Anda di halaman 1dari 34

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP KEMAMPUAN


PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI SEGITIGA

Proposal

Diajukan untuk Memenuhi Mata Kuliah

Metodelogi Pendidikan

Oleh

Putri Azura

200710054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU TERAPAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ungkapkan ke hadirat Allah subhanahuwata’ala yang telah


melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga proposal skripsi dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Video Animaker Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Pada Materi
Segitiga” dapat diselesaikan. Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus diselesaikan
untuk memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Malikussaleh. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Herman Fithra, S.T., M.T., IPM., ASEAN Eng Selaku Rektor
Universitas Malikussaleh.
2. Ibu Iryana Muhammad S.Pd,. M.Pd selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah Metode
Penelitian.
3. Teristimewa kepada ibu saya tercinta Zahara Fona selaku orang tua saya yang selalu ada
disaat saya sedih maupun senang yang selalu jadi motivasi terbesar didalam hidup saya.
4. Teman-teman seperjuangan Jurusan Pendidikan Matematika Kelas A1 angkatan 2020,
khusunya teman-teman “Queen of the blabla ’ yaitu Siti Syuhraini, Khusnul Khotimah
yang senantiasa memberikan semangat dan dukungannya serta berbagai pihak yang tidak
dapat peneliti sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dan kelemahan dalam proposal ini, untuk
itu kritik dan saran dari pembaca sangat diharapkan agar penulis dapat melakukan
perbaikan penulisan ilmiah lainnya di masa yang akan datang.

Lhokseumawe , Desember 2022

Putri Azura
NIM: 200710054

i
DAFTAR IS
I
KATA PENGANTAR....................................................................................................................I
DAFTRA ISI.................................................................................................................................II
BAB 1 PENDAHULUAN.............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang.....................................................................................................................1
1.2 Identifikasi Masalah.............................................................................................................5
1.3 Batasan Masalah..................................................................................................................5
1.4 Rumusan Masalah.................................................................................................................5
1.5 Tujuan Pengembangan..........................................................................................................6
1.6 Pentingnya Pengembangan...................................................................................................6
1.7 Batasan Pengembangan........................................................................................................7
1.8 Spesifikasi Produk................................................................................................................7
1.9 Definisi Oprasional...............................................................................................................8
BAB II LANDASAN TEORI.......................................................................................................9
2.1 Pengembangan Media Pembelajaran....................................................................................9
2.1.1 Definisi Pengembangan....................................................................................................................9
2.1.2 Definisi Media Pembelajaran..........................................................................................................9
2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pengunaan Media Pembelajaran...........................................................10
2.1.4 Klasifikasi Media Pembelajaran..................................................................................................11
2.2 Macromedia Flash 8...........................................................................................................12
2.2.1 Pengertian Macromedia Flash 8...................................................................................................12
2.2.2 Bagian-bagian Macromedia Flash...............................................................................................13
2.3 Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis...................................................................14
2.3.1 Definisi Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis........................................................14
2.4 Materi Segitiga....................................................................................................................15
2.5 Penelitian Relavan..............................................................................................................17
2.6 Kerangka Berpikir..............................................................................................................19
BAB III METODE PENELITIAN............................................................................................20
3.1 Jenis Penelitian...................................................................................................................20
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian.............................................................................................20

ii
3.3 Produser Pengembangan....................................................................................................20
3.4 Uji Coba Produk Pengembangan.......................................................................................23
3.4.1 Desain Uji Coba dan Penerapan Produk....................................................................................23
3.4.2 Subjek Penelitian..............................................................................................................................24
3.4.3 Jenis Data............................................................................................................................................24
3.5 Teknik Pengumpulan Data................................................................................................24
3.5.1 Instrumen Penelitian.......................................................................................................................25
3.6 Teknik Analisis Data........................................................................................................27
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................30

iii
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di semua
jenjang pendidikan, dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi, karena matematika
mengandung berbagai konsep logis dan realistis yang dapat membentuk pemikiran
masyarakat dan berperan penting dalam pembelajaran.Didalam Pembelajaran juga
butuh yang namanya pendidikan dimana telah menjadi kebutuhan pokok masyarakat
Indonesia yang harus terpenuhi sesuai dengan tuntutan kemajuan IPTEK yang
sekaligus merupakan tuntutan kemajuan peradaban dan teknologi suatu
bangsa.Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak positif dalam
bidang matematika Pembelajaran akan lebih efesien dan efektif apabila teknologi
informasi dan komunikasi dapar dimanfaatkan dalam proses pembelajaan
(Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016: Standar Proses Pendidikan Dasar dan
Menengah). Salah satu cara untuk menghasilkan sumber daya manusia yang
berkualitas adalah dengan meningkatkan ilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan yang
dimiliki manusia salah satunya yaitu ilmiah atau biasa disebut sebagai ilmu. Ilmu
matematika menjadi salah satu ilmu pengetahuan yang wajib dipelajari karena dapat
diterapkan dan dapat membantu manusia sehari-hari.
Menurut Adkhar (2016) matematika memiliki peran yang sangat penting
dalam kehidupan. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini tidak
lepas dari keberadaan matematika. Pembelajaran matematika dianggap sebagai cara
untuk melatih siswa berpikir sistematis, logis dan teratur. Namun pada
kenyataannya, banyak siswa yang menganggap matematika sebagai pelajaran yang
sulit. Siswa juga beranggapan bahwa belajar matematika selalu dikaitkan dengan
bilangan kompleks, rumus dan perhitungan. Akibatnya, pembelajaran matematika
terkesan membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Sedangkan aspek yang
penting dalam pembelajaran matematika adalah penguasaan konsep-konsep
matematika.

1
2

Pembelajaran matematika mempunyai keterkaitan dengan memahami


konsep-konsep yang dipelajari. Pemahaman konsep matematika merupakan
kompetensi yang harus dimiliki siswa dalam memahami suatu konsep matematika
agar mampu mndeskripsikan konsep tertentu dengan kata-katanya sendiri.Sebagai
siswa yang sedang belajar matematika, maka suatu trend perilaku dari siswa tersebut
yang cenderung sadar, teratur, dan sukarela untuk membangun sifat, sikap, dan
keterampilan dalam bermatematika, hal ini secara eksplisit dapat disebut dengan
istilah disposisi matematis siswa. Oleh karena itu, dalam proses pembelajaran guru
harus mampu menumbuhkan disposisi matematis yang sadar, teratur, dan sukarela
pada siswa agar pembelajaran berlangsung dengan baik.

