INFORMATIKA
UNTUK SMP/MTs KELAS VII
Bab MENGENAL DAN MENERAPKAN
6 KONSEP BERPIKIR KOMPUTASIONAL
Sumber: pixabay.com
PETA KONSEP Berpikir
Komputasional
Konsep Aplikasi
Pembuatan
Dekomposisi
Pola
Pengenalan
Algoritmik
Pola
Abstraksi Matematika
Algoritme Seni
Evaluasi IPA
A Konsep Berpikir Komputasional
1. Pengertian Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional (computational thinking) adalah konsep bagaimana
menemukan masalah yang ada di sekitar kita, memahaminya, kemudian
mengembangkan solusi yang inovatif dengan bantuan perangkat teknologi
komputer. Berpikir komputasional memungkinkan kita dapat menyelesaikan
masalah-masalah yang ada meskipun masalah tersebut merupakan masalah yang
sangat kompleks.
Berpikir komputasional mempunyai empat teknik kunci pendekatan (cornerstones),
yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritme. Keempat teknik
tersebut bekerja bersama sama melengkapi satu dengan yang lain.
a. Dekomposisi
Dekomposisi adalah pendekatan dengan memecah masalah besar dan kompleks
menjadi masalah-masalah yang lebih kecil dan lebih sederhana sehingga lebih
mudah dikelola dan dipahami, kemudian dicari solusinya.
Istilah lain untuk teknik dekomposisi adalah “divide and conquer” atau “divide et
impera’.
Teknik pendekatan dekomposisi dapat digunakan dalam berbagai persoalan
kehidupan dan mengembangkan sesuatu, termasuk mengembangkan produk.
Pendekatan dekomposisi memberikan kemudahan dalam melakukan inovasi.
Ketika mengembangkan solusi atau produk, kita dapat melakukan atau
menambahkan perubahan-perubahan yang akan memberikan hasil yang lebih
baik dalam penyelesaian permasalahan atau pengembangan produk.
a. Dekomposisi
Contoh: Misalnya kita memiliki sepeda, Dengan memecah masalah
permasalahannya adalah ketika sepeda dikendarai seperti contoh tersebut, kita
terdengar bunyi “tak tak tak” secara berulang dan dapat memahami permasalahan
semakin cepat terdengar saat sepeda bergerak. dengan lebih jelas dan dapat
Dengan teknik dekomposisi, dapat diselesaikan menyelesaikan masalah satu per
dengan memecah persoalan menjadi berikut. satu. Langkah selanjutnya adalah
1) Apa penyebab dari bunyi “tak tak tak”? menyelesaikan masalah satu per
2) Bagian mana dari sepeda yang bergerak dan satu dengan cara mencari
menjadi sumber bunyi? jawaban dari permasalahan yang
3) Bagaimana cara memeriksa dan menentukan ada.
sumber bunyi?
4) Bagaimana cara melakukan perbaikan?
5) Bagaimana cara memeriksa bahwa perbaikan
sudah dilakukan dengan benar?
b. Pengenalan Pola
Contoh: Terdapat beberapa bola seperti pada
Teknik pengenalan pola
gambar dibawah ini.
merupakan teknik yang
mencoba untuk melihat
Sumber: pixabay.com
kesamaan pola-pola atau
karakteristik tertentu dari suatu
permasalahan yang ada.
Masalah yang memiliki Berbagai jenis bola. Pola apa yang kamu lihat?
karateristik sama memberikan Perbedaan: Bola-bola tersebut memiliki ukuran,
peluang untuk menggunakan warna, dan bahan yang berbeda, yang
solusi yang sama. Kesamaan berdampak pada karateristik bola-bola tersebut.
pola juga membuat kita atau Persamaan: Mempunyai bentuk yang sama,
komputer dapat menemukan sehingga memiliki sifat yang sama, yaitu dapat
dan memberikan solusi dengan mengelinding dan memantul jika dilemparkan ke
lebih mudah. lantai atau dinding.
b. Pengenalan Pola
Pola tidak dibatasi dalam bentuk visual saja, pola
dapat muncul dalam berbagai wujud.
Di alam, kita dapat melihat berbagai hal yang jika
diperhatikan dalam skala besar akan membentuk pola
sendiri. Pemahaman akan pola pola tersebut dapat
membantu manusia untuk memperkirakan cuaca,
musim, dan bencana sehingga manusia dapat
mengambil tindakan yang dibutuhkan.
