INFORMATIKA
UNTUK SMP/MTs KELAS VII
Oleh:
VICTOR I.M. DIMU, S.TP
HP: 082 247 941 216 NIP. 19741001 200901 1 009
Bab
INFORMATIKA & KETERAMPILAN GENERIK
1
Sumber: shutterstock.com
APA YANG DIPELAJARI DALAM MAPEL INFORMATIKA
Berpikir Komputasi (BK) : belajar menyelesaikan persoalan-persoalan sehari-hari
melalui berbagai konsep keilmuan : informatika, matematika, sains atau ilmu sosial
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) : belajar cara membuat karya digital,
berkomunikasi via surel,menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta
mengelola file dalam folder
Sistem Komputer (SK) belajar mengenai defenisi komputer, komputasi dan sistem
komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras
dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung
Analisis Data (AD): belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil
untuk tujuan tertentu
Alogaritma dan Pemograman (AP) : belajar membuat programdengan
menggunakan blok visual untuk menghasilkan karya kreatif
Dampak Sosial Informatika (DSI) : belajar mengenai sejarah perkembangan,
peranan, dan dampak positif maupun negatif TIK dalam kehidupan sehari-hari
INFORMATIKA & PROFIL PELAJAR PANCASILA
Dalam pembelajaran Informatika perlu membangun kebiasaan-
kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik pula,
dengan ciri-ciri sebagai berikut:
Beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan
berakhlak mulia
Berbhinekaan global
Mandiri
Bergotong royong
Bernalar kritis
Kreatif
A INFORMATIKA UNTUK PELAJAR SMP
1. Pengertian Informatika
Informatika adalah ilmu yang mempelajari tentang penggunaan komputer untuk
mengatur dan menganalisis data yang berukuran besar, baik data maupun informasi
pada mesin berbasis komputasi. Informatika juga mencakup studi, perancangan,
dan pembuatan sistem komputasi dasar yang dapat memproses dan menyajikan
informasi secara efektif dan efisien
Informatika (bing: informatic, computing, atau computer science) adalah bidang
ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta
prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut.
Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan
penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalh-masalah sains.
Landasan berpikir belajar informatika adalah berpikir komputasional
(computational thinking)
PEMANASAN
ANGGOTA TUGAS PERAN
Kakak Pertama Ketua Kelompok
Kakak Kedua Sebelum acara: Petugas Konsumsi
….
Saat Acara:
…
Siswa Sebelum acara: Petugas Perlengkapan
….
Sumber: pixabay.com
kesamaan pola-pola atau
karakteristik tertentu dari suatu
permasalahan yang ada.
Masalah yang memiliki Berbagai jenis bola. Pola apa yang kamu lihat?
karateristik sama memberikan Perbedaan: Bola-bola tersebut memiliki ukuran,
peluang untuk menggunakan warna, dan bahan yang berbeda, yang
solusi yang sama. Kesamaan berdampak pada karateristik bola-bola tersebut.
pola juga membuat kita atau Persamaan: Mempunyai bentuk yang sama,
komputer dapat menemukan sehingga memiliki sifat yang sama, yaitu dapat
dan memberikan solusi dengan mengelinding dan memantul jika dilemparkan ke
lebih mudah. lantai atau dinding.
b. Pengenalan Pola
Pola tidak dibatasi dalam bentuk visual saja, pola
dapat muncul dalam berbagai wujud.
Di alam, kita dapat melihat berbagai hal yang jika
diperhatikan dalam skala besar akan membentuk
pola sendiri. Pemahaman akan pola pola tersebut
dapat membantu manusia untuk memperkirakan
cuaca, musim, dan bencana sehingga manusia dapat
mengambil tindakan yang dibutuhkan.
