Anda di halaman 1dari 29

PROPOSAL

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA


BERBASIS POWTOON UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN
PEMECAHAN MASALAH

Proposal ini ditulis untuk memenuhi sebagai persyaratan untuk


mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :

Putri Azura

200710054

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU TERAPAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ungkapkan ke hadirat Allah subhanahuwata’ala yang


telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga proposal skripsi dengan
judul “Pengembangan Video Pembelajaran Matematika Berbasis Powtoon Untuk
Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah” dapat diselesaikan. Skripsi ini
merupakan salah satu syarat yang harus diselesaikan untuk memperoleh gelas
Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas
Malikussaleh. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Herman Fithra, S.T., M.T., IPM., ASEAN Eng Selaku
Rektor Universitas Malikussaleh.
2. Ibu Aklimawati, S.Pd., M. selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah Seminar
Pendidikan.
3. Teristimewa kepada ibu saya tercinta Zahara Fona selaku orang tua saya
yang selalu ada disaat saya sedih maupun senang yang selalu jadi motivasi
terbesar didalam hidup saya.
4. Teman-teman seperjuangan Jurusan Pendidikan Matematika Kelas A1
angkatan 2020, khusunya teman-teman “Queen of the blabla ’ yaitu Siti
Syuhraini, Khusnul Khotimah, dan Lulu Azlika yang senantiasa
memberikan semangat dan dukungannya serta berbagai pihak yang tidak
dapat peneliti sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dan kelemahan dalam


proposal ini, untuk itu kritik dan saran dari pembaca sangat diharapkan
agar penulis dapat melakukan perbaikan penulisan ilmiah lainnya di masa
yang akan datang.
Lhokseumawe , Desember 2022

Putri Azura

NIM: 200710054
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di semua


jenjang pendidikan, dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi, karena
matematika mengandung berbagai konsep logis dan realistis yang dapat
membentuk pemikiran masyarakat dan berperan penting dalam pembelajaran.Di
dalam Pembelajaran juga butuh yang namanya pendidikan dimana telah menjadi
kebutuhan pokok masyarakat Indonesia yang harus terpenuhi sesuai dengan
tuntutan kemajuan IPTEK yang sekaligus merupakan tuntutan kemajuan
peradaban dan teknologi suatu bangsa.

Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak positif dalam


bidang matematika Pembelajaran akan lebih efesien dan efektif apabila teknologi
informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaan
(Permendikbud 2016:19) Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

Salah satu cara untuk menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas
adalah dengan meningkatkan ilmu pengetahuan. Ilmu pengetahuan yang dimiliki
manusia salah satunya yaitu ilmiah atau biasa disebut sebagai ilmu. Ilmu
matematika menjadi salah satu ilmu pengetahuan yang wajib dipelajari karena
dapat diterapkan dan dapat membantu manusia sehari-hari.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini tidak lepas


dari keberadaan matematika. Pembelajaran matematika dianggap sebagai cara
untuk melatih siswa berpikir sistematis, logis dan teratur. Namun pada
kenyataannya, banyak siswa yang menganggap matematika sebagai pelajaran
yang sulit. Siswa juga beranggapan bahwa belajar matematika selalu dikaitkan
dengan bilangan kompleks, rumus dan perhitungan. Akibatnya, pembelajaran
matematika terkesan membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Dalam belajar
matematika selalu dihubungkan dengan pemecahan masalah, pemecahan masalah
matematika adalah keterampilan yang sangat penting dalam belajar matematika.
Untuk itu, siswa harus mampu memecahkan masalah dan siswa diharapkan
mampu mengenali, merencanakan dan memecahkan suatu masalah matematika.

Dinyatakan sesuai dengan SK Mendiknas No. 22 Tahun 2006 bahwa


tujuan pengajaran matematika di sekolah adalah agar siswa memiliki kemampuan
untuk melakukannya Pemecawhan masalah, yang meliputi kemampuan
memahami masalah, merancang model matematika, penyelesaian model dan
interpretasi solusi yang diperoleh (Permendiknas 2006:8). Selain tujuan yang
ditetapkan Permendiknas, Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Beberapa
penelitian menunjukkan bahwa bahwa siswa masih kesulitan dalam
menyelesaikan soal-soal (Norhayati et al. 2018). Selain itu, hasil tes disediakan
Program for International Student Assessment (PISA:2015 :3), Indonesia berada
di peringkat 63 dari 69 Indonesia masih berperingkat lebih buruk. Hal yang sama
berlaku untuk informasi dari Trends in Internasional Mathematics and Science
Study (TIMSS) tahun 2011 untuk siswa kelas VIII, Indonesia menempati
peringkat ke 38 dari 45 negara dalam matematika.

