Anda di halaman 1dari 40

MEDIA MENGAJAR

INFORMATIKA
UNTUK SMP/MTs KELAS VII
Bab MENGENAL DAN MENERAPKAN
6 KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL

Sumber: pixabay.com
PETA KONSEP Berpikir
Komputasional

Konsep Aplikasi

Pembuatan
Dekomposisi
Pola
Pengenalan
Algoritmik
Pola

Abstraksi Matematika

Algoritme Seni

Evaluasi IPA
A Konsep Berpikir Komputasional
1. Pengertian Berpikir Komputasional
 Berpikir komputasional (computational thinking) adalah konsep bagaimana
menemukan masalah yang ada di sekitar kita, memahaminya, kemudian
mengembangkan solusi yang inovatif dengan bantuan perangkat teknologi
komputer. Berpikir komputasional memungkinkan kita dapat menyelesaikan
masalah-masalah yang ada meskipun masalah tersebut merupakan masalah yang
sangat kompleks.
 Berpikir komputasional mempunyai empat teknik kunci pendekatan (cornerstones),
yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritme. Keempat teknik
tersebut bekerja bersama sama melengkapi satu dengan yang lain.
a. Dekomposisi
 Dekomposisi adalah pendekatan dengan memecah masalah besar dan kompleks
menjadi masalah-masalah yang lebih kecil dan lebih sederhana sehingga lebih
mudah dikelola dan dipahami, kemudian dicari solusinya.
 Istilah lain untuk teknik dekomposisi adalah “divide and conquer” atau “divide et
impera’.
 Teknik pendekatan dekomposisi dapat digunakan dalam berbagai persoalan
kehidupan dan mengembangkan sesuatu, termasuk mengembangkan produk.
 Pendekatan dekomposisi memberikan kemudahan dalam melakukan inovasi.
Ketika mengembangkan solusi atau produk, kita dapat melakukan atau
menambahkan perubahan-perubahan yang akan memberikan hasil yang lebih
baik dalam penyelesaian permasalahan atau pengembangan produk.
a. Dekomposisi
Contoh: Misalnya kita memiliki sepeda, Dengan memecah masalah
permasalahannya adalah ketika sepeda dikendarai seperti contoh tersebut, kita
terdengar bunyi “tak tak tak” secara berulang dan dapat memahami permasalahan
semakin cepat terdengar saat sepeda bergerak. dengan lebih jelas dan dapat
Dengan teknik dekomposisi, dapat diselesaikan menyelesaikan masalah satu per
dengan memecah persoalan menjadi berikut. satu. Langkah selanjutnya adalah
1) Apa penyebab dari bunyi “tak tak tak”? menyelesaikan masalah satu per
2) Bagian mana dari sepeda yang bergerak dan satu dengan cara mencari
menjadi sumber bunyi? jawaban dari permasalahan yang
3) Bagaimana cara memeriksa dan menentukan ada.
sumber bunyi?
4) Bagaimana cara melakukan perbaikan?
5) Bagaimana cara memeriksa bahwa perbaikan
sudah dilakukan dengan benar?
b. Pengenalan Pola
Contoh: Terdapat beberapa bola seperti pada
 Teknik pengenalan pola
gambar dibawah ini.
merupakan teknik yang
mencoba untuk melihat

