Tahanan. Tabel 5.4
menyajikan hasil dari metode ini. A selalu lebih suka memainkan aksi yang sama dengan B. B lebih
suka memainkan aksi yang berbeda dari A. Tidak ada kotak dengan kedua imbalan yang
digarisbawahi, jadi kami belum berhasil menemukan keseimbangan Nash. Sangat menggoda untuk
mengatakan bahwa tidak ada keseimbangan Nash untuk game ini. Tapi ini bertentangan dengan
klaim kami sebelumnya bahwa semua game memiliki kesetimbangan Nash. Kontradiksi ini dapat
diselesaikan dengan memperhatikan bahwa Matching Pennies memang memiliki keseimbangan
Nash, bukan dalam strategi murni, seperti yang akan ditemukan dengan metode garis bawah kami,
tetapi dalam strategi campuran.

Menyelesaikan Mixed-Strategy Nash Equilibrium

Daripada memilih Kepala atau Ekor, anggaplah pemain diam-diam membalikkan sen dan
memainkan sisi apa pun yang muncul. Hasil dari strategi ini adalah pilihan acak Kepala dengan
probabilitas ½ dan Ekor dengan probabilitas ½. Seperangkat strategi ini, dengan keduanya
memainkan Kepala atau Ekor dengan kesempatan yang sama, adalah keseimbangan strategi Nash
dari permainan. Untuk memverifikasi ini, kami perlu menunjukkan bahwa strategi kedua pemain
adalah respons terbaik satu sama lain.
Dalam keseimbangan yang diusulkan, keempat hasil yang sesuai dengan empat kotak dalam bentuk
normal pada Tabel 5.3 sama-sama kemungkinan terjadi, masing-masing terjadi dengan probabilitas
1/4. Menggunakan rumus untuk hasil yang diharapkan dari bab sebelumnya, hasil yang diharapkan
dari A sama dengan jumlah probabilitas dari hasil dalam setiap hasil:

(1/4)(1) + (1/4)(-1) + (1/4)(-1) +(1/4)(1) = 0

Demikian pula, hasil yang diharapkan B juga 0. Strategi campuran dalam keseimbangan yang
diusulkan adalah respons terbaik satu sama lain jika tidak ada pemain yang dapat menyimpang ke
strategi yang menghasilkan hasil yang benar-benar lebih tinggi dari 0. Tetapi tidak ada
penyimpangan yang menguntungkan. Mengingat bahwa B memainkan Kepala dan Ekor dengan
probabilitas yang sama, koin pemain akan cocok tepat separuh waktu, apakah A memilih Kepala
atau Ekor (atau bahkan beberapa kombinasi acak dari kedua tindakan); jadi imbalannya adalah 0,
apa pun strategi yang dipilihnya. A tidak dapat menghasilkan lebih dari 0 yang dihasilkannya dalam
keseimbangan. Demikian pula, mengingat A memainkan Kepala and Ekor dengan probabilitas yang
sama, imbalan yang diharapkan B adalah 0 tidak peduli apa pun strategi yang digunakannya. Jadi
tidak ada pemain yang memiliki deviasi yang sangat menguntungkan. (Harus ditekankan di sini
bahwa jika penyimpangan menghasilkan dasi dengan imbalan keseimbangan pemain, ini tidak
cukup untuk mengesampingkan keseimbangan; untuk mengesampingkan keseimbangan,
seseorang harus menunjukkan penyimpangan menghasilkan imbalan yang jauh lebih tinggi.)

Kedua pemain yang memainkan Kepala and Ekor dengan probabilitas yang sama adalah satu-
satunya ekuilibrium Nash strategi campuran dalam game ini. Tidak ada probabilitas lain yang
berfungsi. Sebagai contoh, misalkan B memainkan Kepala dengan probabilitas 1/3 dan Ekor dengan
probabilitas 2/3. Maka A akan mendapatkan hasil yang diharapkan dari (1/3) (1) + (2/3) (- 1) = -1/3
dari bermain Kepala dan (1/3) (- 1) + (2/3) (1) = 1/3 dari bermain Ekor. Oleh karena itu, A akan
lebih suka memainkan Ekor sebagai strategi murni daripada memainkan strategi campuran yang
melibatkan Kepala dan Ekor, sehingga B’s memainkan Kepala dengan probabilitas 1/3 dan Ekor
dengan probabilitas 2/3 tidak dapat menjadi strategi campuran Nash equilibrium .

Interpretasi Strategi Acak

Meskipun pada pandangan pertama mungkin tampak aneh jika pemain membalik koin atau
melempar dadu secara rahasia untuk menentukan strategi mereka, mungkin tidak begitu tidak
wajar dalam permainan anak-anak seperti Matching Pennies. Strategi campuran juga alami dan
umum dalam olahraga, seperti yang dibahas dalam Aplikasi 5.2: Strategi Campuran dalam Olahraga.
Mungkin yang paling akrab bagi siswa adalah peran strategi campuran dalam ujian kelas. Waktu
kelas biasanya terlalu terbatas bagi profesor untuk memeriksa siswa pada setiap topik yang
diajarkan di kelas. Tetapi mungkin cukup untuk menguji siswa pada subset topik untuk membuat
mereka mempelajari semua materi. Jika siswa tahu topik mana yang diuji, mereka mungkin
cenderung mempelajari hanya itu dan bukan yang lain, jadi profesor harus memilih topik mana yang
akan dimasukkan secara acak untuk membuat siswa mempelajari semuanya.

EQUILIBRIA BERGANDA

Ekuilibrium Nash adalah konsep solusi yang berguna karena ada untuk semua permainan.
Kekurangannya adalah bahwa beberapa permainan memiliki beberapa atau bahkan banyak
ekuilibria Nash. Kemungkinan multiple equilibria menyebabkan masalah bagi para ekonom yang
akan menyukai dugaan prediksi teori, karena tidak jelas mana dari Nash equilibria yang harus
diprediksi yang akan terjadi. Kemungkinan multiple equilibria diilustrasikan dalam permainan klasik
lainnya, Battle of the Sexes.

Battle of the Sexes

Permainan ini melibatkan dua pemain, seorang istri (A) dan seorang suami (B) yang berencana
keluar malam. Keduanya lebih memilih untuk bersama daripada terpisah. Syarat kondisi untuk
bersama, istri lebih suka pergi ke pertunjukan Ballet dan suaminya ke pertandingan Tinju. Bentuk
normal untuk permainan diberikan pada Tabel 5.5, dan bentuk luas pada Gambar 5.3.