Kemampuan mengenali pola, seperti angka, kejadian,
Sumber: commons.wikimedia.org
perilaku, dan pola-pola lainnya merupakan sesuatu
yang penting. Kemampuan mengenali pola tersebut Waktu tanam padi tergantung
akan membantu kita untuk mengidentifikasi masalah, pada cuaca dan iklim di daerah
tersebut. Hal itu termasuk
menganalisis dan mencari solusi yang tepat. pola.
c. Abstraksi
Abstraksi adalah teknik untuk menemukan informasi yang penting dan informasi
yang tidak relevan, dengan berfokus pada informasi yang penting dan berguna
serta mengabaikan detail-detail yang tidak berguna.
Setelah melakukan dekomposisi dan pengenalan pola, kita perlu melihat secara
detail dari setiap permasalahan yang sudah dipecah, mempelajarinya, serta
menentukan karateristik yang perlu dipertimbangkan dan karateristik yang perlu
dihilangkan dari pengamatan.
Dengan melakukan abstraksi, kita dapat fokus pada informasi yang berguna dan
menghilangkan informasi yang tidak penting.
c. Abstraksi
Contoh: Kita ingin membangun • Untuk membuat model matematika pantulan
model matematika untuk bola, maka informasi akan ukuran, warna, dan
menggambarkan perilaku bola. desain tampilan bola tidak penting, yang penting
Kita dapat melakukan hanyalah bahan bola. Informasi ukuran, warna,
dekomposisi dengan cara dan desain tampilan bola dapat dibuang.
membagi beberapa karateristik • Untuk membuat model matematika untuk
bola. Pada proses pengenalan perilaku bola ketika menggelinding, informasi
pola kita dapat melihat bahwa tentang warna dan desain tampilan tidak
bola-bola memiliki kesamaan dibutuhkan, yang dibutuhkan adalah informasi
bentuk. Selanjutnya, pada tahap tentang bahan dan ukuran bola.
ini kita akan melakukan proses • Setelah membuang Infomasi yang tindak penting,
abstraksi, yaitu menyaring selanjutnya kita dapat berfokus pada informasi
informasi yang penting dan yang penting saja.
informasi yang perlu dibuang.
d. Algoritme
Algoritme adalah teknik untuk mengembangkan langkah-langkah atau aturan-
aturan yang harus dipenuhi untuk memecahkan permasalahan yang ada.
Algoritme digunakan untuk merencanakan langkah-langkah instruksi yang akan
dijalankan oleh program komputer.
Ketika kita ingin komputer melakukan sesuatu, kita harus memberikan input
mengenai apa yang harus dilakukan komputer tersebut secara langkah demi
langkah dan bagaimana melakukannya.
Algoritme digunakan dalam berbagai proses, termasuk perhitungan, pemrosesan
data, dan otomatisasi.
Ada dua cara untuk menuliskan algoritme, yaitu menggunakan pseudocode dan
flowchart.
d. Algoritme
Flowchart adalah diagram yang mewakili kumpulan
dari instruksi-instruksi. Flowchart umumnya
menggunakan simbol standar untuk menggambarkan
instruksi-instruksi yang berbeda.
Ada beberapa aturan untuk menuntukan tingkat detail
dalam flowchart.
Flowchart dapat dipecah menjadi langkah-langkah yang
menyediakan banyak detail mengenai bagaimana
proses yang dijalankan dalam program secara jelas.
Flowchart dapat dibuat sederhana yang terdiri atas
beberapa langkah saja di mana langkah-langkah yang Sumber: en.wikipedia.org
Menggambar pola.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.
1) Jalankan Scratch dan buatlah proyek 5) Pada blok Motion, tambahkan blok
yang baru. perintah point in direction 90 untuk
2) Pilihlah sprite Arrow 1. mengatur arah gerak dari sprite. Blok
3) Pada blok Events, tambahkan blok perintah akan tampak seperti pada
perintah when (tombol Gol clicked ke gambar berikut.
script area untuk mengatur bagaimana
program akan mulai dijalankan.
4) Pada blok Motion, tambahkan blok
perintah go to x: [0] y: [0], kemudian Blok perintah
atur nilai x menjadi -30 dan nilai y untuk mengatur
menjadi 30. Blok perintah ini digunakan posisi awal dan
untuk mengatur posisi awal dari sprite. arah gerak sprite.
