Anda di halaman 1dari 42

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBElAJARAN REMEDIAL

BERBASIS E-LEARNING

PROPOSAL

Diajukan Oleh:

RAISA NABILA
NIM.190205075
Mahasiswa Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
Program Studi Pendidikan Matematika

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN


UNIVERSITAS ISLAM NEGERI AR-RANIRY
BANDA ACEH
2024 M / 1446 H
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran inti yang mempunyai

implikasi penting bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, baik

sebagai alat untuk mempelajari ilmu mata pelajaran lain maupun sebagai mata

pelajaran tersendiri. Penguasaan materi matematika oleh peserta didik menjadi

suatu keharusan yang tidak dapat ditawar lagi di dalam penataan nalar dan

pengambilan keputusan dalam era persaingan yang semakin kompetitif pada saat

ini.1 Sehingga, belajar matematika sangat penting untuk menumbuhkan kecintaan

dan kegemaran, perlu dilakukannya secara bertahap mulai dari menanamkan

penalaran, menerapkan pembelajaran dalam kehidupan sehari hari, dan membuat

proses pembelajaran lebih aktif dan kondusif.

Proses pembelajaran matematika merupakan upaya guru dalam

membangun suatu lingkungan belajar yang bertujuan untuk mengembangkan

kreativitas berpikir siswa. Tujuan utamanya ialah untuk meningkatkan

kemampuan berfikir siswa, dan memperkuat kemampuan mereka dalam

mengeksplorasi pengetahuan baru. Hal ini dilakukan sebagai langkah untuk

meningkatkan penguasaan siswa terhadap matematika. 0Sehingga dapat tercapainy

a tujuan pembelajaran matematika itu sendiri, dalam proses pembelajaran matema

1
Muhammad Daut Siagian, “Kemampuan Koneksi Matematik dalam Pembelajaran
Matematika” MES (Journal of Mathematics Education and Science), Vol.2, No.1, Oktober 2016,
h.60.
0
Zubaidah Amir dan Risnawati, Psikologi Pembelajaran Matematika, (Yogyakarta:
Aswaja Pressindo, 2015), h.8.
tika itu sendiri, baik dari guru maupun siswa sama-sama menjadi pelaku agar terla

ksananya tujuan pembelajaran.

Akan tetapi, yang menjadi permasalahannya matematika sering dianggap

sulit oleh sebagian pandangan siswa sehingga cenderung tidak diminati maupun

disenangi, akibatnya siswa sering mengalami kesulitan dalam belajar matematika

sehingga tidak bisa mencapai ketuntasan belajar dalam mata pelajaran tersebut.

hal tersebut mdipengaruhi oleh beberapa faktor, misalnya faktor gurunya, siswa,

karakteristik materi yang diajarkan, maupun fasilitas pendukung yang ada di

sekolah.

Dari faktor diatas, dapat kita lihat dari siswanya terlebih dahulu terkadang

tidak semua siswa bisa langsung memahami materi yang diajarkan langsung oleh

gurunya, dikarenakan karakteristik dan kemampuan siswa berbeda beda dalam

menangkap suatu pelajaran. Ada siswa yang cepat ada siswa yang sedang dan ada

juga siswa yang lambat dalam menerima pelajaran. Kemudian, karakteristik

pelajaran matematika yang abstrak dan banyak rumus-rumus sehingga sulit

dimengerti oleh sebagian siswa. Hal tersebut mempengaruhi pencapaian

ketuntasan belajar siswa sebagai standar pencapaian minimal dalam suatu mata

pelarajaran, yang mana menyebabkan ada siswa yang mencapai ketuntasan belajar

ada pula siswa yang tidak mencapai ketuntasan belajar.

Disini guru berperan sebagai fasilitator belajar didalam kelas yang mana

berkewajiban untuk membantu dan memfasilitasi semua kebutuhan siswa dalam

mencapai ketuntasan belajar dan memaksimalkan potensi yang dimiliki siswa,

terlebih lagi bagi siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar tersebut. Salah
satu program yang bisa dibuat dan diberikan untuk memfasilitasi siswa yang

belom mencapain KKM (Kriteria Ketuntasn Minimal) adalah dengan menerapkan

pembelajaran remedial, seperti yang ditelah ditetapkan didalam peraturan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 menyatakan bahwa di bagian

penilai proses dan hasil pembelajaran menyatakan bahwa hasil penilaian otentik

digunakan guru untuk merencanakan perbaikan (remedial) permbelajaran,

pengayaan atau pelayanan konseling. Ironisnya pembelajaran remedial yang

selama ini yang terjadi dilapangan dilakukan dengan ujian ulang tanpa adanya

pembelajaran ulang dan pemberian tugas. Temuan ini juga didukung hasil

evaluasi kegiatan bimtek KTSP tahun 2008 dan 2009 yang dilaksanakan oleh

direktorat pembinaan SMA juga sering ditemukan pendidik melakukan tes ulang

terhadap peserta didik yang remedial tanpa melakukan perbaikan proses

pembelajaran.0

Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan peneliti diketahui bahwa

guru hanya memberikan tes ulang atau ujian ulang tanpa membuat perencanaan

spembelajaran remedial (perbaikan). dalam melaksanakan pembelajaran remedial,

yang mana itu tidak efisien terhadap hasil belajar siswa tersebut. Maka perlu

adanya pembaharuan guna dalam mengoptimalkan hasil pembelajaran remedial

dengan menggunakan video pembelajaran berbasis e-learning.

Kita dapat melihat bahwa di negara Taiwan, pendidikan dari tingkat dasar

hingga tingkat menengah atas telah berkembang pesat dalam penggunaan e-

0
Dian Septa Puspitasari, Supriyono Koes Handayanto, Widianto, “Pengembangan Media
Pembelajaran Remedial dengan Aplikasi Mobile Learning Pokok Bahasan Suhu dan Kalor untuk
Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA Kelas X”. Jurnal MIPA dan Pembelajarannya, Vol.1,
No.8, 2021, h. 649-654.
learning untuk pembelajaran remedial. Terdapat kelas-kelas khusus yang

dipisahkan untuk para siswa yang memiliki kesulitan dalam mata pelajaran

matematika di sekolah menengah pertama (SMP). Ruangan kelas ini berbeda dari

ruangan kelas biasa karena telah dibekali jaringan internet yang khusus

disediakan, yang memungkinkan murid untuk mengakses materi pembelajaran.

Hal ini merupakan hasil kerja sama antara pemerintah kabupaten Mioli dan

Akademi Junyi yang dimulai sejak tahun ajaran 2017.