Untuk menyelesaikan kesetimbangan Nash, kita akan menggunakan metode menggarisbawahi


imbalan untuk respons terbaik yang diperkenalkan sebelumnya. Tabel 5.6 menyajikan hasil dari
metode ini. Respons terbaik pemain adalah memainkan aksi yang sama dengan yang lain. Kedua
imbalan digarisbawahi dalam dua kotak: kotak di mana keduanya bermain Ballet dan juga di kotak
di mana keduanya bermain Tinju. Karena itu, ada dua strategi murni Nash equilibria: (1) keduanya
bermain Ballet dan (2) keduanya bermain Tinju.
Masalah multiple equilibria bahkan lebih buruk daripada yang muncul pertama kali. Selain dua
strategi murni Nash equilibria, ada satu strategi campuran. Bagaimana orang tahu ini?Orang bisa
mengetahui dengan pasti dengan melakukan semua perhitungan yang diperlukan untuk
menemukan keseimbangan strategi Nash. Bahkan tanpa melakukan perhitungan apa pun, orang
dapat menebak bahwa akan ada strategi campuran keseimbangan Nash berdasarkan hasil yang
terkenal tetapi aneh bahwa keseimbangan Nash cenderung datang dalam jumlah ganjil. Oleh
karena itu, menemukan sejumlah kesetimbangan strategi murni Nash (dua dalam permainan ini,
nol dalam Matching Pennies) harus membuat orang curiga bahwa permainan juga memiliki
keseimbangan Nash lain, dalam strategi campuran.

Menghitung Strategi Campuran dalam Pertempuran Jenis Kelamin

Fungsi respons Sangatlah penting untuk melakukan perhitungan keseimbangan strategi campuran Nash dalam the
terbaik Battle of Sexes karena, tidak seperti dalam Matching Pennies, probabilitas keseimbangan tidak
Fungsi
berakhir sama (½) untuk setiap tindakan. Biarkan w menjadi probabilitas istri memainkan Ballet
memberikan
pilihan dan h probabilitas suami memainkan Ballet. Karena probabilitas kejadian eksklusif dan lengkap
memaksimalkan harus ditambah, kemungkinan bermain Tinju adalah 1-w untuk istri dan 1-h untuk suami; jadi
hasil untuk satu setelah kita mengetahui probabilitas masing-masing memainkan Ballet, kita secara otomatis
pemain untuk
masing-masing mengetahui probabilitas masing-masing memainkan Tinju. Tugas kita kemudian adalah untuk
rangkaian menghitung nilai keseimbangan w dan h. Kesulitannya sekarang adalah bahwa w dan h berpotensi
strategi pemain menjadi salah satu dari rangkaian nilai antara 0 dan 1, jadi kita tidak dapat mengatur matriks hasil
lain.
dan menggunakan metode garis bawah untuk menemukan respons terbaik. Sebagai gantinya, kami
akan membuat grafik fungsi respons terbaik pemain.

Mari kita mulai dengan menghitung fungsi respons terbaik istri. Fungsi respons terbaik istri
memberikan w yang memaksimalkan gajinya untuk setiap strategi yang mungkin dilakukan suami,
h. Untuk h tertentu, ada tiga kemungkinan: dia mungkin lebih suka bermain Ballet, dia mungkin
lebih suka bermain Tinju, atau dia mungkin acuh tak acuh antara Ballet dan Tinju. Dalam hal w, jika
dia lebih suka bermain Ballet, respons terbaiknya adalah w = 1. Jika dia benar-benar lebih suka
bermain Tinju, respons terbaiknya adalah w = 0. Jika dia acuh tak acuh tentang Ballet dan Tinju,
respons terbaiknya adalah ikatan antara w = 1 dan w = 0; sebenarnya, ini adalah seimbang di antara
w = 0, w = 1, dan semua nilai w antara 0 dan 1!

Untuk melihat poin terakhir ini, anggaplah hasil yang diharapkan dari bermain Ballet dan Tinju
adalah, katakanlah, 2/3, dan anggaplah dia secara acak memainkan Ballet dan Tinju dengan
probabilitas w dan 1 - w. Imbalannya yang diharapkan (ini harus ditinjau, jika perlu, dari Bab 5)
akan sama dengan probabilitas dia bermain Ballet dikali hasil yang diharapkan jika dia memainkan
Ballet ditambah probabilitas dia memainkan Tinju dikali hasil yang diharapkan jika dia memainkan
Tinju:
(w)(2/3) + (1-w)(2/3) = (2/3)

Ini menunjukkan bahwa dia mendapatkan hadiah yang sama, 2/3, apakah dia bermain Ballet pasti,
Tinju pasti, atau strategi campuran yang melibatkan probabilitas apa pun, 1-w dari bermain Ballet
dan Tinju. Jadi respons terbaiknya adalah ikatan antara w = 0, w = 1, dan semua nilai di antaranya.

Kembali ke perhitungan fungsi respons terbaik istri, misalkan suami memainkan strategi campuran
probabilitas Ballet h dan Tinju dengan probabilitas 1 - h. Mengacu pada Tabel 5.7, bayaran yang
diharapkan dari bermain Ballet sama dengan h (probabilitas suami memainkan Ballet, dan mereka
berakhir di Box 1) kali 2 (hadiahnya di Box 1) ditambah 1 - h (probabilitas dia bermain Tinju, dan
akhirnya mereka di Box 2) kali 0 (hadiahnya di Box 2), untuk total hasil yang diharapkan, setelah
disederhanakan, dari 2h. Imbalan yang diharapkan dari bermain Tinju sama dengan h (probabilitas
sang suami memainkan Ballet, dan mereka berakhir di Box 3) kali 0 (hadiahnya di Box 3) ditambah
1 – h (probabilitas dia bermain Tinju, dan akhirnya mereka berakhir di Kotak 4) kali 1 (imbalannya
dalam Kotak 4) dengan total imbalan yang diharapkan, setelah disederhanakan, sebesar 1 - h.

Membandingkan dua hasil yang diharapkan ini, kita dapat melihat bahwa dia lebih suka Tinju jika
2h < 1 – h atau, mengatur ulang, h < 1/3. Dia lebih suka Ballet jika h > 1/3. Dia tidak peduli antara
Balet dan Tinju jika h = 1/3. Oleh karena itu, respon terbaiknya untuk h < 1/3 adalah w = 0, untuk h
> 1/3 adalah w = 1, dan untuk h = 1/3 termasuk w = 0, w = 1, dan semua nilai di antaranya.