Menanggapi permasalahan lemahnya kemampuan pemecahan masalah


matematis siswa,Maka diperlukan alternatif pada media pembelajaran yang tidak
hanya terfokus pada guru, Namun menuntut siswa untuk aktif dalam setiap
pembelajarannya. Disini peneliti ingin menawarkan teknologi berbasis Audio
Visual untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah didasarkan pada
kebutuhan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah
matematika. Pemecahan masalah matematika merupakan kemampuan penting
yang harus dimiliki siswa untuk dapat menghadapi berbagai masalah yang
dihadapi dalam kehidupan sehari-hari, serta untuk mempersiapkan diri dalam
menghadapi ujian nasional dan seleksi masuk ke jenjang pendidikan yang lebih
tinggi.

Era saat ini dikenal dengan era digital atau revolusi industri abad 21. Pada
era ini kita dituntut untuk memanfaatkan teknologi secara maksimal dalam
berbagai aspek. Tak terkecuali dalam dunia pendidikan. Perkembangan teknologi
memegang peranan penting dalam perkembangan pembelajaran modern saat ini
karena tanpa teknologi modern pembelajaran akan dianggap membosankan dan
monoton. Teknologi pada dasarnya adalah proses membuat produk bernilai
tambah dari produk yang dihasilkannya agar bermanfaat. Teknologi telah
mempengaruhi dan mengubah manusia dalam kehidupan sehari-hari sedemikian
rupa sehingga jika Anda sekarang "macet secara teknologi", sudah terlambat
untuk menimba ilmu dan Anda juga akan kehilangan berbagai peluang kemajuan.
Informasi berperan penting dan nyata di era masyarakat informasi atau
information society (Anwar, 2020)

Menurut Electronic Data Processing – EDP (Nana and Surahman 2019)


merupakan alat dan aplikasi teknologi berbasis informasi dan komunikasi yang
dimanfaatkan sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi
yang berguna dengan memproses, menyajikan, dan mengelola informasi.
Pengolahan data dengan komputer disebut dengan Pengolaan Data Elektronik.
Ada banyak media yang dapat membantu dalam pembelajaran. Perangkat lunak
presentasi juga terkenal di komunitas Namun, sebagian besar perangkat lunak
sekarang hanya dapat menampilkan materi pelajaran secara statis. video
pembelajaran menjadi salah satu media yang dapat mengatasi keterbatasan guru
dalam menyampaikan materi ajar. Berkaitan dengan salah satu keterampilan guru
abad 21 yaitu bahwa guru harus memiliki keterampilan literasi digital meliputi
literasi informasi, literasi media dan literasi ICT, maka guru mampu
mengembangkan media pembelajaran yang berbasis pada teknologi. Video
pembelajaran berbasis animasi menjadi media pembelajaran yang dapat
memberikan hormon rasa senang pada peserta didik sekaligus mengasah
keterampilan guru agar mahir dalam penguasaan teknologi.

Powtoon adalah perangkat lunak online inovatif dan sederhana yang dapat
melakukan hal itu buat animasi yang menarik dengan video animasi. Animasi ini
dapat digunakan untuk penggunaan pribadi dan umum. Menggunakan Powtoon
khas di sekolah, Powtoon juga digunakan untuk promosi produk,Video penjualan
dan video investasi (Graham, 2015; Fitriani, 2019). Dalam penggunaan
pembelajaran disekolah yaitu untuk membantu guru memudahkan menjelaskan
materi pelajaran kepada siswa. Powtoon tersedia secara online atau dapat di
download sebagai file mp4 (video). Perangkat lunak ini menyediakan soundtrack
music gratis Anda dapat merekam cerita. Template dapat digunakan dalam video
yang dibuat ada atau bisa berkreasi dengan tampilan kerja (workspace) yang
masih kosong (Eka et al. 2022). Menurut para ahli di atas, Anda bisa
menyimpulkan bahwa media Powtoon secara sederhana dapat diartikan sebagai
alat mendukung pembelajaran berupa software video animasi yang pembelajaran
berupa software video animasi yang ditampilkan siswa dengan bantuan animasi
gambar bergerak dan suara.

Menurut (Setiani et al. 2018) aritmatika sosial merupakan salah satu materi
matematika yang dipelajari di SMP kelas VII. Banyak hal yang dipelajari di dalam
materi tersebut, salah satunya interaksi yang dilakukan ketika terjadinya jual beli
antar masyarakat yang menggunakan mata uang. Dalam kurikulum Kemendikbud
beberapa diantara subpokok bahasan dalam aritmatika sosial yaitu diskon,pajak,
bruto, tara dan neto serta bunga tunggal. (Subaidah and Nuryanti 2022)
menyatakan bahwa materi aritmatika sosial digunakan dalam mengidentifikasi
tingkat berpikir kreatif siswa karena materi ini memungkinkan siswa
menyelesaikan permasalahan matematika menggunakan berbagai cara
penyelesaian. Pemberian soal konteks non rutin dapat berupa soal cerita. Dari
(Nuraini et al. 2020) bahwa masalah cerita merupakan salah satu bentuk
pemecahan masalah sajikan masalah sehari-hari dalam bentuk cerita atau cerita.
Tentang sejarah biasanya terjadi dalam kalimat dengan masalah atau masalah
Solusinya menggunakan aritmatika. kesulitan siswa menyelesaikan soal karena
siswa kurang memperhatikan dan sulit memahami cerita oleh karena itu, siswa
mengalami kesulitan dalam membuat model matematika dan menemukan konsep
yang tepat (Mulianty et al. 2018)

Maka dari itu peneliti menawarkan video berbasis Animasi Powtoon ini
agar siswa nantinya tidak akan melakukan kesalan lagi dalam mengerjakan soal
dan tidak terjadi kesalahan dalam kemampuan pemecahan masalah pada materi
Aritmatika social ini jadi, Berdasarkan permasalah diatas, maka peneliti tertarik
untuk mengadakan suatu penelitian dengan judul: Pengembangan Video Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Powtoon Untuk Memfasilitasi Kemampuan
Pemecahan Masalah .