Dapat terlihat dari hasil TIMSS (Trend in Mathematics and Science Study)
2015 yang dipublikasikan pada Desember 2016 (Kartika, 2018:778) yang
menunjukkan prestasi peserta didik Indonesia bidang matematika mendapat
peringkat 46 dari 51 negara dengan skor 397. Hasil ini menunjukkan bahwa
kemampuan operasional siswa untuk mengembangkan dan menemukan konsep
masih sangat rendah.Sehingga untuk meningkatkan Pemahaman siswa dalam
pembelajaran, mengaplikasikan atau mengembangkan media pembelajaran dimana
dalam menggunakan media pembelajaran siswa lebih aktif dan lebih agresif dalam
belajar.Rendahnya pemahaman konsep matematis siswa juga bisa disebabkan oleh
kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan bervariasi. Tak jarang
pendidik yang menggunakan metode ceramah, bahkan menggunakan papan tulis,
dan tidak mengikuti perkembangan zaman. Hal ini terjadi dikarenakan kurangnya
pemahaman guru mengenai pemanfaatan media pembelajaran teknologi saat ini.
Maka dari itu untuk meningkatkannya kenalkannlah aplikasi yang bermanfaat untuk
peserta didik nantinya.

Era saat ini dikenal dengan era digital atau revolusi industri abad 21. Pada era
ini kita dituntut untuk memanfaatkan teknologi secara maksimal dalam berbagai
aspek. Tak terkecuali dalam dunia pendidikan. Perkembangan teknologi memegang
peranan penting dalam perkembangan pembelajaran modern saat ini karena tanpa
teknologi modern pembelajaran akan dianggap membosankan dan monoton.
Teknologi pada dasarnya adalah proses membuat produk bernilai tambah dari
3

produk yang dihasilkannya agar bermanfaat. Teknologi telah mempengaruhi dan


mengubah manusia dalam kehidupan sehari-hari sedemikian rupa sehingga jika
Anda sekarang "macet secara teknologi", sudah terlambat untuk menimba ilmu dan
Anda juga akan kehilangan berbagai peluang kemajuan. Informasi berperan penting
dan nyata di era masyarakat informasi atau information society (Nana dan Endang
Surahman, 2019).

Menurut Electronic Data Processing – EDP (Nana dan Endang Surahman,


2019) Komputer merupakan alat dan aplikasi teknologi berbasis informasi dan
komunikasi yang dimanfaatkan sebagai perangkat utama untuk mengolah data
menjadi informasi yang berguna dengan memproses, menyajikan, dan mengelola
informasi. Pengolahan data dengan komputer disebut dengan Pengolaan Data
Elektronik. Ada banyak media yang dapat membantu dalam pembelajaran.
Perangkat lunak presentasi juga terkenal di komunitas Namun, sebagian besar
perangkat lunak prese seksentasi sekarang hanya dapat menampilkan materi
pelajaran secara statis. Salah satu kemungkinan dapat berupa animasi pendidikan,
yang dalam arti sempit adalah visualisasi materi jam dalam bentuk animasi untuk
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar (Priyanto Hidayatullah, dkk, 2011: )
Aplikasi Macromedia Flash Merupakan salah satu software plugin yang
manfaatnya untuk membuka atau melihat gambar animasi, video juga game yang ada
di dalam salah satu website system plugin ini sangat diminati dan di buru para
pecinta animasi di seluruh dunia tak terkecuali dalam pembelajaran , karena dalam
suatu pembelajaran, suatu konsep akan lebih mudah dipahami dengan animasi
bergerak secara nyata.
Macromedia flash adalah program yang diterbitkan oleh adobe untuk
merancang suatu Animasi yang menarik bagi semua kalangan khususnya anak muda.
Maka memanfaatkan suatu media untuk dijadikan media pembelajaran akan lebih
menguntungkan dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran sama
sekali.Software Macromedia Flash akan sangat penting bagi siswa yang sulit dalam
memahami suatu konsep fisika karena keabstrakan materi tersebut. Media ini juga
dapat meningkatkan skill siswa dalam memanfaatkan teknologi. Multimedia
interaktif adalah media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan keterampilan
4

mendengarkan kritis siswa.Menurut Yori et al (2017:2) Macromedia Flash


merupakan salah satu software yang mampu menyajikan pesan audio visual yang
terdiri dari gambar, test, animasi bergerak sederhana serta efek-efek lainnya.
Berdasarkan hasil penelitian (Masykur et al, 2017) kemenarikan pengembangan
media pembelajaran menggunakan aplikasi Macromedia Flash respon siswa
diperoleh skor rata-rata 3,61 dalam kriteria “sangat menarik” ditinjau dari
kevalidannya.Hal ini menjadi suatu acuan bahwa medi pembelajaran matematika
menggunakan aplikasi macromedia flash 8 mendapatkan respon positif dari siswa
saat proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil peneliti sebelumnya Rika Safitri disekolah tersebut belum
pernah menggunakan software macromedia flash , sesekali hanya mengguanakan
media pembelajaran dan alat peraga yang sangat umum digunakan oleh guru-guru
lainnya dan media tersebut tidak bervariasi.

Segitiga dan Segiempat merupakan salah satu materi esensial pada mata
pelajaran matematika di Sekolah Menengah pertama (SMP) kelas VII.Materi
segitiga dan segiempat aalah titik awal bagi siswa untuk mempelajari bangun ruang.
Dalam pembelajaran bangun datar segiempat dan segitiga perlu adanya visualisasi.
Visualisasi ini bisa berupa gambar atau langsung berupa suatu bangun tersebut.
Sebagai contoh bentuk yang konkrit atau semi konkrit dari suatu bangun ruang
digunakan visualisasi agar konsep Geometri dari bangun tersebut dapat diterima
siswa dengan sangat mudah. Salah satu pokok bahasan dan materi bagun datar
adalah segitiga. Adapaun kompetensi dasar (KD) yang harus dicapai pada materi ini
yaitu: 1)Mengaitkan rumus keliling dan luas untuk berbagai jenis segitiga; 2)
Menyelesaikan masalah kontektual yang berkaitan dengan luas dan keliling segitiga.
Materi segitiga merupakan materi abstrak, tidak sedikit siswa yang mengalami
kesulitan dalam mempelajari materi ini Pembelajaran matematika menggunakan
program Macromedia Flash memiliki keunggulan untuk menghasilkan bahan
pembelajaran matematika yang abstrak menjadi kongkrit, membuat suasana belajar
yabg tidak menarik menjadi menarik dan mengurangi kejenuhan peserta didik
selama proses pembelajaran matematikaberlangsung. Selain itu, media pembelajaran
dengan mengggunakan Macromedia Flash juga memberikan manfaat dan motivasi
5

kepada peserta didik untuk bekreativitas, memperoleh pengalaman dalam belajar


sehingga menjadikan hasil belajar matematika peserta didik menjadi meningkat.