Gambar 5.4 menggambarkan fungsi respons terbaiknya sebagai kurva berwarna terang.
Perhitungan serupa dapat digunakan untuk menurunkan fungsi respons terbaik suami, kurva
berwarna gelap. Fungsi respons terbaik berpotongan di tiga tempat. Persimpangan ini adalah
respons terbaik bersama dan karenanya Nash equilibria. Angka tersebut memungkinkan kita untuk
memulihkan dua strategi murni Nash equilibria yang ditemukan sebelumnya: yang di mana w = h =
1 (yaitu, keduanya bermain Ballet pasti) dan yang di mana w = h = 0 (yaitu, keduanya mainkan Tinju
pasti). Kami juga mendapatkan strategi campuran Nash equilibrium w = 2/3 dan h = 1/3. Dalam
kata-kata, kesetimbangan strategi campuran Nash melibatkan istri bermain Balet dengan
probabilitas 2/3 dan Tinju dengan probabilitas 1 = 3 dan suami bermain Balet dengan probabilitas
1/3 dan Tinju dengan probabilitas 2/3.
Pada pandangan pertama, nampaknya sang istri memberikan lebih banyak peluang pada Ballet
karena dia lebih suka Ballet bergantung pada koordinasi dan sang suami lebih banyak memberi
peluang pada Tinju karena dia lebih memilih Tinju bergantung pada koordinasi. Intuisi ini
menyesatkan. Sang istri, misalnya, acuh tak acuh antara Ballet dan Tinju dalam strategi campuran
Nash equilibrium yang diberikan strategi suaminya. Dia tidak peduli probabilitas memainkan Ballet
dan Tinju. Apa yang menentukan probabilitas kesetimbangannya bukanlah imbalannya melainkan
imbalan suaminya. Sang istri harus menempatkan lebih sedikit probabilitas pada tindakan yang
suaminya sukai tergantung pada koordinasi (Tinju) daripada pada tindakan lain (Balet) atau dia tidak
akan acuh tak acuh antara Balet dan Tinju dan probabilitas tidak akan membentuk keseimbangan
Nash.

Masalah Multiple Equilibria

Mengingat ada beberapa ekuilibria, sulit untuk membuat prediksi unik tentang hasil permainan.
Untuk mengatasi masalah ini, para ahli teori permainan telah mencurahkan sejumlah besar
penelitian untuk menyempurnakan konsep kesetimbangan Nash, yaitu, muncul dengan alasan yang
baik untuk memilih satu ekuilibria Nash sebagai yang lebih ‘masuk akal’ daripada yang lain. Salah
satu saran adalah memilih hasil dengan total imbalan tertinggi untuk kedua pemain. Aturan ini akan
menghilangkan kesetimbangan strategi campuran Nash demi salah satu dari dua kesetimbangan
strategi murni. Dalam keseimbangan strategi campuran, kami menunjukkan bahwa hasil yang
diharapkan dari pemain Micro Quiz 5.2 adalah 2/3 tidak peduli tindakan mana yang dipilih,
menyiratkan bahwa total hasil yang diharapkan untuk kedua pemain adalah 2/3 + 2/3 = 4/3 . Dalam
dua keseimbangan strategi murni, total hadiah, sama dengan 3, melebihi total hadiah yang
diharapkan dalam keseimbangan strategi campuran.

Aturan yang memilih imbalan total tertinggi tidak akan membedakan antara dua strategi murni
ekuilibria. Untuk memilih di antara ini, seseorang dapat mengikuti saran T. Schelling dan mencari
titik fokus. Sebagai contoh, keseimbangan di mana keduanya bermain Ballet mungkin menjadi titik
fokus logis jika pasangan memiliki sejarah tunduk pada keinginan istri pada kesempatan
sebelumnya. Tanpa akses ke informasi eksternal ini pada interaksi sebelumnya, akan sulit bagi ahli
teori permainan untuk membuat prediksi tentang titik fokus.

Saran lain adalah, jika tidak ada alasan untuk mendukung satu pemain di atas yang lain, untuk
memilih ekuilibrium simetris. Aturan ini akan memilih strategi campuran ekuilibrium Nash karena
itu adalah satu-satunya yang memiliki hasil yang sama (hadiah yang diharapkan kedua pemain
adalah 2/3).

Sayangnya, tidak satu pun dari aturan seleksi ini yang tampaknya sangat menarik. The Battle of the
Sexes adalah salah satu game yang tidak ada cara yang baik untuk menyelesaikan masalah multiple
equilibria. Aplikasi 5.3: Standar Definisi Tinggi War memberikan contoh dunia-dunia dengan banyak
ekuilibria. Kesulitan dalam menggunakan teori permainan untuk menentukan hasil di pasar ini
mencerminkan kesulitan dalam memprediksi standar mana yang akhirnya akan mendominasi
pasar.

PERMAINAN SEQUENTIAL

Dalam beberapa permainan, urutan gerakan sangat penting. Misalnya, dalam balapan sepeda
dengan start yang bergiliran, pembalap terakhir memiliki keuntungan mengetahui waktu untuk
dikalahkan. Dengan teknologi konsumen baru, misalnya, disk video definisi tinggi, mungkin perlu
menunggu untuk membeli sampai ada massa kritis dari yang lain sehingga ada cukup banyak
saluran program yang tersedia.

Game berurutan berbeda dari game simultan yang telah kami pertimbangkan sejauh ini di mana
seorang pemain yang bergerak setelah yang lain dapat mempelajari informasi tentang permainan
game hingga saat itu, termasuk tindakan apa yang telah dipilih pemain lain. Pemain dapat
menggunakan informasi ini untuk membentuk strategi yang lebih canggih daripada hanya memilih
tindakan; strategi pemain bisa menjadi rencana kontinjensi, dengan aksi yang dimainkan
tergantung pada apa yang dilakukan pemain lain.

Untuk mengilustrasikan konsep-konsep baru yang diangkat oleh game berurutan, dan khususnya
untuk membuat kontras antara game berurutan dan simultan, kami akan mengambil game simultan
yang telah kita bahas, Battle of the Sexes, dan mengubahnya menjadi game berurutan.