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, maka dapat


diuraikan masalah dalam penelitian sebagai berikut:

1. Rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika.


2. Kurangnya pemehaman dalam kemampuan pemecahan masalah pada soal
3. Keterbatasan media pembelajaran maupun sumber daya
4. Minimnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran matematika

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, maka peneliti membatasi


permasalahannya sebagai berikut:

1. Materi pokok pada penelitian ini dibatasi pada materi Aritmatika Sosial
semester genap kelas VII
2. Menilai kelayakan dan keefektifan Pengembangan Vidio Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Powtoon Untuk Memfasilitasi
Kemampuan Pemecahan Masalah

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, permasalahan yang akan


dikaji dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana kelayakan Video Media Pembelajaran Matematika Berbasis


Powtoon Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah?

2. Bagaimana keefektifan Video Media Pembelajaran Matematika Berbasis


Powtoon Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah?
3. Bagaimana kepraktisan Video Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Powtoon Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah?

1.5 Tujuan Pengembangan

Berdasarkan permasalahan di atas, maka tujuan pengembangan ini adalah


sebagai berikut:

1. Untuk Mengetahui kelayakan Video Media Pembelajaran Matematika


Berbasis Powtoon Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah
2. Untuk Mengetahui keefektifan Video Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Powtoon Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah
3. Untuk Mengetahui kepraktisan Video Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Powtoon Untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah

1.6 Spesifikasi Produk

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah video media


pembelajaran matematika berbasis Powtoon dengan menggunakan pada materi
Aritmatika Sosial. Spesifikasi produk yang dihasilkan yaitu:

1. Perangkat lunak seperti Powtoon materi aritmatika social digunakan


untuk pengembangan media pembelajaran.
2. Media pembelajaran meliputi petunjuk penggunaan media,
kompetensi(kompetensi dasar, kompetensi inti, indikator, dan tujuan),
materi (penjelasan materi, contoh soal dan latihan), evaluasi dan profil.
3. Media pembelajaran berbasisi Powtoon ini juga dilengkapi dengan buku
petunjuk penggunaan media, tujuannya agar nantinya dapat membantu
siswa dan guru dalam menggunakan media pembelajaran.
4. Media pembelajaran Powtoon ini dikembangkan didalamnya yaitu prinsip
dalam pembelajaran matematika.Artinya media pembelajaran ini dibuat
bukan untuk menggantikan peran guru, tetapi untuk membimbing siswa
dalam belajar sehingga siswa memperoleh kemudahan dalam pemahaman
materi.
1.7 Manfaat Pengembangan

Pentingnya pengembangan media pembelajaran pada video Animaker ini


yaitu sebagai berikut:

1. Bagi siswa, penerapan video pengembangan ini dapat membantu siswa


dalam memahami materi, karena penggunaan media pembelajaran berbasis
Powtoon akan memudahkan siswa dalam memecahkan suatu masalah
dengan cara yang menyenangkan dan menarik.
2. Bagi guru, pengembangan ini dapat digunakan guru sebagai sarana untuk
melaksanakan pembelajaran inovatif dengan menggunakan media
pembelajaran Powtoon terhadap kemampuan siswa.
3. Bagi sekolah, penerapan pengembangan ini akan mampu
menginformasikan dengan menggunakan media pembelajaran Powtoon
terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika dan
melakukan operasi matematika lainnya pada mata pelajaran matematika
maupun pada mata pelajaran lainnya, yang bertujuan untuk meningkatkan
proses pembelajaran.
4. Bagi peneliti, pengembangan ini dapat digunakan untuk lebih memahami
penggunaan media pembelajaran berupa Powtoon, menambah
pengetahuan melalui observasi langsung, dan dapat dijadikan sebagai
media pembelajaran sebagai calon pendidik.