Teknologi yang semakin berkembang pesat meruntuhkan dinding

kelas,bagaimana tidak pembelajaran yang pada awalnya hanya dapat dilakukan di

dalam kelas,sekarang juga dapat dilakukan diluar kelas maupun di luar jam

pelajaran,hal tersebut sangat membantu guru dan siswa. Mereka juga

menggunakan video pembelajaran yang dibuat dengan konteks yang lebih jelas,

dapat ditonton berulang kali dan mengerjakan soal latihan sehingga dapat diingat

lebih lama menjadi memori jangka panjang.0

Media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan

visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip,

prosedur, teori aplikasi maupun pengetahuan untuk membantu pemahaman

terhadap suatu materi pembelajaran. Video merupakan media yang memuat unsur

audio dan visual, sehingga disebut media audiovisual. Dengan adanya media

audiovisual, siswa dapat melihat tindakan nyata dari apa yang tertuang dalam

media tersebut, hal ini mampu merangsang motivasi belajar siswa. Menurut Putu
0
Esther Tseng, Taiwan Panorama, oktober 2021. Diakses pada tanggal 18 desember 2023
dari situs: https://www.taiwan-panorama.com/id/Articles/Details?Guid=2354dbdf-c3b1-449497a2-
234349ff4629&CatId=9&postname=Akademi%20Junyi%3A Pendampingan%20Teknologi
%20%E2%80%93Inovasi%20Edukasi
Darma Wisada, dkk menyatakan bahwa video pembelajaran sebagai media yang

digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk belajar

melalui penayangan ide atau gagasan, pesan dan informasi secara audio visual. 0

Di era digital ini kita bisa mendapatkan informasi dari mana pun dengan

menggunakan internet dan fasilitas teknologi lainya seperti penggunaan e-

learning.

E-learning adalah media yang digunakan untuk menyalurkan informasi

dari pendidik ke peserta didik melalui media komputer dan internet. Pada saat ini

maupun masa yang akan datang teknologi e-learning dapat menjadi sebuah solusi

dan teknologi alternatif untuk digunakan sebagai metode pembelajaran. E-

learning juga merupakan pembelajaran yang menggunakan jasa bantuan

perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya, e-learning menggunakan jasa

audio, video atau perangkat komputer atau kombinasi dari ketiganya. Dengan kata

lain e-learning adalah pembelajaran yang dalam pelaksanaannya didukung oleh

jasa teknologi seperti telepon, audio, video tape, transmisi satelite atau computer. 0

E-learning yang dimaksud disini berfungsi sebagai komplemen (pelengkap),

yaitu: materinya diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang

diterima peserta didik di dalam kelas. Di sini berarti materi e-learning

0
Putu Darma Wisada, dkk,”Pengembangan Media Video Pembelajaran Berorientasi
Pendidikan Karakter”. Journal of Education Technology. Vol. 3, No.3, Agustus 2019, h.140-146.
0
Aris Budiman, Ardian Arifin, dan Ferry Marlianto,” Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis E-Learning Pada SMK di Pontianak”. Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Inform
asi. Vol. 2, No. 2, Oktober 2019, h. 133-134.
diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau remedial bagi

siswa di dalam mengikuti pembelajaran .0

Sebelumnya pembelajaran remedial berbasis e-learning sudah pernah

diteliti oleh Dian Septa Puspitasari, Supriyono Koes Handayanto, dan Wijianto

dengan judul ”Pengembangan Media Pembelajaran Remedial dengan Aplikasi

Mobile Learning Pokok Bahasan Suhu dan Kalor untuk Meningkatkan Prestasi

Belajar Siswa SMA Kelas X”. Penelitian tersebut secara umum dapat membantu

meningkatkan prestasi belajar siswa atau memperbaiki ketidaktuntasan siswa.

Bedanya yang di teliti pada pebelajaran IPA dan peneliti tersebut menggunakan

aplikasi Mobile Learning.

Berdasarkan uraian penjelasan dan permasalahan yang telah diungkapkan

sebelumnya, peneliti tertarik melakukan penelitian berjudul ”Pengembangan

Video Pembelajaran Remedial Bebasis E-learning ”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas yang menjadi rumusan masalahnya

ialah:

1. Bagaimana proses pengembangan video pembelajaran remedial berbasis e-

learning untuk siswa SMP/MTs.

2. Bagaimana hasil penggunaan video pembelajaran remedial berbasis e-lear

ning untuk siswa SMP/MTs yang valid dan praktis.

0
Deni Darmawan, Pengembangan E-learning Teori dan Desain, (Bandung: PT Remaja R
osdakarya, 2016), h. 29.
C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penilitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui proses pengembangan video pembelajaran

remedial berbasis e-learning untuk siswa SMP/MTs.

2. Untuk mengetahui hasil pengembangan video pembelajaran remedial

berbasis e-learning yang valid dan praktis.

D. Manfaat Penilitian

Manfaat yang dapat diperoleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan dari penilitian ini adalah dapat menamba

h wacana baru mengenai pengembangan video pembelajaran remedial yang berma

nfaat dalam proses pembelajaran di SMP/MTs dan perkembangan dunia mengenai

pendidikan.

2. Manfaat Praktis

a) Peneliti

Untuk menambah pengetahuan dan sarana dalam menerapkan pengetahuan

diperoleh dibangku perkuliahan terhadap masalah yang di hadapi di dunia pendidi

kan yang dituntut semakin canggih.

b) Guru

Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan dampak positi

f, menjadi masukan bagi guru untuk penggunaan media berupa video pembelajara

n baru berbasis e- learning dalam melaksanakan remedial pada matematika SMP/

MTs
c) Siswa

Membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar, se

rta memperoleh pengalaman belajar remedial yang menyenangkan, karena siswa d

apat dengan mudah belajar kapanpun dan dimanapun dengan e-learning.

E. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalah pahaman dalam memahami maksud dari penel

itian ini, berikut penjelasan batasan digunakan dalam penelitian ini:

1. Pengembangan

Pengembangan ialah proses (cara) serta kegiatan mengembangkan, yang

mana pengembangan dimaksud disini adalah melakukan pengembangan video pe

mbelajaran remedial berbasis e-learning untuk siswa SMP/MTs menggunakan

model pengembangan ADDIE.

2. Video Pembelajaran Matematika

Video pembelajaran adalah media penyampaian informasi yang menjelask

an proses atau konsep matematika lebih fleksibel dalam pemahaman siswa karena

siswa dapat dengan mudah di berbagai tempat dan waktu melalui e-learning. Vide

o pembelajaran menggambarkan animasi dengan suara alamiah atau suara yang da

pat disesuaikan dengan kebutuhan akan dikembangkan oleh peneliti yakni video p

embelajaran remedial berbasis e-learning.

3. Pembelajaran Remedial

Pembelajaran remedial pada dasarnya untuk meningkatkan kuantitas dan k

ualitas masing-masing siswa dalam menguasai materi pelajaran. Jika setelah dilak

ukan tes perbaikan masih tetap ditemukan siswa yang mengalami kegagalan maka
siswa yang bersangkutan diberikan kegiatan perbaikan berikutnya oleh guru sedan

gkan siswa yang telah tuntas akan diberikan pengayaan untuk memperluas dan me

mperdalam konsep yang telah dipelajarinya. 0

4. Materi Pembelajaran

Materi relasi dan fungsi merupakan salah satu materi diajarkan di SMP

kelas VIII yang masih mengacu pada0kurikulum 2013. Kompetensi dasar pada m

ateri ini adalah:

3.3 Mendeskripsikan dan menyatakan relasi dan fungsi dengan menggunakan

berbagai representasi (kata-kata,table, grafik, diagram, dan persamaan).

