Anda di halaman 1dari 18

MODEL TEORI PERMAINAN (GAME THEORY)

Tidak seperti teori keputusan yang memperlihatkan permainan antara manusia


melawan alam, teori permainan menunjukkan interaksi antar pemain dalam
usaha untuk memenangkan kompetisi. Teori ini merupakan studi tentang suatu
cara, dimana interaksi strategis yang berlangsung antara pemain (players/
agents) menghasilkan posisi (final positions) yang paling sesuai untuk setiap
pemain. Dimana posisi akhir dari setiap pemain telah selaras dengan tingkat
preferensi (preference) yang mereka tetapkan masing-masing. Teori ini dapat
dikatakan sebagai perluasan dari teori keputusan dan teori subjective expected
utility.
Teori ini diperkenalkan pertama kali oleh matematikawan Prancis
Emile Borel pada 1921. Kemudian konsep dasarnya dikembangkan oleh John
von Neumann dan Oskar Morganstern pada 1944, sebagai konsep panduan
penentuan strategi memenangkan persaingan ekonomi dan bisnis. Kata
permainan yang digunakan menunjukkan suatu analisis tentang situasi
kompetisi antar paling sedikit dua orang, dimana setiap orang memiliki tujuan
dan kepentingannya masing-masing. Berdasarkan atas konsep tingkat preferensi
bernilai subyektif, maka setiap pemain berkeinginan untuk meraih tingkat
pemaksimumam keuntungan yang minimum (maximin), atau meminimumkan
kerugian yang maksimum (minimax).

5.1. Landasan Konseptual


Terdapat sejumlah landasan konseptual yang penting dalam model ini, yaitu:
jumlah pemain, preferensi dan utilitas, permainan dan informasi, dan pertukaran
(payoff) atau matriks (matrix).
Jumlah pemain menunjukkan kelompok pemain yang didasarkan atas
pencapaian keinginan dan tujuan masing-masing. Konsep ini tidak melihat pada
kuantitas dari orang yang terlibat, namun lebih melihat pada kesamaan tujuan
dan kepentingan. Dalam teori permainan, individu dan kelompok disatukan

pada wilayah permainan yang tertentu dilihat dari tingkat kesamaan


kepentingan yang hendak diraih.
Dalam teori permainan, seorang pemain atau agen, didefinisikan
sebagai suatu entitas yang memiliki tujuan atau tingkat preferensi tertentu.
Asumsi dasar yang dikembangkan untuk seorang agen adalah rationaleconomic man. Dimana agen yang rasional akan selalu mencari utilitas yang
paling optimal dari setiap kegiatan yang dilakukan. Pencapaian utilitas yang
paling memuaskan akan tergantung dari tingkat preferensi yang dimiliki atau
ditetapkan oleh para pemain. Perbedaan tingkat preferensi akan mempengaruhi
perbedaan tingkat utilitas.
Untuk meraih tingkat utilitas yang paling optimal, pemain membangun
strategi permainannya masing-masing. Dalam konteks teori permainan, strategi
merupakan siasat yang dikembangkan untuk mengantisipasi aksi dan juga
reaksi dari pemain lain. Bila satu pemain mengembangkan strategi x, maka
tentu pemain lainnya memiliki strategi y. Strategi merupakan program dan
rencana permainan, atau suatu jalur pencapaian tujuan, dimana pemain yang
rasional akan selalu menilai jalur pencapaian tujuan yang dimiliki pemain lain.
Kondisi dimana satu pemain mengembangkan sejumlah strategi untuk
menghadapi strategi pemain lainnya dinamakan dengan permainan (game).
Semenjak strategi yang dikembangkan oleh setiap pemain dapat berjumlah
banyak (lebih dari satu), maka permainan dapat dikategorikan menjadi:
permainan terbatas (finite game) dan permainan tidak terbatas (infinite game).
Untuk jenis yang pertama, kita masih dapat menentukan jumlah dari strategi
yang dimiliki pemain lain. Sedang untuk jenis kedua, kita dihadapkan pada
kondisi penentuan strategi atas dasar intuisi (intuition-based decision). Diskusi
kita tidak akan membahas jenis permainan kedua ini, semenjak perhitungan
matematisnya rumit.
Suatu permainan selalu didasarkan atas ketersediaan informasi. Bila
informasi tentang setiap langkah strategi para pemain diketahui, maka
permainan berlangsung dalam kondisi kehadiran informasi yang sempurna
(perfect information). Bila setiap pemain dihadapkan pada ketidakjelasan
informasi tentang strategi dan langkah tindakan apa yang digunakan lawan
main, maka permainan berlangsung dalam kondisi ketidaksempurnaan