Sumber: pixabay.com
kesamaan pola-pola atau
karakteristik tertentu dari suatu
permasalahan yang ada.
 Masalah yang memiliki Berbagai jenis bola. Pola apa yang kamu lihat?
karateristik sama memberikan Perbedaan: Bola-bola tersebut memiliki ukuran,
peluang untuk menggunakan warna, dan bahan yang berbeda, yang
solusi yang sama. Kesamaan berdampak pada karateristik bola-bola tersebut.
pola juga membuat kita atau Persamaan: Mempunyai bentuk yang sama,
komputer dapat menemukan sehingga memiliki sifat yang sama, yaitu dapat
dan memberikan solusi dengan mengelinding dan memantul jika dilemparkan ke
lebih mudah. lantai atau dinding.
b. Pengenalan Pola
 Pola tidak dibatasi dalam bentuk visual saja, pola
dapat muncul dalam berbagai wujud.
 Di alam, kita dapat melihat berbagai hal yang jika
diperhatikan dalam skala besar akan membentuk pola
sendiri. Pemahaman akan pola pola tersebut dapat
membantu manusia untuk memperkirakan cuaca,
musim, dan bencana sehingga manusia dapat
mengambil tindakan yang dibutuhkan.
 Kemampuan mengenali pola, seperti angka, kejadian,
Sumber: commons.wikimedia.org
perilaku, dan pola-pola lainnya merupakan sesuatu
yang penting. Kemampuan mengenali pola tersebut Waktu tanam padi tergantung
akan membantu kita untuk mengidentifikasi masalah, pada cuaca dan iklim di daerah
tersebut. Hal itu termasuk
menganalisis dan mencari solusi yang tepat. pola.
c. Abstraksi
 Abstraksi adalah teknik untuk menemukan informasi yang penting dan informasi
yang tidak relevan, dengan berfokus pada informasi yang penting dan berguna
serta mengabaikan detail-detail yang tidak berguna.
 Setelah melakukan dekomposisi dan pengenalan pola, kita perlu melihat secara
detail dari setiap permasalahan yang sudah dipecah, mempelajarinya, serta
menentukan karateristik yang perlu dipertimbangkan dan karateristik yang perlu
dihilangkan dari pengamatan.
 Dengan melakukan abstraksi, kita dapat fokus pada informasi yang berguna dan
menghilangkan informasi yang tidak penting.
c. Abstraksi
Contoh: Kita ingin membangun • Untuk membuat model matematika pantulan
model matematika untuk bola, maka informasi akan ukuran, warna, dan
menggambarkan perilaku bola. desain tampilan bola tidak penting, yang penting
Kita dapat melakukan hanyalah bahan bola. Informasi ukuran, warna,
dekomposisi dengan cara dan desain tampilan bola dapat dibuang.
membagi beberapa karateristik • Untuk membuat model matematika untuk
bola. Pada proses pengenalan perilaku bola ketika menggelinding, informasi
pola kita dapat melihat bahwa tentang warna dan desain tampilan tidak
bola-bola memiliki kesamaan dibutuhkan, yang dibutuhkan adalah informasi
bentuk. Selanjutnya, pada tahap tentang bahan dan ukuran bola.
ini kita akan melakukan proses • Setelah membuang Infomasi yang tindak penting,
abstraksi, yaitu menyaring selanjutnya kita dapat berfokus pada informasi
informasi yang penting dan yang penting saja.
informasi yang perlu dibuang.
d. Algoritme
 Algoritme adalah teknik untuk mengembangkan langkah-langkah atau aturan-
aturan yang harus dipenuhi untuk memecahkan permasalahan yang ada.
 Algoritme digunakan untuk merencanakan langkah-langkah instruksi yang akan
dijalankan oleh program komputer.
 Ketika kita ingin komputer melakukan sesuatu, kita harus memberikan input
mengenai apa yang harus dilakukan komputer tersebut secara langkah demi
langkah dan bagaimana melakukannya.
 Algoritme digunakan dalam berbagai proses, termasuk perhitungan, pemrosesan
data, dan otomatisasi.
 Ada dua cara untuk menuliskan algoritme, yaitu menggunakan pseudocode dan
flowchart.
d. Algoritme
 Flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan
dari instruksi-instruksi. Flowchart umumnya
menggunakan simbol standar untuk menggambarkan
instruksi-instruksi yang berbeda.
 Ada beberapa aturan untuk menuntukan tingkat detail
dalam flowchart.
 Flowchart dapat dipecah menjadi langkah-langkah yang
menyediakan banyak detail mengenai bagaimana
proses yang dijalankan dalam program secara jelas.
 Flowchart dapat dibuat sederhana yang terdiri atas
beberapa langkah saja di mana langkah-langkah yang Sumber: en.wikipedia.org

banyak digabung menjadi sebuah langkah sederhana Contoh algoritme dalam


saja. bentuk flowchart.
Tabel simbol flowchart.
No. Nama Simbol Kegunaan
1. Mulai/berhenti Digunakan untuk memulai dan
mengakhiri proses
2. Proses Menjalankan perintah