4.3 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan relasi dan fungsi dengan

menggunakan berbagai representasi

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Tujuan Pembelajaran Matematika SMP

Pembelajaran matematika merupakan suatu proses belajar mengajar yang d

ibangun oleh guru untuk mengembangkan pola pikir siswa serta meningkatkan pe

0
Maria Waldetrudis Lidi, “Pembelajaran Remedial Sebagai Suatu Upaya dalam
Mengatasi Kesulitan Belajar”. Foundasia, Vol IX No.1, September 2018, h.16
ngetahuan baru. Pembelajaran matematika sangat penting untuk kehidupan kita

sehari-hari, bahkan semua ilmu menggunakan matematika. Dalam proses

pembelajaran matematika itu sendiri, baik dari guru maupun murid sama-sama

menjadi pelaku agar terlaksananya tujuan pembelajaran.

Tujuan pembelajaran0yang tercantum dalam kurikulum 2013 yaitu agar

siswa dapat: 1) memahami konsep matematika; 2) prnggunaan pola sebagai dugan

dalam menyelesaikan masalah dan kemampu membuat generalisasi berdasarkan

fenomena atau data yang ada; 3) menggunakan0penalaran pada sifat, melakukan

manipulasi matematika0baik dalam penyederhanaan; 4) mampu

mengkomunikasikan gagasan, penalaran serata menyusun bukti matematikan

menggunakan kalimat lengkap, simbol, tabel, diagram atau media lain untuk

memperjelas keadaanataupun suatu masalah; 5) memiliki sikap menghargai

kegunaan matematika dalam kehidupan; 6) memiliki sikap dan perilaku yang

sesuai dengan nilai-nilai dalam matematika dan pembelajarannya; 7) melakukan

kegiatan-kegiatan motorik yang menggunakan pengetahuan matematika;

8)menggunakan alat peraga sederhana maupun hasil teknologi untuk melakukan

kegiatan-kegiatan matematika.0

Dari uraian diatas dapat disimpulkan tujuan pembelajaran matematika di

sekolah ialah mampu memahami dan mendeskripsikan gagasan dan pernyataan

matematika secara luas dalam menyelesaikan permasalahan matematika siswa

juga dapat menyelesaikan permasalahan tersebut dengan menggunakan tabel,

0
Ravina Faradilla Syahril, Sehatta Saragih, Susda Heleni, “Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Problem Based Learning pada Materi Barisan dan
Deret untuk Kelas XI SMA/MA”. Jurnal Prinsip Pendidikan Matematika, Vol. 3, No.1, November
2020, h. 9.
diagram, atau media lain agar memudahkan siswa dalam menyelesaikan

permasalah tersebut dan memperoleh hasil yang maksimal.

B. Media Pembelajaran

Berikut ialah pembahasan mengenai media pembelajaran, yaitu terdapat pe

ngertian media pembelajran, manfaat media pembelajaran, fungsi media pembelaj

aran tujuan pembelajaran dan jenis-jenis, serta kriteria media pembelajaran. Adap

un penjelasannya sebagai berikut:

1. Pengertian Media

Dalam KBBI media diartikan sebagai alat (sarana) komunikasi seperti

koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk, yang terletak diantara

dua pihak, (orang, golongan, dan sebagainya).0 Media pembelajaran merupakan

perantara atau pengantar sumber pesan, merangsang pikiran, perhatian dan

kemauan sehingga terdorong serta terlibat dalam pembelajaran. Pembelajaran

ialah proses perubahan dari hasil pembelajaran yang mana mencakup segala aspek

kehidupan untuk mencapai suatu tujuan.0

Association of Education and Communication Technology (AECT) membe

ri batasan mengen ai pengertian media sebagai segala bentuk dan saluran yang dip

akai menyampaikan berbagai informasi. Menurut Sapriyah mengatakan bahwa

media ialah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang mampu

merangsang siswa belajar. Sementara itu National Education Association (NEA)


0
Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi
VI , (Jakarta: Balai Pustaka, 2020 ), h.726.

0
Adam Nasution,” Pembelajaran Tematik Berbasis Media Pembelajaran dalam
Meningkatkan Mutu Siswa”. Al-Khair Journal, Vol. 3, No. 1, 2023, h. 131.
menyatakan bahwa media ialah bentuk komunikasi baik itu tercetak, maupun

komunikasi audio visual atau pun komunikasi dalam bentuk video.0

Dari penjelasan diatas, dapat di simpulkan bahwa media0adalah segala

sesuatu yang digunakan baik itu cetak, audio maupun video agar dapat

menyampaikan informasi0sehingga dapat0merangsang pikiran, dan minat siswa.

2. Pengertian Media Pembelajaran

Media diartikan sebagai perantara atau pengantar, diartikan pula sebagai

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Dalam dunia pendidikan dan

pembelajaran, media diartikan sebagai alat dan bahan yang membawa informasi

atau bahan pelajaran yang bertujuan mempermudah dalam mencapai tujuan

pembelajaran.0

3. Manfaat Media Pembelajaran

Pada dasarnya, media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembela

jaran seharusnya dapat membangun komunikasi antara guru dan siswa menjadi le

bih lancar dan dapat dengan mudah0dipahami sehingga poses pembelajaran terseb

ut akan lebih efektif dan efisien. Ada beberapa manfaat dari penggunaan media pe

mbelajaran berdasarkan Isran Rasyid Karo-Karo S.dan Rohani, yaitu: (1) materi d

apat diseragamkan; (2) proses belajar mengajar jauh lebih0jelas dan menarik; (3)

proses belajar mengajar lebih interaktif; (4) efisien dalam waktu dan tenaga; (5) m

eningkatkan minat0dan hasil belajar siswa; (6) proses belajar mengajar0memungk

inkan untuk dilakukan dimana saja kapan saja; (7) dengan adanya media pembelaj

0
Sapriyah, “Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar”. Prosiding Seminar
Nasional Pendidikan FKIP, Vol. 2, No.1, 2019, h. 470 – 477.
0
Jamil Suprihatiningrum, Strategi Pembelajaran Teori & Aplikasi, (Jogjakarta: Ar-Ruzz
Media, 2020), h.319.
aran, sikap positif siswa akan tumbuh terhadap materi; (8) mengubah peran guru k

earah lebih produktif.0Media pembelajaran memiliki berbagai manfaat yaitu mater

i bisa diseragamkan sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa m

elalui proses pembelajaran yang interaktif, menarik.

4. Fungsi media pembelajaran

Media pembelajaran berfungi memperluas cara pemahaman, pengertian

juga pendapat seseorang. Media pembelajaran memiliki enam fungsi utama

sebagai berikut:

a. Fungsi etensi, menarik perhatian siswa yaitu dengan menampilkan

sesuatu yang menarik dari media tersebut

b. Fungsi motivasi, menumbuhkan kesadaran dan semangat siswa agar

lebih giat belajar

c. Fungsi afeksi, menumbuhkan kesadaran emosi dan sikap siswa terhadap

materi pembelajaran

d. Fungsi kompensatori, mengkomodasi siswa yang lemah dalam

menerima dan memahami pelajaran yang disajikan secara verbal;

e. Fungsi psikomotorik, mengakomodasi siswa untuk melakukan suatu

kegiatan secara motorik;

0
Isran Rasyid Karo-Karo S.dan Rohani. “Manfaat Media dalam Pembelajaran”. Jurnal
Pendidikan &Pendidikan Matematikia UIN-S, Vol. 7,No. 1, Januari-Juni 2018.h. 94-95.
f. Fungsi evaluasi, mampu menilai kemampuan siswa dalam merespon

pembelajaran.0

5. Tujuan Media Pembelajaran

Ada banyak sekali tujuan media pembelajaran dalam proses belajar

mengajar Pertama, media pembelajaran memberikan kemudahan kepada siswa

agar dapat memahami konsep, prinsip, sikap, dan keterampilan tertentu. Dengan

adanya penggunaan media pembelajaran, guru dapat memberikan contoh konsep,

prinsip dan sikap yang lebih abstrak serta menunjukkan langkah nyata dan contoh

keterampilan yang akan dibentuk pada siswa.

