Anda di halaman 1dari 41

1

MINI RISET
PERENCANAAN PEMBELAJARAN
Dosen Pengampu Mata Kuliah :
Drs.Thamrin.,M.Si

Disusun Oleh :
Dimas Ayub Wintara 7211143008
Kelas B

FAKULTAS EKONOMI

PRODI PENDIDIKAN BISNIS

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2022


2

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah swt yang
maha esa sumber segala kekuatan yang telah mencurahkan berkat dan nikmatnya
serta dengan ridha-Nya dapat menyelesaikan tugas Mini Riset dimana penulis
melakukan penelitian dari informasi yang sudah diteliti dan di cari kebenarannya

Dalam penyelesaian Mini Riset ini saya banyak mendapatkan dorongan


serta bimbingan dari berbagai pihak, saya juga menyadari bahwa kelancaran
penyusunan tugas ini tidak lain berkat bantuan semua rekan sehingga kendala dan
hambatan dapat saya hadapi dengan baik.

Oleh karena itu pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan terimakasih
kepada mama dan abang – abang juga teman - teman yang selalu memberi
motivasi kepada saya. Saya menyadari bahwa tugas ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu penyusun memohon kritik dan saran yang sifatnya
membangun guna perbaikan pembuatan tugas selanjutnya. Akhir kata penyusun
ucapkan terima kasih semoga bermanfaat dan dapat menambah
wawasan/pengetahuan bagi pembaca.

Medan, November
2022

Penulis

DAFTAR ISI
3

KATA PENGANTAR...................................................................................................ii

DAFTAR ISI................................................................................................................iii

BAB I.............................................................................................................................1

PENDAHULUAN.........................................................................................................1

1.1 Latar Belakang ...............................................................................................1

1.2 Identifikasi masalah........................................................................................1

1.3 Batasan masalah..............................................................................................2

1.4 Rumusan masalah..........................................................................................2

1.5 Tujuan Penelitian...........................................................................................2

1.6 Manfaat masalah............................................................................................2

BAB II...........................................................................................................................3

TINJAUAN PUSTAKA................................................................................................3

2.1. Kerangka Teoritis.................................................................................................10

2.1.2 Model Pembelajaran Discovery Learning......................................................10

2.1.3. Pengertian Media...........................................................................................11

2.1.4. Media Pembelajaran.......................................................................................11

2.1.5. Media Pembelajaran Berbasis PheT Menggunakan Model Discovery


Learning...................................................................................................................11

2.1.6. Hasil Belajar...................................................................................................11

2.1.7. Materi Pembelajaran.........................................................................................11

BAB III........................................................................................................................13

METODE PENELITIAN......................................................................................................13

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian................................................................................13

3.2. Populasi dan Sampel.............................................................................................13

3.3. Variabel Penelitian...............................................................................................13

3.4. Jenis dan Desain Penelitian..................................................................................13


4

3.5. Prosedur Penelitian...............................................................................................13

5.6. Instrumen Penelitian.............................................................................................13

3.7. Validitas Tes.........................................................................................................13

3.8. Teknik Analisa Dat...............................................................................................13

BAB IV........................................................................................................................14

PEMBAHASAN....................................................................................................................

4.1. Pengujian N- Gain....................................................................................................14

BAB V.........................................................................................................................15

KESIMPULAN DAN SARAN...........................................................................................15

5.1 Kesimpulan...................................................................................................13

5.2 Saran.............................................................................................................13

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................14

BAB I
PENDAHULUAN
5

1.1. Latar Belakang Masalah


Pendidikan merupakan suatu aspek kehidupan yang sangat mendasar dan
memiliki peran penting bagi pembangunan bangsa saat ini dan masa
mendatang. Salah satu yang menetukan maju mundurnya suatu bangsa adalah
dilihat dari mutu pendidikannya, oleh sebab itu pembangunan sektor
pendidikan harus menjadi prioritas. Karena melalui pendidikan manusia akan
tumbuh dan berkembang sebagai pribadi yang utuh.
Di abad ke-21 ini pendidikan nasional menghadapi tatangan yang sangat
pesat. Menurut Arends tantangan mengajar pada abad ke-21 yaitu : 1)
masyarakat multicultural, 2) kontruksi makna, 3) pembelajaran aktif, 4)
akuntabilitas, 5) pilihan, 6) pandangan baru tentang kemampuan, 7) teknologi.
Sumber daya manusia yang berkualitas yaitu mempunyai moral, pengetahuan
dalam menguasai perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
sehingga mampu bersaing di era globalisasi.
Saat ini dunia telah mengalami perkembangan tekhnologi yang cukup
pesat. Hampir segala hal dapat dilakukan dengan mudah hanya dengan
teknologi. Begitupula yang diharapkan dengan pendidikan. Pendidikan
diharapkan mampu mengikuti perkembangan revolusi industri yang tengah
berkembang saat ini yaitu Revolusi Industri 4,0 yang ditandai dengan
kemunculan superkomputer, robot pintar, kendaraan tanpa pengemudi, editing
genetik dan perkembangan neuroteknologi yang memungkinkan manusia
untuk lebih mengoptimalkan fungsi otak. 
Pendidikan di Indonesia dapat dikatakan masih jauh dari kata memuaskan.
Rendahnya mutu pendidikan di Indonesia dapat dilihat dari data hasil
penelitian program pembangunan PBB (UNDP) tahun 2000 menunjukkan
kualitas SDM Indonesia berada pada urutan 109 dari 174 negara. Kemudian
pada Maret-Juni 2005 ASPBAE dan Global Compaign for Education
melakukan studi di 14 negara. Laporan studi yang dipublikasikan
menunjukkan Indonesia mendapat nilai 42 dari 100 dan memiliki rata-rata E.
Untuk aspek penyediaan pendidikan dasar lengkap, Indonesia mendapat nilai
C dan menduduki peringkat 7 (Listyarti, 2015).
6

Dari informasi yang diperoleh berdasarkan hasil angket yang dibagikan di


sekolah SMA Cerdas Bangsa memperoleh hasil bahwa 72 % dari 29 siswa
kelas X IA I sangat menyukai belajar fisika menggunakan media dan 17 %
siswa menyatakan suka belajar fisika menggunakan media dan sisa nya siswa
tidak suka belajar menggunakan media. Dari permasalahan tersebut peneliti
mencoba memberikan pembelajaran fisika dengan menggunakan media guna
menunjang hasil belajar fisika siswa di SMA Cerdas Bangsa.
Pada saat ini peserta didik tengah berada pada zaman millenial. Dimana
mereka sudah terbiasa dengan segala sesuatu yang bersifat instan daripada
belajar monoton di sekolah. Mereka lebih suka belajar dari video
pembelajaran atau langsung pada pengaplikasian fisika tersebut. Oleh sebab
itu peneliti tertarik untuk menerapkan media pembelajaran PheT . Karena
media PheT merupakan media yang dapat menarik perhatian siswa. Dengan
demikian, penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar fisika
siswa pada materi pokok gerak lurus di SMA Cerdas Bangsa.
Penelitian mengenai model pembelajaran kooperatif sudah pernah
dilakukan oleh peneliti sebelumnya. Peneliti Purwanto, Ika Mustika Sari,
Hanna Nurul Husna (2012) yang berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan
bahwa Model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi hasil
belajar menumbuhkan kemampuan berfikir kritis siswa. Eka Rizki Widayanti,
Slameto (2016) menyimpulkan bahwa hasil belajar siswa lebih tinggi dengan
menggunakan model kooperatif daripada dengan menggunakan model
konvensional. Mila Sariyanti, Hermin Budiningarti (2015) menyimpulkan
bahwa model pembelajaran kooperatif terdapat peningkatan hasil belajar dan
aktivitas belajar siswa dibandingkan dengan kelas yang menggunakan model
konvensional. Destaria Sudirman, Fenny Agustina, Pikal Candra (2014)
menyimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang dibelajarkan menggunakan
pembelajaran kooperatif lebih baik dibandingkan hasil belajar siswa yang
dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional. Dian Kusuma
Ningrum,Trapsilo Prihandono,Subiki (2015) menyimpulkan bahwa hasil
belajar di kelas eksperimen dengan menggunakan model kooperatif lebih baik
dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan kelima penelitian ini, dapat
7

dilihat bahwa model pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan hasil


belajar siswa, terutama pada pembelajaran fisika yang memang membutuhkan
penelitiah ilmiah.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti termotivasi untuk melakukan sebuah
penelitian dengan judul “Meningkatkan Pembelajaran Fisika
Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning Dengan Media
Pembelajaran Phet Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA Cerdas
Bangsa Kelas X T.P 2018/2019”