3. Keputusan Membuat keputusan/pilihan

4. Masukan/keluaran Menerima input atau menampilkan


(input/output) output pada pengguna
5. Penghubung Berpindah ke bagian lain di
flowchart
6. Arah aliran Menunjukkan arah aliran flowchart
d. Algoritme
 Pseudocode adalah rangkaian instruksi
yang menggambarkan langkah langkah
untuk menyelesaikan permasalahan.
 Pseudocode bukanlah sintaks program dan
tidak terikat pada bahasa pemrograman
tertentu.
 Menulis pseudocode sama dengan
menuliskan bahasa pemrograman. Setiap
baris algoritme ditulis dalam barisnya
sendiri dalam rangkaian perintah-perintah.
 Perintah perintah dituliskan dengan huruf Sumber: dokumen penerbit

kapital, variabel ditulis menggunakan huruf Contoh pseudocode.


kecil, dan pesan-pesan dalam kalimat.
2. Mengevaluasi Solusi
 Evaluasi merupakan proses untuk memastikan bahwa solusi yang diberikan dapat
bekerja dengan baik dan melihat kemungkinan apakah solusi yang ada dapat
ditingkatkan.
 Ketika algoritme selesai disusun, ada beberapa hal yang perlu diperiksa, di
antaranya sebagai berikut.
a) Apakah mudah dimengerti sehingga orang lain yang membaca tidak akan
salah mengerti dan sudah didekomposisi dengan benar sehingga semua
masalah sudah dimengerti dengan jelas?
b) Apakah sudah lengkap sehingga semua aspek permasalahan sudah
diselesaikan?
c) Apakah efisien sehingga permasalahan diselesaikan dengan penggunaan
sumber daya yang seminimal mungkin?
d) Apakah memenuhi semua kriteria desain yang sudah ditentukan?
 Evaluasi algoritme perlu dilakukan untuk memastikan solusi terbaik sudah
diberikan dan dapat menyelesaikan permasalahan dengan cara yang terbaik.
Beberapa contoh bagaimana solusi yang diberikan tidak tepat pada permasalahan
berikut.
a) Solusi tidak didekomposisi dengan benar
b) Solusi tidak lengkap
c) Solusi tidak efisien
d) Solusi tidak sesuai dengan kriteria yang digunakan
 Salah satu cara menguji solusi yang sudah diberikan adalah dengan teknik “dry
run”, artinya menelusuri langkah demi langkah, kemudian menuliskan hasil dari
setiap proses pada setiap langkah sampai semua proses sudah diperiksa.
 Cara tersebut dilakukan dengan menggunakan beberapa input yang berbeda.
Biasanya input tersebut dipilih dengan beberapa kriteria berikut.
a) Pada input batas
b) Pada input batas ekstrem
c) Pada input batas normal
B Menerapkan Berpikir Komputasional
1. Menggambarkan Pola Tertentu
 Pada bagian ini, kita akan belajar
bagaimana membuat pola sederhana
dapat membentuk gambar yang indah
menggunakan aplikasi Scratch. Hal ini
dapat dilakukan dengan mengatur
agar Scratch dapat menggambar
sampai yang sederhana tersebut
secara berulang membentuk gambar
yang diinginkan. Sumber: dokumen penerbit

Menggambar pola.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.
1) Jalankan Scratch dan buatlah proyek 5) Pada blok Motion, tambahkan blok
yang baru. perintah point in direction 90 untuk
2) Pilihlah sprite Arrow 1. mengatur arah gerak dari sprite. Blok
3) Pada blok Events, tambahkan blok perintah akan tampak seperti pada
perintah when (tombol Gol clicked ke gambar berikut.
script area untuk mengatur bagaimana
program akan mulai dijalankan.
4) Pada blok Motion, tambahkan blok
perintah go to x: [0] y: [0], kemudian Blok perintah
atur nilai x menjadi -30 dan nilai y untuk mengatur
menjadi 30. Blok perintah ini digunakan posisi awal dan
untuk mengatur posisi awal dari sprite. arah gerak sprite.
Sumber: dokumen penerbit
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.
6) Pada blok Pen, tambahkan blok perintah
erase all untuk menghapus gambar yang
sudah dibuat, pen color to untuk
mengatur warna pen yang digunakan,
set pen size untuk mengatur ukuran
garis, dan pen down untuk
memerintahkan sprite menggambar saat
bergerak. Blok perintah akan
ditambahkan seperti pada gambar
disamping di script area.
Blok perintah
untuk mengatur
Sumber: dokumen penerbit pen.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.
7) Menggambar pola dengan cara
memerintahkan sprite bergerak. Satu
pola akan digambar dengan bergerak
sejauh 100 satuan, berbelok 90 derajat,
bergerak 50 satuan, berbelok 90 derajat,
bergerak 50 satuan, berbelok 90 derajat,
dan bergerak 50 satuan. Jika disimpulkan,
satu pola dapat dilakukan dengan
bergerak 100 satuan, kemudian
mengulangi tiga kali gerakan berbelok 90
derajat dan bergerak 50 satuan. Sumber: dokumen penerbit

Blok perintah untuk menggambar.


Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.
8) Lakukan gerakan berputar 15
derajat, kemudian ulangi sebanyak
24 kali.

Sumber: dokumen penerbit


Blok perintah untuk
menggambar pola
secara berulang.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.

9) Jika disusun secara utuh, kode program


yang ditambahkan seperti gambar di
samping.
10) Jalankanlah program, apakah sudah
berjalan sesuai dengan yang
diharapkan atau tidak.
11) Simpan pekerjaanmu. Cobalah
membuat berbagai perubahan dan

Sumber: dokumen penerbit


lihat perubahan pola yang dihasilkan.

Blok perintah lengkap


untuk menggambar
pola
pola.
2. Robot Line Follower
 Robot merupakan perangkat yang
dapat bergerak secara teratur sesuai
dengan perintah yang diberikan
kepadanya untuk menyelesaikan
tugas tertentu.
 Saat ini, robot sudah digunakan
dalam berbagai bidang yang lebih
dekat dan dapat berinteraksi dengan
manusia, seperti melakukan berbagai
pekerjaan di rumah, menjadi juru
masak dan pramusaji di restoran, Sumber: commons.wikimedia.org
serta beberapa bidang kehidupan Robot line follower bergerak mengikuti garis dan
lainnya. menghindari penghalang.
 Aplikasi RoboMind dapat di-download dari
halaman web
www.robomind.net/en/download.html.
 Jika halaman tersebut tidak bekerja,
lakukan pencarian di Google dengan
menggunakan kata kunci "robomind
download". Setelah men-download, instal
aplikasi tersebut di komputermu.
 RoboMind memungkinkan untuk
menerapkan konsep berpikir komputasional Sumber: dokumen penerbit

dengan cara membuat program untuk robot Halaman web untuk men-download RoboMind.
visual dengan mudah karena memiliki
perintah yang mudah dipahami.
Beberapa perintah dari RoboMind
Nama Perintah
Perintah untuk bergerak (Move)
forward(n) Maju atau melangkah sebanyak n langkah
backward(n) Mundur sebanyak n langkah
left Belok kiri 90 derajat
right Belok kanan 90 derajat
north(n) Berputar ke utara dan maju sebanyak n langkah
south(n) Berputar ke selatan dan maju sebanyak n langkah
east(n) Berputar ke timur dan maju sebanyak n langkah
west(n) Berputar ke barat dan maju sebanyak n langkah
Beberapa perintah dari RoboMind
Nama Perintah
Perintah untuk mewarnai (Paint)
paintWhite Mewarnai lantai dengan warna putih
paintBlack Mewarnai lantai dengan warna hitam
stopPainting Berhenti mewarnai
Perintah untuk mengambil/melepas (Grab)
pickUp Mengambil beacon di depan robot
putDown Meletakkan beacon di depan robot
eatUp Mengambil beacon dan menghancurkannya
Perintah untuk memilih secara random

flipCoin Menggunakan coin untuk mengambil keputusan, flipCoinwill


dapat bernilai True atau False
Beberapa perintah RoboMind untuk memeriksa kondisi sekitarnya

Left Front Right


leftIsClear frontIsClear rightIsClear
leftIsObstacle frontIsObstacle rightIsObstacle
leftIsBeacon frontIsBeacon rightIsBeacon
leftIsWhite frontIsWhite rightIsWhite
leftIsBlack frontIsBlack rightIsBlack
 Program untuk robot yang bergerak mengikuti
garis yang diberikan disebut sebagai robot line
follower.
 Langkah-langkah algoritme: Agar dapat berjalan
mengikuti garis putih, terlebih dahulu robot berada
di ujung garis putih. Selanjutnya, robot harus
memeriksa keadaan sekitar. Jika di depannya
terdapat garis putih, dia harus bergerak maju. Jika
tidak ada, robot harus memeriksa ke kanan atau ke
kiri. Jika garis putih ada di kanan, robot harus
menghadap ke kanan dan maju satu langkah,
sebaliknya jika garis putih ada di kiri, robot harus Sumber: dokumen penerbit

menghadap ke kiri dan maju satu langkah. Jika di Map untuk robot line follower.
depan kanan, dan kiri sudah tidak ada lagi garis
putih, robot akan diam.
 Algoritme untuk robot tersebut dalam bentuk pseudocode ditunjukkan oleh gambar di
bawah ini.
 Pseudocode akan diterjemahkan menjadi kode-kode program yang dapat dijalankan
oleh RoboMind.