Kedua, memberikan proses pengalaman belajar yang berbeda dan

bervariasi sehingga mampu merangsang minat siswa untuk belajar. Melalui media

pembelajaran, guru tidak hanya menjelaskan secara lisan, tetapi dapat dilakukan

dengan disertai gambar, video, teks dan suara, media juga dapat digunakan siswa

untuk belajar secara mandiri baik di sekolah maupun di luar sekolah.

Ketiga, menumbuhkan ketertarikan dan sikap keterampilan tertentu dalam

teknologi. Media dapat menyajikan bentuk yang nyata atau contoh sikap-sikap

maupun keterampilan yang ingin ditanamkan dalam diri siswa. Oleh sebab itu, hal

tersebut dapat menumbuhkan sikap ketertarikan pada siswa dalam menggunakan

ataupun mengoperasikan media maupun keterampilan dalam menggunakan

teknologi.

Keempat, mewujudkan pembelajaran yang tidak mudah dilupakan siswa

agar media tersebut dapat memberikan pengalaman belajar yang mengaktifkan

0
Jamil Suprihatiningrum, Strategi Pembelajaran: Teori & Aplikasi, (Jogjakarta: Ar-Ruzz
Media, 2020), h.320.
beberapa alat indra secara bersamaan, oleh karena itu hasil belajarnya dapat

bertahan lebih lama daripada sekedar menggunakan satu atau beberapa alat

indera.0

6. Ciri-ciri Media Pembelajaran

Ada tiga ciri-ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media

digunakan dan apa-apa saja yang yang dilakukan oleh media sehingga sedikit

kemungkinan guru tidak mampu atau kurang efisien untuk melakukan proses

pembelajaran.

a. Ciri fiksatif (Fixative property)

Ciri fiksatif ialah kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan,

dan merekontruksi suatu peristiwa, objek. Suatu objek yang telah diambil

gambarnya (direkam) dengam menggunakan kamera atau video dapat

direpodruksi dengan mudah kapan diperlukan. Ciri ini amat penting terutama bagi

guru karena kejadian, objek yang sudah direkam atau disimpan dapat digunakan

lagi, bahkan peristiwa yang hanya sekali dalam satu atau dalam satu abad dapat

dilihat dan disusun kembali untuk keperluan pembelajaran. Demikian pula

kegiatan siswa dapat di rekam kemudian dianalisis dan dikritik oleh siswa baik

secara perorangan maupun secara kelompok.

b. Ciri manipulatif (Manipulative property)

Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dan dapat disajikan kepada

siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar times-

0
Hasnul Fikri, dan Ade Sri Madona, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Interaktif. (Samudera Biru : Yogyakarta, 2018), h. 12
lapse recording. Ciri manipulative ini sangat memerlukan perhatian khusus karena

apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau

pemotongan bagian-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan

penafsiran yang dapat membingungkan bahkan menyesatkan.

c. Ciri distributif (Distributive property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian dapat

dengan mudah di transportasikan melalui ruang dan dapat di sebar luaskan.

Informasi yang direkam dalam bentuk format media apa saja, dapat di produksi

seberapa kalipun dan siap digunakan secara bersamaan dimanapun atau secara

berulang ulang disuatu tempat. Dengan adanya internet atau perangkat

penyimpanan data, seperti CD, flasdisk dan lain-lain memudahkan bahan tersebut

dapat didistribusikan.0

C. Media Pembelajaran Berbasis E-learning Berbantuan Aplikasi Canva

1. Pengertian Aplikasi Canva

Canva didirikan oleh melanie perkins pada tahun 2012, canva adalah alat

aplikasi komputerisasi visual yang dapat membantu membuat, merencanakan atau

memodifikasi bagi pemula melalui web. Ada beberapa manfaat dari canva yaitu

memiliki berbagai macam komputerisasi yang cukup menarik secara visual,

menghemat lebih banyak waktu pada perencanaan, memiliki fitur gratis dimana

jika diakses dengan e-mail kampus maupun e-mail pendidik, memiliki kualitas

0
Sapriyah, “Media Pembelajaran..., h. 472-473
gambar yang bagus, dan di operasikan menggunakan PC atau android, maupun

web, dan hasilnya dapat diunduh dalam format jpg dan pdf.0

Aplikasi canva merupakan perangkat lunak desain berbasis internet yang

menawarkan berbagai alat dan fitur pengeditan untuk menciptakan berbagai

desaian visual. Penggunaan media canva memiliki potensi untuk meningkatkan

kreativitas guru dalam pengembangan media instruksional, dan mudah dalam

proses membagikan mengenai konten pendidikan. Platform ini juga memfasilitasi

pemahaman yang lebih baik diantara siswa dengan menyediakan fitur pengiriman

pesan yang berbasis teks ataupun video dan sumber daya pendidikan. Selain itu

penggunaan media pendidikan canva yang menarik secara visual dapat

meningkatkan konsentrasi siswa dan keterlibatan dalam proses belajar. Desain yan

g menarik dan kreatif dapat membuat materi pembelajaran lebih menarik, memoti

vasi siswa, dan memudahkan dalam pemahaman konsep tertentu.0

Dengan demikian, canva tidak hanya berpotensi dapat meningkatkan

kreativitas guru, melainkan dapat menciptakan proses belajar mengajar yang lebih

menarik dan efektif bagi siswa.

2. Kelebihan Aplikasi Canva

a. Seseorang dapat dengan mudah mendesain sebuah media yang diperlukan,

seperti ingin mendesain media sosial, pemasaran, presentasi, penjualan,

0
Andika Guruh Saputra dkk, “Using Canva Application for Elementary School Learning
Media”Journal of Science and Technology. Vol, 2 No.2 April 2022, h.48.

0
Almira Rayyah Shadriah Fahru dkk, “Development of Canva Application-Based
Learning Media on Excretion System in MTS An-Nur Buuts School, Palu” Internnasional Journal
of Social Scince and Human Research, Vol.06, 09 september 2023, h. 5406.
periklanan, pembuatan video, logo, grafis, dan masih banyak lagi desain

lainnya.

b. Pada aplikasi ini juga menyediakan berbagai template dalam mendesain,

seperti desain background, instrument musik, tulisan, dan lain sebagainya.

c. Aplikasi ini dapat di download secara gratis dalam android maupun laptop.

d. Menghemat waktu dalam membuat media pembelajaran dengan cara

praktis.