Kemampuan mengenali pola, seperti angka, kejadian,
Sumber: commons.wikimedia.org
perilaku, dan pola-pola lainnya merupakan sesuatu
yang penting. Kemampuan mengenali pola tersebut Waktu tanam padi tergantung
akan membantu kita untuk mengidentifikasi masalah, pada cuaca dan iklim di
daerah tersebut. Hal itu
menganalisis dan mencari solusi yang tepat. termasuk pola.
c. Abstraksi
Abstraksi adalah teknik untuk menemukan informasi yang penting dan informasi
yang tidak relevan, dengan berfokus pada informasi yang penting dan berguna
serta mengabaikan detail-detail yang tidak berguna.
Setelah melakukan dekomposisi dan pengenalan pola, kita perlu melihat secara
detail dari setiap permasalahan yang sudah dipecah, mempelajarinya, serta
menentukan karateristik yang perlu dipertimbangkan dan karateristik yang perlu
dihilangkan dari pengamatan.
Dengan melakukan abstraksi, kita dapat fokus pada informasi yang berguna dan
menghilangkan informasi yang tidak penting.
c. Abstraksi
Contoh: Kita ingin membangun • Untuk membuat model matematika pantulan
model matematika untuk bola, maka informasi akan ukuran, warna, dan
menggambarkan perilaku bola. desain tampilan bola tidak penting, yang penting
Kita dapat melakukan hanyalah bahan bola. Informasi ukuran, warna,
dekomposisi dengan cara dan desain tampilan bola dapat dibuang.
membagi beberapa karateristik • Untuk membuat model matematika untuk
bola. Pada proses pengenalan perilaku bola ketika menggelinding, informasi
pola kita dapat melihat bahwa tentang warna dan desain tampilan tidak
bola-bola memiliki kesamaan dibutuhkan, yang dibutuhkan adalah informasi
bentuk. Selanjutnya, pada tahap tentang bahan dan ukuran bola.
ini kita akan melakukan proses • Setelah membuang Infomasi yang tindak penting,
abstraksi, yaitu menyaring selanjutnya kita dapat berfokus pada informasi
informasi yang penting dan yang penting saja.
informasi yang perlu dibuang.
d. Algoritme
Algoritme adalah teknik untuk mengembangkan langkah-langkah atau aturan-
aturan yang harus dipenuhi untuk memecahkan permasalahan yang ada.
Algoritme digunakan untuk merencanakan langkah-langkah instruksi yang akan
dijalankan oleh program komputer.
Ketika kita ingin komputer melakukan sesuatu, kita harus memberikan input
mengenai apa yang harus dilakukan komputer tersebut secara langkah demi
langkah dan bagaimana melakukannya.
Algoritme digunakan dalam berbagai proses, termasuk perhitungan, pemrosesan
data, dan otomatisasi.
Ada dua cara untuk menuliskan algoritme, yaitu menggunakan pseudocode dan
flowchart.
d. Algoritme
Flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan
dari instruksi-instruksi. Flowchart umumnya
menggunakan simbol standar untuk menggambarkan
instruksi-instruksi yang berbeda.
Ada beberapa aturan untuk menuntukan tingkat detail
dalam flowchart.
Flowchart dapat dipecah menjadi langkah-langkah yang
menyediakan banyak detail mengenai bagaimana
proses yang dijalankan dalam program secara jelas.
Flowchart dapat dibuat sederhana yang terdiri atas
beberapa langkah saja di mana langkah-langkah yang Sumber: en.wikipedia.org
1. Mendesain Game
Tahapan dekomposisi dalam Contoh dekomposisi dalam pembuatan game.
konsep berpikir 1)Karakter apa saja yang ada di dalam game
komputasional perlu tersebut?
diterapkan ketika mendesain 2)Apa peranan dari setiap karakter?
program komputer yang 3)Bagaimana pergerakan dari setiap karakter?
rumit, misalnya games. 4)Apa saja yang terjadi jika sebuah karakter
Dengan dekomposisi, bersentuhan dengan karakter yang lain?
permasalahan yang 5)Bagaimana skenario dan aturan dari
kompleks dipecah menjadi permainan?
sederhana.
2. Menjumlahkan Bilangan