Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna
adalah...
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...
7.) Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah...
8. Perintah yang digunakan untuk memberi nilai 100 pada variabel jumlah pada
Scratch adalah blok perintah...
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua bariabel, nilai yang
dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika...
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama
dengan 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan
melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai
matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80". Di Scratch,
untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator
perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian
proses B dan proses C. jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan
proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...
A.) - if then
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok
perintah...
21. Jika kita mempunyai bblok perintah if then dan if then else, blok perintah yang
dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah...
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah
diketahui adalah blok perintah...
A.) - repeat
24. Blok perintah apa yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak
pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah...
C.) - forever
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah
perulangan...
Essai :
1.) Menerjemahkan gambar 2.22 di hal. 99 dari flowchart menjadi pseudocode :
START
OUTPUT 'A'
OUTPUT 'B'
OUTPUT 'C'
ELSE
OUTPUT 'D'
OUTPUT 'E'
2.) Menerjemahkan Gambar 2.25 di hal. 102 dari flowchart menjadi pseudocode :
START
ELSE
IF Tekan Up THEN
OUTPUT 'Maju'
ELSE
OUTPUT 'Mundur'
ELSE
ELSE
OUTPUT IF 'Putar kiri, Putar kanan, Maju, Mundur, Kurangi Life' THEN, OUTPUT 'Life = 0
OR, Point > 299'
STOP
ELSE 'Repeat'
3.) Jika dibandingkan antara kedua bentuk program algoritma tersebut (terhadap
gambar 2.25), menurut saya yang dalam bentuk flowchart lebih mudah untuk
diterjemahkan daripada yang pseudocode karena program dalam bentuk flowchart di
Scratch lebih mudah untuk diterjemahkan dan diimplementasikannya.
4.) Membuat program meghitung volume dan luas selubung atau selimu tabung :
START
OUTPUT 'Volume'
END
5.) Tuliskan contoh kasus yang perlu menggunakan kondisi tiga atau lebih
percabangan :
Dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf A, B, C, D, dan E yang ditentukan
berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai
rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama
dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama
dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari 60 dan lebih kecil atau sama dengan
70, sedangkan nilai E untuk nilai rerata yang lebih kecil dari 60.
START
ELSE
a. Variabel Global : Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi
variabel global. Variabel global data dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan
panggung.
b. Variabel Lokal : Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global,
tetapi pilihan "hanya untuk sprite ini" pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel
lokal hanya dapat diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.
Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
c. Variabel Cloud : Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika
sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui
lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.
8.) Variabel yang dapat digunakan untuk membuat program seperti yang dijelaskan di
nomor tesebut (essai no. 8) ada banyak, tapi beberapa yang dapat digunakan untuk
kasus tersebut adalah variabel a, b, n, dan Un.
9.) (mohon maaf) Untuk membuat algoritma yang seperti dijelaskan pada kasus no. 8
sangat sulit dan sangat panjang, namun untuk membuatnya tidak terlalu beda jauh dan
cara untuk mengimplementasikannya sama dengan cara-cara yang dijelaskan dan
diperlihatkan di buku. Hanya lebih sulit dan panjang saja.
10.) Blok perintah perulangan apa saja yang akan digunakan untuk membuat sebuah
algoritma seperti yang dijelaskan di no. 8?
Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu,
seperti pada algoritma tersebut akan kita mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk
mencari nomor dalam perhitungan-perhitungan yang beda-beda yang ingin kita cari dengan
menggunakan rumus yang sama.
Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu
(sepeti repeat) tapi kita akan mengulangi terus hingga mencapai suatu tujuan tertentu juga.
Seperti kita akan mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor di
perhitungan-perhitungan yang berbeda hingga kita menemui semua hasil perhitungan-
perhitungan yang terdapat dalam algoritma tersebut.
Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan sebuah perulangan untuk
selamanya (dalam waktu yang tak terhingga).
Comments