3. Kekurangan Aplikasi Canva

a. Untuk menjalankan aplikasi tersebut harus terhubung dengan internet

terlebih dahulu.

b. Pada aplikasi ini juga terdapat template, animasi, maupun font yang

berbayar, dan ada juga yang tidak berbayar.

4. Langkah-langkah menggunakan aplikasi Canva

Menggunakan aplikasi tidak perlu terlalu mahir karna semua ornga bisa

dengan mudah menggunakannya, bahkan sekarang banyak sekali tutorial yang

menjelaskan cara penggunaaan aplikasi tersebut. Berikut proses penggunaan

aplikasi canva untuk media pembelajaran:

a. Download aplikasi Canva melalui play store

Aplikasi canva dapat dengan mudah didapatkan, pertama ialah dengan cara

membuka play store, kemudian cara kedua download melalui play store.

b. Membuat akun

Setelah aplikasi tersebut sudah terpasang atau di download pada ponsel

maupun laptop langkah selanjutnya membuka aplikasi tersebut disitu akan muncul
pilihan mendaftar melalui google, facebook ataupun tekan lanjutkan dengan e-

mail.

c. Membuat desain

Membuat akun, guru maupun siswa sudah dapat digunakan sesuai dengan

kebutuhan. Aplikasi ini memliki sangat beragam untuk membuat desain, seperti

video, cerita di instragram undangan, logo, poste, iklan promosi, dan lain-lain.

Terdapat template yang menarik di aplikasi tersebut guru maupun siswa dapat

dengan mudah digunakan yaitu dengan cara mengubah tulisan atau mengubar

gambar tersebut sesuai kebutuhan.

d. Menyimpan hasil desain

Setelah desain sudah selesai, langkah terakhir ialah menyimpan desain

yang sudah dibuat. Cara menyimpannya yaitu dengan cara klik tanda panah

kebawah yang berada di pojok kanan atas, setelah diklik, desain tersebut sudah

otomatis tersimpan di galeri maupun file .0

5. Tampilan aplikasi canva

Gambar 1.1 Tampilan aplikasi Canva

0
Garris Pelangi, “Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan
Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA” Jurnal Sasindo Unpanm, Vol. 8, No.2, (Desember 2020), h.
94.
Gambar 1.2 Tampilan halaman pertama dan desain canva

Gambar1.3 Tampilan masuk ke template


Gambar 1.4 tampilan mengedit video di canva

Gambar 1.5 tampilan menyimpan hasil video

D. Model-Model Pengembangan

Research and Develompment (R&D) merupakan metode penelitian untuk

mengembangkan dan menguji produk yang nantinya akan dikembangkan dalam

dunia pendidikan. Terdapat berbagai macam model penelitian yang dapat

dijadikan sebagai acuan dalam penelitian Research and Develompment ini.

Adapun model-model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan

adalah sebagai berikut:


1. Model Pengembangan Borg dan Gall

Menurut (Borg & Gall, 1983) model pengembangan ini menggunakan alur

air terjun (waterfall) pada tahap pengembangannya. Model pengembangan Borg

dan Gall ini memiliki tahap-tahap yang relatif panjang karena terdapat 10 langkah

pelaksanaan:

a. Research and information collecting (penelitian dan pengumpulan data me

lalui survei). Studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dika

ji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian.

b. Planning (perencanaan) merumuskan keahlian dan kecakapan yang berkait

an dengan permasalahan, menentukan tujuan yang akan di capai pada setia

p tahapan.

c. Develop Preliminary form of product (pengembangan permulaan dari prod

uk). Mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan dihasilkan.

Termasuk menyiapkan komponen pendukung, menyiapkan pedoman dan b

uku petunjuk, dan melakukan evaluasi dengan wawancara, observasi atau

angket.

d. Preliminary field testing (ujicoba awal lapangan), yaitu melakukan uji cob

a lapangan awal dalam skala terbatas. Dengan melibatkan 6 sampai 12 subj

ek.

e. Main product revision (revisi produk), yakni melakukan0perbaikan terhad

ap produk awal dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan

tahap ini sangat0mungkin dilakukan lebih dari satu kali.


f. Main field testing (uji coba lapangan ), uji coba utama yang melibatkan

seluruh siswa

g. Operational product revision, (revisi produk operasional), melakukan

perbaikan tau penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga

produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional

yang siap divalidasi.

h. Operational field testing (uji coba lapangan operasional), yaitu

langkah0uji validasi pada model operasional yang sudah dihasilkan.

i. Final product revision (revisi produk akhir)yaitu perbaikan akhir model

yang dikembangkan guna menghasilkan0produk akhir.

j. Dissemination and implementation, yaitu 0menyebar luaskan produk atau

model yang dikembangkan dan menerapkannya di lapangan.0

2. Model Pengembangan 4D

Model pengembangan 4D ini memiliki 4 tahap. Definisi berikut dapat

digunakan untuk menggambarkan implementasi tindakan yang dapat dilakukan

pada tahap pengembangan:

a. Define (pendefinisian) menetapkan dan mendefinisikan tujuan, bahan ajar dan

syarat-syarat pengembangan

b. Design (Perancangan) Thiagarajan membagi tahap design dalam empat kegiat

an, yaitu: constructing criterion-referenced test, media selection, format select

ion, initial design.

0
Albet Maydiantoro “Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and
Development)”, Jurnal Pengembangan Profesi Pendidik Indonesia (jpppi) Universitas Lampung,
Vol.1, No. 2 2021, h.29 – 35.
c. Development (pengembangan) Thiagarajan membagi tahap pengembangan dal

am dua kegiatan yaitu: expert appraisal dan developmental testing.

d. Disseminate (penyebarluasan) Thiagarajan membagi tahap dissemination dala

m tiga kegiatan yaitu: validation testing, packaging, diffusion and adoption.0

3. Model Pengembangan ADDIE

Model pengembangan ADDIE terdiri atas 5 fase, yaitu analysis, design,

development, implementation, dan evaluation. Dalam langkah-langkah

pengembangan produk, model penelitian pengembangan ADDIE dinilai lebih

rasional dan lebih lengkap.

a. Analysis dalam model penelitian pengembangan ADDIE tahap pertama adalah

menganalisis perlunya pengembangan produk (model, metode, media, bahan

ajar) baru dan menganalisis kelayakan serta syarat-syarat pengembangan

produk.

b. Design (perancangan). Kegiatan desain dalam model penelitian pengembangan

ADDIE merupakan proses sistematik yang dimulai dari merancang konsep dan

konten di dalam produk tersebut.

c. Development (pengembangan). Dalam model penelitian pengembangan

ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk yang sebelumnya telah

dibuat. Pada tahap sebelumnya, telah disusun kerangka konseptual penerapan

produk baru.
0
Taufik Rusmayana, Model Pembelajaran ADDIE Integrasi Pedati di SMK PGRI
Karisma Bangsa, (Bogor: Whidina Bhakti Persada, 2021), h. 9-11.
d. Implementation (Penerapan) pada tahap 4 dalam pengembangan ADDIE yaitu

tahap uji coba yang bertujuan untuk memperoleh respon terhadap produk yang

dibuat atau dikembangkan.

e. Evaluation (evaluasi) Tahap evaluasi pada penelitian pengembangan model

ADDIE ialah tahapan penilain pada pengguna produk, sehingga revisi dibuat

sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum terpenuhi pada produk

tersebut.0

Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah model ADDIE yang

terdiri dari beberapa fase yaitu Analysis, Design, Development, Implementation,

dan Evaluasion. Model ADDIE dipilih peneliti karena setiap perpindahan tahapan

dapat dilakukan penyesuaian untuk tahap sebelumnya,dimana semua perubahan

yang dilakukan memiliki satu tujuan, yakni untuk meningkatkan hasil

pembelajaran peserta didik. Pada tahap ADDIE juga memiliki rincian kegiatan

yang di evaluasi tujuan yang dinginkan,tuntutan kebutuhan, harapan masa depan

yang lebih rinci.