1.2. Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
yang menjadi identifikasi masalah pada penelitian ini adalah :
1. Kurangnya penggunaan media pembelajaran,
2. Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran masih rendah,
3. Rendahnya hasil belajar siswa,

1.3. Batasan Masalah


Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka masalah
dalam penelitian yang dilakukan di kelas X IA 1 SMA Cerdas Bangsa T.P
2018/2019 pada materi pokok gerak lurus dibatasi pada :
1. Pembelajaran yang dilakukan di satu kelas,
2. Hasil belajar yang akan diteliti hanya pada aspek kognitif.

1.4. Rumusan Masalah


Berdasarkan batasan masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut:
Bagaimana peningkatan hasil belajar fisika siswa berbasis media PheT
menggunakan model pembelajaran kooperatif pada materi pokok gerak lurus ?

1.5. Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penelitian ini dilakukan adalah:
Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar fisika siswa berbasis media
PheT menggunakan model pembelajaran kooperatif pada materi pokok
8

gerak lurus.

1.6. Manfaat Penelitian


Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah:
1. Sebagai bahan yang dapat digunakan untuk membantu
mengatasi/meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah pada materi
pokok gerak lurus.
2. Sebagai bahan informasi bagi guru dan calon guru tetang hasil belajar
siswa pada materi pokok gerak lurus.
3. Sebagai sumbangan pemikiran dan bahan informasi dalam rangka
perbaikan variasi pembelajaran di tempat pelaksanaan penelitian
khususnya dan dunia pendidikan umumnya.
4. Sebagai bahan pertimbangan bagi peneliti selanjutnya.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
9

2.1. Kerangka Teoritis


2.1.1. Model Pembelajaran
Model-model pengajaran sebenarnya juga bisa dianggap sebagai model-
model pembelajaran. Saat kita membantu siswa memperoleh informasi, gagasan,
skil, nilai, cara berfikir, dan tujuan mengekspresikan diri merea sendiri, kita
sebenarnya tengah mengajari mereka untuk belajar. Pada hakikatnya, hasil
instruksi jangka panjang yang paling penting adalah bagaimana siswa mampu
meningkatkan kapabilitas mereka untuk dapat belajar lebih mudah dan lebih
efektif pada masa yang akan datang, baik karena pengetahuan dan skill yang
mereka peroleh maupun karena penugasan mereka tenang proses belajar yang
lebih baik (Joyce and Weill, 2009).
Model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam
merencanakan pembelajaran di kelas maupun tutorial. Menurut Arends (dalam
Suprijono, 2014) model pembelajaran mengacu pada pendekatan yang akan
digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pembelajaran, tahap-tahap dalam
kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas. Model
pembelajaran dapat didefinisikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan
prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk tujuan
belajar.
Kardi dan Nur (dalam Shoimin, 2014) mengatakan bahwa istilah model
pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada strategi, metode, atau
prosedur. Model pengajaran mempunyai empat ciri khusus yang tidak dimiliki
oleh strategi, metode, atau prosedur. Ciri-ciri tersebut antara lain : 1) rasional
teoretik logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya; 2) landasan
pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang
akan dicapai); 3) tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut
dapat dilaksanakan dengan berhasil; 4) lingkungan belajar yang diperlukan agar
tujuan pembelajaran itu tercapai.

2.1.2 Model Pembelajaran Discovery Learning


Model pembelajaran discovery  Learning merupakan  sebuah teori
pembelajaran  yang diartikan sebagai bentuk proses belajar yang terjadi jika 
10

siswa tidak disuguhkan dengan pelajaran dalam bentuk akhirnya, akan tetapi 
diharapkan untuk mengorganisasi  sendiri.
Sebagai  sebuah strategi  belajar,  model pembelajaran discovery learning
memiliki prinsip yang mirip dengan model pembelajaran inkuiri dan model
pembelajaran problem solving. Perbedaannya dengan model discovery yaitu
bahwa  pada  model pembelajaran ini permasalahan yang diberikan kepada peserta
didik sebagai suatu masalah yang sudah direkayasa  oleh pendidik, sedangkan 
pada model pembelajaran inkuiri  permasalahan yang dibuat bukan merupakan
hasil rekayasa.
Nah perbedaannya dengan problem Solving adalah model pembelajaran
problem solving lebih memberikan tekanan terhadap keterampilan dalam
memecahkan permasalahan. Akan tetapi prinsip pembelajaran yang terlihat jelas
dalam model discovery Learning adalah bahan  pelajaran atau materi yang hendak
diberikan  tidak disampaikan seutuhnya, sebagai gantinya siswa akan didorong
untuk menganalisis sendiri apa yang ingin dicari kemudian para siswa
mengorgansasi  apa yang telah mereka pahami dalam suatu bentuk final. 
Langkah - langkah Model Pembelajaran Discovery Learning
Ada beberapa langkah operasional dari model pembelajaran discovery
learning. Untuk uraiannya adalah sebagai berikut:
1. Menentukan tujuan dari pembelajaran
2. Menganalisis/mengidentifikasi karakterisitik para siswa
3. Memilih materi pelajaran.
4. Menentukan topik - topik yang harus dipelajari oleh peserta didik secara
induktif (dari contoh yang bersifat general)
5. Mengembangkan suatu bahan belajar yang berupa ilustrasi, contoh -
contoh, atau tugas yang nantinya dipelajari oleh siswa.
6. Mengorganisir topik - topik pembelajaran dari yang sederhana ke yang
lebih kompleks.
7. Melakukan penilaian hasil belajar dan proses.

Salah satu metode belajar yang akhir-akhir ini banyak digunakan di sekolah-
sekolah yang sudah maju adalah metode discovery. Hal ini disebabkan karena
metode ini: (1) merupakan suatu cara untuk mengembangkan cara belajar siswa
aktif; (2) dengan menemukan dan menyelidiki sendiri konsep yang dipelajari,
maka hasil yang diperoleh akan tahan lama dalam ingatan dan tidak mudah
dilupakan siswa; (3) pengertian yang ditemukan sendiri merupakan pengertian
11

yang betul-betul dikuasai dan mudah digunakan atau ditransfer dalam situasi lain
Beberapa keuntungan belajar discovery yaitu: (1) pengetahuan bertahan lama
dan mudah diingat; (2) hasil belajar discovery mempunyai efek transfer yang lebih
baik dari pada hasil lainnya; (3) secara menyeluruh
belajar discoverymeningkatkan penalaran siswa dan kemampuan untuk berpikir
bebas.

2.1.3. Pengertian Media


Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Gerlach & Ely (1971) mengetakan bahwa
media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan
keterapilan dan sikap (Tanjung, 2014).
Agar media pembelajaran benar-benar digunakan untuk membelajarkan siswa,
maka ada sejumlah prinsip yang harus diperhatikan, diantaranya: (1) media yang
akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan
pembelajaran, (2) media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran, (3) media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan
kondisi siswa, (4) media yang akan digunakan harus memperhatikan efektifitas
dan efesiensi. (5) media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru
mengoperasikannya.(Sanjaya : 2010).