informasi (imperfect information). Sebagaimana jenis permainan tidak terbatas,


maka kondisi ketidaksempurnaan informasi akan membawa kita pada diskusi
model teori permainan berdasarkan intuisi, yang sayangnya berada di luar
cakupan buku ini.
Model teori permainan menggunakan matriks atau tabel pertukaran
nilai. Tabel ini terdiri dari baris dan kolom. Dimana permainan dengan dua
pemain beserta strategi mereka masing-masing akan ditempatkan pada salah
satu sisi baris atau kolom. Strategi yang dikembangkan setiap pemain, dapat
disimbolkan melalui angka numeris, atau nilai moneter tertentu. Angka numeris
ini merupakan nilai permainan berwujud hasil pertukaran nilai (payoff) yang
diharapkan dari rangkaian permainan, dan penentuan strategi pencapaian
tingkat utilitas yang paling optimal. Terkait dengan nilai pertukaran ini,
permainan dapat dikelompokkan menjadi dua: permainan berjumlah nol (zerosum-games) dan permainan tidak berjumlah nol (non-zero-sum-games).
Permainan dikatakan bersifat adil bila posisi final setiap pemain berada pada
kondisi: sama-sama menang atau sama-sama kalah. Pada jenis permainan ini,
tidak ada pihak yang dirugikan. Nilai numeris total dari permainan ini adalah
nol. Permainan dikatakan bersifat tidak adil, bila kemenangan pada satu pemain
adalah kekalahan bagi pihak pemain lain. Nilai akhir perhitungan numerisnya
adalah tidak sama dengan nol.
Salah satu contoh paling terkenal dari model teori permainan dilema
tahanan (prisoners dilemma). Logika dari permainan ini memiliki relevansi
tinggi dalam kehidupan kita. Untuk memahami model kuantitatif probabilistik
teori permainan, maka kita akan mendiskusikan permainan ini.

5.2. Dilema Tahanan (Prisoners Dilemma)


Nama permainan ini didapatkan dari situasi berikut. Misalkan dua orang ditahan
karena diduga keduanya telah melakukan kejahatan pencurian motor.
Sayangnya, polisi tidak memiliki cukup bukti untuk membuktikan kejahatan
mereka secara nyata untuk meyakinkan hakim. Polisi bagaimanapun juga,
memiliki bukti untuk mengirim seorang tahanan ke penjara selama 2 tahun
untuk suatu kejahatan. Inspektur polisi menawarkan kepada setiap tahanan: jika
salah satu hendak mengakui perbuatannya, maka pengakuan akan memberikan

implikasi pada yang tahanan yang lain. Jika keduanya mengaku, maka setiap
tahanan akan mendapatkan hukuman selama 5 tahun. Jika salah satu mengaku,
sedang rekannya tidak, maka yang mengaku akan bebas, sedang yang tidak
mendapatkan hukuman 10 tahun. Jika tidak ada yang mengaku, maka setiap
tahanan akan mendapatkan hukuman selama 2 tahun.
Langkah pertama dalam menyelesaikan masalah menurut model ini
adalah membuat fungsi utilitas untuk setiap pemain (tahanan). Fungsi setiap
pemain adalah sama:
Tabel 5.1
Data Kondisi Permainan
Pemain

Kondisi

Tahanan 1 & 2

Posisi

1 mengaku, 1 menolak. Mengaku


ke-2-nya menolak mengaku
ke-2-nya sama-sama mengaku
1 mengaku, 1 menolak. Menolak