E. Pembelajaran Remedial

Menurut Halizayanti dkk pembelajaran remedial merupakan bentuk

khusus pengajaran yang bermaksud menyembuhkan atau memperbaiki kesulitan

belajar siswa yang diarahkan kepada pencapaian hasil belajar yang optimal

sesuai dengan kemampuan siswa. 0Proses pengajaran remedial ini sifatnya lebih

0
Taufik Rusmayana, Model Pembelajaran…, h. 12
0
Vina halizayanti dkk, ”Pembelajaran Remedial sebagai Upaya Mengurangi Kesulitan
Belajar Matematika Siswa MtsN 2 Banda Aceh di Rumah” Jurnal Riset dan Masyarakat,Vol. 2,
No.2, 2022, h. 185.
khusus karena disesuaikan lagi dengan karakteristik kesulitan belajar yang di ha

dapi murid. Proses bantuan lebih ditekankan pada usaha perbaikan cara mengaja

r, menyesuaikan materi pelajaran, arah belajar, dan menyembuhkan hambatan-ha

mbatan yang dihadapi.

Pembelajaran remedial merupakan layanan pendidikan yang diberikan kep

ada siswa bertujuan memperbaiki prestasi belajarnya sehingga mencapai kriteria

ketuntasan yang ditetapkan. Pembelajaran remedial merupakan upaya guru (tanp

a bantuan atau kerjasama dengan ahli maupun pihak lain) untuk menciptakan sit

uasi yang memungkinkan individual atau kelompok siswa tertentu lebih mampu

mengembangkan dirinya seoptimal mungkin sehingga dapat memenuhi kriteria k

etuntasan minimal yang diharapkan.0

F. E- learning

E-learning adalah perangkat Pendidikan yang berbasis computer atau siste

m yang memungkinkan seseorang intuk belajar dimana saja dan kapan saja. Saat

ini e-learning dapat disampaikan melalui internet, tetapi di masalalu e-learning h

anya dapat disampaikan dengan menggunakan metode berbasis computer seperti

CD-ROM. E-learning juga merupakan model pembelajaran yang meliputi berag

am media penyampaian bahan ajar atau melalui situs di internet dengan multime

dia (ragam media yang dapat menyampaikan pesan teks, grafik, audio, video, ani

masi secara integrasi).

0
Makmun, A.S. (2012). Psikologi Kependidikan: Perangkat Sistem Pengajaran Modul.
(Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2012).
E-learning juga dapat digunakan sebagai salah satu upaya dalam meningka

tkan pengetahuan dan kinerja melalui penggunaan teknologi internet. Siswa yan

g menggunakan e-learning dapat mengontrol isi, urutan laju belajar, waktu dan

media yang dapat memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pengelaman bela

jar mereka untuk memenuhi tujuan pembelajaran.0

Dari uraian diatas dengan adanya e-learning pendidik dapat menyesuaikan

bagimana melaksanakan program pembelajaran remedial secara praktis, sehingg

a siswa tidak lagi mendapat hasil remedial yang tidak memuaskan, dikarenakan

banyak pendidik yang masih menggunakan metode konvensional dalam pelaksa

naan pembelajaran remedial berbasis e-learning. Padahal banyak sekali alat tekn

ologi yang dapat dimanfaatkan seperti penggunaan video pembelajaran, dimana

hal itu akan lebih membuat siswa berminat dan bersemangat dalam melaksanaka

n remedial tersebut sehingga berdampak pada hasil yang lebih memuaskan.

G. Materi Relasi dan Fungsi

1. Pengertian Relasi

Relasi adalah hubungan antara himpunan dari daerah asal dan daerah

kawan. Anggota himpunan dari daerah asal dipasangkan dengan anggota

himpunan dari daerah kawan., atau bisa dikatakan himpunan A dan himpunan B

memiliki relasi jika ada anggota himpunan yang saling berpasangan.

2. Cara menyatakan relasi

Relasi antara dua himpunan dapat dinyatakan dalam bentuk diagram

panah, pasangan berurutan dan diagram cartesius.


0
Muhammad Rusli, dkk. Konsep,Teknologi, dan Arah Perkembangan ,(Yogyakarta:
ANDI (anggota IKAPI),2020, h.1-2.
3. Pengertian Fungsi

Fungsi merupakan relasi dari himpunan A ke himpunan B jika setiap

anggota himpunan tersebut memiliki pasangan tepat satu dengan anggota

himpunan B. Semua anggota himpunan A disebut domain, sedangkan semua

anggota himpunan B disebut kodomain, sehingga hasil pemetaan antara domain

dengan kodomain disebut dengan range fungsi (daerah hasil).

4. Cara menyatakan fungsi

Sama halnya dengan relasi, fungsi juga dapat dinyatakan dalam bentuk

diagram panah, pasangana berurutan dan diagram cartesius.

5. Notas fungsi

Suatu fungsi dapat dinotasikan menggunakan huruf kecil seperti f, g, h.

Misal fungsi f di petakan terhadap himpunan A ke himpunan B dapat di notasikan

f ( x ) dengan aturan misalnya f : x →3 x +3 . Artinya fungsi f mememetakan x ke

3 x+ 3. Jadi daerah bayangan x oleh fungsi f ialah 3 x+ 3maka dari itu dapat

dinotasikan dengan f ( x )=3 x +3 dari paparan diatas dirumuskan:

Jika fungsi f : x → ax+ b dengan x anggota domain f

Maka f ( x )=ax+ b

Contoh soal dan pembahasan :

1. Diketahui fungsi f didefinisikan sebagai f(x) = 2x2 – 3x +1

Nilai f(0)+f(3) =

Penyelesaian :

F(x) = 2x2 -3x +1

F(0) = 2(0)2 – 3(0) +1


F(3) = 2(3)2 – 3(3) +1

= 2(9) - 9 + 1

= 18 - 9 +1

=9+1

= 10

Jadi f(0 + f (3) = 1+10 =11

2. Diketahui A ={ 1 , 2, 3 , 4 ,5 } dan B = { 2 , 4 , 6 , 8 , 12 }

a) jika dari A ke B dihubungkan relasi “setengah dari”, tentukan himpunan

anggota A yang mempunyai kawan di B

b) jika dari B ke A dihubungkan relasi “kuadrat dari “, tentukan himpunan

anggota B yang mempunyai kawan di A

penyelesaian :

A = { 1 , 2, 3 , 4 ,5 } dan B = { 2 , 4 , 6 , 8 , 12 }

a) jika dari A ke B dihubungkan relasi “setengah dari”, maka himpunan

anggota A yang mempunyai kawan di B adalah dan { 1 , 2, 3 , 4 , }

b) Jika dari B ke A dihubungkan relasi “kuadrat dari”, maka himpunan

anggota B yang mempunyai kawan di A adalah { 2 }

2x+4
3. Fungsi f ditentukan dengan rumus f(x) = dengan daerrah asal
4−2 x

{ 0 , 1 ,3 } memiliki daerah hasil ...