2.1.4. Media Pembelajaran


2.1.4.1 Konsep Dasar Media
Secara umum media merupakan kata jamak dari “medium”, yang berarti
perantara atau pengantar. Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha,
seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet atau panas
dalam bidang teknik. Istilah media digunakan juga dalam bidang pengajaran atau
pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan atau media
pembelajaran.
Media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal-hal lain
yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Ada yang
berpendapat bahwa media pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan
12

perangkat lunak (software). Hardware adalah alat-alat yang mengantarkan pesan


seperti radio, televisi, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi program
yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada tranparansi atau
buku dan bahan-bahan cetakan lainnya. (Sanjaya, 2008:163-164)

2.1.4.2 Karakteristik Beberapa Media Pembelajaran


a. Media Grafis (Visual Diam)
Dalam proses pembelajaran, media cetak dan grafis merupakan media
yang paling banyak dan paling sering digunakan. Media ini termasuk ketegori
media visual nonproyeksi yang berfungsi untuk menyalurkan pesan dari pemberi
ke penerima pesan (dari guru kepada siswa). Media grafis termasuk media visual
diam. Macam-macam media grafis adalah : gambar/foto, diagram, bagan, poster,
grafik, media cetak, buku.
b. Media Proyeksi
Media proyeksi adalah media yang dapat digunakan dengan bantuan
proyektor. Berbeda dengan media grafis, media ini harus menggunakan alat
elektronik untuk menampilkan informasi atau pesan.
c. Media Audio
Media audio adalah media atau bahan yang mengandung pesan dalam
bentuk auditif (pita suara atau piringan suara) yang dapat meransang pikiran dan
perasaan pendengar sehingga terjadi proses belajar. (Tanjung, 2014:66-69)
d. Media Komputer
Multimedia berbasis computer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana
dalam melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.
Misalnya, tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan dapat
dilakukannya berbagai percobaan tanpa harus berada dilaboratorium. (Arsyad,
2014:79)
Komputer dapat digunakan sebagai alat instruksional yang disebut
Computer Aided Instruction disingkat CAI yang artinya pengajaran dengan
bantuan komputer. Bentuk pengajaran ini menjadi pelengkap pengajaran kelas
yang sedang berlangsung, dalam hal mana siswa memperoleh informasi dan
keterampilan serta menerima bantuan langsung. (Hamalik, 2010:236-237)
13

2.1.4.3 Prinsip-Prinsip Pemilihan Dan Penggunaan Media


Untuk melakukan pembelajaran menggunakan media, ada beberapa
prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media, yaitu: a) Pemilihan media
harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; b) Pemilihan media harus
berdasarkan konsep yang jelas; c) Pemilihan media harus disesuaikan dengan
karakteristik peserta didik; d) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar
peserta didik serta gaya kemampuan guru; e) Pemilihan media harus sesuai
dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan
pembelajaran. Sama halnya dengan memilih media, ada beberapa prinsip yang
harus diperhatikan dalam penggunaan media, yaitu: a) Media yang akan
digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan
pembelajaran; b) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran; c) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan , dan
kondisi siswa; d) Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan
efisien; e) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam
mengoperasikannya. (Arsyad, 2014:74-75)

2.1.4.4 Physics Education Technology (PhET)


Dalam menyampaikan materi pembelajaran, guru pastinya akan lebih
terbantu dengan menggunakan media simulasi. Khusus untuk mata pelajaran
Fisika, guru sudah terbantu dengan adanya media pembelajaran berupa simulasi
yang telah disediakan oleh web site khusus yaitu situs Physics Education
Technology (PhET).
PhET merupakan simulasi interaktif fenomena-fenomena fisis, berbasis
riset yang diberikan secara gratis. Dengan pendekatan berbasis-riset yang
menggabungkan hasil penelitian sebelumnya memungkinkan para siswa untuk
menghubungkan fenomena kehidupan nyata dan ilmu yang mendasarinya, pada
akhirnya memperdalam pemahaman dan meningkatkan minat mereka terhadap
ilmu fisika. Simulasi dirancang secara interaktif sehingga penggunanya dapat
melakukan pembelajaran secara langsung.
PhET digunakan untuk membantu siswa memahami konsep visual,
simulasi PhET menganimasikan besaran-besaran dengan menggunakan grafis dan
kontrol intuitif seperti klik-dan-tarik, penggaris dan tombol. Dan untuk lebih
14

mendorong eksplorasi kuantitatif, simulasi juga menyediakan instrumen


pengukuran seperti penggaris, stopwatch, voltmeter dan termometer. Pada saat
alat-alat ukur digunakan secara interaktif, hasil pengukuran akan langsung
ditampilkan atau dianimasikan, sehingga secara efektif akan menggambarkan
hubungan sebab-akibat dan representasi terkait dari sejumlah parameter percobaan
(seperti misalnya gerak benda, grafik, tampilan angka dan sebagainya).
(Sinulingga, dkk, 2016)
Contoh tampilan media PhET dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut :

Gambar 2.1 Simulasi Phet (Wieman, 2002)

2.1.5. Media Pembelajaran Berbasis PheT Menggunakan Model Discovery


Learning
Pada penelitian ini, tahap pembelajaran berbasis media PheT
menggunakan model pembelajaran kooperatif dalam pembelajaran fisika adalah :
a. Menyiapkan peserta didik untuk belajar dan menyampaikan tujuan
pembelajaran
Pada tahap ini guru menyiapkan peserta didik untuk belajar dengan
memberikan stimulus-stimulus mengenai materi pembelajaran. Dan
melihat pengetahuan awal siswa dalam materi pembelajaran tersebut. Guru
juga menyampaikan tujuan pembelajaran pada tahap ini.
b. Menyajikan informasi
Pada tahap ini guru menyajikan informasi mengenai materi secara verbal
15

di awal dan mengkombinasikannya dengan memberikan aplikasi pelajaran


dengan menggunakan media PheT.
c. Mengorganisakan siswa dalam belajar
Membuat kelompok dalam kelas untuk kelompok belajar berdasarkan
penjelasan mengenai materi yang telah di sampaikan dan berdiskusi untuk
menyelesaikan soal-soal dan permasalahan dalam buku panduan.
d. Mengevaluasi
Menguji kemampuan peserta didik mengenai bahan materi pelajaran
dengan mempersentasekan hasil diskusi mereka.
e. Memberikan penjelasan yang tepat dan memberikan penghargaan
Pada tahap ini guru memberikan penjelasana yang sebenarnya dan
memberikan applause kepada kelompok yang tepat.

2.1.6. Hasil Belajar


Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,
sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne, hasil belajar
berupa:
(1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam
bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespons secara
spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak
memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan
aturan.
(2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan
lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan
mengategorisasi, kemampuan analitis-sintetesis fakta-konsep dan
mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual
merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.
(3) Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas
kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan
kaidah dalam memecahkan masalah.
(4) Keterampilan motoric yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak
jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomastisme
gerak jasmani.
16

(5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek bersadarkan


penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan
menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan
kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku (Suprijono,
2012).