1.8 Asumsi Pengembangan

Untuk memperjelas istilah-istilah yang termasuk dalam penelitian ini dan


menghindari kesalahan, maka perlu diberikan Asumsi pengembangan sebagai
berikut :

1. Pengembangan penelitian ini adalah pengembangan sebuah vidio media


pembelajaran matematika dengan menggunakan software Powtoon untuk
materi artimatika sosial, dan akan dilengkapi dengan buku petunjuk
penggunaan media.
2. Media pembelajaran ini adalah sebuah media pembelajaran berbentuk file
yang dapat dibuka dengan bantuan laptop atau computer, yang menjadi
suatu sarana bagi guru untuk menyalurkan pengetahuan kepada siswa
dalam proses pembelajaran.
3. Langkah-langkah atau strategi pemecahan masalah yang akan diajarkan
dalam video meruapakn sebuah software yang dimanfaatkan untuk
membuat suatu media pembelajaran matematika pada peneitian ini.
4. Arimatika social merupakan pembelajaran matematika yang mempelajari
hubungan antara angka untuk memecahkan suatu masalah. Adapun
aritmatika sosial mempelajari hubungan angka untuk memecahkan
permasalahan sosial dalam kehidupan sehari-hari.

Dengan mengasumsikan pengembangan yang jelas, maka pembuatan video


pembelajaran dapat lebih terarah dan terfokus untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang diharapkan, yaitu memfasilitasi kemampuan pemecahan
masalah siswa dalam matematika.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengembangan Media Pembelajaran

2.1.1 Definisi Pengembangan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1991:473), pengembangan


adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan. Begitu halnya menurut Majid
(2005:24) pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara
logis, dan sistematis dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang akan
dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan
kompetensi peserta didik.

Pengembangan merupakan sebuah penelitian, biasanya digunakan dalam


pendidikan yang disebut penelitian pengembangan. Penelitian dan pengembangan
atau dalam Bahasa Inggrisnya Research and Development adalah penelitian yang
digunakan untuk mengahsilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tertentu (Sugiyono, 2018:297).

Tujuan dari penelititan ini yaitu untuk menghasilkan produk baru berupa
media pembelajaran dalam pendidikan melalui pengembangan. Berdasarkan
definisi yang telah diuraikan diatas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa
pengembangan adalah sebuah proses penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan, menghasilkan, memvalidasi dan menguji keefektifan produk
tertentu dengan tujuan untuk mencapai hasil produk yang layak dan efektif untuk
digunakan.

2.1.2 Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu bagian penting dalam


pembelajaran. Adanya media pembelajaran membantu pendidik menyampaikan
yang belum jelas menjadi lebih jelas dan menjelaskan yang abstrak menjadi
konkit. Sehingga media pembelajaran bukan untuk menjelaskan keseluruhan
materi ajar yang sudah jelas, tetapi media pembelajaran membantu penyampaian
pesan pada materi atau bahan ajar yang belum jelas dengan mengemas
pembelajaran menjadi lebih menarik (Fajarwati & Irianto, 2021:4).

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa


media pembelajaran adalah suatu alat bantu atau wahana penyalur pesan atau
informasi yang digunakan guru dalam menjelaskan materi pelajaran agar siswa
lebih mudah memahami. Dengan adanya media pembelajaran tersebut, tugas guru
dalam menyampaikan materi pelajaran lebih ringan dan efektif. Sedangkan siswa
akan merasa senang dan tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran di kelas.

2.1.3 Fungsi dan Manfaat Pengunaan Media Pembelajaran

Menurut Kustandi dan Darmawani (2020;17), media berfungi untuk


pembelajaran, dimana informasi yang terkandung dalam media harus melibatkan
siswa dalam bentuk kegiatan nyata agar pembelajaran pembelajaran dapat terjadi.
Media pembelajaran juga berfungsi sebagai alat visualisasi bagi siswa, artinya
media pembelajaran dapat memberikan kosep materi, meningkatkan minat dan
motiasi belajar, memuahkan penjelasan materi lebih abstrak menjadi lebih konkret
dan sederhana (Khoir et al., 2020).

Selain fungsi-fungsi yang telah dijelaskan di atas, media pembelajaran memiliki


manfaat sebagai berikut:

1. Menyederhanakan Konsep-konsep yang abstrak yang sulit dijelaskan


secara langsung kepada peserta didik dengan menggunakan pemanfaat
media pembelajaran.
2. Pada objek-objek yang terlalu besar ataupun terlalu kecil bisa disampaikan
dan diperlihatkan oleh guru kepada peserta didik melalui media
pembelajaran seperti pesawat udara, virus dan lain sebagainya.
3. Media pembelajaran juga dapat memperlihatkan atau menayangkan
Gerakan- gerakan yang terlalu cepat ataupun terlalu lambat.
Selanjutnya ada beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di
dalam proses belajar mengajar yaitu sebagai berikut:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi


sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemudian siswa untuk
belajar sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

Beberapa pendapat dapat disimpulkan dari uraian diatas, baha media


pembelajaran memiliki fungsi dan manfaat yang sangat besar dalam prosess
pembelajaran, seperti meningkatkan keinginan dan motivasi belajar siswa,
meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.