Penyelesaian :

Untuk mengetahui daerah hasil suatu fungsi, kita perlu memasukkan

daerah asal fungsi tersebut ke dalam rumus fungsi

Sehingga,
2 ( 0 ) +4 4
x=0 maka f (0)= = =1
4−2 ( 0 ) 4

2 ( 1 ) +4 6
x=1 maka f (1)= = =3
4−2 ( 1 ) 2

2 ( 3 ) + 4 10
x=3 maka f ( 3 ) = = =−5
4−2 ( 3 ) −2

Jadi, daerah hasil dari fungsiu diatas adalah {−5 , 1 ,3 }

H. Penelitian Relevan

Berikut ini beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian

yang akan dilakukan oleh peneliti:

1. Dian Septa Puspitasari, Supriyono Koes Handayanto, dan Widianto dalam

penelitian nya berjudul ”Pengembangan media Pembelajaran Remedial

dengan Aplikasi Mobile Learning Pokok Bahasan0Suhu dan Kalor Untuk

Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA Kelas X”. Penelitian ini

dilaksanakan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Berdasarkan hasil

analisis kuantitatif hasil0validasi dan uji penilaian terhadap penggunaan

produk membuktikan bahwa modul memenuhi kriteria baik sehingga layak

dijadikan media pembelajaran remdial. Hasil implementasi menunjukkan

penggunaan0media pembelajaran remedial dengan aplikasi mobile

learning memperlihatkan peningkatan (N-Gain) dalam kriteria sedang.

Kriteria sedang menunjukkan bahwa secara umum dapat

membantu0meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA khususnya

pada0materi suhu dan kalor. Sehingga pengembangan sudah tercapai.0


0
Dian Septa Puspitasari, Supriyono Koes Handayanto, dan Widianto” Pengambangan
Media Pembelajaran Dengan Aplikasi Mobile Learning Pokok Bahasa Suhu dan Kalor untuk
2. Putu Darma Wisada, I Komang Sudarma , Adr. I Wayan Yuda S. Dalam

penelitian nya yang berjudul ”Pengembangan Media Video Pembelajaran

Berorientasi Karakter”. Penelitian ini dilaksanakan bertujuan agar siswa

mendapat prestasi belajar yang baik dan memotivasi siswa dalam belajar,

kemudian dapat mempermudah guru dalam kegiatan pembelajaran dan dan

mengelola kelas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa video

pembelajaran ini efektif karena terdapat perbedaan yang signikfikan

terhadap hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan

video pembelajaran. 0

3. Dwi kartikasari dalam penelitiannnya yang berjudul ”Pengaruh Guided

Discovery Learning Berbasis E-Learning Konsep Fluida Statis Pada

Remedial Teaching Terhadap Hasil Belajar Siswa Visual Style”. Penelitian

ini dapat disimpulkan hasil uji hipotesis dengan jumlah responden N = 36

pada α = 0,05 diperoleh nilai probabilitas 0,00 kesimpulan yang didapat

adalah H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga terdapat pengaruh guided

discovery learning berbasis e-learning konsep fluida statis pada

pengajaran remdial terhadap hasil belajar siswa visual style di SMAN 5

Depok. Kemudian pengajaran remedial pada kelompok eksperimen dengan

menggunakan e-learning lebih efektif dari pada kelompok kontrol.

Terbukti dari dua uji efektifitas yang digunakan, yaitu pertama pada nilai

effect size sebesar d = 3,67 yang termasuk kedalam efektivitas yang

Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA Kelas X”, Jurnal Mipa dan Pembelajarannya, Vol.
1,No.8, 2021,h. 649-654.
0
Putu Darma Wisada, I Komang Sudarma , Adr. I Wayan Yuda S, ”Pengembangan Media
Video Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter”. Journal of Education Technology, Vol. 3,
No. 3, 2019, h. 140-146.
tinggi. Kedua, persentase siswa yang tuntas sebesar 78% (14 dari 18 siswa

visual style) pada kelompok eksperimen termasuk kedalam kategori

kognitif .0

Dwi Kartikasari, Pengaruh Guided Discovery Learning Berbasis E-Learning Konsep


Fluida Statis pada Remedial Teaching Terhadap Hasil Belajar Siswa Visual Style. Skripsi, Jakarta:
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2021.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yan

g disebut research and development (R & D). Penelitian pengemban

gan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan s

uatu produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada d

an menguji keefektifan produk tersebut.0 Pendekatan ini dapat digun

akan pada pendidikan dalam membuat buku, modul, sumber belajar,

alat penilaian, model kurikuler, dan lain-lain. 0Adapun produk yang d

ikembangkan berupa video yang dimana biasanya pembelajaran rem

edial hanya diberikan latihan.

Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti adalah m

odel ADDIE yang terdiri dari tahapan Analysis, Design, Developmen

t, Implementation, dan Evaluasi.

0
Doni dwiranata, Dewi pramita, & Syahruddin. “ Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Interaktif Berbasis Android pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA”. Jurnal
Varian, Vol. 3, No. 1, Oktober 2019, h.2.
0
Asep Saeful Hamdi, Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam pendidikan
(Yogyakarta: Deepublish, 2014), h. 16
Gambar 2.1 Model ADDIE

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakn pada semester genap pada tahun ajaran

2023/2024 di MTsN 1 Banda Aceh.

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian ini meliputi 2 validator ahli materi yaitu

dosen matematika dan guru matematika. Untuk validator media

meliputi 2 dosen yaitu dosen matematika dan dosen pendidikan

teknik informasi. Selanjutnya siswa kelas VIII MTsN 1 Banda Aceh

sebagai pengisian angket atau kuesioner. Penelitian ini memilik

objek yang ingin diteliti.

Pada penelitian ini memiliki objek yang akan diteliti. Adapun objek dalam

penelitian ini ialah Pengembangan Video Pembelajaran Remedial Berbasis E-

learning pada Relasi dan Fungsi di SMP/MTs

D. Prosedur Penelitian

Pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan melalui tahap-

tahap pengembangan ADDIE yaitu:

1. Tahap Analisis (Analisis)

Tahap analisis bertujuan untuk mengetahui bagaimana situasi lingkungan

atau kondisi mengenai permasalahan pembelajaran remedial yang dilakukan

oleh guru disekolah. Sehingga perlu adanya pengembangan media pembelajaran


remedial berbasis e-learning. Berdasarkan observasi awal dan juga analisis

kebutuhan yang dilakukan dengan cara wawancara salah satu guru MTsN 1

Banda Aceh. Dari hasil analisis kebutuhan menunjukkan beberapa

permasalahan yaitu banyak siswa yang mendapatkan remedial dikarenakan

materi yang diajarkan kurang dikuasai siswa, oleh sebab itu guru harus

melakukan remedial, dimana remedial yang dilakukan oleh guru hanya

mengandalkan metode pemberian tugas, yang mana itu tidak mengobati atau

mendapat perbaikan.