The Sequential Battle of the Sexes

Pertimbangkan permainan Battle of the Sexes yang dianalisis sebelumnya dengan semua tindakan
dan imbalan yang sama, tetapi ubah urutan gerakannya. Daripada istri dan suami membuat pilihan
secara simultan, istri bergerak terlebih dahulu, memilih Balet atau Tinju, suami mengamati pilihan
ini (katakanlah istri memanggilnya dari lokasi pilihannya), dan kemudian suami membuat pilihan.
Strategi yang mungkin dilakukan istri tidak berubah: dia dapat memilih tindakan sederhana Ballet
atau Tinju (atau mungkin strategi campuran yang melibatkan kedua tindakan, meskipun ini tidak
akan menjadi pertimbangan yang relevan dalam permainan berurutan). Serangkaian strategi yang
memungkinkan suami telah diperluas. Untuk masing-masing dari dua tindakan istri, ia dapat
memilih satu dari dua tindakan, sehingga ia memiliki empat strategi yang mungkin, yang tercantum
dalam Tabel 5.8. Bilah vertikal dalam cara yang setara kedua dalam menulis strategi berarti
“bersyarat pada,” jadi, misalnya, “Tinju Balet” harus dibaca sebagai “suami pergi ke Tinju bersyarat
pada istri pergi ke Ballet” Sang suami masih dapat memilih tindakan sederhana, dengan “Balet”
sekarang ditafsirkan sebagai “selalu pergi ke Balet” dan “Tinju” sebagai “selalu pergi ke Tinju”,
tetapi dia juga dapat mengikuti dia atau melakukan yang sebaliknya.
Mengingat bahwa suami memiliki empat strategi murni daripada hanya dua, bentuk normal, yang
diberikan pada Tabel 5.9, sekarang harus diperluas untuk memiliki delapan kotak. Secara kasar,
bentuk normal dua kali lebih rumit dari pada versi simultan permainan pada Tabel 5.5. Sebaliknya,
bentuk luas, yang diberikan pada Gambar 5.5, tidak lebih rumit daripada bentuk luas untuk versi
simultan permainan dalam Gambar 5.3. Satu-satunya perbedaan antara formulir yang luas adalah
bahwa oval di sekitar titik keputusan suami telah dihapus. Dalam versi berurutan dari permainan,
poin keputusan suami tidak dikumpulkan bersama dalam bentuk oval karena sang suami
mengamati tindakan istrinya dan jadi tahu yang mana dia sebelum bergerak. Kita bisa mulai melihat
mengapa bentuk luas menjadi lebih berguna daripada bentuk normal untuk game berurutan,
terutama dalam game dengan banyak putaran gerakan.
Untuk menyelesaikan Nash Ekuilibria, kita akan kembali ke bentuk normal dan menggunakan
metode menggarisbawahi hadiah untuk respons terbaik yang diperkenalkan sebelumnya. Tabel
5.10 menyajikan hasil dari metode ini. Salah satu komplikasi yang muncul dalam metode
menggarisbawahi hadiah adalah bahwa ada ikatan untuk respons terbaik dalam permainan ini.
Misalnya, jika suami memainkan strategi “Tinju I Balet, Balet I Tinju,” yaitu, jika dia melakukan
kebalikan dari istrinya, maka dia menghasilkan nol terlepas dari tindakan apa pun yang dia pilih.
Untuk menerapkan metode garis bawah dengan benar, kita perlu menggarisbawahi kedua nol di
kolom ketiga. Ada juga hubungan antara respons terbaik suami dengan istrinya bermain Balet
(imbalannya adalah 1 jika ia bermain baik '' Ballet l Ballet, Ballet l Tinju '' atau '' Ballet l Ballet, Tinju
l Tinju '') dan istrinya bermain Tinju (imbalannya adalah 2 jika dia bermain baik '' Ballet l Ballet, Tinju
l Tinju '' atau '' Tinju l Ballet, Tinju l Tinju ''). Sekali lagi, seperti yang ditunjukkan dalam tabel, kita
perlu menggarisbawahi hadiah untuk semua strategi yang cocok untuk respon terbaik. Ada tiga
strategi murni Nash equilibria:

1. Istri memainkan Ballet, suami memainkan “Ballet l Ballet, Ballet l Tinju”.


2. Istri memainkan Ballet, suami memainkan “Ballet l Ballet, Tinju l Tinju”.
3. Istri memainkan Tinju, suami memainkan “Tinju Balet, Tinju l Tinju”.

Seperti versi simultan dari the Battle of the Sexes, dengan versi sekuensial kita kembali memiliki
multiple ekuilibria. Namun, di sini, teori permainan menawarkan cara yang baik untuk memilih di
antara keseimbangan. Perhatikan ekuilibrium Nash ketiga. Strategi suami, “Tinju l Ballet, Tinju l
Tinju”, melibatkan ancaman tersirat bahwa ia akan memilih Tinju bahkan jika istrinya memilih
Ballet. Ancaman ini cukup untuk mencegahnya memilih Ballet. Mengingat dia memilih Tinju dalam
keseimbangan, strateginya menghasilkan 2, yang merupakan yang terbaik yang bisa dia lakukan
dalam hasil apa pun. Jadi hasilnya adalah ekuilibrium Nash. Tetapi strategi suami melibatkan
ancaman kosong. Jika istri benar-benar memilih Ballet terlebih dahulu, dia akan memberikan
imbalan 1 dengan memilih Tinju daripada Ballet. Jelas mengapa dia ingin mengancam untuk
memilih Tinju, tetapi tidak jelas bahwa ancaman seperti itu harus dipercaya. Demikian pula,
strategi suami, “Ballet l Ballet, Ballet l Tinju”, dalam ekuilibrium Nash pertama juga melibatkan
ancaman kosong, ancaman bahwa ia akan memilih Ballet jika istrinya memilih Tinju. (Ini adalah
ancaman aneh yang dibuat karena ia tidak mendapatkan keuntungan dari membuatnya, tetapi
tetap merupakan ancaman kosong.)
Sub-game perfect equilibrium