Sumber: dokumen penerbit

Contoh pseudocode untuk robot line follower.


Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat program untuk robot line follower
adalah sebagai berikut.

1) Jalankan program RoboMind.


2) Pada bagian untuk menulis kode
program, tuliskan kode program seperti
pada gambar disamping.
3) Jalankan program dan perhatikan
apakah robot berjalan mengikuti garis
yang diberikan.Kamu dapat mengatur
kecepatan gerak robot dengan cara

Sumber: dokumen penerbit


mengatur slide speed bar yang ada di
bagian bawah jendela RoboMind.
Kode program
untuk robot
line follower.
 Perintah pada baris ke 1 dan ke-2 digunakan
untuk menempatkan robot di titik awal dari garis
putih yang ingin diikuti.
Kode program memerintahkan dengan kode berikut.
 Jika frontlsWhite, artinya jika di depan ada garis putih,
robot akan maju.
 Jika rightsIsWhite, artinya jika di sebelah kanan ada

Sumber: dokumen penerbit


garis putih, robot akan bergerak menghadap kanan.
 Jika leftIsWhite, artinya jika di sebelah kiri ada garis
putih, robot akan bergerak menghadap kiri.
 Pilihan terakhir, artinya jika tidak ada lagi garis putih di
depan, kanan, dan kiri untuk diikuti, robot akan
berhenti. Kode program untuk
robot line follower.
3. Menyelesaikan Persamaan Linear
 Dalam pelajaran Matematika, terdapat
belajar cara menyelesaikan persamaan linear
menggunakan nilai x untuk mencari nilai y
sesuai dengan persamaan yang diberikan.
 Akan dibuat program untuk menghitung nilai
y berdasarkan nilai x yang diberikan
pengguna menggunakan aplikasi Scratch.
Sumber: dokumen penerbit
 Sebagai contoh, kita akan menggunakan
Pseudocode untuk contoh
persamaan: y = 2x - 5 menyelesaikan persamaan linear.
 Pseudocode untuk membuat program
tersebut adalah seperti pada gambar
disamping:
Langkah-langkah untuk membuat program penyelesaian nilai persamaan linear
tersebut adalah sebagai berikut.
1) Jalankan Scratch. Buatlah proyek baru. 8) Pada blok Looks, tambahkan blok
2) Gunakan sprite dan backdrop yang ada. perintah say [Hello].
3) Pada blok Variables, buatlah variabel 9) Gantilah Hello pada blok perintah di
dengan nama varx. atas dengan blok join [apple] [banana]
4) Pada blok Events, tambahkan blok perintah yang terdapat pada blok operator.
when [tombol Go] clicked ke script area.
5) Pada blok Sensing, tambahkan blok

Sumber: dokumen penerbit


perintah ask and wait. Ubah isi kolom
sesuai gambar disamping.
6) Pada blok Variables, tambahkan blok set
varx to.
7) Pada blok Sensing, tambahkan blok answer Blok kode untuk penyelesaian
ke dalam blok perintah set varx to. persamaan linear.
Langkah-langkah untuk membuat program penyelesaian nilai persamaan linear
tersebut adalah sebagai berikut.
10) Tambahkan join ke blok join pada 12) Pada blok operator kurang, tambahkan blok
parameter [banana) sehingga kita perkalian di bagian parameter pertama dari
mempunyai 4 blok join. blok kurang.
11) Pada blok join yang terakhir di 13) Aturlah teks, variabel, dan angka di blok join
parameter [banana), tambahkan blok sehingga tampilan blok perintah seperti
operator kurang. yang ditunjukkan pada gambar berikut.
Sumber: dokumen penerbit

Sumber: dokumen penerbit


Blok kode untuk penyelesaian Blok kode untuk penyelesaian
persamaan linear. persamaan linear.
Langkah-langkah untuk membuat program penyelesaian nilai persamaan linear
tersebut adalah sebagai berikut.