Berdasarkan permasalah diatas, maka peneliti tertarik untuk mengadakan


suatu penelitian dengan judul: Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan
Macromedia Flash 8 untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep pada
Materi segitiga.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka dapat
diuraikan masalah dalam penelitian sebagai berikut:

1. Kualitas pembelajaran matematika yang sangat rendah.

2. Kurangnya pemahaman konsep matematis siswa.

3. Kurang menariknya media pembelajaran yang digunakan.

4. Belum tersedianya media pembelajaran yang digunakan oleh guru.

5. Belum memaksimalkan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran.

1.3 Batasan Masalah


Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, maka peneliti membatasi
permasalahannya sebagai berikut:

1. Materi pokok pada penelitian ini adalah segitiga semester genap kelas VII
2. Menilai kelayakan dan keefektifan pengembangan Media Pembelajaran
Macromedia Flash 8 untuk meningkatkan Kemampuan pemahaman konsep
matematis siswa.

1.4 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, permasalahan yang akan dikaji dapat
dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana kelayakan pengembangan media Pembelajaran Macromedia


Flash 8 untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis
siswa pada materi segitiga ?
6

2. Bagaimana keefektifan pengunaan media pembelajaran Macromedia Flash 8


untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada
materi segitiga?

1.5 Tujuan Pengembangan


Berdasarkan permasalahan di atas, maka tujuan pengembangan ini adalah
sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran


Macromedia Flash 8 untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep
matematis siswa pada materi segitiga .
2. Untuk mengetahui keefektifan pengunaan media Macromedia Flash 8 untuk
meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada materi
segitiga.

1.6 Pentingnya Pengembangan


Pentingnya pengembangan media pembelajaran pada video Animaker ini
yaitu sebagai berikut:

1. Bagi siswa, penerapan program pengembangan ini dapat membantu siswa


dalam memahami materi, karena penggunaan media pembelajaran
Macromedia Flash 8 akan memudahkan siswa dalam memperoleh
pemahaman konsep belajar dengan cara yang menyenangkan dan menarik.
2. Bagi guru, pengembangan ini dapat digunakan guru sebagai sarana untuk
melaksanakan pembelajaran inovatif dengan menggunakan media
pembelajaran Macromedia Flash 8 terhadap kemampuan siswa.
3. Bagi sekolah, penerapan pengembangan ini akan mampu menginformasikan
dengan menggunakan media pembelajaran Macromedi Flash 8 terhadap
kemampuan siswa dalam memahami konsep matematika dan melakukan
operasi matematika lainnya pada mata pelajaran matematika maupun pada
mata pelajaran lainnya, yang bertujuan untuk meningkatkan proses
pembelajaran.
4. Bagi peneliti, pengembangan ini dapat digunakan untuk lebih memahami
penggunaan media pembelajaran berupa Macromedia Flash 8, menambah
7

pengetahuan melalui observasi langsung, dan dapat dijadikan sebagai media


pembelajaran sebagai calon pendidik.

1.7 Batasan Pengembangan


Batasan pengembangan pada penelitian dan pengembangan yang dibatasi
oleh peneliti adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yaitu Analysis (tahap analisis),


Design (tahap perancangan), Development (tahap pengembangan),
Implementation (tahap implementasi), dan Evaluation (tahap evaluasi).
2. Pengujian produk dilakukan hanya dengan penilaian media macromedia flash
8 berupa kelayakan dan keefektifan penggunaannya.
3. Produk diujicobakan ke sekolah untuk dilihat keefektifan dalam pemahaman
konsep matematis siswa.

1.8 Spesifikasi Produk


Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
matematika dengan menggunakan Macromedia Flash pada materi segitiga kelas VII.
Spesifikasi produk yang dihasilkan yaitu:

1. Perangkat lunak seperti Macromedia Flash 8 materi segitigadigunakan


untuk pengembangan media pembelajaran.
2. Media pembelajaran meliputi petunjuk penggunaan media,
kompetensi(kompetensi dasar, kompetensi inti, indikator, dan tujuan), materi
(penjelasan materi, contoh soal dan latihan), evaluasi dan profil.
3. Media pembelajaran Macromdeia Flash ini juga dilengkapi dengan buku
petunjuk penggunaan media, tujuannya agar nantinya dapat membantu siswa
dan guru dalam menggunakan media pembelajaran.
4. Media pembelajaran Macromedia Flash ini dikembangkan didalamnya yaitu
prinsip dalam pembelajaran matematika.Artinya media pembelajaran ini
dibuat bukan untuk menggantikan peran guru, tetapi untuk membimbing
siswa dalam belajar sehingga siswa memperoleh kemudahan dalam
pemahaman materi.
8

1.9 Definisi Oprasional


Untuk memperjelas istilah-istilah yang termasuk dalam penelitian ini dan
menghindari kesalahan, maka perlu diberikan definisi operasional sebagain berikut :

1. Pengembangan penelitian ini adalah pengembangan sebuah media


pembelajaran matematika dengan menggunakan software macromedia flash
untuk materi segitiga, dan akan dilengkapi dengan buku petunjuk
penggunaan media.
2. Media pembelajaran ini adalah sebuah media pembelajaran berbentuk file
yang dapat dibuka dengan bantuan laptop atau computer, yang menjadi suatu
sarana bagi guru untuk menyalurkan pengetahuan kepada siswa dalam proses
pembelajaran.
3. Macromedia flash 8 meruapakn sebuah software yang dimanfaatkan untuk
membuat suatu media pembelajaran matematika pada peneitian ini, sebagai
alat bantu dalam penyampaian materi ajar dan penyelenggaraan
pembelajaran. Dilengkapi berbagai animasi dan warna-warna yang beragam
sehingga dapat menghasilkan sebuah media pembelajaran yang interaktif.
4. Segitiga merupakan bangun datar yang dibentuk oleh tiga garis lurus yang
saling berpotongan. Segitiga dibentuk oleh tiga buah titik sudut yang
letaknya tidak segaris dihubungkan. Segitiga memiliki jumlah sudut besarnya
adalah 180 °.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengembangan Media Pembelajaran


2.1.1 Definisi Pengembangan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1991:473), pengembangan adalah
proses, cara, perbuatan mengembangkan. Begitu halnya menurut Majid (2005:24)
pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara logis, dan
sistematis dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan
dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi
peserta didik.

Pengembangan merupakan sebuah penelitian, biasanya digunakan dalam


pendidikan yang disebut penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan
atau dalam Bahasa Inggrisnya Research and Development adalah penelitian yang
digunakan untuk mengahsilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tertentu (Sugiyono, 2018:297).

Tujuan dari penelititan ini yaitu untuk menghasilkan produk baru berupa
media pembelajaran dalam pendidikan melalui pengembangan. Berdasarkan definisi
yang telah diuraikan diatas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa
pengembangan adalah sebuah proses penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan, menghasilkan, memvalidasi dan menguji keefektifan produk
tertentu dengan tujuan untuk mencapai hasil produk yang layak dan efektif untuk
digunakan.