Subgame yang Teori permainan menawarkan cara formal untuk memilih kesetimbangan Nash yang wajar dalam
tepat permainan berurutan dengan menggunakan konsep sub game perfect equilibrium. sub game
Bagian dari
perfect equilibrium mengesampingkan ancaman kosong dengan mengharuskan strategi menjadi
pohon
permainan rasional bahkan untuk kemungkinan yang tidak muncul dalam kesetimbangan.
termasuk
keputusan awal Sebelum mendefinisikan sub game perfect equilibrium secara formal, kita perlu mengatakan apa
yang tidak itu subgame. Subgame adalah bagian dari form ekstensif yang dimulai dengan titik keputusan dan
terhubung ke
termasuk semua cabang di bawahnya. Subgame dikatakan tepat (proper) jika titik keputusan paling
yang lain dalam
bentuk oval dan atas tidak terhubung ke yang lain dalam oval yang sama. Secara konseptual, ini berarti bahwa
semuanya pemain yang bergerak pertama dalam subgame yang tepat tahu tindakan yang dimainkan oleh
bercabang di orang lain yang mendahului pada titik itu. Lebih mudah untuk melihat apa subgame yang tepat
bawahnya.
daripada mendefinisikannya dalam kata-kata. Gambar 5.6 menunjukkan bentuk-bentuk luas dari
versi yang simultan dan berurutan dari Pertempuran Jenis Kelamin (batle of sexes) dengan garis
putus-putus yang ditarik di sekitar subgame yang tepat, hanya ada satu titik keputusan yang tidak
terhubung ke yang lain dalam oval, yaitu titik yang pertama. Karena itu, hanya ada satu subgame
Subgame-
yang tepat, yaitu game itu sendiri. Dalam Battle of the Sexes yang berurutan, ada tiga subgame
perfect
equilibrium yang tepat: game itu sendiri, dan dua subgame yang lebih rendah dimulai dengan poin-poin
Strategi yang keputusan di mana suami bergerak.
membentuk
kesetimbangan Subgame perfect equilibrium adalah seperangkat strategi, satu untuk setiap pemain, yang
Nash pada membentuk keseimbangan Nash pada setiap subgame yang tepat. Subgame perfect equilibrium
setiap subgame
yang tepat merupakan kesetimbangan Nash. Hal ini benar karena seluruh permainan adalah subgame yang
tepat itu sendiri, sehingga subgame perfect equilibirum haruslah keseimbangan Nash di seluruh
permainan. Dalam versi simultan dari Battle of the Sexes, tidak ada lagi yang bisa dikatakan karena
tidak ada subgame lain selain seluruh permainan itu sendiri.
Dalam versi berurutan dari Battle of the Sexes, konsep sub game perfect equilibrium memiliki lebih
banyak gigitan. Sebagai tambahan untuk membentuk keseimbangan Nash pada seluruh permainan,
strategi harus membentuk keseimbangan Nash pada dua subgame yang tepat lainnya. Subgame ini
adalah masalah pengambilan keputusan yang sederhana, dan karenanya mudah dilakukan
penghitungan kesetimbangan Nash yang sesuai. Di subgame kiri,dengan mengikuti istrinya memilih
Ballet, suaminya memiliki keputusan sederhana antara Ballet, yang memberi dia nilai 1, dan Boxing,
yang diberinya nilai 0. Keseimbangan Nash dalam subgame ini adalah agar suami memilih Ballet. Di
subgame sisi kanan, mengikuti istrinya yang memilih Boxing, ia memiliki keputusan sederhana di
antaranya Balet, yang diberi nilai 0, dan Boxing, yang dinilai 2. Keseimbangan Nash di subgame ini
baginya untuk memilih Boxing. Jadi kita melihat bahwa suami hanya punya satu strategi yang bisa
menjadi bagian dari keseimbangan sempurna subgame: ‘‘ Ballet | Ballet, Boxing | Boxing. ’Strategi
lain yang yang dimainkannya bukan merupakan keseimbangan Nash pada beberapa subgame yang
tepat. Kembali ke tiga yang disebutkan, Keseimbangan Nash, hanya yang kedua adalah subgame-
perfect. Yang pertama dan yang ketiga bukan. Misalnya, keseimbangan ketiga, di mana suami selalu
pergi Tinju, dikesampingkan sebagai keseimbangan sempurna subgame karena suami akan
melakukan pergi ke Boxing, jika istri memang pergi ke Ballet; dia akan pergi ke Ballet juga. Dengan
demikian keseimbangan sempurna-subgame mengesampingkan ancaman kosong untuk selalu
pergi Boxing yang tidak cocok dengan di bagian sebelumnya.

Secara umum, keseimbangan sempurna subgame mengesampingkan segala jenis kosong ancaman
dalam game berurutan apa pun. Akibatnya, keseimbangan Nash hanya membutuhkan perilaku
menjadi rasional pada bagian dari pohon permainan yang mencapai kesetimbangan. Pemain dapat
memilih tindakan yang tidak rasional pada bagian lain dari pohon permainan. khususnya, seorang
pemain dapat mengancam untuk merusak keduanya untuk ‘‘ menakuti ’ dalam memilih tindakan
tertentu. Subgame-perfect equilibrium membutuhkan perilaku rasional pada semua bagian dari
pohon permainan. Ancaman untuk bermain tidak rasional, itu adalah ancaman untuk memilih
sesuatu selain respons terbaik seseorang, dikesampingkan sebagai ancaman kosong.

Ekuilibrium sempurna-subgame tidak mengurangi jumlah kesetimbangan Nash di permainan


simultan karena permainan simultan tidak memiliki subgame yang tepat lainnya selain game itu
sendiri.

Backward Induction

Induksi mundur Pendekatan kami untuk memecahkan keseimbangan dalam Pertempuran Seksual berurutan adalah
Memecahkan untuk menemukan semua kesetimbangan Nash menggunakan bentuk normal, dan kemudian
keseimbangan
memilah-milah mereka menjadi keseimbangan sempurna-subgame. Jalan pintas untuk
dengan bekerja
secara mundur menemukan keseimbangan sempurna subgame secara langsung adalah dengan menggunakan
dari akhir induksi mundur (backward induction). Induksi mundur berfungsi sebagai berikut: mengidentifikasi
pertandingan semua subgame di bagian bawah formulir yang luas; menemukan kesetimbangan Nash pada sub-
sampai awal.
permainan ini; menganti subgame (berpotensi rumit) dengan tindakan dan imbalan yang dihasilkan
dari permainan kesetimbangan Nash pada subgame ini; kemudian naik ke level subgame berikutnya
dan ulangi prosedurnya.