=
=
=
=

Bebas
2 tahun
5 tahun
10 tahun

Payof
=
=
=
=

4
3
2
0

Berdasarkan data di atas kita tentukan tabel pertukaran permainan


strategi dan penentuan posisi untuk mendapatkan nilai utilitas paling optimal
antara tahanan 1 dan 2 sebagai berikut:
Tabel 5.2
Nilai Payoff
Tahanan 2
Mengaku

Mengaku
2,2

Menolak
4,0

0,4

3,3

Tahanan 1
Menolak

Nilai tahanan satu diperlihatkan oleh angka pertama pada setiap


pasangan (yang dihitamkan). Permainan dilema tahanan tidak dapat
dikategorikan permainan zero atau non zero-sum-game. Semenjak peluang
untuk munculnya kedua jenis permainan tersebut sama besar. Kondisi dilematis
yang dihadapi memaksa tahanan pertama menentukan berapa tingkat payoff

utilitas yang paling optimal untuknya sendiri, dan bagaimana posisi final yang
akan didapatnya. Jika tahanan 2 mengaku, maka nilai pertukaran tahanan 1
adalah 2, dengan syarat ia juga mengakui perbuatannya, dan bernilai 0 bila
tahanan 1 tidak mengakui. Jika tahanan 2 menolak untuk mengakui kejahatan,
maka tahanan 1 akan mendapatkan nilai pertukaran 4 dengan syarat ia juga
mengakui perbuatannya, dan tahanan 1 akan mendapat nilai pertukaran 3 jika
menolak mengakui. Berdasarkan atas kondisi ini, maka sewajarnya bila tahanan
1 lebih baik mengakui perbuatannya apapun keputusan yang diambil tahanan 2.
Demikian pula tahanan 2 juga melakukan pilihan strategi permainan yang sama
dengan tahanan 1.
Jika kedua tahanan memilih untuk melakukan strategi mengakui
perbuatannya, tanpa mengetahui langkah apa yang dipilih rekannya, maka
setiap tahanan akan berpeluang untuk mendapatkan nilai payoff sebesar 4,
dengan posisi final adalah bebas. Kondisi ideal mengakui perbuatan bagi satu
pemain ini mendominasi strategi menolak mengakui. Namun langkah untuk
mengakui yang dipilih keduanya, sesungguhnya bernilai pertukaran sebesar 2,
dengan hukuman 5 tahun. Bagaimana para pemain dalam permainan dilematis
ini harus menentukan strategi permainan yang tepat?
Dengan memperhatikan matriks pertukaran nilai di atas, nilai payoff
untuk tahanan 1 di baris mengaku lebih besar dari nilai payoff di baris menolak.
Karenanya memilih langkah di baris kedua bukanlah pemilihan langkah yang
rasional untuk tahanan 1 (langkah untuk menolak mengakui perbuatan). Oleh
karena itu, strategi baris kedua dihilangkan dari strategi tahanan 1. Sedang
tahanan 2 akan memilih langkah yang sama. Kolom 1 merupakan langkah
rasional yang menunjukkan strategi terbaik untuk pemain 2. Semenjak kedua
tahanan merupakan manusia yang rasional ekonomis-memilih nilai payoff yang
lebih tinggi dibandingkan nilai yang lebih rendah-maka solusi gabungan adalah
posisi final terbaikbagi keduanya.
Tabel 5.3
Solusi Final Nilai Payoff Kedua Pemain
Payoff
1
2

Payoff
2
2

Kondisi
Sama-sama mengaku

Posisi Final
5 tahun

Jenis
Permainan
zero-sum

1 mengaku, 1 menolak

Bebas, 10 tahun

non-zero-sum

Tabel di atas memperlihatkan dua strategi yang dapat dimainkan oleh


setiap tahanan. Keduanya bernilai pertukaran utilitas yang paling optimal. Satu
permainan berkarakteristik sama-sama menang, sama-sama kalah (permainan
adil), dan satu permainan berkarakteristik satu menang, satu kalah (permainan
tidak adil). Model pohon keputusan permainan ini diperlihatkan sebagai berikut:

Gambar 5.1. Pohon Teori Permainan Dilema Tahanan


Berdasarkan informasi di atas, kita dapat lihat bahwa permainan
dilema tahanan secara simultan serta berurutan akan menghasilkan kondisi
yang sama. Peluang untuk munculnya jenis permainan yang berbeda sama
besar. Pada kenyataannya, kebanyakan dari permainan hanya dapat terdiri dari
salah satu: permainan adil atau permainan tidak adil. Dimana kebanyakan
permainan berlangsung dalam kondisi tidak adil, semenjak ketidakhadiran
informasi yang sempurna serta kehadiran dari kompetisi (totalitas strategi yang
dimiliki seluruh pemain). Permainan dilema tahanan ini berguna sebagai
pembuka pemahaman atas konsep dasar teori permainan.