Terlebih lagi terkait mengenai materi yang susah dimengerti yang

membuat siswa mendapatkan remedial pada pembelajaran matematika, guru

tersebut menyebutkan ada beberapa materi diantaranya ialah materi relasi dan

fungsi. Hal ini terjadi karena materi tersebut sulit dipahami oleh siswa. Guru

tersebut mengharapkan dengan adanya pengembangan media berupa video

pembelajaran remedial berbasis e-learning dapat mengobati atau dapat

memperbaiki pemahaman yang sebelumnya sulit dipahami kini menjadi mudah

dipahami dengan adanya bantuan video pembelajaran tersebut siswa dapat belajar

dimana pun dan kapan pun.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tahap ini ialah tahap pembuatan video pembelajaran. Pada tahap ini

peneliti membuat beberapa tahapan yaitu terlebih dahulu menetapkan materi

dan membuat desain media. Peneliti memilih materi relasi dan fungsi

berdasarkan dari analisi kebutuhan. Kemudian, peneliti mendesain media yang

akan dikembangkan, yaitu mengembangkan media pembelajaran berbentuk


video pembelajaran menggunakan aplikasi canva, yang pertama dimulai dengan

pemilihan background, pemilihan template, dan animasi yang dipilih cocok

digunakan dengan materi tersebut agar produk yang dihasilkan tidak

membosankan dan menarik perhatian siswa.

3. Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahap ini yang akan dikembangkan ialah video pembelajaran

menggunakan aplikasi canva, tahap ini memiliki tujuan untuk menghasilkan

suatu produk pengembangan ynag dilakukan melalui dua langkah yaitu

pertama penilaian ahli diikutu dengan revisi dan uji coba produk

pengembangan tersebut.0

4. Tahap Penerapan (implementation)

Dalam langkah implementasi ini supaya produk dapat tersampaikan secara

efektif peneliti harus mengambil peran aktif, peneliti dituntut untuk dapat optimal

dalam menganalisis, mendesain ulang dan menyempurnakan produk tersebut

tanpa adanya revisi.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini ialah tahap terakhir dari model ADDIE, tahap ini bertujuan

untuk menilai maupun mengevaluasi dari media yang akan dikembangkan, apakah

media tersebut berhasil ataupun tidak yang digunakan dalam proses pembelajaran

remedial. Evaluasi pada tahapan model pengembangan ADDIE ini dilakukan

0
Robiatul Adawiyah, Rafiantika Megahnia Prihandini, “Pendampingan Pendidik dalam
Pengembangan Meaningfull dan Joyfull Learning Berbasis Mathtrail umtuk Meningkatkan
Literasi Numerasi Siswa menggunakan Model ADDIE”. JPKMI (Jurnal Pengabdian Kepada
Masyarakat Indonesian) Vol. 4, No. 1, Februari 2023, h. 18.
dengan angket maupun wawancara untuk mengetahui apakah produk tersebut

valid dan praktis.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu lembar

validasi dan lembar angket. Berikut ini penjelasan mengenai lembar validasi dan

lembar angket.

1. Lembar validasi

Lembar validasi diberikan kepada validator untuk melakukan penilaian,

memberikan masukan bermanfaat dalam pembuatan video pembelajaran remedial

berbasis e-learning pada siswa SMP/MTs.

2. Lembar Angket

Lembar angket merupakan lembar yang diberikan kepada siswa untuk

mengisi data respon peserta didik terhadap produk tersebut. Adapun isi yang

terdapat dalam lembar angket untuk peserta didik berupa angket respon yang

terdiri dari beberapa pernyataan mengenai video pembelajaran remedial.

F. Teknik pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data termasuk bagian terpenting di dalam proses

penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:

1. Validasi
Validasi merupakan suatu teknik pengumpulan data untuk mengetahui kelayakan

maupun kevalidan suatu produk yang telah di buat oleh peniliti, penilain validator

terdiri dari ahli materi dan media. Ahli validasi media meliputi 2 dosen

2. Angket

Angket merupakan suatu data berupa tangggapan dari siswa terhadap produk yang

akan dibuat oleh peneliti yang dibutuhkan peneliti dalam mengembangkan video

pembelajaran remedial. Teknik yang dilaksanakan ialah memberikan lembar

angket berupa penilaian kepada siswa.

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data bertujuan untuk menghasilkan video pembelajaran remedial

berbasis e-learning yang berkualitas,valid dan praktis. Data validasi dari seluruh

validator setiap lembar validasi diolah dan dihitung dengan nilai kevalidannya

dengan menggunakan rumus:

V total ¿
∑ xi x 100 %
skor maksimal

Ket:

Vtotal = Validasi total

∑ xi = Total skor yang diberikan oleh seluruh validator

Skor maksimal = Total skor maksimal oleh seluruh validator

Hasil validasi ahli menggunakan skala likert dengan interval

5, sehingga hasil validasi ahli untuk validasi video pembelajaran

dilihat pada tabel berikut:


Tabel 1.1 Kriteria kelayakan produk
Rata-rata Kualifikasi
80 < P ≤ 100 Sangat Baik
60 < P ≤ 80 Baik
40 < P ≤ 60 Cukup Baik
20 < P ≤ 40 Kurang Baik
0 < P ≤ 20 Tidak Baik

Jika hasil validasi tingkat pencapaiannnya > 60 % untuk video yang ingin

dikembangkan dapat dinyatakan valid oleh peneliti ataupun tidak perlu melakukan

perbaikan terhadap produk yang ingin dikembangkan. Produk tersebut dinyatakan

belum valid dan peniliti perlu melakukan perbaikan terhadap video pembelajaran

yang ingin dikembangkan apabila hasil dari validasi tingkat pencapaiannnya

mencapai rata-rata 60%.

2. Analisi data uji kepraktisan

Nieven dan akker mengemukakan0indikator kepraktisan ialah apakah para

ahli dan praktisi menyatakan video dikembangkan dapat diterapkan dilapangan

dan tingkat keterlaksanaannya kategori praktis. Hal ini dapat dilihat yaitu dengan
cara menganalisis data0kepraktisan guru diperoleh melalui lembar kepraktisan

dibagikan kepada guru dianalisis menggunakan rumus:

Jumlah skor tiap pernyataan


Kepraktisan (%) ¿ x 100 %
Jumlah responden

Tingkat kepraktisan dilihat berdasarkan skala likert dengan

interval 5, sehingga hasil analisis kepraktisan dilihat pada tabel

berikut ini :

Tabel 1.2 Kriteria kepraktisan


Rata-rata Kualifikasi
80 < P ≤ 100 Sangat Praktis
60 < P ≤ 80 Praktis
40 < P ≤ 60 Cukup Praktis
20 < P ≤ 40 Kurang Praktis
0 < P ≤ 20 Tidak Praktis

Video pembelajaran dapat dikatakan praktis jika respon guru dan calon

guru yang diperoleh praktis. Jika kriteria tersebut kurang dari kriteria yang

ditetapkan maka perlu di revisi dan di uji coba kembali.


42

Anda mungkin juga menyukai