Gambar 5.7 mengilustrasikan penggunaan induksi mundur untuk menyelesaikan subgameperfect


equilibirum dari Pertempuran Seksual berurutan. Pertama hitung Nash ekuilibria dari subgame
terbawah, dalam hal ini subgame yang berhubungan dengan masalah pengambilan keputusan
suami. Di subgame ini dengan mengikuti pilihan istrinya yaitu Ballet, dia akan memilih Ballet,
memberikan nilai 2 untuk istrinya dan 1 untuknya. Dalam subgame mengikuti istrinya memilih
Boxing, dia akan memilih Boxing, memberi hadiah 1 untuk istrinya dan 2 untuknya. Selanjutnya,
gantikan keseimbangan strategi suami untuk subgame itu sendiri. Game yang dihasilkan adalah
keputusan sederhana untuk masalah bagi istri, diambil dari panel bawah pada gambar, pilihan
antara Balet, yang akan memberinya nilai 2 dan Tinju, yang akan memberinya nilai 1. Ekuilibrium
Nash dari permainan ini adalah bagi istrinya untuk memilih tindakan pada nilai yang tinggi, Balet.
Singkatnya, induksi mundur memungkinkan kita untuk melompat lurus ke keseimbangan sempurna
subgame, di mana istri memilih Ballet dan suami memilih ‘‘ Ballet | Ballet, Boxing | Boxing, dan
memotong keseimbangan Nash yang lain.

Induksi Mundur sangat berguna dalam game di mana ada banyak putaran dalam permainan
berurutan. Ketika putaran ditambahkan, secara cepat menjadi terlalu sulit untuk diselesaikan untuk
semua kesetimbangan Nash dan kemudian memilah-milah mana yang bukan subgame sempurna.
Dengan induksi mundur, putaran tambahan diakomodasi dengan menambahkan iterasi lain dari
prosedur.

Aplikasi 5.4: Eksperimen Laboratorium membahas apakah subjek manusia bermain game dengan
cara yang diprediksi pada teori dalam eksperimental yang sudah diatur, termasuk apakah Subjek
memainkan keseimbangan sempurna subgame dalam game berurutan.
Repeated Games

Stage game Sejauh ini, kami telah memeriksa one-shot game di mana setiap pemain diberikan satu pilihan dan
Permainan permainan berakhir. Dalam banyak pengaturan dunia nyata, pemain yang sama memainkan hal
sederhana yang yang sama pada stage game berkali-kali. Misalnya, para pemain di Prisoner Dilema dapat
dimainkan
berulangkali mengantisipasi melakukan kejahatan di masa depan bersama dan dengan demikian akan bermain
Prisoner Dilema secara bersama di masa depan.

Pompa bensin terletak di seberang jalan dari masing-masing, ketika mereka menentukan harga
setiap pagi, secara efektif mereka memainkan permainan harga baru setiap hari.

Seperti yang kita lihat dengan Dilema Tahanan, ketika permainan seperti itu dimainkan satu kali,
Trigger Strategi hasil keseimbangan mungkin lebih buruk untuk semua pemain daripada yang lainnya, lebih
Strategi dalam
kooperatif, hasil. Pengulangan membuka kemungkinan keseimbangan dalam permainan sebagai
permainan yang
berulang di hasil kerjasama. Pemain dapat mengadopsi strategi pemicu (trigger strategy), di mana mereka
mana pemain memainkan hasil kerjasama selama semua telah bekerja sama sampai titik itu, tetapi kembali
berhenti bekerja
bermain ekuilibrium Nash jika ada yang memutuskan kerjasama. Kami akan menyelidiki kondisi di
sama untuk
menghukum mana strategi pemicu bekerja untuk meningkatkan imbalan bagi pemain. Kami akan fokus pada
pemain lain yang keseimbangan sempurna subgame dari game yang diulang.
merusak kerja
sama.
Definite Time Horizon

Untuk banyak stage game, mengulanginya beberapa kali, waktu yang terbatas tidak meningkatkan
kemungkinan kerjasama. Untuk melihat hal ini secara konkret, anggaplah Dilema narapidana
diulang selama 10 periode. Gunakan induksi mundur untuk menyelesaikan keseimbangan
sempurna-subgame. Subgame terendah adalah one shot prisoner Dilema yang dimainkan di
periode ke-10. Terlepas dari apa yang terjadi sebelumnya, keseimbangan Nash pada subgame ini
untuk bermain “pengakuan”. kembali pada game periode kesembilan, trigger strategi yang
dimainkan kondisi pada periode ke-10 tentang apa terjadi di game ke sembilan dikesampingkan.
Apa yang terjadi pada periode kesembilan tidak ada yang memengaruhi apa yang terjadi kemudian
karena, seperti yang baru saja kita bahas, para pemain yang mengaku di periode 10 tidak peduli
yang terjadi sebelumnya. Seolah-olah periode kesembilan adalah yang terakhir, dan sekali lagi
Ekuilibrium Nash pada subgame ini lagi-lagi bagi keduanya untuk bermain pengakuan. Kerja
mundur dengan cara ini, kita melihat bahwa pemain akan Mengaku setiap periode; yaitu para
pemain hanya akan mengulangi kesetimbangan Nash dari stage game sebanyak 10 kali. Argumen
yang sama akan berlaku untuk sejumlah pengulangan yang pasti.

Indefinite Time Horizon

Jika berapa kali stage game diulang tidak terbatas, masalah berubah secara signifikan. Jumlah
pengulangan yang tidak pasti jika pemain tahu stage game akan diulang tetapi tidak pasti berapa
kali. Misalnya, mitra dalam kejahatan di Dilema Tahanan mungkin tahu bahwa mereka akan ikut
serta dalam banyak kejahatan di masa depan secara bersama-sama, kadang-kadang ditangkap, dan
dengan demikian harus memainkan peran Game dilema tahanan melawan satu sama lain, tetapi
mungkin tidak tahu persis banyaknya peluang secara pasti melakukan kejahatan atau seberapa
sering mereka akan ditangkap. Dengan jumlah pengulangan yang tidak terbatas, tidak ada periode
terakhir untuk memulai menerapkan induksi mundur, dan dengan demikian tidak ada periode akhir
untuk triger strategi mulai terurai. Dalam kondisi tertentu, lebih banyak kerja sama dapat
dipertahankan daripada di stage game.

Misalkan kedua pemain memainkan versi berulang dari Tahanan ' Dilema. Permainan ini dimainkan
pada periode pertama secara pasti, tetapi untuk berapa banyak lagi periode setelah itu permainan
dimainkan secara tidak pasti. Biarkan g menjadi probabilitas game diulangi untuk periode lain dan
1-g kemungkinan pengulangan berhenti untuk selamanya. Dengan demikian, probabilitas
permainan berlangsung setidaknya satu periode adalah 1, setidaknya dua periode adalah g,
setidaknya tiga periode adalah g2, dan sebagainya.