2.1.2 Definisi Media Pembelajaran


Media pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dalam
pembelajaran. Adanya media pembelajaran membantu pendidik menyampaikan yang
belum jelas menjadi lebih jelas dan menjelaskan yang abstrak menjadi konkit.
Sehingga media pembelajaran bukan untuk menjelaskan keseluruhan materi ajar
yang sudah jelas, tetapi media pembelajaran membantu penyampaian pesan pada

9
10

materi atau bahan ajar yang belum jelas dengan mengemas pembelajaran menjadi
lebih menarik (Fajarwati & Irianto, 2021:4).

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa media


pembelajaran adalah suatu alat bantu atau wahana penyalur pesan atau informasi
yang digunakan guru dalam menjelaskan materi pelajaran agar siswa lebih mudah
memahami. Dengan adanya media pembelajaran tersebut, tugas guru dalam
menyampaikan materi pelajaran lebih ringan dan efektif. Sedangkan siswa akan
merasa senang dan tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran di kelas.

2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pengunaan Media Pembelajaran

Menurut Kustandi dan Darmawani (2020;17), media berfungi untuk


pembelajaran, dimana informasi yang terkandung dalam media harus melibatkan
siswa dalam bentuk kegiatan nyata agar pembelajaran pembelajaran dapat terjadi.
Media pembelajaran juga berfungsi sebagai alat visualisasi bagi siswa, artinya
media pembelajaran dapat memberikan kosep materi, meningkatkan minat dan
motiasi belajar, memuahkan penjelasan materi lebih abstrak menjadi lebih konkret
dan sederhana (Khoir et al., 2020).
Selain fungsi-fungsi yang telah dijelaskan di atas, media pembelajaran
memiliki manfaat sebagai berikut:

1) Menyederhanakan Konsep-konsep yang abstrak yang sulit dijelaskan


secara langsung kepada peserta didik dengan menggunakan pemanfaat
media pembelajaran.
2) Pada objek-objek yang terlalu besar ataupun terlalu kecil bisa disampaikan
dan diperlihatkan oleh guru kepada peserta didik melalui media pembelajaran
seperti pesawat udara, virus dan lain sebagainya.

3) Media pembelajaran juga dapat memperlihatkan atau menayangkan


Gerakan- gerakan yang terlalu cepat ataupun terlalu lambat.
Selanjutnya ada beberapa manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar yaitu sebagai berikut:
11

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi


sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak


sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemudian siswa untuk
belajar sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan


waktu.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada


siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
Beberapa pendapat dapat disimpulkan dari uraian diatas, baha media
pembelajaran memiliki fungsi dan manfaat yang sangat besar dalam prosess
pembelajaran, seperti meningkatkan keinginan dan motivasi belajar siswa,
meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

2.1.4 Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Asyhar (2012:48), “Media pembelajaran diklasifikasikan


menjadi tiga jenis berdasarkan unsur pokok atau indra utama yang dirangsang,
yaitu media visual, media audio, dan media audio-visual”. Media pembelajaran
dapat juga diklarifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu:
1. Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:
a. Media auditif, yaitu media yang hanya bisa di dengar saja.

b. Media visual, yaitu media yang hanya bisa dilihat saja.

c. Media audiovisual, merupakan media yang mengandung unsur suara dan


juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.
2. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi ke dalam:
a. Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti
radio atau televisi.
b. Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan
12

waktu seperti foto, film, atau film slide.


3. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dibagi ke dalam:

a. Media yang di proyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi.

b. Media yang tidak diproyesikan seperti gambar, foto, lukisan, radio.


Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dengan mengetahui
klasifikasi dari media, guru harus biasa memikirkan media mana yang cocok utnuk
pembelajaran, tidak semua lingkungan belajar bisa mempertimbangkan media apa
yang cocok dalam proses pembelajaran, media pembelajaran yang ingin digunakan
harus disesuaikan dengan kebutuhan materi yang ingin di ajarkan.

2.2 Macromedia Flash 8


2.2.1 Pengertian Macromedia Flash 8

Menurut Deni dermawanani (dalam Putri dan Rakhmawati, 2018:75) ada


banyak program yang bisa digunakan untuk mempersiapkan pembelajaran yang
akan digunakan. Di antara software yang sudah terkenal sejak tahun 1994 di
Indonesia, yang sering digunakan dalam membangun animasi adalah macromedia
flash. Dalam perkembangannya selama ini, Macromdeia Flash membeli lisensi
produknya dari grup perusahaan Adobe, sehingga flash kini terintegrasi ke dalan
grup perangkat lunak Adobe, seperti AdobePhotoshop, Adobe Premiere
dreamwaver, adobe after effect dan sejenisnya. Macromedia Flash merupakan salah
satu software yang mampu menyajikan pesan audio visual yang terdiri dari gambar,
text, animasi bergerak sederhana serta efek-efek lainnya.
Selanjutnya menurut (Yolanda & Wahyuni, 2020:171) Pembelajaran
matematika menggunakan program Macromedia flash memiliki keunggulan untuk
menghasilkan bahan belajar matematika yang abstrak menjadi kongkrit, membuat
suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik dan mengurangi kejenuhan
peserta didik selama proses pembelajaran matematika berlangsung. Selain itu,
media pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash juga memberikan
manfaat motivasi kepada peserta didik untuk berkreativitas, memperoleh
pengalaman dalam belajar sehingga menjadikan hasil belajar matematika peserta
13

didik menjadi meningkat.


Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Macromdeia flash 8 adalah
perangkat lunak yang mencangkup peluang untuk merancang dan membuat gambar
media interaktif dan dalam bentuk animasi bergerak yang dapat digunakan untuk
penyampaian materi kepada siswa. Dengan menyajikan materi pelajaran
matematika menggunakan media pembelajaran macromedia flash,
diharapkan.peserta didik lebih faham terhadap materi yang dipelajari, peserta didik
lebih semangat dalam belajar karena penyajian materi dilengkapi dengan gambar,
suara, video, dan yang terakhir peserta didik dapat berinteraksi dengan media
karena bersifat interaktif.
Dibandingkan dengan media lain, Flash memiliki keuntungan sebagai berikut:

1. Ukuran file-nya kecil, karena khusus dirancang untuk digunakan pada web.

2. Ukuran yang lebih kecil membuat waktu loading situs lebih pendek.

3. Memiliki sisi interaktif. Flash bisa menerima masukan dari pengguna.

4. Tidak perlu memiliki kemampuan sebagai programmer untuk membuat Film


Flash

2.2.2 Bagian-bagian Macromedia Flash

Elemen dasar Macromedia flash terdiri dari enam area kerja, yaitu: Menu,
toolbox, timeline, stage, property dan panels. Deskripsi dan fungsi masing masing
area adalah sebagai berikut (Sormin, 2018:118):
14

Gambar 2.1 (Tampilan Lembar Kerja Macromedia Flash)

1. Menu berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat,


membuka, dan menyimpan file, dan lain-lain.

2. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan


memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat
bagian, yaitu Alat, warna dan pengaturan.Bebrapa alat memiliki opsi.
Misalnya, saat alat panah dipilih, opsi untuk mengahluskan,
meluruskan , memutar, dan menskalakan ditampilkan.

3. Timeline adalah tempat membuat dan mengontrol objek dan animasi.

4. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat


objek atau

2.3 Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis


2.3.1 Definisi Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis

Istilah pengertian terdiri dari dua kata yaitu pengertian dan


konsep.Pemahaman adalah kemampuan untuk memahami maksa suatu pokok
bahasan, yang beupa kata-kata, angka, menjelaskan sebab akibat. Sedangkan
Sudijono (2011:50) mengatakan “pemahaman adalah kemampuan seseorang untuk
mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui atai diingat. Dapat
kita nyatakan bahwa kemampuan pemahaman konsep adalah kemampuan siswa
dalam memahami konsep yang diajarkan oleh guru. Selain itu, kemampuan siswa
menjelaskan konsep yang dipelajari dengan kata-kata mereka sendiri.

Menurut Prastowo (2013:44), konsep adalah segala hal yang berwujud


pengertian-pengertian baru yang bias timbul sebagai hasil pemikiran, meliputi
definisi, pengertian, ciri khusus, hakikat, inti atau isi, dan sebagainya.

Dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep adalah kemampuan berpikir


dengan melaksankaan proses secara benar, efesien, dan akurat dengan Bahasa
15

sendiri dan dengan caranya sendiri dari apa yang dipelajarinya.


Menurut Permendikbud nomor 58 tahun 2014, indikator pemahaman konsep
yaitu:

1. Menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari.


2. Mengklasifikasi objek-objek berdasarkan dipenuhi atau tidaknya
persyaratan untuk membentuk konsep tersebut.
3. Mengidentifikasi sifat-sifat operasi atau konsep.
4. Menerapkan konsep secara logis.
5. Memberikan contoh atau contoh kontra.
6. Menyajikan konsep dalam berbagai macam bentuk presentasi
matematis (table, grafik, diagram, gambar, sketsa, model, matematika, atau
cara lainnya).
7. Mengaitkan berbagai konsep dalam matematika maupun diluar
matematika.
8. Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep.

2.4 Materi Segitiga

Poligon adalah bidang tertutup yang dibatasi oleh sisi-sisi yang berupa
ruas garis-ruas garis lurus. Segitiga adalah poligon yang mempunyai tiga sisi.
Titik Sudut (Verteks) adalah titik di dimana dua diantara sisi-sisi segitiga tersebut
bertemu.

Gambar 2.2 Segitiga ABC

Gambar 2.2 merupakan contoh segitiga ABC dengan A, B dan C merupakan


titik sudut dan ruas garis AB , BC dan AC merupakan sisi-sisi pada
segitiga ABC.
16

A. Jenis-jenis Segitiga Berdasarkan Kesamaan Panjang Sisi-sisinya


1. Segitiga Sebarang
yaitu Segitiga sebarang adalah segitiga yang ketiga sisi-sisinya tidak
sama

Gambar 2.3 Segitiga Sebarang PQR

Gambar 2.3 merupakan contoh segitiga PQR sebarang dengan panjang

sisi-sisi PQ ,QR dan PR tidak sama panjang.

2. Segitiga Sama sisi

Segitiga sama sisi adalah segitiga yang ketiga sisinya sama panjang.

Gambar 2.4 Segitiga Sama Sisi ABC

Gambar 2.4 merupakan contoh segitiga sama sisi ABC dengan panjang
sisi-sisi AB , BC dan AC sama panjang.
(1) Segitiga Sama Kaki
Segitiga sama kaki adalah segitiga yang minimal memiliki 2 sisi yang
sama panjang.

Gambar 2.5 Segitiga Sama Kaki PQR

Gambar 2.5 merupakan contoh segitiga sama kaki PDR dengan panjang
sisi 𝑃𝑅¯ ¯ sama dengan panjang sisi 𝑄𝑅¯ ¯ .
B. Jenis-jenis Segitiga Berdasarkan Jenis Sudutnya
17

1. Segitiga Siku-siku
2. Segitiga Lancip
3. Segitiga Tumpul
C. Sifat-sifat pada Segitiga
1. Jumlahan dari dua sisi-sisinya lebih panjang dari sisi yang lainnya.
2. Selisih panjang dari sisi-sisinya kurang dari panjang sisiyang lain.
3. Jumlah sudut-sudut pada suatu segitiga adalah 180°.
4. Keliling dan Luas Segitiga

A. Luas Segitiga Luas segitiga dapat dihitung dengan perkalian antara alas
segitiga dengan segitiga dibagi dua (Wintarti dkk., 2008:294).
1
L= a × t
2
Atau
1
L= AB× t
2
Dengan:
a = alas segitiga
t = tinggi segitiga

B. Keliling Segitiga Keliling segitiga dapat dihitung dengan menjumlahkan


sisi-sisinya (Wintarti dkk., 2008:293).
Keliling segitiga (K) = sisi a + sisi b + sisi c
Atau
K = AB + BC + CA

2.5 Penelitian Relavan


18

Penelitian berikut merupakan penelitian yang relevan dengan penelitian


yang peneliti lakukan, yaitu sebagai berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Handayani, dkk tahun 2018 yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash”.Kajian
ini menyimpulkan bahwa skor persetujuan ahli mei, ahli materi dan ahli
bahasa terhadap pengembangan media pembelajaran Macromedi Flash 8
oleh ahli materi memperoleh rata-rata 3,5, validasi ahli media memperoleh
3,3 serta validasi oleh ahli bahasa 4 masing-masing hasil pada kriteria
sangat layak. Sedangkan hasil uji coba produk pada uji skala kecil
memperoleh skor rata-rata 3,68 dan uji skala besar memperoleh skor rata-
rata 3,51 dengan masing-masing kriteria sangat menarik. Berdasarkan hal
ini maka media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash layak
digunakan sebagai media pembelajaran matematika. Adapun saran
penelitian ini perlu ditambahkan contoh soal dan evaluasi soal yang
beragam bentuk.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Rahmi, dkk pada tahun 2019, dalam penelitian
ini disimpulkan bahwa hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi terhadap
media pembelajaran berbasis macromedia flash 8 diperoleh hasil rata-rata
penelitian dari ahli media sebesar 98,75% dengan kriteria “sangat layak
digunakan”, dan hasil rata-rata penilaian yang diperoleh ahli materi sebesar
94,16% dengan kriteria “sangat layak digunakan”. Dilihat dari kepraktisan
media interaktif berbasis macromedia flash 8 diperoleh dari hasil tanggapan
siswa sebesar 99,20%, dan hasil tanggapan guru diperoleh 98,33%.Dengan
demikian diuji validitas dan kepraktisan media pembelajaran ini .
3. Penelitan yang dilakukan oleh Rika Safitri, pada tahun 2017, dlam penelitia
terebut disimpulkan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika
menggunakan Macromedia Flash 8 pada materi segitiga kelas VII SMP yang
valid. Pengembangan ini mengacu pda model ADDIE yang meliputi lima
tahap yaitu, analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan
evaluasi, yang diubah dalam tiga tahap sesuai dengan kebutuhan proses
19