5.2. Sejumlah Contoh Teori Permainan


5.2.1. Permainan Strategi Tunggal
Dalam permainan strategi tunggal atau permainan strategi murni (pure strategy
game), setiap pemain memiliki hanya satu strategi tunggal yang dipergunakan
untuk mengalahkan pihak lain. Setiap pemain dalam permainan tipe ini,

mengoptimalkan tingkat utilitasnya melalui aplikasi kriteria maksimin


(maximin) atau minimaks (minimax), tergantung dari posisi yang diambilnya.
Nilai atau titik keseimbangan yang didapat dari perhitungan numeris akan
menunjukkan kondisi setiap pemain. Titik keseimbangan ini juga disebut
sebagai titik pelana (saddle point). Titik ini menunjukkan posisi satu pemain
sama dengan posisi pemain lain (zero-sum-game), layaknya kondisi yang
didapat kedua tahanan dalam permainan dilema tahanan di atas.
Perhatikan contoh kasus berikut ini. Perusahaan X memiliki dua
strategi, dan Y tiga strategi. Nilai payoff strategi dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5.3
Nilai Payoff Strategi Perusahaan X dan Y
Perusahaan X
Payoff minimum
Perusahaan Y

Y1
Y2
Y3

Payoff maksimum

X1
4
7
9

X2
1
3
5

1
3
5

Nilai optimal didapat bila perusahaan Y menggunakan strategi yang


terdapat di baris Y3. Dimana pada baris tersebut perusahaan Y mendapatkan
nilai pertukaran minimum sebesar 5. Perusahaan X dilain pihak, akan
menerapkan strategi di kolom X 2, dengan nilai pertukaran maksimum sebesar 5.
Strategi optimalisasi untuk keduanya didapat pada titik keseimbangan/ titik
pelana sebesar 5. Permainan bersifat adil semenjak nilai maksimin adalah sama
dengan nilai minimaks.

Tabel 5.4
Nilai Payoff Strategi Perusahaan X dan Y
Perusahaan X
Payoff minimum
Perusahaan Y

Y1
Y2
Y3

Payoff maksimum

X1
4
7
9

X2
1
3
5

1
3
5
maksimin =
minimaks

Tipe permainan ini tidak jauh berbeda cara penyelesaiannya dengan


permainan dilema tahanan yang telah kita diskusikan.
5.2.2. Permainan Strategi Campuran
Permainan yang terdiri dari campuran probabilitas lebih dari satu strategi yang
digunakan dinamakan sebagai permainan strategi campuran (mixed strategy
game). Sebagaimana tipe pertama, permainan ini mengembangkan pola strategi
campuran agar nilai payoff keuntungan atau kerugian yang diharapkan adalah
sama. Untuk tipe permainan ini, dikembangkan dua metode penyelesaian:
analitis dan aljabar. Penjelasan keduanya dapat dilihat berikut ini:
Metode Analitis
Metode analitis mencari nilai probabilitas ganjaran untuk setiap strategi yang
digunakan para pemain. Penentuan nilai probabilitas membantu pemain untuk
menemukan pola strategi campuran yang paling optimum. Metode ini
memperlihatkan permainan antar dua pemain berordo 2 x 2 dalam konteks
matriks. Berdasarkan metode ini, nilai probabilitas dapat ditentukan sebagai
berikut:
a

Q =

Harapan payoff untuk pemain X adalah:


Jika pemain Y mengembangkan strategi 1, maka nilai harapan: apx +
c(1 px).
Jika pemain Y mengembangkan strategi 2, maka nilai harapan: bpx +
d(1 px).
Harapan payoff untuk pemain Y adalah:
Jika pemain X mengembangkan strategi 1, maka nilai harapan: apy +
c(1 py).
Jika pemain X mengembangkan strategi 2, maka nilai harapan: bpy +
d(1 py).
Harapan ganjaran untuk kedua pemain didapat dengan menyamakan
strategi yang dikembangkan oleh setiap pemain sebagai berikut:
Pemain X:
apx + c(1 px)
px
px2

=
=
=

bpx + d(1 px)


d c / (a b c + d)
1 px = a b / (a b c + d)

=
=
=

bpy + d(1 py)


d b / (a b c + d)
1 py = a c / (a b c + d)

Pemain Y:
apy + c(1 py)
py
py2

Permainan strategi campuran lebih mendekati non-zero-sum-game,


dimana satu pemain akan mengungguli pemain lainnya. Nilai kemenangan satu
pemain terhadap pemain lain, dapat dilihat dari nilai permainan (value of a
game). Dimana nilai ini merupakan totalitas nilai ekspektasi numeris yang
ditetapkan seorang pemain untuk memenangkan persaingan. Nilai permainan
untuk permainan strategi campuran berordo dua dapat dicari dengan rumus:

VG = ad bc / a b c + d

Contoh kasus:
Perusahaan Y
Payoff minimum
X1

Y1
-3

Y2
-7

-7

X2

-5

-5

Payoff maksimum

-3

maksimin
minimaks

Perusahaan X

Informasi di atas tidak memperlihatkan adanya titik pelana. Karenanya,


metode analitis yang telah dijabarkan di atas dapat digunakan untuk
menyelesaikan kasus tersebut, sebagai berikut:
Harapan nilai payoff pemain X:
px
px2

=
=

2 (-5) / (-3 (-7) (-5) + 2) = 5 / 11


1 (-3 / -7) = 6 / 11

Harapan nilai payoff pemain Y:


py
py2

=
=

2 (-7) / (-3 (-7) (-5) + 2) = 9 / 11


1 (-5 / -7) = 2 / 11

Nilai permainannya adalah:


VG

=
=

(-3 x 2) (-7 x -5) / (-3 (-7) (-5) + 2)


-41 / 11

Berdasarkan perhitungan numeris tersebut, kita bisa melihat bahwa


permainan memberikan peluang lebih besar untuk menguntungkan pemain
kolom (pemain Y) dan merugikan pemain baris (pemain X). Nilai payoff
harapan untuk pemain Y lebih besar dibandingkan nilai payoff harapan pemain
X. Optimalisasi didapat oleh pemain Y dengan mempertahankan strategi Y2, dan
untuk pemain X strategi X1.

10

Metode Aljabar Matriks


Permainan di atas dapat juga diselesaikan melalui perhitungan metode aljabar
matriks dengan formulasi sebagai berikut:
a11

a12

a21

a22

Q =
Nilai optimal untuk pemain X:
[ px

px2 ]

[1

1] (adj. Q) : [1

1
1] (adj. Q)
1

1] (adj. Q) : [1

1
1] (adj. Q)
1

Nilai optimal untuk pemain Y:


[ py

py2 ]

[1

Nilai permainan untuk metode aljabar matriks:

VG

= [ Q ] : [1

1
1] (adj. Q)
1

atau
VG = [ px

Dimana

a11

a12

py

a21

a22

p y 2

px2 ]

adj = adjoint matrix

11

Contoh kasus:
Perusahaan Y
Payoff minimum
X1

Y1
-3

Y2
-7

-7

X2

-5

-5

Payoff maksimum

-3

maksimin
minimaks

Perusahaan X

Q =

-3

-7

-5

-------- [ Q ] = (-3 x 2) (-5 x -7) = -41


2

adj. Q =

-5

-3

*)

(adj Q) =
7

-3

*) Perhitungan untuk matriks ini dapat dilihat kembali pada sejumlah buku teks yang
membahas tentang konsep ini.