Misalkan pemain menggunakan trigger strategi bermain dengan aksi kooperatif, Diam, selama tidak
ada yang menipu dengan bermain Confess, tapi kedua pemain itu bermain confess selamanya
setelah itu jika salah satu dari mereka pernah curang. Untuk menunjukkan strategi itu merupakan
keseimbangan subgame-sempurna, kita perlu memeriksa bahwa pemain tidak bisa mendapatkan
dengan menipu. Dalam kesetimbangan, kedua pemain memainkan Diam dan masing-masing
menghasilkan -2 setiap periode permainan dimainkan, menyiratkan hasil yang diharapkan oleh
pemain selama tindakan dari seluruh game

(-2)(1 + g + g2 + g3 + ….) (5.1)

Jika seorang pemain curang dalam bermain confess, mengingat yang lain bermain Diam, si penipu
mendapatkan -1 dalam periode itu, tetapi kemudian keduanya bermain confess setiap periode,
sejak saat itu, masing-masing menghasilkan -3 setiap periode, dengan total hasil yang diharapkan
-1 + (-3)(g + g2 + g3 + ….) (5.2)

Agar kerjasama menjadi sub game perfect equilibrium, (5,1) harus melebihi (5,2). Menambahkan 2
pada setiap persamaan dan kemudian menambahkan 3(g + g2 + g3 + ……) pada semua persamaan,
(5,1) melebihi (5,2) jika

g + g2 + g3 + ….. > 1 (5.3)

untuk pengolahan lebih lanjut, kita butuh untuk mencari persamaan sederhana untuk seri g + g2 +
g3 + ….. sebuah hasil standar matematika menyatakan bahwa seri g + g2 + g3 + ….. sama dengan g/(1-
g)4. Dengan mensubstitusi hasil dari (5.3), kita melihat (5,3) ditahan, sehingga kerjasama dalam
diam dapat bertahan jika g lebih besar dari 1/25.

Hasil ini berarti bahwa pemain dapat bekerja sama dalam tahanan dilema yang diulangi hanya jika
probabilitas repetisi g cukup tinggi. Pemain tergoda untuk menipu pada keseimbangan kerjasama,
memperoleh keuntungan jangka pendek (-1 selain -2) dengan Mengaku. Ancaman hilangnya
keuntungan di masa depan dari kerjasama mencegah kecurangan. Ancaman ini hanya berfungsi jika
probabilitas game dilanjutkan ke masa depan cukup tinggi.

Strategi lain dapat digunakan untuk mencoba mendapatkan kerja sama dalam permainan yang
diulang. Kami mempertimbangkan strategi yang membuat pemain kembali ke keseimbangan Nash
dalam pengakuan setiap periode selamanya. Strategi ini, yang melibatkan yang penyimpangan
hukuman yang paling keras, disebut strategi suram (grim strategy). Hukuman yang kurang keras
termasuk apa yang disebut strategi tit-for-tat, yang hanya melibatkan satu putaran saja hukuman
karena curang. Karena itu melibatkan hukuman sekeras mungkin, strategi suram memunculkan
kerja sama untuk berbagai kasus (terendah dari nilai g) dari strategi apa pun. Hukuman keras
bekerja dengan baik karena, jika pemain Berhasil dalam bekerja sama, mereka tidak pernah
mengalami kerugian akibat hukuman dalam kesetimbangan. Jika ada ketidakpastian tentang
lingkungan ekonomi, atau tentang rasionalitas pemain lain, strategi yang suram tidak akan
memimpin pada imbalan yang tinggi sebagai less-harhs strategies.

Orang mungkin bertanya apakah ancaman untuk menghukum pemain lain (apakah selamanya
seperti di suram strategi atau untuk satu putaran dengan tit-for-tat) adalah ancaman kosong karena
hukuman merugikan kedua pemain. Jawabannya adalah tidak. Hukumannya termasuk kembali ke
kesetimbangan Nash, di mana keduanya pemain memilih respons terbaik, dan karenanya itu
ancaman yang kredibel dan konsisten dengan subgame-perfect kesetimbangan.

Continous Action

Sebagian besar wawasan dari situasi ekonomi bisa sering didapat dengan menyaring situasi ke
permainan dengan dua tindakan, seperti dengan semua game dipelajari sejauh ini. Di lain waktu,
wawasan tambahan dapat diperoleh melakukan lebih banyak tindakan, kadang-kadang suatu
secara terus menerus. Harga perusahaan, produk, atau keputusan investasi, penawaran dalam
lelang, dan sebagainya sering dimodelkan dengan memungkinkan pemain tindakan kontinum.
Game seperti itu tidak lagi dapat diwakili dalam bentuk normal yang biasa kita lihat dalam bab ini,
dan metode yang digarisbawahi tidak dapat digunakan untuk menyelesaikan kesetimbangan Nash.
Namun, teknik baru untuk memecahkan keseimbangan Nash akan memiliki logika yang sama
dengan yang terlihat sejauh ini. Kami akan mengilustrasikannya teknik baru dalam permainan yang
disebut Tragedi Commons.
Tragedy of the common

Permainan ini melibatkan dua gembala, A dan B, yang merumput bersama domba mereka (tanah
yang dapat digunakan secara bebas oleh anggota masyarakat). Biarkan sA dan sB menjadi jumlah
domba masing-masing, dipilih secara bersamaan. Karena pada umumnya hanya memiliki jumlah
ruang terbatas, jika lebih banyak domba merumput, ada lebih sedikit rumput untuk masing-masing,
dan mereka tumbuh kurang cepat. Agar konkret, anggaplah manfaat A yang didapat dari setiap
domba (dalam hal ini daging dan wol) sama dengan

120-SA-SB……..(5,4)

Manfaat total A didapat dari sekawanan domba SA oleh karena itu

SA(120-SA-SB)………(5,5)

Meskipun kita tidak dapat menggunakan metode menggarisbawahi nilai untuk mendapatkan
tanggapan terbaik, kita dapat menghitung fungsi respons terbaik A. Ingat penggunaan fungsi
respons terbaik dalam menghitung kesetimbangan strategi campuran Nash dalam Permainan
Battle of Sexes. Kami menggunakan fungsi respon terbaik karena, meskipun permainan Battle of
Sexes hanya memiliki dua tindakan, ada kontinum yang mungkin dari strategi campuran atas dua
tindakan itu. Dalam Tragedi Commons di sini, kita perlu untuk menggunakan fungsi respons terbaik
karena kami memulai dengan rangkaian tindakan.