penelitian yaitu, Analysis, Design,dan Development. Teknik pengumpulan


data yang digunakan yaitu data validasi oleh 3 validator yang terdiri dari 2
orang Dosen dan 1 orang Guru Matematika. Teknik analisis data yang
diterapkan adalah validasi analitik.Tingkat validasi media pembelajaran
memperoleh skor 86,88%. Sedangkan tingkat validasi buku panduan
penggunaan media pembelajaran memperoleh skor 86,11%. Dapat
disimpulkan bahwa validasi hasil belajar media terdapat pada Macromedia
Flash 8 dan buku petunjuk penggunaan media pembelajaran pada materi
segitiga kedalam kategori sangat valid.

2.6 Kerangka Berpikir


Adapun kerangka berpikir pada penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Minimnya penggunaan media pembelajaran


yang lebih menarik untuk proses Media Pembelajaran Video
pembelajaran, sehingga kurangnya Macromedia Flash 8
pemahaman konsep bagi siswa pada materi
segitiga

 Pemahaman konsep matematika Guru dan siswa menggunakan


siswa lebih baik media pembelajaran video
 Siswa semangat untuk belajar Macromedia Flash 8 saat proses
pembelajaran pada
materi segitiga
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


Jenis penelitian ini adalah Research and Development. Menurut Sugiyono
(2014:333) “Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Hal ini sesuai dengan pandangan Nusa Putra
(2011: 78) bahwa “R & D mewakili pada upaya yang diperlukan untuk menciptakan
produk baru”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media
pembelajaran matematika yaitu, media pembelajaran Macromedia Flah 8 untuk
materi segitiga.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 5 Lhokseumawe.Waktu Penelitian
dilaksanakan pada semester genap 2021-2022.

3.3 Produser Pengembangan


Peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design,
Development, Implementasion, and Evalution ). Model ADDIE ini merupakan salah
satu model pengembangan yang memperhatikan tahapan-tahapan dasar desain
pengembangan media yang sederhana dan mudah dipahami. Model pengembangan
ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Menurut tahapan pengembangan produk,
model penelitian dan pengembangan ini lebih masuk akal dan komprehensif
daripada model 4D.

Model ini memiliki kemiripan dengan model pengembangan sistem database.


Fungsi dasarnya hampir sama pada setiap tahap perkembangan. Oleh karena itu
model ini dapat digunakan untuk berbagai bentuk pengembangan produk, seperti
model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan pembelajaran.

20
21

Tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan ADDIE ditunjukan pada


bagan berikut ini (Sugiyono, 2015:200):

Analysis

Implementasion Evaluation Design

Development

Menurut Rochimah (2019:40) model pengembangan ADDIE memiliki


keunggulan yaitu dilihat dari prosedur kerjanya yang sistematis, harus sesuai urutan
dan tidak boleh dibolak-balik karena model ini bersifat sederhana dan terstruktur maka
lebih mudah dipahami oleh pendidik. Berikut ini adalah penjelasan tahapan yang
digunakan pada model pengembangan ADDIE.

1. Analysis perlunya pengembangan media pembelajaran macromedia flash


baru yang akan dikembangkan. Kemudian mengidentifikasi produk yang
selaras dengan tujuan siswa, tujuan pembelajaran, teknologi, lingkungan
belajar, dan kepribadian siswa.

2. Design (Perancangan), Perencanaan, penetapan tujuan pembelajaran pada


fase ini, perencanaan skenario atau kegiatan pembelajaran, perencanaan
lingkungan pembelajaran dengan Macromedia Flash, perencanaan materi
pembelajaran dan alat penilaian
a) Pembuatan media video Macromedia Flash 8
Pembuatan media dilakukan dengan tujuan memperoleh produk awal
video Animaker tentang materi segitiga dengan menggunakan aplikasi
Macromedia Flash 8.
22

b) Validasi media video Macromedia Flash 8


Setelah dilakukan pembuatan media video Macromedia Flash 8,
langkah
selanjutnya dilakukan validasi media tersebut materi.Validator memberikan
penilaian terhadap media video Macromedia Flash 8 yang dikembangkan agar
diketahui kekurangan dan kelebihan dari produk tersebut. Hasil dari tahap validasi
ini digunakan sebagai perbaikan dan penyempurnaan isi dari media video
Macromedia Flash 8 sebelum diujicobakan. Penilaian media video Macromedia
Flash 8 dilakukan dengan pengisisan lembar penilaian oleh ahli media dan ahli
materi.

a) Penyuntingan media video Macromedia Flash 8

Media video Macromedia Flash 8 yang sudah divalidasi oleh ahli media, ahli
materi, dan siswa kelompok kecil akan disunting sesuai dengan saran-saran
perbaikan yang diberikan oleh para validator agar pengembangan produk media
video Macromedia Flash 8 yang dihasilkan sempurna. Setelah dilakukan
penyuntingan

3. Development (Pengembangan), kegiatan fase ini dimulai dengan produksi


produk, yaitu menggunakan media pembelajaran berdasarkan hasil desain
produk yang dilakukan pada tahap Macromedia Flash sebelumnya. Kemudian
menciptakan sarana untuk mengukur kinerja produk. Instrumen penelitian ini
adalah formulir validasi.

