Anda di halaman 1dari 8

Semester Ganjil

MGMP TIK

Matapelajaran Informatika
Kelas VIII Jenjang SMP
Kompetensi Dasar
1. Kemampuan dalam bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan artefak
komputasional.
2. Kemampuan dalam merancang, mengimplementasikan dan menguji artefak
komputasional.
3. Kemampuan dalam menyempurnakan artefak komputasional.
4. kemampuan mengkomunikasikan produk dan proses pengembangan artefak
komputasional dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara lisan dan
tertulis.

Indikator
1. Memahami proses rekayasa
2. Memahami abstraksi di informatika

Tujuan
1. Peserta didik mampu bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan artefak
komputasional.
2. Peserta didik mampu merancang, mengimplementasikan dan menguji artefak
komputasional.
3. Peserta didik mampu menyempurnakan artefak komputasional.
4. Peserta didik mampu mengkomunikasikan produk dan proses pengembangan
artefak komputasional dalam bentuk karya kreatif yang menyenangkan secara
lisan dan tertulis.

Metode Pembelajaran
- Problem Base Learning

Model Pembelajaran
- Peserta didik memecahkan masalah yang ada dalam kehidupan sehai-hari.

Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan 1 : Pembuka
Rasa syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa mengawali pembelajaran ini kita masih diberikan
kesehatan lahir dan batin sehingga kita masih dapat mengikuti pembelajaran dengan bahan ajar
ini, untuk itu sebagai persiapan Peserta Didik lakukan:
1. Berdoa untuk memulai pembelajaran,
2. Isilah kehadirat pada tautan yang telah disiapkan oleh guru
3. Simaklah motivasi pembelajaran yang disajikan guru melalui tautan video tentang pesan
anak Indonesia untuk berkarya dan Peserta Didik dapat menyimpulkan pesan dan makna
yang disampaikan dalam video tersebut.
4. Bacalah dan pahami tujuan pembelajaran yang akan Peserta Didik capai sebelum
melanjutkan Pembelajaran.
Kegiatan 2: Inti Materi
Berpikir Komputasional adalah proses berpikir dalam memformulasikan dan
menyatakan solusi dari sebuah permasalahan dimana komputer secara efektif dapat bekerja
untuk menyelesaikan permasalahan - Jeannette M. Wing -
Pada artikelnya, Wing memberikan definisi singkat mengenai Berpikir Komputasional,
yakni proses berpikir dalam memformulasikan dan menyatakan solusi dari sebuah permasalahan
dimana komputer secara efektif menyelesaikan permasalahan (Wing, 2014). Sedangkan definisi
menurut Clarity Innovations Inc, Berpikir Komputasional dimaksudkan untuk memberikan
materi pengajaran pada siswa untuk berpikir sebagaimana seorang pemrogram komputer, yang
bertujuan untuk memformulasikan solusi yang dapat didesain secara efisien (Clarity Innovations,
Inc., 2019)
Terdapat empat Elemen Berpikir Komputasional meliputi Dekomposisi
(Decomposition), Abstraksi (Abstraction), Penyajian Algoritma (Algorithmic Representation),
serta Pengenalan Pola (Pattern Recognition) (Clarity Innovations, Inc., 2019, p. 12).
Dekomposisi (Decomposition) berkaitan dengan pemecahan masalah menjadi bentuk yang lebih
kecil, lebih mudah diatur, serta dapat menyusun hirarki permasalahan. Abstraksi (Abstraction)
berkaitan dengan penciptaan logika permasalahan beserta batasan yang dimiliki (fisik, ruang).
Abstraksi adalah proses pembuatan sebuah artefak lebih dipahami melalui reduksi detail
yang tidak dibutuhkan sehingga mudah dipahami tanpa berkurang informasi yang penting.
(Bocconi et al., 2016)
Analisis dan studi suatu algoritma adalah salah satu disiplin ilmu komputer dan
umumnya dipraktekkan secara abstraksi (tanpa tergantung pada suatu bahasa pemrograman
tertentu). Setiap permasalahan kadang-kadang memerlukan algoritma yang berbeda. Adapun
algoritma tersebut dengan algoritma yang lain mempunyai kelebihan dan kekurangan dan
kadang-kadang hanya cocok untuk suatu kasus tertentu, misal persamaan kuadrat cukup
memakai rumus abc sebagai algoritma penyelesaiannya, sedangkan persamaan pangkat tiga atau
lebih (polinomial) memerlukan algoritma penyelesaian newtonraphson, dan banyak lagi. Oleh
karena itulah mengapa selain mempelajari bahasa pemrograman komputer diperlukan juga
pemahaman tentang metode numerik untuk dapat membuat program aplikasi di bidang rekayasa.
Flowchart
Flowchart atau bagan alir, awal mulanya memang berkembang dari industri komputer
yaitu untuk menggambarkan urutan proses penyelesaian masalah. Namun seperti kata pepatah
lama bahwa 'satu gambar adalah sejuta kata' maka suatu flowchart dapat dengan mudah
menjelaskan suatu urut-urutan proses yang relatif rumit bila diuraikan dalam kata-kata. Dengan
visualisasi maka adanya bottleneck (penumpukan) atau ketidak-efisiensian dari suatu proses
dapat terdeteksi untuk dilakukan perbaikan. Oleh karena itu flowchart juga diterima di kalangan
lain (manufaktur, sain, militer, manajemen, dsb.). Flowchart sangat berguna khususnya untuk
menjelaskan urut-urutan proses yang pelaksanaannya mempunyai banyak option pilihan atau
percabangan. Contoh, flowchart untuk penyelesaian masalah sehari-hari tentang kondisi di dalam
rumah yang gelap dan langkah-langkah mengatasinya', misalnya:
Symbol dalam flowchart
Kegiatan 3: Penugasan
Pertanyaan soal.
Buatlah diagram alir dari kejadian dimana si Joko hendak membeli sebuah pena. Ketika Joko
hendak menulis ternyata penanya habis tinta. Joko hendak membeli di toko. Bagaimana
penyelesaiannya sehingga si Joko dapat menulis kembali? Gambarkan dalam bentuk diagram
alir?

Cek alat tulis

Pena habis tinta

Ada uang Cari alternative


untuk beli? selain pena
Tidak ada

Ada Ya

Cari toko beli pena

Tidak bisa Tidak ada


Pena bisa Cek tinta Cari lain
digunakan?

Bisa Ada Tidak

Menulis Cacat fisik Pulang Rumah

Selesai

Evaluasi
Pada ilmu komputer, abstraksi merupakan bagian representasi data dan program dalam wujud
sama dengan pengertiannya (semantik), dengan menyembunyikan rincian / detail implementasi.
Abstraksi mencoba menyembunyikan detail supaya programmer bisa berfokus pada konsep
tertentu saja pada satu ketika.

Anda mungkin juga menyukai