2.1.6.1. Ranah Kognitif


Hasil belajar kognitif adalah perubahan perilaku yang terjadi dalam
kawasan kognisi. Proses belajar yang melibatkan kognisi meliputi kegiatan
sejak dari penerimaan stimulus eksternal oleh sensori, penyimpanan dan
pengolahan dalam otak menjadi informasi hingga pemanggilan kembali
informasi ketika diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Oleh karena
belajar melibatkan otak maka perubahan perilaku akibatnya juga terjadi dalam
otak berupa kemampuan tertentu oleh otak untuk menyelesaikan masalah
(Purwanto, 2014).
Dalam pemetaan kognitif, pembagian ranah penting untuk kepentingan
pengukuran instruksional. Artinya seorang perancang pengajaran akan
memanfaatkan kata kerja operasional sebagai acuan mengevaluasi proses
pembelajaran. Berikut ini akan ditabelkan pemetaan kata kerja operasional
tersebut:

Tabel 2.1
Pemetaan Ranah Kognitif
No Tingkatan Ranah Kata Kerja Operasional
1 Pengetahuan/pengenalan - Mengidentifikasi
- Memilih
- Menyebutkan nama
- Membuat daftar
2 Pemahaman - Membedakan
- Menjelaskan
- Menyimpulkan
- Memperkirakan
3 Penerapan - Menghitung
- Mengembangkan
- Menggunakan
- Memodifikasi
4 Analisis - Membuat diagram
- Membedakan
- Menghubungkan
17

- Menjabarkan
5 Sintesis - Menciptakan
- Mendesain
- Memformulasikan
- Membuat prediksi
6 Evaluasi - Membuat kritik
- Membuat penilaian
- Membandingkan
- Membuat evaluasi
(Mardianto, 2013)

2.1.6.2. Ranah Afektif


Taksonomi ini lebih dikenal pada ranah yang berorientasi pada rasa
atau kesadaran. Banyak dikalangan para ahli menginterpretaikan ranah
afektif menjadi sikap, nilai sikap yang diartikan tentu akan berpengaruh
terhadap penyusunan tujuan instruksional yang akan ditetapkan dalam
tujuan pembelajaran.
Dalam pemetaanya afektif untuk kepentingan tujuan instruksional,
maka kata kerja operasional yang disusun dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 2.2
Pemetaan Ranah Afektif

No Tingkatan Ranah Kata Kerja Afektif


1 Pengenalan/Penerimaan - Mendengarkan
- Menghadiri
- Melihat
- Memperhatikan
2 Pemberi respon - Mengikuti
- Mendiskusikan
- Berlatih
- Berpartisipasi
- Memenuhi
3 Penghargaan terhadap nilai - Memilih
- Meyakinkan
- Bertindak
- Mengemukakan
argument
4 Pengorganisasian - Memilih
- Memutuskan
18

- Memformulasikan
- Membandingkan
- Membuat sistematis
5 Pengalaman - Menunjukkan sikap
- Menolak
- Mendemonstrasikan
- Menghindari
(Mardianto, 2013)

2.1.6.3. Ranah Psikomotor


Perkataan psikomotor berhubungan dengan kata ‘motor, sensory-
motor atau perceptual-motor’. Jadi, ranah psikomotor berhubungan erat
dengan kerja otot sehingga menyebabkan geraknya tubuh atau bagian-
bagiannya. Yang termasuk ke dalam klasifikasi gerak di sini mulai dari
gerak yang paling sederhana yaitu melipat kertas sampai dengan merakit
suku cadang televisi serta komputer. Secara mendasar perlu dibedakan
antara dua hal yaitu keterampilan (skill) dan kemampuan (abilities)
(Arikunto, 2007).
Dalam kepentingan pendidikan maka penyusunan ranah ini
dijabarkan dalam kategori kata kerja yang lebih kompleks artinya kata-
kata yang dapat dipergunakan untuk tujuan instruksional seperti tampak
pada tabel berikut:

Tabel 2.3
Pemetaan Ranah Psikomotor
No Tingkatan Ranah Kata Kerja Operasional
1 Meniru - Mengulangi
- Mengikuti
- Memegang
- Menggambar
- Mengucapkan
2 Manipulasi - Kerjasama
- Kemampuan meniru
3 Ketetapan gerakan - Dengan tepat
- Dengan lancar
- Tanpa kesalahan
4 Artikulasi - Selaras
19

- Terkoordinasi
- Stabil
- Lancar
5 Naturalisasi - Dengan otomatis
- Dengan sempurna
- Dengan lancer

(Mardianto, 2013)

2.1.7. Materi Pembelajaran


2.1.7.1. Gerak Lurus
a. Besaran–Besaran pada Gerak Lurus
Suatu benda dikatakan bergerak apabila kedudukannya senantiasa berubah
terhadap suatu acuan tertentu. Misalnya Ani sedang duduk di dalam bus yang
sedang bergerak meninggalkan terminal. Apabila orang yang diam di terminal
ditetapkan sebagai acuan, Ani dikatakan bergerak terhadap terminal. Bagaimana
jika orang yang diam di dalam bus dijadikan acuan? Apakah Ani masih dikatakan
bergerak? Ternyata tidak, sekarang Ani dikatakan tidak bergerak terhadap bus.
Dari penjelasan di atas jelaslah bahwa gerak bersifat relatif. Untuk mengatakan
suatu benda bergerak atau tidak, harus ditentukan acuannya.
Apabila titik yang dilalui oleh suatu benda dihubungkan dengan garis,
maka terbentuklah suatu lintasan. Jadi, lintasan adalah tempat posisi titik-titik
yang dilalui oleh suatu benda bergerak. Jika lintasan berbentuk garis lurus, maka
gerak benda disebut gerak lurus. Jika lintasan berbentuk parabola, maka disebut
gerak parabola dan jika lintasan berbentuk lingkaran disebut gerak melingkar.
Dalam gerak, akan banyak melibatkan besaran skalar dan besaran vektor.
Besaran skalar cukup didefenisikan dari besarnya (nilainya) saja dan tidak perlu
memperhatikan arahnya. Sementara besaran vektor, selain memperhatikan
besarnya harus diperhatikan juga arahnya.
b. Jarak dan Perpindahan
Jarak dan perpindahan merupakan besaran fisika yang saling terkait.
Keduanya memiliki dimensi yang sama, namun memiliki makna fisi yang
berbeda.
Seorang pemain sepakbola biasanya melakukan pemanasan dengan
berlari-lari dilapangan. Apabila seorang pemain bergerak dari titik A ke titik B,
20

kemudian kembali lagi dan berhenti di titik C, maka dia telah menempuh lintasan
sepanjang AB dan BC, yaitu 100 m + 50 m = 150 m. Keseluruhan panjang
lintasan yang ditempuh oleh pemain tersebuttanpa memandang arah gerakan
disebut jarak tempuh. Akan tetapi, jika kita perhatikan perubahan kedudukan
pemain tersebut, pada awal gerakan pemain berada di titik A dan pada akhir
gerakan dia berada di titik C. Jadi, perubahan kedudukan pemain itu hanya dari A
ke C, yaitu sejauh 50 m.
Dari ilustrasi diatas dapat disimpulkan bahwa perpindahan itu adalah
perubahan posisi benda dari kondisi awal ke posisi akhir dari suatu titik acuan.
Besarnya adalah panjang garis lurus yang menghubungkan titik A dan C dan
arahnya menuju titik C. Karena perpindahan ini memiliki arah dan besar maka
perpindahan ini merupakan besaran vektor. Sedangkan jarak adalah panjang
seluruh lintasan yang ditempuh oleh benda selama pergerakannya tanpa
memperhatikan arah gerak benda, sehingga jarak merupakan besaran skalar.
Cara yang mudah untuk menentukan arah perpindahan dalam gerak satu
dimensi adalah dengan menetapkan suatu titik acuan sebagai titik asal, dan
menentukan satu arah sebagai positif sedangkan arah yang berlawanan sebagai
negatif.