4. Tahap Implementasi (Implementation) Setelah dilakukan validasi media


video MacromediaFlash 8 dan para ahli telah menyatakan media yang
dikembangkan sudah layak digunakan dan produk telah direvisi sesuai saran,
maka tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi media video Macromedia
Flash 8 yang telah dikembangkan pada pelajaran matematika materi segitiga
pada siswa kelas VII SMP Negeri 5 Lhokseumawe. Pada tahap ini akan
didapatkan data untuk mengetahui keefektifan penggunaan media video
23

Macromedia Flash 8 berdasarkan data berupa hasil tes kemampuan


pemahaman konsep matematis siswa.
5. Tahap Evaluasi(Evalutation) Pada tahap ini peneliti menganalisis hasil
pengujin produk kemudian mengontrol produk yang dikembangkan. Pada
tahap ini peneliti menganalisis hasil pengujian produk kemudian melakukan
kontrol terhadap produk yang dikembangkan

3.4 Uji Coba Produk Pengembangan


3.4.1 Desain Uji Coba dan Penerapan Produk
Uji coba produk yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan untuk
mengumpulkan data tentang kualitas produk yang akan diterapkan. Produk media
pembelajaran ini berupa video pembelajaran video Macromedia Flash 8 akan lebih
berkualitas apabila di uji coba dan revisi. Adapun tahapan uji coba produk media
animasi Macromedia Flah 8 yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:

1. Uji Coba Pada Ahli Media dan Ahli Materi


Ahli media pada penelitian ini adalah dosen yang ahli dalam bidang teknologi
pada jurusan Pendidikan Matematika Universitas Malikussaleh.

2. Uji Coba Kelompok Kecil


Uji coba kelompok kecil akan dilakukan pada 10 siswa disekolah yang akan
dilaksanakan penelitian. 10 siswa yang akan dilakukan uji coba produk yaitu
siswa yang telah mempelajari materi segitiga. Pada uji coba ini masing-masing
responden diberi angket yang terdiri dari beberapa pernyataan. Tujuan diberikan
uji coba kelompok kecil ini yaitu untuk mengetahui kelayakan tentang produk
media video Macromedia Flash 8.
3. Penerapan Produk pada Siswa Kelompok Besar
Penerapan produk pada siswa kelompok besar akan dilakukan pada siswa kelas
VII SMP Negeri 5 Lhokseumawe. Uji coba kelompok besar ini hanya dilakukan
pada satu kelas VII saja. Tujuan diberikannya uji coba kelompok besar untuk
mengetahui keefektifan penggunaan produk media video Macromedia Flash 8.
24

Keefektifan penggunaan produk didapat dari hasil tes yang terdiri dari soal
Posttest siswa.

X →O

Keterangan:

O : Hasil Observasi setelah dilakukan perlakuan

X : Perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran video animasi


Animaker

3.4.2 Subjek Penelitian


Subjek penelitian ini terdiri dari subjek uji coba dan subjek penerapan
produk. Subjek uji coba adalah 2 dosen ahli media, 1 dosen dan 1 guru ahli materi,
serta 10 siswa kelompok kecil yang berperan sebagai subjek menilai kelayakan
produk. Subjek penerapan produk adalah siswa kelompok besar yaitu siswa kelas
VII.

3.4.3 Jenis Data


Jenis data yang dikumpulkan selama proses penelitian adalah data kualitatif.
Data kualitatif yang dihasilkan merupakan gambaran dari komentar dan saran
validator, yang dideskripsikan kemudian ditarik kesimpulan secara umum. Untuk
memvalidasi lingkungan belajar yang dikembangkan, validator menerima. Data
tersebut diproleh untuk merevisi produk yang dikembangkan. Hasil analisi validasi
ahli merupakan masukkan, tanggapan, kritikan, dan saran yang digunakan sebagai
acuan dalam perbaikan media pembelajaran yang dikembangkan. Sedangkan data
kuantitaf yaitu berupa skor hasil penilaian media pembelajaran oleh validator dan
skor nilai dari hasil tes kemampuan pemahaman konsep matematis siswa.

3.5 Teknik Pengumpulan Data


3.5.1 Instrumen Penelitian

Menurut Lestari dan Mokhammad (2017: 163), instrument penelitian


25

merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu
penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar
validasi media pembelajaran. lembar validasi lingkungan belajar yang dibuat oleh
peneliti. Validitas digunakan untuk mengetahui seberapa valid dan menguji
kesesuaian pembelajaran Macromedia flash 8 ini..

Pada penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan beberapa


instrument penelitian sebagai berikut:
1. Lembar Penilaian Media Video Animaker (Angket validasi)
a. Lembar penilaian media video Animaker untuk ahli media
Lembar penilaian ini diberikan kepada 2 dosen sebagai ahli media.
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Instrumen Penilaian Ahli Media
No. Aspek Indikator
Kualitas video yang ditampilkan
Kemudahan penggunaan
Kualitas Media Kejelasan visual video animasi
1
Kejelasan suara
Kejelasan teks/keterbacaan
Penggunaan Kualitas penggunaan Bahasa
2
Bahasa Kesesuaian penempatan kalimat
Layout Penyajian video
3
Media Tata letak
Sumber: Pramudito (2013:62)

b. Lembar penilaian media video Animaker untuk ahli materi


Lembar penilaian ini diberikan kepada 1 dosen dan 1 guru sebagai ahli materi.
c. Lembar penilaian media video Animaker oleh siswa
Lembar penilian ini diberikan kepada 10 siswa uji coba kelompok kecil.
Lembar validasi media dibuat berdasarkan dari lembar validasi yang
dikemukakan oleh (Putri & Damayanti, 2019) yang peneliti modifikasi sesuai dengan
kebutuhan. Berikut adalah kisi-kisi lembar validasi:
26

Tabel 3.1 Kisi-kisi Lembar Validasi Media Pembelajaran

Aspek Indikator
Kemudahan penggunaan media
Tata letak teks, animasi dan gambar
Media
Penggunaan warna
Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar, indikator
pencapaian kompetensi dan tujuan
pembelajaran
Kelengkapan materi yang dibahas dalam media
Kejelasan materi
Materi
Kesesuaian soal latihan
Format teks
Bahasa Penggunaan bahasa baku
Kemudahan penggunaan bahasa

Adapun skor yang diperoleh dari angket lembar validasi dianalisis


menggunakan skala likert seperti berikut :
Tabel 3.2 Kategori Penilaian Skala Likert

No. Skor Keterangan


1. Skor 4 Sangat Baik
2. Skor 3 Baik
3. Skor 2 Cukup Baik
4. Skor 1 Kurang Baik
(Sumber : Sugiyono, 2015:93)

2. Tes Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa


Tes kemampuan pemahaman konsep matematis digunakan untuk mengukur
keefektifan media video Macromedia Flash 8 yang ditinjau dari hasil posttest
kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Tes yang digunakan berbentuk
soal uraian tentang materi segitiga yang berjumlah 5 soal dengan bobot
penilaiannya disesuaikan dengan pedoman penskoran kemampuan pemahaman
konsep matematis siswa.
3.6 Teknik Analisis Data
Dalam penelitian pengembangan ini terdapat dua macam jenis data yaitu data
kuantitatif dan data kualitatif. Jenis data kualitatif merupakan data proses selama
pengembangan. Data kualitatif berupa kritik dan saran dari para ahli untuk
27

memperbaiki produk media pembelajaran video Macromedia Flash 8. Sedangkan jenis


data kuantitatif merupakan data yang digunakan untuk medapatkan kelayakan media
video Macromedia Flash 8.Berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi, respon
siswa serta untuk mendapatkan keefektifan penggunaan media pembelajaran video
Macromedia Flash 8.