Berdasarkan perhitungan di atas, maka strategi optimum yang dapat


dimiliki oleh pemain X adalah:

2
[ px

px2 ] = [1

1]

= [ 7 / 11

7
: [1

-3

1]

-3

1
1

4 / 11 ]

Sedang nilai payoff yang paling optimal untuk pemain Y adalah:


2
[ py

py2 ] = [1

1]

: [1
7

= [ 9 / 11

12

5
-3

2 / 11 ]

-3

1]

1
1

Nilai ekspektasi permainan adalah:

VG = [ 7 / 11

-3

-7

-5

4 / 11 ]

9
11

= - 41 / 11
Hasil perhitungan dengan metode aljabar matriks ini sama persis
dengan hasil perhitungan metode analisis yang telah dibahas sebelumnya.
Metode matriks bermanfaat dalam menghitung ekspektasi nilai payoff untuk
suatu strategi permainan dengan jumlah pemain lebih dari dua. Karena,
kebanyakan dari permainan ekonomi dan bisnis terisi lebih dari dua pemain.
Permainan strategi campuran, baik bertipe zero atau non zero, dapat berdimensi
3 x 3, 4 x 4, , n x n (terhingga namun banyak). Untuk permainan dengan
jumlah pemain yang sangat banyak, maka evaluasi nilai numeris dilakukan
dengan bantuan komputer.

5.3. Model Pemrograman Garis Lurus dan Teori Permainan


Masalah permainan dapat juga diselesaikan melalui metode pemrograman garis
lurus. Dengan simbol aljabarnya dikemukakan sebagai berikut:
VG
X1 dan X2
Y1 dan Y2

=
=
=

nilai permainan
peluang penentuan strategi X1 dan strategi X2
peluang penentuan strategi Y1 dan strategi Y2

Bila X merupakan pemain yang menempati posisi maximin utilitas,


maka peluang nilai keuntungan yang diharapkannya bisa berada di sisi tanda
. Posisi ini menandakan bahwa pemain X dapat saja memperoleh nilai
keuntungan lebih besar dari nilai permainan, dengan asumsi pemain Y
menerapkan strategi yang lemah.
Sebaliknya, pemain Y yang menempati posisi minimax utilitas akan
memiliki nilai pertukaran disebelah tanda . Hal ini menandakan bahwa

13

pemain Y berpeluang untuk mendapatkan nilai kerugian kurang dari nilai


permainan, bila pemain X menerapkan strategi yang salah.
Adapun formulasi matematis untuk pernyataan di atas dapat dilihat
melalui contoh kasus berikut ini:

Perusahaan Y
Payoff minimum
X1

Y1
2

Y2
6

2X1 + 6X2

X2

5X1 + 1X2

Perusahaan X

2Y1 + 5Y2
Payoff maksimum
VG

6Y1 + 1Y2

dimana:
X1 + X2 = 1, Y1 + Y2 = 1
X1, X2, Y1, Y2 0

Fungsi tujuan dan fungsi batasan untuk pemain X:


Minimumkan z X1 + X2 = 1 / VG
Batasan-batasan:
2X1 + 6X2 1
5X1 + 1X2 1
X1, X2 0
Fungsi tujuan dan fungsi batasan untuk pemain Y:
Maksimumkan z Y1 + Y2 = 1 / VG
Batasan-batasan:
2Y1 + 5Y2 1
6Y1 + 1Y2 1
Y1, Y2 0
Formulasi nilai permainan untuk metode garis lurus ini adalah:
VG = 1 / VG

14

VG

Sehingga

X1 + X2 = 1 / VG,

Y1 + Y2 = 1 / VG

Berdasarkan atas informasi yang tersedia, kita dapat menyelesaikan masalah


permainan ini melalui metode simplex tabel berkolom variabel utama untuk
kasus maksimumkan (maksimisasi), dan atau tabel berbaris cj zj untuk kasus
minimumkan (minimisasi) sebagai berikut:
Metode simplex tabel berkolom variabel utama:
Maksimumkan z - Y1 - Y2 = 0
Batasan-batasan:
2Y1 + 5Y2 + S1 = 1
6Y1 + 1Y2 + + S2 = 1
Y1, Y2,, S1, S2 0
Bentuk tabel:
Tabel 5.5
Metode Simplex Teori Permainan Maksimisasi
Vu
z
S1
S2