2.1.4 Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Asyhar (2012:48), “Media pembelajaran diklasifikasikan menjadi


tiga jenis berdasarkan unsur pokok atau indra utama yang dirangsang, yaitu media
visual, media audio, dan media audio-visual”. Media pembelajaran dapat juga
diklarifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu:

1. Dilihat dari sifatnya, media dibagi ke dalam:


a) Media auditif, yaitu media yang hanya bisa di dengar saja.
b) Media visual, yaitu media yang hanya bisa dilihat saja.
c) Media audiovisual, merupakan media yang mengandung unsur suara dan
juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.
2. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi ke dalam:
a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio atau
televisi.
b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu
seperti foto, film, atau film slide.
3. Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dibagi ke dalam:
a) Media yang di proyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi.
b) Media yang tidak diproyesikan seperti gambar, foto, lukisan, radio.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa dengan mengetahui


klasifikasi dari media, guru harus biasa memikirkan media mana yang cocok
utnuk pembelajaran, tidak semua lingkungan belajar bisa mempertimbangkan
media apa yang cocok dalam proses pembelajaran, media pembelajaran yang
ingin digunakan harus disesuaikan dengan kebutuhan materi yang ingin di
ajarkan.

2.2 Powtoon

2.2.1 Pengertian Powtoon

Menurut (Ika Parma Dewi : 2022 : 91)Powtoon adalah perangkat lunak


animasi berbasis web yang memungkinkan pengguna membuat prestasi
beranimasi dengan memanipulasi objek yang telah dibuat sebelumnya, gambar
yang diimpor, music yang disediakan, dan suara yang dibuat oleh pengguna.
Sebetulnya ada banyak aplikasi persentasi yang sudah banyak digunakan,
beberapa diantaranya adalah Aura 3D persentasion, prezi, PowerPont dan
Powtoon. Memiliki fitur untuk memaparkan sesuatu secara lebih menarik
utamanya dalam bentuk animasi seperti animasi tulisan tangan, animasi kartun,
dan efek transisi yang lebih hidup didukung dengan pengelolaan timeline yang
relatif mudah. Powtoon menggunakan mesin Apache Flex untuk menghasilkan
file XML yang dapat diputar di penamil online Powtoon, dieskpor ke youtube
atau diunduh sebagai file MP4.

Berikut kelebihan-kelebihan multimedia interaktif Powtoon, diantaranya sebagai


berikut:

1. Multimedia interaktif Powtoon menyediakan proses interaktif dan


memberikan umpan balik.

2. Multimedia interaktif Powtoon memberikan kebebasan peserta didik

untuk menentukan topik belajar.

3. Multimedia interaktif Powtoon memberikan kemudahan kontrol yang

sistematis dalam proses pembelajaran.

4. Multimedia interaktif Powtoon bisaidigunakan dimanapun dan kapanpun

secara mandiri.

5. Video yang disajikan tidak terlalu lama sehingga tidak mengurangi

tingkat motivasi pengguna.

6. Materi disajikan secara interaktif dengan bahasa yang mudah dipahami

oleh peserta didik.

7. Aplikasi yang digunakan dalam penyusunan multimedia interaktif

Powtoon sangat menarik sehingga produk yang dihasilkan juga memiliki

14 kualitas gambar, animasi, video, suara, dan musik yang lebih baik

dibandingkan dengan produk penelitian sebelumnya (Pangestu & Wafa,

2018).

Multimedia interaktif Powtoon jugaiimemiliki beberapa kelemahan sebagai

berikut:

1) Powtoon hanya bisa dirancang secara online sehingga membutuhkan

ketersediaan internet yang memadai.


2) Keterbatasan waktu, durasi yang singkat sehingga video tidak cukup

hanya satu.

2.2.2 Langkah-Langkah Menggunakan Powtoon

Powtoon adalah aplikasi untuk membuat video, tetapi disini peneliti


memanfaatkan untuk membuat video pembelajaran tematik, dalam video ini berisi
tentang materi yang berisikan tentang berbagai pekerjaan yang akan disampaikan.

Langkah-langkah dalam membuka Powtoon adalah sebagai berikut yaitu:

1) Membuka aplikasi web browser, kemudian kunjungi alamat:


www.Powtoon.com

2) Maka akan ditampilkan pada gambar di bawah ini, untuk memulai


powtoon klik LOGIN.
3) Melakukan registrasi atau pendafataran melalui facebook,
google, bisa juga melalui IN
4) Penulis melakukan login melalui google
5) Setelah itu masukkan alamat e-mail dan sandinya
6) Setelah itu akan tampil gambar seperti dibawah ini

7) Lalu pada kata create di klik dan penulis memilih yang horizontal
8) Setelah itu akan tampil gambar seperti di bawah ini, lalu klik satu tema
yang akan kita pilih

9) Setelah itu akan ada tampilan seperti powerpoint, disinilah tempat area
kerja pada powtoon
10) Setelah selesai membuat videonya dapat kita save, lalu kita publish atau
upload ke youtube.