B A

_ +
Gambar 2.1 Gerak dalam satu dimensi
Dari gambar diatas perpindahan yang dilakukan benda dari titik A ke titik
B dirumuskan sebagai:

= kedudukan titik A = kedudukan titik B


2.1.7.2. Kecepatan Rata-rata dan Kecepatan Sesaat
a. Kelajuan dan Kecepatan
Dalam percakapan sehari-hari orang awamsering mencampuradukkan
istilah kelajuan dan kecepatan. Dalam fisika kedua istilah itu memiliki perbedaan
yang jelas. Pada saat berbicara tentang gerak, hampir tidak mungkin tanpa
menggunakan kata kelajuan dan kecepatan. Kelajuan dan kecepatan merupakan
21

karakteristik dari suatu benda bergerak yang sedang bergerak, dimana suatu benda
dikatakan bergerak apabila memiliki kelajuan dan kecepatan.
Kelajuan adalah besaran yang tidak tergantung pada arah, sehingga
kelajuan termasuk besaran skalar. Alat untuk mengukur kelajuan adalah
spidometer. Kecepatan adalah besaran yang bergantung pada arah, sehingga
kecepatan termasuk besaran vektor. Untuk gerak dalam satu dimensi, arah
kecepatan dapat dinyatakan dengan tanda positif dan tanda negatif.

b. Kelajuan rata-rata dan kecepatan rata-rata


misalkan Anto berlari dari A ke D melalui B dan C selama selang waktu
100 detik (lihat Gambar 2.2).
C 200 m D

100 m 100 m

B 200 m A
Gambar 2.2 Lintasan lari Anton
Kita katakan bahwa kelajuan rata-rata Anto adalah

Tentu saja Anto tidak selalu berlari dengan laju 5 m/s. Mulai dari keadaan
diam di A tentu Anto meningkatkan kelajuannya sampai pada kelajuan tertentu,
kemudian mempertahankannya. Ketika melalui tikungan B dan C, anto mungkin
akan memperlambat kelajuannya dan kemudian mempercepatnya. Menjelang tiba
di D, Anto memperlambat larinya sampai akhirnya berhenti di D. Jadi dalam
keseluruhan geraknya, kelajuan sesaat anto tidaklah tetap.
. Kelajuan rata-rata didefenisikan sebagai jarak yang ditempuh dibagi
waktu yang diperlukan selama gerakan.

Dengan
22

= kelajuan rata-rata (m/s)


S = jarak tempuh tempu total (m)
t = waktu tempuh (s)
Bagaimana dengan kecepatan rata-rata Anto? Kecepatan rata-rata
didefenisikan sebagai hasil bagi antara perpindahan dan selang waktunya. Karena
perpindahan adalah besaran vektor dan waktu besaran skalar, maka kecepatan
rata-rata adalahbesaran vektor. Perpindahan dari A ke D adalah 100 m arah A ke
D dalam selang waktu 100 detik, maka kecepatan rata-rata Anto adalah

Perhatikan kecepatan rata-rata adalah besaran vektor, sehingga arahnya


harus dinyatakan. Untuk perpindahan dalam satu dimensi sepanjang sumbu X
kecepatan rata-rata dapat dinyatakan dengan persamaan:

Dimana
= kecepatan rata-rata (m/s)
= perpindahandari kedudukan 1 ke kedudukan 2 (m)
= interval waktu (s)
c. Kelajuan sesaat dan kecepatan sesaat
Kelajuan saat tertentu bisa saja sama besarnya dengan kelajuan rata-rata.
Kelajuan dan kecepatan rata-rata mendeskripsikan kecepatan dankelajuan dalam
suatu jarak tertentu. Jarak dan perpindahan total dari suatugerak benda dapat
panjang atau pendek, misalnya 500 km atau 1 m.Bagaimana cara mengetahui
kelajuan atau kecepatan sesaatsuatu benda yang bergerak pada waktu tertentu?
Saat Anda naik kendaraan bermotor, untuk mengetahui kelajuan
sesaatAnda tinggal melihat angka yang ditunjuk jarum pada spidometer.
Perubahankelajuan akan diikuti perubahan posisi jarum pada spidometer.
Untukmenentukan kecepatan sesaat, Anda tinggal menyebutkan besarnya
kelajuansesaat ditambah menyebutkan arahnya. Bagaimana jika Anda tidak
naikkendaran bermotor?
Kecepatan sesaat suatu benda merupakan kecepatan benda pada
23

suatuwaktu tertentu. Untuk menentukannya Anda perlu mengukur jarak


tempuhdalam selang waktu ( Δt ) yang sangat singkat, misalnya 1/10 sekon
atau1/50 sekon. Secara matematis dapat dinyatakan sebagai berikut.

2.1.7.3 Gerak Lurus Beraturan


Gerak lurus beraturan didefenisikan sebagai gerak suatu benda yang
menempuh lintasan lurus dimana benda tidak mengalami perubahan kecepatan
selama pergerakannya atau dengan kecepatan tetap.
a. Grafik Kecepatan terhadap Waktu
Karena kecepatan pada suatu benda yang bergerak lurus beraturan selalu
tetap, maka grafik kecepatan terhadap waktu (grafik v-t) pastilah berbentuk garis
lurus sejajar sumbu waktu, t. Ini ditunjuk pada Gambar 2.3
Kecepatan,v

Waktu, t

Gambar 2.3 Grafik kecepatan terhadap waktu pada GLB

Grafik posisi terhadap waktu suatu benda yang melakukan gerak lurus
beraturan adalah berbentuk garis lurus miring ke atas, seperti pada Gambar 2.4
gradien garis menyatakan kecepatan tetap GLB. Makin curam garis itu maka
makin besar kecepatannya. Pada Gambar 2.5, GLB II memiliki kecepatan lebih
besar daripada GLB I. Ini karena grafi II lebih curam daripada grafik I
(perhatikan ). x
II

I
α2
α1
t
0

Gambar 2.5 Grafik posisi terhadap waktu (x-t) pada suatu GLB.
24

b. Kinematika Gerak Lurus Beraturan


Karena dalam GLB kecepatan adalah konstan, maka kecepatan rata-rata
sama dengan kecepatan atau kelajuan sesaat v.
Δx
v= atau Δx=v . Δt
Δt
Dengan menyatakan perpindahan atau jarak (perhatikan pada GLB
perpindahan dapat kita samakan dengan jarak). Untuk posisi awal X0 ketika to,
maka

Dengan demikian,

Δx=vt x−x 0 =vt

Atau
x=x 0 +vt Atau s=v . t
Pada Gambar 2.5 kita anggap posisi awal benda berimpit dengan titik
acuan nol, sehingga = 0. Jika posisi awal tidak berimpit dengan titik acuan nol,
misalnya = 5 m., maka grafik x-t seperti pada gambar 2.6 harus digeser sejauh
seperti ditunjuk pada Gambar 2.6
x

x0

t
0 gerak lurus beraturan dengan tidak sama dengan nol
Gambar 2.6 Grafik x-t suatu

2.1.7.4. Gerak Lurus Berubah Beraturan


Gerak lurus berubah beraturan didefenisikan sebagai gerak benda pada
lintasan lurus dengan perepatan tetap .Percepatan tetap artinya besar maupun
arahnya tetap.
a. Grafik Percepatan terhadap Waktu
Karena percepatan pada suatu benda yang bergerak lurus berubah
beraturan selalu tetap, maka grafik percepatan terhadap waktu (grafik a-t)
pastilah berbentuk garis lurus sejajar sumbu waktu, t. Ini ditunjuk pada Gambar
2.7 berikut
percepatan,a
25

Waktu, t
Gambar 2.7 Grafik percepatan-waktu GLBB
Percepatan tetap artinya benda mengalami perubahan kecepatan yang
sama dalam selang waktu yang sama. Karena itu, grafik kecepatan terhadap waktu
(grafik v-t ) berbentuk garis lurus condong ke atas dengan gardien tetap. Jika
benda memulai GLBB dari keadaan diam (kecepatan awal vo= 0), maka grafik
condong keatas melalui O (0,0), lihat gambar 2.8a, tetapi jika benda memulai
GLBB dari keadaan bergerak (kecepatan awal vo≠ 0), maka grafik condong ke
atas mellalui titik potong pada sumbu v, yaitu (0,vo), seperti gambar 2.8b.
v v v

θ
θ

θ1
t t 0 t
0 0
(a) (b) (c)
Gambar 2.8 grafik kecepatan waktu GLBB (a) benda mulai dari keadaan diam
dipercepat, (b) benda mulai GLBB dari keadaan bergerak dan dipercepat, (c)
benda dari kecepatan tertentu diperlambat.
GLBB dengan grafik seperti pada Gambar 2.8a dan Gambar 2.8b disebut
sebagai GLBB dipercepat (GLBB dengan percepatan positif). Pada GLBB
diperlambat, benda mengawali gerakan dengan suatu kecepatan tertentu dan
selanjutnya mengalami pengurangan kecepatan. Grafik kecepatan terhadap waktu
untuk GLBB diperlambat dapat dilihat pada gambar 2.8c.
b. Percepatan Rata-rata dan Percepatan Sesaat
Di dunia nyata hanya sedikit benda yang bergerak dengan kecepatan
konstan untuk lintasan yang sangat panjang. Suatu benda yang kecepatannya
bertambah atau berkurang, atau arahnya berubah, dikatakan mengalami
percepatan.
Percepatan rata-ratadidefenisikan sebagai hasil bagi antara perubahan
kecepatan benda (Δv) dengan selang waktu berlangsungnya perubahan kecepatan
26

tersebut (Δt). Secara matematis dituliskan:

a = percepatan benda (m/s2)