1. Analisis Data Kuantitatif

a. Analisis Kelayakan
Penilaian ini menggunakan skala Likert 1-5 disajikan pada table dibawah ini:
Tabel 3.9 Aturan Pemberian Skor Penilaian
Kategori Skor
Sangat Baik 5
Baik 4
Cukup Baik 3
Kurang Baik 2
Tidak Baik 1
Sumber: Sugiyono (2013:93)
Skor penilaian total yang diperoleh, kita masukkan kedalam tingkat kategori skala
Likert dengan rumus (Sugiyono, 2013:95):
𝑃𝑘 𝑆
= × 100%
𝑁

Keterangan:
𝑃𝑘 : Nilai kategori skala kelayakan
S : Jumlah skor yang diperoleh
N :Jumlah skor ideal
Adapun nilai kategori skala kelayakan adalah sebagai berikut :
Tabel 3.10 Skala Kelayakan Media
Skala Kelayakan Kriteria
81%-100% Sangat Layak
61%-80% Layak
41%-60% Cukup Layak
21%-40% Kurang Layak
0%-20% Sangat Tidak Layak
Sumber: (Maesyarah, 2018:48)
28

b. Analisis Keefektifan
Analisis Keefektifan pada media pembelajaran dilakukan dengan cara memberikan
tes pemahaman konsep pada peserta didik. Untuk melihat ketuntasan belajar peserta didik
dihitung skor akhir dengan rumus berikut :

banyaknya siswa yang tuntas


n= ×100 %
banyaknya siswa yang mengikuti tes

Produk yang dikembangkan layak berdasarkan aspek keefektifan, jika


preentase ketuntasan beljar klasikal yang dicapai minimal berada pada
kriteria baik.

Tabel 3.11 Kriteria Ketuntasan Belajar Klasikal


Presentase Ketuntasan Kriteria
𝑝 > 80 Sangat Baik
60 < 𝑝 ≤ 80 Baik
40 < 𝑝 ≤ 80 Cukup
20 < 𝑝 ≤ 80 Kurang
𝑝 ≤ 80 Sangat Kurang

2. Analisis Data Kualitatif

Data Kulitatif diperoleh dari masukkan atau tanggapan dari para ahli, siswa
kelompok kecil, dan hasil wawancara, Data-data tersebut di analisis secara
deskriptif.Tanggapan atau masukkan dari para ahli dan sisiwa kelompok kecil yang
bersifat membangun dan dianggap tepat untuk pengembangan media pembelajaran
digunakan sebagai perbaikan pada tahap revisi produk media pembelajaran video
Macromedia Flash 8.

DAFTAR PUSTAKA

Adhkar, B. I. (2016). Pengembangan Media Video Animasi Pembelajaran Berbasis


Powtoon pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di SD Labschool
Unnes (Skripsi). UNS, Semarang.
29

Asyhar, H R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Referensi.


Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1991). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi
Kedua. Jakarta: Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa.
Fajarwati, M. I & Irianto, S. (2021). Pengembangan Media Animaker Materi Keliling dan
Luas Bangun Datar Menggunakan Kalkulator di Kelas IV SD UMP, 5(1):1-11

Hidayatullah, Priyanto (dkk). (2011). Animasi PendidikanMenggunakan FLASH, Membuat


Presentasi Visualisasi Lebih Menarik. Bandung: Informatika Bandung
Kartika, Y. (2018). Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik
Kelas VII SMP pada Materi Bentuk Aljabar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2(4):
777-785
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2014) “Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 58 Tahun 2014 Tentang Kurikulum Sekolah
Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah”. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan
Kebudyaan Republik Indonesia
Khoir, H. M., Murtinugraha, R. E., & Musalamah, S. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran E-Learning Berbasis Moodle pada Mata Kuliah Metodologi
Penelitian. Jurnal PenSil, 9(1), 54–60. https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i1.13453
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Konsep &
Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan
Masyarakat. Jakarta: Kencana.
Lestari, K. E, & Mokhammad, R. Y. (2017). Penelitian Pendidikan Matematika.PT Refika
Aditama.
Maesyarah, I. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Powtoon
Pada Materi Dinamika untuk SMA Kelas X (Skripsi). UIN Raden Intan Lampung,
Bandar Lampung.
Majid, A. (2005). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Masykur, R., Nofrizal., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika,
8(2), 177-186

Nana, N., & Surahman, E. Pengembangan Inovasi Pembelajaran Digital Menggunakan


Model Blended POE2WE di Era Revolusi Industri 4.0. In Prosiding SNFA
(Seminar Nasional Fisika dan Aplikasinya) (Vol. 4, pp. 82-90).
Nusa, P. 2012. Metode Penelitian Kualitatif Pendidikan. Rajawali Pers.
30

Prastowo, A. (2013). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva
Press.
Putri, K. E., & Damayanti, S. (2019). Pengembangan E-Learning menggunakan Portal
Pembelajaran Mahasiswa pada Mata Kuliah Konsep Dasar IPA 2 di Era
Disruption. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5, 117–132.
Rochimah, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi pada
Pokok Bahasan Keliling dan Luas Segitiga untuk Meningkatkan Minat Belajar
Siswa di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Sumberagung Peterongan Jombang
(Skripsi). UIN Maulana Malik Ibrahim, Malang.
Rakhmawati, Z. S. P. & F. (2018). Pengaruh Multimedia Macromedia Flash Terhadap
Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada Materi Pokok Persegi Panjang dan
Persegi Kelas VII i Mts Al-Ulum Medan T.P. 2016/2017. Axiom, VII(1), 71–82.
Sormin, E., & Daeli, R. (2018). Pengembangan Macromedia Flash dalam
Pembelajaran Kimia pada Materi Ikatan Kimia untuk Meningkatkan Minat
Belajar Siswa . Jurnal Edumat Sains, Vol 2(2), 115–130.

Sudijono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Administrasi dilengkapi Metode R&D. Bandung:


Alfabeta

--------. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yolanda, F., & Wahyuni, P. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Berbantuan Macromedia
Flash. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 4(2), 170–177.
https://doi.org/10.35706/sjme.v4i2.3612
Yori, A. T. A., Purwandari,& Kartikawati, S.(2017). Pengaruh Penerapan Media
Pembelajaran Macromedia Flash Berbasis Problem Solving untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Proteksi Sistem Tenaga Listrik.
JUPITER ( Jurnal Pendidikan Teknik Elektro).

Anda mungkin juga menyukai