2.3 Kemampuan Pemecahan Masalah

2.3.1 Pengertian pemecahan masalah

Pemecahan masalah matematika sebagai suatu pendekatan pembelajaran


melukiskan pembelajaran yang diawali dengan penyajian masalah kontekstual
yang kemudian melalui penalaran induktif siswa menemukan kembali konsep
yang dipelajari dan kemampuan matematika lainnya Heris Hendriana & Utari
Soemarmo(2014:23) Menurut Wina Sanjaya (2008:214), pemecahan masalah
dapat diartikan sebagai rangkaian aktivitas pembelajaran yang menekankan
kepada proses penyelesaian masalah yang dihadapi secara ilmiah. Menurut Akbar
Sutawidjaja (1991:22), pemecahan masalah adalah mengorganisasikan konsep dan
keterampilan kedalam pola aplikasi baru untuk mencapai tujuan.
Jadi, apabila seorang siswa dilatih untuk menyelesaikan masalah siswa itu
mampu mengambil keputusan sebab siswa itu menjadi mempunyai keterampilan
tentang untuk mengumpulkan informasi yang relevan, menganalisis informasi,
dan menyadari betapa perlunya meneliti kembali hasil yang telah diperoleh.
Kemampuan pemecahan masalah bisa diperoleh melalui pengalaman dalam
menyelesaikan masalah. Untuk memecahkan masalah, menurut Jhon Dewey ada 6
langkah, yaitu:4

1) Merumuskan masalah, yaitu langkah siswa menentukan masalah yang


akan dipecahkan
2) Menganalisis masalah, yaitu langkah siswa meninjau masalah secara kritis
dari berbagai seudut pandang.
3) Merumuskan hipotesis, yaitu langkah siswa merumuskan berbagai
kemungkinan pemecahan sesuai dengan pengetahuan yang dimiliki.
4) Mengumpulkan data, yaitu langkah siswa mencari dan menggambarkan
informasi yang diperlukan untuk pemecahan masalah.
5) Pengujian hipotesis, yaitu langkah siswa mengambil atau merumuskan
kesimpulan sesuai dengan penerimaan dan penolakan hipotesis yang
diajukan.
6) Merumuskan rekomendasi pemecahan masalah, yaitu langkah siswa
menggambarkan rekomendasi yang dapat dilakukan sesuai rumusan hasil
pengujian hipotesis dan rumusan kesimpulan

Menurut David Johson & Johson mengemukan ada 5 langkah pemecahan


masalah melalui kegiatan kelompok, yaitu:5

1) Mendefenisikan masalah, yaitu merumuskan masalah dari peristiwa


tertentu yang mengandung konflik, hingga siswa menjadi jelas masalah
apa yang akan dikaji. Dalam kegiatan ini guru bias meminta pendapat dan
penjelesaian siswa tentang isu-isu hangat yang menarik untuk dipecahkan.
2) Mendiagnosa masalah, yaitu menentukan sebab-sebab terjadinya masalah,
serta menganalisis berbagai faktor baik faktor yang bisa menghambat
maupun faktor yang dapat mendukung dalam penyelesaian masalah.
Kegiatan ini bias dilakukan dalam diskusi kelompok kecil, sehingga pada
akhirnya siswa dapat mengurutkan tindakan-tindakan prioritas yang dapat
dilakukan sesuai dengan jenis penghamba yang diperkirakan.
3) Merumuskan arlternatif model, yaitu menguji setiap tindakan yang telah
dirumuskan melalui diskusi kelas. Pada tahap ini siswa didorong untuk
berpikir mengemukakan pendapat dan argumentasi tentang kemungkinan
setiap tindakan yang dilakukan.
4) Menentukan dan menerapkan model pilihan, yaitu mengambil keputusan
tentang model mana yang dapat dilakukan.
5) Melakukan evaluasi, baik evaluasi proses maupun evaluasi hasil. Evaluasi
proses adalah evaluasi terhadap seluruh kegiatan pelaksanaan kegiatan;
sedangkan evaluasi hasil adalah evaluasi terhadap akibat dari penerapan
model yang diterapkan.

2.3.2 Indikator pemecahan masalah

Menurut Mulyono (1999:257) Pembelajaran yang dikatakan berhasil,


apabila siswa-siswa tersebut dapat mengikuti pelajaran itu dengan baik dan hasil
belajar terutama kemampuan pemecahan masalah matematika siswa sudah
mencapai target yang diinginkan. Pada pemecahan masalah matematika, siswa
harus menguasai cara mengaplikasikan konsep-konsep dan menggunakan
keterampilan dalam berbagai situasi baru yang berbeda-beda kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa dapat dilihat dari indikator berikut Menurut
Efandi Zakaria ( 2017:115) :

1. Memahami masalah, yaitu menentukan (mengidentifikasi) apa yang


diketahui, apa yang dinyatakan, syarat-syarat apa yang diperlukan, apa
syarat yang bisa dipenuhi, memeriksa apakah syarat-syarat yang diketahui,
dan menyatakan kembali masalah asli dalam bentuk yang lebih
operasional (dapat dipecahkan).
2. Merencanakan penyelesaian, memeriksa apakah sudah pernah melihat
sebelumnya atau melihat masalah yang yang sama dalam bentuk yang
berbeda, memeriksa apakah sudah mengetahui soal lain yang terkait,
mengaitkan dengan teorema yang mungkin berguna, memperhatikan yang
tidak diketahui dari soal dan mencoba memikirkan soal yang sudah
dikenal yang mempunyai unsur yang tidak diketahui yang sama
3. Melaksanakan penyelesaian, yaitu melaksanakan rencana penyelesaian,
mengecek kebenaran setiap langkah dan membuktikan bahwa langkah
benar.
4. Memeriksa kembali, yaitu meneliti kembali hasil yang telah dicapai,
mengecek hasilnya, mengecek argumennya, mencari hasil itu dengan cara
lain, dan menggunakan hasil atau metode yang ditemukan untuk
menyelesaikan masalah lain.