= kecepatan benda pada saat t1 (m/s)
=kecepatan pada saat t2(m/s)

Percepatan sesaat didefenisikan sebagai perubahan kecepatan yang


berlangsung dalam waktu singkat.

c. KinematikaGerakLurusBerubahBeraturan
Untuk percepatan konstan, percepatan rata-rata dalam sembarang selang
waktu selalu sama dengan percepatan sesaat ax (konstan). Misalkan t1 = 0 dan t2
adalah sembarang waktu t. Misalkan juga vx0 adalah vx pada saat t = 0 dan dan vx
adalah harganya pada sembarang saat t. Dengan notasi ini, dapat kita tuliskan a x
sebagai:

Δv v x−v x 0
a= =
Δt t−0

v=v x 0 +a x t (2)

Mari kiat kembangkan persamaan (2) agar mendapatkan persamaan untuk


perpindahan. Jika benda melalui gerakan dari posisi awal x0 pada saat t = 0 dan
posisinya adalah x pada saat t perpindahan Δx = x-x0 diberikan oleh

Δx=vt (3)

Kecepatan benda berubah sesuai dengan persamaan (2) sehingga


kecepatan rata-rata adalah nilai tengah dari kecepatan awal v0 dan kecepatan
akhirv

(4)

Dengan mensubtitusikan v dari persamaan (4) ke persamaan (3) diperoleh


hubungan Δx, v0, dan t.
27

(5)
Persamaan ini dapat ditulis menjadi:
1
x−x 0 =v 0 t + at 2
2
1
x=x 0 + v 0 t+ at 2
2 (6)
Perhatikan, x0adalah posisi awal benda pada t = 0 diukur dari titik acuan
sedangkan x adalah posisi benda pada saat t berikutnya. Jika pada saat t = 0 nilai
x0 = 0 dan kita ubah notasi x (perpindahan) dan s (jarak) akan akan kita peroleh
jarak yang ditempuh oleh benda selama pergerakannya yaitu

1
s=v 0 t+ at 2 Luas grafik
x
2
vx
Luas grafik = luas persegi panjang +luas segitiga

vx o 1 2
s  v0t  at
2
t
0 t

Gambar 2.9 Grafik v terhadap t sebagai besar jarak tempuh benda

v−v 0
t=
Kita dapat menghilangkan peubah t dengan mensubstitusikan a
(diperoleh dari v = v0 + at)ke dalam persamaan (6), diperoleh

2
v =v 2 + 2aΔx
0 (7)

Persamaan (7) ini berguna jika kita ingin mendapatkan kecepatan akhir
dari sebuah benda yang mengalami percepatan tetap a pada jarak tertentu dari
posisi awalnya tanpa mempersoalkan selang waktunya.
Untuk melihat grafik s-t untuk benda yang melakukan gerak lurus berubah
1
s=v 0 t+ at 2
beraturan dapat kita bentuk dari persamaan 2 sehingga terbentuk
grafik seperti dibawah:
s 1 2
s  s0  v0 t  at
2
1 2 s
s  v0t  at
2
Kemiringan = vx

Kemiringan = vx o
Kemiringan = vx o
0 t

28

Gambar 2.10Grafik s – t gerak lurus berubah beraturan

Maka kita dapat merangkum persamaan-persamaan yang berlaku untuk


gerak lurus berubah beraturan seperti ditunjukkan dalam Tabel 2.1 berikut:

Tabel 2.1 Persamaan-persamaan pada GLBB

Variabel-variabel yang Persamaan


berhubungan

Kecepatan, waktu, percepatan v =v x 0 +a x t

1
x=x 0 +v 0 t+ at 2
Jarak, percepatan, waktu 2
2
Kecepatan, jarak, Percepatan v =v 2 + 2aΔx
0

2.1.7.5. Aplikasi Gerak Lurus Berubah Beraturan


Gerak Jatuh Bebas

Apabila dilepaskan dari suatu ketinggian tertentu di atas tanah. Dengan


mengabaikan gaya Archimedes dan gaya gesekan udara, benda itu dipercepat
beraturan. Percepatan yang dialami benda disebabkan oleh gaya gravitasi bumi itu
disebut percepatan gravitasi (gaya tarik bumi).

Gerak jatuh bebas adalah gerak suatu benda yang dijatuhkan dari suatu
ketinggian tertentu tanpa kecepatan awal dan dalam geraknya hanya dipengaruhi
oleh gaya gravitasi. Percobaan benda jatuh bebas di dalam ruang yang hampa
udara menunjukkan bahwa percepatan semua benda besarnya sama. Dengan
syarat bahwa v0= 0 dan a = g maka persamaan gerak jatuh bebas adalah:
29

v t =gt
1
h= gt 2
2
v t = √2 gh Vo=0

Gambar 2.11 gerak benda jatuh bebas

Gerak Vertikal ke Atas

Apabila sebuah benda dilemparkan vertikal ke atas, maka selama bergerak


mengalami percepatan gravitasi yang arahnya berlawanan dengan arah benda.
Gerak vertikal ke atas merupakan salah satu contoh gerak lurus berubah beraturan
diperlambat dengan perlambatan a = -g, dengan syarat bahwa v 0 ≠ 0 serta a = -g,
maka pada gerak vertikal ke atas berlaku persamaan:

v 1 = v 0− gt
1
h=v 0 t − gt 2
2
2
v 1 = v 0−2 gh

Gambar 2.12 Gerak benda vertikal ke atas

Gerak Vertikal ke Bawah

Apabila sebuah benda dilemparkan vertikal ke bawah, maka selama


bergerak mengalami percepatan gravitasi yang arahnya searah dengan arah benda.
Gerak vertikal ke bawah merupakan salah satu contoh gerak lurus berubah
beraturan dipercepat percepatan a = g, dengan syarat bahwa v 0 ≠ 0 serta a = g,
maka pada gerak vertikal ke atas berlaku persamaan:
30

v 1=v 0+gt
1
h=v 0 t + gt 2
2
v 1=v20+2gh

Gambar 2.13Gerakbendavertikalkebawah

Tabel 2.2 Rumus-rumus yang berlaku untuk Gerak Jatuh Bebas, Gerak
Vertikal ke Atas, dan Gerak Vertikal ke Bawah.

Gerak Jatuh Bebas Gerak Vertikal ke Atas Gerak Vertikal ke Bawah

v = g.t v = v0 – g.t v = v0 + g.t


v2 = 2.g.h v2 = v02 – 2.g.h v2 = v02 + 2.g.h

Penerapan Dalam Kehidupan Sehari-hari


Dalam menjalankan aktivitas kehidupan sehari-hari terkadang kita tidak
menyadari bahwa kita terlibat dengan hal-hal yang berkaitan dengan peristiwa-
peristiwa ilmu fisika. Peristiwa-peristiwa tersebut, yang kita alami dalam
kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan gerak lurus dan gerak lurus berubah
beraturan. Misalnya ketika kita naik angkot untuk bepergian ke suatu tempat
misalnya ke kampus, mobil yang kita tumpangi tidak langsung bergerak dengan
cepat, tetapi bergerak secara perlahan-lahan, sampai mencapai kecepatan tertentu
dan tidak berhenti secara tiba-tiba, akan tetapi bergerak secara perlahan-lahan
hingga berhenti total.