Fungsi respons terbaik A dilambangkan dengan sA yang memaksimalkan nilai A untuk sB tertentu.
Tanggapan terbaik A adalah jumlah domba sedemikian rupa sehingga manfaat marginal dari domba
tambahan sama dengan biaya marjinal. Manfaat marjinalnya sebagai tambahan domba adalah

120-2SA-SB………..(5,6)

Total biaya penggembalaan domba adalah 0 karena mereka merumput dengan bebas pada umum,
dan biaya marjinal tambahan domba juga 0. Menyamakan manfaat marjinal dalam (5.6) dengan
biaya marjinal 0 dan penyelesaian untuk sA, respons terbaik A fungsi sama dengan

SA = 60 – SB/2…………..(5,7)

Secara simetris, fungsi respon terbaik adalah

SB = 60 – SA/2…………..(5,8)

Agar tindakan untuk membentuk keseimbangan Nash, mereka harus menjadi tanggapan yang
terbaik satu sama lain; dengan kata lain, mereka harus menjadi solusi simultan untuk (5.7) dan (5.8).
Secara simultan solusi ditunjukkan secara grafis pada Gambar 5.8. merupakan fungsi respons
terbaik digambarkan dengan sA pada posisi sumbu horizontal dan sB pada sumbu vertikal
(kebalikan dari fungsi respons terbaik A sebenarnya jika digambarkan). Kesetimbangan Nash, yang
terletak di persimpangan dua fungsi, masing-masing melibatkan 40 domba.

Permainan ini disebut tragedi karena para gembala terlalu banyak makan pada kesetimbangan.
Mereka overgraze karena mereka tidak memperhitungkan pengurangan nilai domba lain ketika
mereka memilih ukuran kawanan mereka. Jika masing-masing merumput dengan 30 alih-alih 40
domba, seseorang dapat menunjukkan bahwa masing-masing akan mendapatkan hasil total 1.800
alih-alih 1.600 yang mereka peroleh masing-masing dalam kesetimbangan. Konsumsi berlebihan
adalah temuan tipikal dalam pengaturan di mana banyak pihak memiliki akses gratis ke sumber
daya bersama, seperti beberapa sumur memompa minyak dari kolam bawah tanah umum atau
banyak kapal penangkap ikan yang memancing di wilayah laut yang sama, dan sering menjadi alasan
untuk membatasi akses ke sumber daya bersama melalui perizinan dan intervensi pemerintah
lainnya

Shifting Equilibria

Salah satu alasan berguna untuk memungkinkan pemain melakukan tindakan berkelanjutan adalah
karena lebih mudah dalam pengaturan ini untuk menganalisis bagaimana perubahan kecil dalam
salah satu parameter game merubah kesetimbangan. Sebagai contoh, misalkan manfaat A per
domba naik dari (5.4) ke

132-2SA-SB……………..(5,9)

Fungsi terbaik A menjadi

SA = 66 – SB/2……….(5,10)

B tetap sama seperti pada (5.8). Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5.9, dalam kesetimbangan
Nash yang baru, A menambah kawanannya menjadi 48 domba dan B menguranginya menjadi 36.
Jelas mengapa ukuran kawanan A meningkat: peningkatan manfaat A menggeser fungsi respons
terbaiknya keluar. Efek strategis yang menarik adalah — sementara tidak ada apa pun yang
mengubah manfaat B dan karena itu fungsi respons terbaik B tetap sama seperti sebelumnya —
dengan mengamati peningkatan manfaat A dari (5,4) menjadi (5,9), B mengantisipasi bahwa ia
harus memilih respons terbaik untuk kuantitas yang lebih tinggi oleh A, dan akhirnya mengurangi
ukuran kawanannya. Game dengan aksi berkelanjutan menawarkan tambahan wawasan dalam
konteks lain, seperti yang ditunjukkan dalam Aplikasi 5.5: Terorisme.
N-Player Games

Sama seperti kita sering dapat menangkap esensi dari situasi menggunakan permainan dengan dua
aksi, seperti yang telah kita lihat dengan semua pelajaran game sejauh ini, kita sering dapat
menyaring jumlah pemain menjadi dua juga. Namun dalam beberapa kasus, ini berguna untuk
mempelajari permainan dengan lebih dari dua pemain. Ini khususnya berguna untuk menjawab
pertanyaan tentang bagaimana perubahan dalam jumlah pemain akan mempengaruhi
keseimbangan (lihat, untuk contoh, MicroQuiz 5.5). Masalah di akhir Bab akan memberikan
beberapa contoh cara menggambar bentuk normal dalam game dengan lebih dari dua pemain.

Incomplete Information

Incomplete Dalam semua game yang dipelajari sejauh ini, tidak ada informasi yang pribadi. Semua pemain tahu
information segalanya di sana untuk mengetahui tentang hasil masing-masing, tersedia tindakan, dan
beberapa
sebagainya. Masalah menjadi lebih rumit, dan berpotensi lebih menarik, jika pemain tahu sesuatu
pemain
mendapatkan tentang diri mereka yang pemain lainnya tidak tahu. Misalnya, strategi penawaran seseorang dalam
informasi lelang penawaran tertutup untuk sebuah lukisan akan sangat berbeda jika ada yang tahu valuasinya
tentang dari semua orang di lelang dibandingkan dengan (lebih realistis) kasus di mana seseorang tidak
permainan
sedangkan yang mengetahuinya. permainan kartu akan sangat berbeda, dan tentu saja tidak menyenangkan, jika
lainnya tidak semua tangan dimainkan menghadap ke atas. Game di mana pemain tidak membagikan semua
informasi yang relevan yang sama disebut game informasi yang tidak lengkap.

Kami akan mencurahkan sebagian besar pada Bab 17 untuk mempelajari permainan informasi yang
tidak lengkap. Kami akan mempelajari permainan pensinyalan, yang mencakup siswa yang memilih
berapa pendidikan untuk memperoleh pertanda atas bakat yang mendasarinya, yang mungkin sulit
untuk diamati secara langsung, untuk calon pekerja. Kami akan mempelajari permainan skrining,
yang mencakup desain kebijakan pengurangan oleh perusahaan asuransi untuk mencegah
konsumen berisiko tinggi dari pembelian asuransi. Seperti disebutkan, lelang dan permainan kartu
juga termasuk dalam bidang permainan informasi yang tidak lengkap. Game seperti itu berada di
garis depan penelitian saat ini dalam teori permainan

Anda mungkin juga menyukai