2.4 Aritmatika Sosial

2.4.1 Pengertian Aritmatika Sosial

Menurut (Yunia and Zanthy 2020:65) Aritmatika sosial adalah cabang


ilmu matematika yang membahas berbagai transaksi/kejadian ekonomi dalam
kehidupan sehari-hari yang dipecahkan dengan aplikasi aritmatika. Dalam
kehidupan sehari-hari kita sering melihat peristiwa jual-beli suatu barang. Pada
kegiatan jual-beli tersebut terdapat harga pembelian, harga penjualan, serta untung
atau rugi.

a) Laba
Laba merupakan selisih positif atas penjualan dikurangi biayabiaya dan
pajak. Adapun rumus mencari laba adalah

Laba = Harga Jual – Harga Beli

b) Rugi

Rugi adalah jumlah pengeluaran atau biaya yang lebih besar dibandingkan
dengan pendapatan yang diterima. Rumus mencari rugi adalah

Rugi = Harga Beli – Harga Jual


c) Harga Pembelian dan Harga Penjualan
Harga pembelian adalah harga yang dibeli oleh pedagang dari pabrik,
grosir, atau tempat lain. Harga penjualan adalah harga (nilai) suatu barang
yang dijual. Dalam harga pembelian dan penjualan terdapat selisih yang
disebut untung/rugi. | Mari Belajar Matematika Perbandingan dan
Aritmatika Sosial Untuk mengetahui harga pembelian atau harga
penjualan ketika mendapatkan keuntungan, maka diperoleh dengan cara
sebagai berikut. Sedangkan, jika ingin mengetahui harga pembelian atau
harga penjualan saat mengalami kerugian, maka dapat diketahui dengan
cara sebagai berikut.

Harga Penjualan = Harga Jual + Laba atau


Harga Pembelian = Harga Jual – Laba

Sedangkan, jika ingin mengetahui harga pembelian atau harga penjualan


saat mengalami kerugian, maka dapat diketahui dengan cara sebagai berikut:

Harga Penjualan = Harga Beli − Rugi atau

Harga Pembelian = Harga Jual + Rugi


2.5 Penelitian Relavan

1. Terdapat beberapa hasil penelitian relevan yang dapat dijadikan acuan


dalam melaksanakan penelitian ini diantaranya:
Penelitian yang dilakukan (Ananda 2020) dengan judul “Pengembangan
Produk Bermedia Powtoon Untuk Materi Teks Eksposisi Siswa Kelas
Kelas X SMA Negeri 1 Kalasan”. Dan hasil penelitiannya adalah penilaian
ahli media memperoleh skor penilaian rata-rata sebesar 4,8 dan presentasi
97,5% dengan kategori “Sangat Layak”. Validasi materi dilakukan dosen
ahli dalam bidang pragmatik. Penilaian ahli materi memperoleh skor
penilaian rata-rata sebesar 4,3 dan presentasi 86% dengan kategori “Sangat
Layak”.
2. Menurut (Arnold 2018) dengan judul “Pengembangan media pembelajaran
video animasi powtoon pada mata pelajaran pelayanan penjualan di SMK
Ketintang Surabaya” berdasarkan penemuannya yaitu pada mata
pelajaran pelayanan penjualan di SMK Ketintang Surabaya diperoleh
nilai kelayakan dari validasi ahli materi sebesar 81,7%, nilai kelayakan
dari validasi ahli media sebesar 96,7% , respon siswa kelas kecil
sebesar 98,3%, dan respon siswa kelas besar sebesar 95,7. Dengan
demikian media pembelajaran video animasi powtoon layak digunakan
sebagai alternatif media pembelajaran.
3. Berdasarkan penelitian (Kusumawati and Setyadi 2022) yaitu dengan judul
“ Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis powtoon pada
materi aritmatika social adalah Hasil penelitian diperoleh, 1) rata-rata hasil
analisis kevalidan yaitu 84,59% dengan kategori sangat baik, 2) rata-rata
presentase lembar kepraktisan sebesar 95% dengan kategori sangat baik,
3) hasil dari uji Wilcoxon menunjukkan nilai kurang dari 0.05 sehingga
H0ditolak, maka terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah
video pembelajaran berbasis Powtoonditerapkan. Maka media
pembelajaran matematika berbasis Powtoonefektif untuk digunakan
sebagai media pembelajaran materi aritmatika sosial, 4) rata-rata dari
analisis lembar respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis
Powtoonsangat baik, dengan perolehan presentase sebesar 81,19%.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika
berbasis Powtoonpada materi aritmatika sosial valid, praktis, dan efektif.