14) Jalankanlah program dengan cara mengeklik tombol Go. Cobalah masukkan variabel
x dan lihat apakah program bekerja sebagaimana mestinya.

Saat dimasukkan
nilai x=10 dan di
klik tanda
centang, akan
diperoleh hasil
x=10; y=15.
Sumber: dokumen penerbit
4. Membuat Alur Cerita Contoh pembuatan alur cerita
tentang Kancil dan Buaya
 Pada pembuatan alur cerita, kita secara lebih lengkap dapat
akan menggunakan sprite sebagai kamu lihat pada buku
tokoh cerita dan backdrop sebagai Infromatika Kelas VII Penerbit
Erlangga di halaman 221225.
latar belakang.
 Proyek membuat alur cerita
menggunakan story board sebagai
pengganti dari pseudocode.
 Story board adalah rencana
mengenai bagaimana cerita akan
berjalan dari satu gambar ke gambar
yang lain.
Sumber: dokumen penerbit
Cerita buaya dan kancil.
Contoh pembuatan alur cerita
tentang Kancil dan Buaya
 Pada saat membuat cerita, percakapan
secara lebih lengkap dapat
disusun dengan cara membiarkan kamu lihat pada buku
setiap sprite berbicara. Infromatika Kelas VII Penerbit
 Setelah selesai bicara, sprite akan Erlangga di halaman 221225.
mengirimkan (broadcast) sinyal dalam
bentuk message'. Ketika sprite lain
menerima 'message', maka sprite
tersebut akan berbicara, kemudian
mengirimkan 'message' kembali sampai
pembicaraan selesai.

Sumber: dokumen penerbit


Cerita buaya dan kancil.
 Untuk berpindah ke tampilan stage Contoh pembuatan alur cerita
berikutnya, dilakukan dengan cara tentang Kancil dan Buaya
mengganti backdrop yang digunakan dan secara lebih lengkap dapat
mengatur properti Show dari sprite kamu lihat pada buku
menjadi Show atau Hide secara Infromatika Kelas VII Penerbit
bergantian. Erlangga di halaman 221225.
 Untuk sprite yang bergerak, pengaturan
posisi slide dilakukan dengan
menempatkan slide pada posisi tersebut,
kemudian melihat koordinat posisi-posisi
secara berurutan dan mencatatnya. Ketika
menambahkan blok perintah go to untuk
mengatur agar sprite bergerak,
gunakanlah koordinat tersebut.
Sumber: dokumen penerbit
Cerita buaya dan kancil.
Contoh pembuatan
5. Membuat Skala Suhu skala suhu secara lebih
lengkap dapat kamu
 Skala suhu, seperti Celsius, Fahrenheit, lihat pada buku
dan Reamur dapat dibuat pada program Infromatika Kelas VII
di aplikasi Scratch. Penerbit Erlangga di
 Pada program, pengguna memasukkan halaman 226228.
besar suhu dalam derajat Celsius dengan
cara mengeklik tombol Up untuk
menaikkan angka dan tombol Down
untuk menurunkan angka. Angka dibatasi
antara -50 sampai 150. Setiap angka yang
berubah dalam skala Celsius, program
akan otomatis menghitung suhu dalam
skala yang lain. Sumber: dokumen penerbit

Sprite dan backdrop untuk program skala suhu.


6. Mengidentifikasi Masalah dan Solusi Berbasis TIK
 Berbagai permasalahan yang dapat diselesaikan dengan bantuan komputer.
 Ketika membuat solusi, terkadang kita mengambil beberapa bagian di internet,
seperti gambar, bagian kode program, dan sebagainya, maka perlu diperhatikan
aspek hak cipta. Cari tahulah terlebih dahulu hak cipta atau lisensi penggunaan
dari objek yang akan digunakan.
 Kemajuan teknologi yang ada saat ini memungkinkan untuk berkolaborasi
dengan orang lain untuk menghasilkan karya yang menjadi solusi untuk
permasalahan. Hal ini dapat dilakukan dengan cara melanjutkan apa yang sudah
orang lain kerjakan. Ada banyak komunitas di internet yang mengakomodasi
bentuk kolaborasi yang demikian.
 Untuk bergabung dengan komunitas pengguna Scratch, dapat dilakukan di
halaman web https://scratch.mit.edu.

Anda mungkin juga menyukai