2.2. Kerangka Konseptual


2.2.1. Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Media PheT
Peserta didik saat ini berada pada zaman millenial. Dimana mereka
31

sudah terbiasa dengan smartphone yang mereka miliki. Oleh sebab itu dalam
proses pembelajaran menggunaakan media PheT dengan model Kooperatif
diharapkan mereka lebih antusias dalam belajar. Adapun model pembelajaran
kooperatif mengajak siswa untuk belajar dan bekerjasama dengan kelompok
heterogen yang telah ditentukan dan masing-masing individu bertanggung jawab
untuk kelompoknya masing-masing. Siswa akan melakukan yang terbaik
terhadap hasil laporan kelompok dengan pemanfaatan berbagai sumber dan
praktikum sehingga terjadi peningkatan kognitif pada siswa.

2.3. Hipotesis
Adanya peningkatan hasil belajar fisika siswa berbasis media PheT
dengan menggunakan Model Pembelajaran Discovey Learning pada materi
pokok Gerak Lurus di SMA Cerdas Bangsa.
32

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian


Penelitian akan dilaksanakan di SMA Cerdas Bangsa yang beralamat di
Jalan Perjuangan Namorambe Provinsi Sumatera Utara di kelas X IA 1 T.P
2018/2019. Alasan peneliti memilih sekolah ini dikarenakan media PheT
belum pernah diberikan di sekolah tersebut.

3.2. Populasi dan Sampel


3.2.1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa-siswi kelas X IA T.P.
2018/2019 yang terdiri dari dua kelas masing-masing berjumlah 30 siswa.

3.2.2. Sampel
Sampel yang diambil sebanyak satu kelas yang berjumlah 30 siswa yang
menerapkan media pembelajaran berbasis PheT dengan menggunakan model
pembelajaran discovery learning. Pengambilan sampel dilakukan secara acak
(cluster random sampling) dimana setiap kelas memiliki kesempatan yang sama
untuk menjadi sampel penelitian.

3.3. Variabel Penelitian


Variabel dalam penelitian ini ada dua jenis, yaitu variabel bebas dan
variabel terikat.
3.3.1. Variabel Bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan media
pembelajaran PheT terhadap model pembelajaran kooperatif.
3.3.2. Variabel Terikat
Variabel terikat dalam penelitian ini yaitu hasil belajar fisika siswa dalam
pembelajaran pada materi pokok Gerak Lurus di SMA Cerdas Bangsa.
33

3.4. Jenis dan Desain Penelitian


3.4.1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen yaitu penelitian yang
dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari sesuatu yang
dikenakan pada subjek yaitu siswa.

3.4.2. Desain Penelitian


Jenis desain penelitian yang dipakai adalah pretest-postest control group
design atau desain yang menggunakan pretes dan postes dengan kelompok yang
diacak. Penelitian ini melibatkan satu kelas eksperimen yang diberi perlakuan.
Adapun untuk melihat peningkatan siswa sebelum dan sesudah belajar
menggunakan media PheT dengan model pembelajaran kooperatif digunakan uji
peningkatan atau uji Gain.

3.5. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur penelitian dibagi dalam beberapa langkah sebagai berikut:


1. Tahap Awal (Persiapan dan Perencanaan)
Pada tahap persiapan ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu dimulai
dengan melakukan konsultasi dengan pihak sekolah dan juga memohon izin
kepada guru bidang studi fisika di sekolah yang bersangkutan untuk melakukan
penelitian, berdiskusi mengenai masalah-masalah yang dihadapi siswa dan
guru saat pelaksanaan pembelajaran serta menentukan kelas sampel dari
populasi kelas X di sekolah tersebut.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Tahap pelaksanaan dimulai dengan menyusun RPP dan instrumen soal.


Kemudian melakukan penelitian sesuai dengan RPP yang telah disusun setelah
itu memberikan instrumen soal yang telah dibuat kepada siswa untuk melihat
pengetahuan kognitif yang dimiliki siswa setelah belajar.
3. Tahap Akhir Penelitian
Tahap akhir penelitian adalah melakukan analisis data dengan
menghitung nilai rata-rata yang diperoleh siswa. Data disusun dalam tabel
distribusi frekuensi. Lalu melakukan pengolahan data untuk melihat
34

peningkatan hasil belajar fisika siswa dengan Uji Gain. Dan sebagai langkah
terakhir adalah menarik kesimpulan dari penelitian.

3.6. Instrumen Penelitian


3.6.1. Angket Siswa
Angket berisi pertanyaan-pertanyaan berjumlah 20 pertanyaan yang
berkaitan dengan proses pembelajaran siswa. Angket siswa digunakan untuk
mengetahui keadaan awal siswa atau masalah yang dihadapi siswa saat belajar.
Peneliti menyebarkan angket kepada 30 siswa di sekolah yang bersangkutan.
3.6.2. Instrumen Tes Hasil Belajar Pengetahuan Konseptual Siswa
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar
siswa adalah tes hasil belajar kognitif siswa pada materi pokok gerak lurus,
yang terdiri dari 10 soal dalam bentuk pilihan ganda dengan kategori kognitif
yang digunakan adalah aspek C1, C2, C3, C4, C5 dan C6 seperti pada tabel
3.2.
Tabel 3.2 Tabel Kisi-kisi Tes Hasil Belajar Kognitif Siswa
Aspek Pengetahuan Konseptual
N Jumlah
Sub Topik
o Soal
C1 C2 C3 C4 C5 C6
1 Lintasan 1 1 Soal
2 Percepatan 5 2 2 Soal

3 Kelajuan 3,6 4
dan 3 Soal
Kecepatan
4 Gerak 7,8,9
Vertikal ,10 4 Soal

Jumlah Soal 10 Soal

Keterangan :
C1 : Mengingat C2 : Memahami C3 : Menerapkan
C4 : Menganalisis C5 : Evaluasi C6 : Mencipta

Teknik penskoran terhadap tes hasil belajar dilakukan berdasarkan


bentuk soal yang digunakan. Dalam penskoran bentuk soal uraian objektif, skor
35

hanya dimungkinkan dengan dua kategori, yaitu benar atau salah. Untuk penilaian
jawaban soal uraian digunakan rumus:

Dari hasil nilai dibagi dalam 2 kategori menurut acuan nilai KKM dalam sekolah
SMA Cerdas Bangsa yaitu 70.
Kategori skor dapat dilihat dalam Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Penentuan Skor Perolehan Hasil Belajar


Skor Tingkat hasil belajar
81 ─ 100 Sangat baik
61 ─ 80 Baik
41 ─ 60 Cukup
21 ─ 40 Kurang
0 ─ 20 Sangat kurang

3.7. Validitas Tes


1. Validitas Isi
Validitas isi (content validity) adalah pengujian validitas dilakukan
atas isinya untuk memastikan apakah butir THB mengukur secara tepat
keadaan yang ingin diukur. Validitas isi berhubungan dengan
representativitas sampel butir dari semesta populasi butir. Secara teoritik
butir yang dapat dituliskan untuk mengukur hasil belajar jumlahnya tidak
terhingga. Butir-butir THB yang akan digunakan untuk mengukur
merupakan sebagian saja dari populasi butir yang tidak terhingga.
Pengujian validitas butir dilakukan untuk menjamin bahwa meski
pengumpulan data hanya dilakukan menggunakan sebagian butir namun
butir-butir yang dipilih mewakili sifat populasi butirnya. Pengujian
validitas isi dapat dilakukan menggunakan satu dari tiga metode yaitu
menelaah butir instrument, meminta pertimbangan ahli dan analisis
korelasi butir-total (Purwanto, 2014).
Pengujian validitas isi dapat dilakukan dengan meminta
pertimbangan ahli. Oang yang memiliki kompetensi dalam suatu bidang
36

dapat dimintakan pendapatnya untuk menilai ketepatan isi butir THB.


Dalam penelitian ini validitas ini akan dilakukan oleh satu dosen Jurusan
Fisika dan satu dosen Jurusan Pendidikan Fisika.