Penelitian ini nantinya akan menggunakan model pengembangan ADDIE


untuk mengembangkan media pembelajaran video powtoon pada materi
aritmatika social.Subjek yang digunakan yaitu ahli media, ahli materi, uji coba
kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar (satu kelas eksperimen). Penilitian
ini juga dilakukan untuk melihat keefektifan penggunaan media terhadap
kemampuan pemecahan masalah pada siswa SMPN 5 Kota Lhokseumawe.
dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis Powtoon.
2.6 Kerangka Berpikir

Adapun kerangka berpikir pada penelitian ini digambarkan sebagai

Berikut :

Latar Belakang

Identifikasi Masalah

Ide Pengembangan Media


Pembelajaran

Pengembangan Media Pembelajaran


Menggunakan
Powtoon

Validasi Ahli Media Validasi Ahli Materi

Vidio Pembelajaran yang


Sudah dikembangkan

Uji Kelayakan

Vidio Pembelajaran
Yang layak di gunakan
DAFTAR PUSTAKA

Ananda, Rio Dwi. 2020. “Pengembangan Produk Bermedia Powtoon Untuk


Materi Teks Eksposisi Siswa Kelas X SMA 1 Kalasan.”
File:///C:/Users/VERA/Downloads/ASKEP_AGREGAT_ANAK_and_REMAJ
A_PRINT.Docx 21(1):1–9.

Anwar, Hamzah Saepul. 2020. “Penggunaan Aplikasi Macromedia Flash Sebagai


Media Pembelajaran Dalam Model Pembelajaran Poe2We Untuk
Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Mata Pelajaran Fisika.” 1–4.

Arnold, Raffaello Bryan. 2018. “Jurnal Pendidikan Tata Niaga ( JPTN ) ISSN :
2337-6708 Volume 06 Nomor 04 Tahun 2018 PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI POWTOON PADA MATA
PELAJARAN PELAYANAN PENJUALAN DI SMK KETINTANG
SURABAYA Abstrak Jurnal Pendidikan Tata Niaga ( JPTN ) ISSN.” Jurnal
Pendidikan Tata Niaga ( JPTN ) 06(1):145–50.

Eka, Herlina Friska et al. 2022. “Pengembangan Media Pembelajaran Video


Animasi Menggunakan Software Powtoon Terhadap Kemampuan Berpikir
Kritis Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.” JagoMIPA:
Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA 2(1):1–13. doi:
10.53299/jagomipa.v2i1.136.

Kusumawati, Fera Fera, and Danang Setyadi. 2022. “Pengembangan Media


Pembelajaran Matematika Berbasis Powtoon Pada Materi Aritmatika Sosial.”
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 6(2):1486–98. doi:
10.31004/cendekia.v6i2.1267.

Mulianty, Hana Rizkia et al. 2018.


“Hubungan_Antara_Kemampuan_Pemahaman_Matematik_Deng.”
1(6):1071–78.

Nana, Nana, and Endang Surahman. 2019. “Pengembangan Inovasi Pembelajaran


Digital Menggunakan Model Blended POE2WE Di Era Revolusi Industri
4.0.” Prosiding SNFA (Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya) 4:82. doi:
10.20961/prosidingsnfa.v4i0.35915.

Norhayati, Norhayati et al. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Contextual Teaching And Learning Untuk Memfasilitasi Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematis Siswa Madrasah Tsanawiyah.” JURING
(Journal for Research in Mathematics Learning) 1(1):19. doi:
10.24014/juring.v1i1.4771.

Nuraini, Nuraini et al. 2020. “Perangkat Pembelajaran Model Problem Based


Learning Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Pada
Materi Aritmatika Sosial.” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan
Matematika 9(3):799. doi: 10.24127/ajpm.v9i3.2957.

Permendikbud. 2016. “Peraturan Mentri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik


IndonesiaNomor 22. Tahun 2016.” Journal of Chemical Information and
Modeling 53(9):1689–99.

Permendiknas. 2006. “PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN NASIONAL


REPUBLIK INDONESIA.” Global Shadows: Africa in the Neoliberal World
Order 44(2):8–10.

PISA:2015. 2015. “PISA 2015: Indonesia.” OECD Publishing 1–8.

Setiani, Dena et al. 2018. “Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik Terhadap


Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Tentang Aritmatika Sosial Uang.”
PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
5(3):174–80.

Subaidah, Subaidah, and Nika Nuryanti. 2022. “Analisis Kesalahan Siswa Dalam
Menyelesaikan Soal Matematika Pada Materi Aritmatika Sosial.” Supermat
(Jurnal Pendidikan Matematika) 6(1):50–63. doi: 10.33627/sm.v6i1.721.

Yunia, Nita, and Luvy Sylviana Zanthy. 2020. “Kesalahan Siswa Smp Dalam
Menyelesaikan Soal Cerita Pada Materi Aritmatika Sosial.” Teorema: Teori
Dan Riset Matematika 5(1):105. doi: 10.25157/teorema.v5i1.3206.

Anda mungkin juga menyukai