Sumber: dokumen penerbit
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.
6) Pada blok Pen, tambahkan blok perintah
erase all untuk menghapus gambar yang
sudah dibuat, pen color to untuk
mengatur warna pen yang digunakan,
set pen size untuk mengatur ukuran
garis, dan pen down untuk
memerintahkan sprite menggambar saat
bergerak. Blok perintah akan
ditambahkan seperti pada gambar
disamping di script area.
Blok perintah
untuk mengatur
Sumber: dokumen penerbit pen.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat gambar dengan pola menggunakan
aplikasi Scratch adalah sebagai berikut.
7) Menggambar pola dengan cara
memerintahkan sprite bergerak. Satu
pola akan digambar dengan bergerak
sejauh 100 satuan, berbelok 90 derajat,
bergerak 50 satuan, berbelok 90 derajat,
bergerak 50 satuan, berbelok 90 derajat,
dan bergerak 50 satuan. Jika disimpulkan,
satu pola dapat dilakukan dengan
bergerak 100 satuan, kemudian
mengulangi tiga kali gerakan berbelok 90
derajat dan bergerak 50 satuan. Sumber: dokumen penerbit
dengan cara membuat program untuk robot Halaman web untuk men-download RoboMind.
visual dengan mudah karena memiliki
perintah yang mudah dipahami.
Beberapa perintah dari RoboMind
Nama Perintah
Perintah untuk bergerak (Move)
forward(n) Maju atau melangkah sebanyak n langkah
backward(n) Mundur sebanyak n langkah
left Belok kiri 90 derajat
right Belok kanan 90 derajat
north(n) Berputar ke utara dan maju sebanyak n langkah
south(n) Berputar ke selatan dan maju sebanyak n langkah
east(n) Berputar ke timur dan maju sebanyak n langkah
west(n) Berputar ke barat dan maju sebanyak n langkah
Beberapa perintah dari RoboMind
Nama Perintah
Perintah untuk mewarnai (Paint)
paintWhite Mewarnai lantai dengan warna putih
paintBlack Mewarnai lantai dengan warna hitam
stopPainting Berhenti mewarnai
Perintah untuk mengambil/melepas (Grab)
pickUp Mengambil beacon di depan robot
putDown Meletakkan beacon di depan robot
eatUp Mengambil beacon dan menghancurkannya
Perintah untuk memilih secara random
menghadap ke kiri dan maju satu langkah. Jika di Map untuk robot line follower.
depan kanan, dan kiri sudah tidak ada lagi garis
putih, robot akan diam.
Algoritme untuk robot tersebut dalam bentuk pseudocode ditunjukkan oleh gambar di
bawah ini.
Pseudocode akan diterjemahkan menjadi kode-kode program yang dapat dijalankan
oleh RoboMind.
14) Jalankanlah program dengan cara mengeklik tombol Go. Cobalah masukkan variabel
x dan lihat apakah program bekerja sebagaimana mestinya.
Saat dimasukkan
nilai x=10 dan di
klik tanda
centang, akan
diperoleh hasil
x=10; y=15.
Sumber: dokumen penerbit
4. Membuat Alur Cerita Contoh pembuatan alur cerita
tentang Kancil dan Buaya
Pada pembuatan alur cerita, kita secara lebih lengkap dapat
akan menggunakan sprite sebagai kamu lihat pada buku
tokoh cerita dan backdrop sebagai Infromatika Kelas VII Penerbit
Erlangga di halaman 221225.
latar belakang.
Proyek membuat alur cerita
menggunakan story board sebagai
pengganti dari pseudocode.
Story board adalah rencana
mengenai bagaimana cerita akan
berjalan dari satu gambar ke gambar
yang lain.
Sumber: dokumen penerbit
Cerita buaya dan kancil.
Contoh pembuatan alur cerita
tentang Kancil dan Buaya
Pada saat membuat cerita, percakapan
secara lebih lengkap dapat
disusun dengan cara membiarkan kamu lihat pada buku
setiap sprite berbicara. Infromatika Kelas VII Penerbit
Setelah selesai bicara, sprite akan Erlangga di halaman 221225.
mengirimkan (broadcast) sinyal dalam
bentuk message'. Ketika sprite lain
menerima 'message', maka sprite
tersebut akan berbicara, kemudian
mengirimkan 'message' kembali sampai
pembicaraan selesai.