3.8. Teknik Analisa Data


3.8.1. Uji N-Gain
Dalam penelitian ini, data yang digunakan untuk melihat peningkatan
kemampuan pengetahuan konseptual siswa adalah hasil dari selisih postes
dan pretes. Data tersebut digunakan untuk melihat skor hasil tes. Setelah
menghitung rata-rata maka dilakukan perhitungan N-Gain antara postes dan
prestes. Untuk menghitung N-Gain dapat menggunakan rumus :

Tabel 3.5 Kriteria Indeks Gain


Gain Klasifikasi
0 – 0,2 Sangat rendah
0,21 – 0,4 Rendah
0,41 – 0,6 Cukup
0,61 – 0,8 Baik
0,81 – 1,00 Sangat Baik
(Hake, 1999).
37

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1. Pengujian N- Gain


Uji N-Gain dimaksudkan untuk melihat peningkatan kemampuan
pengetahuan konseptual di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil
perhitungan N-Gain untuk melihat peningkatan kemampuan
pengetahuan konseptual di kelas dapat dilihat dari tabel 4.1 di bawah
ini :

Tabel 4.1. Ringkasan Perhitungan N-Gain

Data Kelas N-Gain Keterangan


X IA 1 Cerdas Bangsa 0,58 Gain Cukup

Untuk lebih jelasnya, data hasil perhitungan N-Gain kelas X IA


1Cerdas Bangsa dapat divisualisasikan dalam gambar 4.1 dibawah ini:

0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
Eksperimen

Gambar 4.1. Diagram N-Gain Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Berdasarkan Gambar 4.1 di atas, terlihat N-Gain dari kelas X IA 1


Cerdas Bangsa. Kelas X IA 1 Cerdas bangsa memperoleh N-Gain
0,58 dengan kategori cukup. Sehingga diperoleh kesimpulan bahwa
model pembelajaran discovery learning dengan menggunakan media
PHeT dapat lebih meningkatkan hasil belajar di SMA Cerdas Bangsa
yang beralamat di Jalan Perjuangan Namorambe Provinsi Sumatera
38

Utara di kelas X IA 1 T.P 2018/2019 pada materi gerak lurus di kelas


XI semester II.
39

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari hasil analisa data dan
pengujian hipotesis maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

Peningkatan hasil belajar hasil belajar pengetahuan konseptual siswa


menggunakan model pembelajaran discovery learning dengan menggunakan
media PheT pada kelas X IA 1 SMA Cerdas bangsa adalah 0,58 dalam
kategori gain cukup.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan di atas, maka sebagai


tindak lanjut dari penelitian ini disarankan untuk peneliti selanjutnya beberapa
hal sebagai berikut :
1. Sebaiknya lebih teliti dalam pemilihan soal karena soal untuk dimensi
pengetahuan jelas berbeda dengan soal dimensi kognitif,
2. Dalam menerapkan model pembelajaran discovery learning, agar
pembelajaran dapat berlangsung secara optimal, hendaknya peneliti
menguasai semua sintaks dalam model pembelajaran tersebut dan
mengatur waktu agar melaksanakan semua sintaks dengan tepat waktu.
3. Sebelum melakukan model pembelajaran ini di dalam kelas, terlebih
dahulu melakukan simulasi sehingga siswa dapat mengerti tahap demi
tahap model pembelajaran ini yang akan membuat siswa lebih
mengerti setiap tahapan pada kegiatan pembelajaran.
4. Dalam menjaga hubungan dengan ketua kelompok, hendaknya
langsung mendatangi kelompok dan membantu mereka dalam
menyelesaikan masalah di dalam kelompok, sebab siswa yang kurang
aktif dalam bertanya secara langsung kepada guru akan menghambat
jalannya pembelajaran berkelompok.
40

DAFTAR PUSTAKA

Anderson, Lorin, W., dan Krathwohl, David, R., (2015), Kerangka Landasan
Untuk Pembelajaran, Pengajaran dan Asesmen, Pustaka Pelajar,
Yogyakarta.

Arikunto, S., (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Penerbit


Rineka Cipta, Jakarta.

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Medan.,


(2012), Buku Pedoman Penulisan Proposal Skripsi Prodi Kependidikan,
FMIPA Unimed.

Hake, R,R., (1999), Analyzing Change/Gain Score, Penerbit : Indiana University,


USA.

Huda, Miftahul, (2014), Model-model Pengajaran dan Pembelajaran, PUSTAKA


PELAJAR, Yogyakarta.

Isjoni., (2011),Cooperative Learning, Bandung, Alfabeta.

Joyce, B., Weil, M., dan Calhoun, E., (2009), Models of Teaching: Model-model
Pengajaran, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

Kanginan,Marten, (2007), IPA Fisika untuk SMA Kelas XI, Erlangga, Jakarta.

Karina, Y.D., Haryono, & Ariani, S.R.D., (2014), Penerapan Model Pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT) Dilengkapi Teka-Teki Silang dan Kartu
Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Pada Materi Koloid
Kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Banyudono Tahun Pelajaran 2013/2014,
Jurnal Pendidikan Kimia, 3 (3), 82-88.

Listyarti, Retno, (2015), Anonim., (2016), Survei Internasional, Pendidikan


Indonesia Berada di Urutan Bawah [online] tersedia,
http://litbang.kemendikbud.go.id/index.php/survei-internasional-pisa.
(Diakses pada : 18 Januari 2017)

Mardianto, (2013), Psikologi Pendidikan, Penerbit Perdana Publishing, Medan.

Ningrum, D.K., Prihandono, T & Subiki, (2015), Model Pembelajaran Kooperatif


Tipe TGT (Teams Games Tournaments) dengan Teknik Firing Line
Disertai Media Kartu Dalam Pembelajaran IPA (FISIKA) di SMP, Jurnal
Pembelajaran Fisika, 4 (3), 248-254.

Purwanto., (2014), Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian, Pustaka Pelajar,


Yogyakarta.
41

Purwanto dan Anisa, J., (2016), Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament (TGT) Menggunakan Media Monopoli
Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Pada Materi Fluida Statis, Jurnal
Ikatan Alumni Fisika Universitas Negeri Medan, 2 (2).

Rusman., (2012), Model-Model Pembelajaran,PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.

Sanjaya, Wina, (2010), Strategi Pembelajaran Raja Persada Berorientasi Standar


Proses Pendidikan, Kencana Prenada Media Group,Jakarta.

Sariyanti, Mila dan Budiningarti, Hermin, (2015), Penerapan Pembelajaran


Kooperatif Tipe TGT(Team Game Tournament) Disertai Tugas Terbuka
(Open Ended) yang DiorientasikandenganKurikulum 2013 untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA N 15 Surabaya Topik
Fluida Statis, Jurnal Universitas Negeri Semarang,4 (2), 1-5.

Shoimin, Aris, (2014), 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013,


AR-RUZZ MEDIA, Yoyakarta.

Sudirman, D., Agustina, F., dan Candra P., (2014), Pengaruh Penggunaan Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Team Game Tournament) Terhadap
Hasil Belajar Siswa Kelas VII Pada Materi Fotosintesis Di Smpn 31
Batam, Jurnal Pendidikan Biologi FKIP Universitas Riau, 3(2), 1-5.

Sudiran, (2012), Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games


Tournament Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Fisika
Siswa SMP Negeri 3 Satu Atap Pangkalan Susu, Jurnal Pendidikan
Fisika Pascasarjana Universitas Negeri Medan, 1(2), 1-6.

Sudjana, N., (2005), Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Remaja


Rosdakarya,Bandung.

Sugianto, R.S. Rika, (2015), Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team
Game Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Pada Materi Alat-Alat
Optik Ditinjau Dari Minat Belajar Siswa, Jurnal Universitas Negeri
Gorontalo,1(2),1-14.

Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Alfabeta,


Bandung.

Tanjung, R.atna, (2014), Media Pembelajaran, UNIMED Press. Medan.

Trianto, (2016), Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Penerbit


Kencana, Jakarta.

Anda mungkin juga menyukai