z
1
0
0

X1
-1
2
6

X2
-1
5
1

S1
0
1
0

S2
0
0
1

S
0
1
1

Nilai rasio
1 / 5 = 0,17
1 / 1 = 1,00

Pilihan
Terkecil

kolom kunci

Mengikuti langkah penyelesaian selanjutnya maka didapat nilai


pertukaran yang diharapkan untuk masing-masing strategi sebesar: Y 1 = 1 / 7
dan Y2 = 1 / 7. penyelesaian ini merupakan penyelesaian yang paling optimal.
Sedang metode simplex tabel berbaris cj zj didapatkan sebagai berikut:
Minimumkan z = X1 + X2 + Mr1 + Mr2
Batasan-batasan:
2X1 + 6X2 S1 + r1
=1
5X1 + 1X2
S2 + r2 = 1
*)
X1, X2 0
*) dapat dilihat dalam Dumairy 1998:374-379

15

Berdasarkan perhitungan, didapat nilai X1 = 5 / 28 dan X2 = 3 / 28.


Adapun nilai permainan yang optimal didapat sebagai berikut:
1 / VG = X1 + X2 = 5 / 28 + 3 / 28
= 3,5

1 / VG = Y1 + Y2 = 1 / 7 + 1 / 7
= 3,5

Dimana nilai VG = 7 / 2
Nilai optimal permainan baikk untuk pemain X maupun pemain Y
adalah sama. Dengan kata lain, nilai utilitas yang akan dicapai oleh pemain X
tidak akan jauh berbeda dengan nilai utilitas yang diharapkan dari pemain Y.
Model linear programming ini ternyata memberikan hasil yang sama dengan
perhitungan metode analisis dan metode aljabar matriks. Hanya dalam contoh
kasus ini angka payoff-nya dibedakan.
Selanjutnya kita dapat mencari nilai payoff yang diharapkan untuk
masing-masing strategi yang dimiliki pemain X dan Y sebagai berikut:
X1
X2
Y1
Y2

=
=
=
=

VG x X1
VG x X2
VG x Y1
VG x Y2

=
=
=
=

7 / 2 x 5 / 28
7 / 2 x 3 / 28
7/2x1/7
7/2x1/7

=
=
=
=

0,625
0,375
0,50
0,50

Semenjak kedua pemain memiliki posisi final yang tidak berbeda,


sama-sama untung, maka permainan ini merupakan permainan yang adil,
walau nilai permainan tidak sama dengan nol. Untuk mempertahankan posisi
sama-sama untung ini, maka strategi yang optimal yang dimiliki oleh pemain X
adalah strategi X1 dengan nilai 0,625. Sedang pemain Y dapat mempertahankan,
baik strategi Y1 ataupun strategi Y2 dengan nilai peluang harapan payoff yang
sama; 0,50.

5.3. Catatan Akhir Model Kuantitatif Teori Permainan


Model teori permainan lebih dekat kepada model perencanaan strategis
dibandingkan model pengambilan keputusan. Model ini dikembangkan untuk
menganalisis strategi yang dimainkan setiap pemain dalam wilayah persaingan.

16

Setiap metode yang dibangun ternyata memberikan hasil evaluasi numeris yang
tidak berbeda satu sama lain. Kita dapat menggunakan metode manapun untuk
menghitung langkah strategis pencapaian nilai payoff yang paling optimal.
Namun sebagaimana model probabilistik kuantitatif lainnya, model ini
didasarkan atas teori penentuan nilai utilitas secara subyektif (SEU). Karenanya
sulit untuk menentukan secara eksak dan tepat nilai payoff untuk setiap
pemain. Kasus ini juga merupakan masalah klasik yang dihadapi model
probabilistik lainnya, seperti model pohon keputusan atau model analisis risiko.
Hal yang penting dari model teori permainan adalah, model ini memberikan
gambaran unik tentang cara menentukan posisi kita dalam permainan ekonomi
dan bisnis. Model ini memberikan panduan penting tentang bagaimana suatu
strategi sebaiknya dipilih dan dimainkan agar nilai utilitas yang dicapai adalah
optimal.

17

18

Anda mungkin juga menyukai