Pengaruh Media 18
Pengaruh Media 18
a. Pengaruh adalah kekuatan yang timbul dari orang atau benda dan juga gejala
dalam yang bisa memberikan perubahan terhadap apa yang ada di
sekelilingnya.(Surahmad, 2020:1)
b. Pengaruh adalah kekuasaan yang dapat mengakibatkan perubahan perilaku
orang atau suatu kelompok lain, (Abdillah, 2018)
c. Pengaruh bisa didefinisikan sebagai bujukan atau dorongan yang mempunyai
sifat dan memberikan satu efek (Hugiono, 2013:15)
Berdasarkan definisi pengaruh berdasarkan KBBI dan beberapa pendapat ahli dapat
peneliti simpulkan bahwasanya pengaruh adalah suatu upaya mengajak, bujukan ataupun
dorongan untuk memberikan perubahan kesepahaman atau satu hal yang bisa di terima oleh
seseorang atau kelompok lain dengan dukungan kekuasaan dipercayai.
2. Media pembelajaran
a. Pengertian media belajar
Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwasanya media adalah suatu hal yang
dapat membantu dalam proses penyampaian informasi agar sampai ke penerima baik itu
berupa media alat, lingkungan sekitar, atau pihak yang berkaitan
Untuk faktor external yakni bisa di sebabkan oleh Kurangnya tenaga pendidik yang
mengajarkan mereka ataupun sumber media belajar yang kurang untuk memfasilitasi anak sat
belajar faktor external ini juga membuat anak reguler mengalami ketertinggalan dalam
kemampuan belajar juga
B. Penelitian relafan
Dari penelitian yang sedang peneliti uji ada beberapa penelitian terdahulu yang relevan
dengan penelitian yang sedang dikembangkan yakni (1) penelitian ini berupaya dengan pengabdian
masyarakat untuk memberikan peningkatan kemampuan Guru Sekolah Dasar dalam mengajar anak
disleksia, sehingga kedipannya tidak ada lagi anak disleksia yang tidak mendapatkan layanan
pembelajaran yang memadai. (2) berdasarkan penelitian kedua ini menyimpulkan bahwa dengan
layan belajar yang tepat siswa yang berkebutuhan khusus dapat mengembangkan secara optimal
potensi yang berada dalam dirinya, dada banyak Treatment yang dapat dilakukan untuk mengatasi
anak berkebutuhan khusus disleksia, dengan media kartu huruf sebagai alat bantu belajar agar
permudah mengejar ketertinggalan dan pemahaman anak.
(3) dalam kajian membahas media pembelajaran berbasis aplikasi game secil untuk
mengurangi kesalahan membaca pada beberapa ejaan dengan pembelajaran yang bisa dilakukan
secara mandiri dan permainan yang disukai anak dapat membantu kesalahan dalam mengejan(4)
yang ke empat yakni permainan Scrabble mendai salah satu media untuk meningkatkan kemampuan
membaca, dan juga ada faktor pendukung yakni motifasi dari keluarga yg menguatkan peningkatan
kemampuan membaca
C. kerangka pemikiran
BAB 3 METODE PENELITIAN
D. Jenis penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen tipe quasi eksperiment. Alasan
dipilihnya jenis penelitian ini yakni untuk membandingkan hasil dari suatu perlakuan tertentu,
sehingga jenis penelitian eksperimen ini menjadi jenis yang tepat untuk mengetahui ada
tidaknya pengaruh penggunaan media ALFABITRIX terhadap keterampilan membaca siswa
dalam pembelajaran dalam kelas.
Adapun desain yang digunakan pada jenis penelitian ini yakni nonequivalent control
group design. Desain tersebut menerapkan pretest dan posttest pada kelas eksperimen dan
kelas kontrol, namun hanya kelas eksperimen yang mendapat perlakuan
E. rancangan penelitin
Rancangan penelitian ini nantinya akan menggunakan pretest dan posttest. Pretest
sebagai tes awal sebagai uji coba di pertemuan pertama sebelum pengujian media untuk
mengetahui kemampuan membaca anak sebelum menggunakan media, baik pada kelas
kontrol maupun kelas eksperimen. Sedangkan posttest sebagai tes akhir di pertemuan kedua
untuk mengetahui peningkatan kemampuan membaca anak setelah penggunaan media.
Perlakuan dalam penelitian ini mengarah pada penggunaan media ALFABITRIX yang akan
di terapkan pada kelas eksperimen. Dengan demikian, akan diketahui perbedaan antara
keterampilan membaca siswa pada kelas yang tidak diberi perlakuan dan
F. Lokasi penelitian
G. Populasi & sampel
H. Variabel penelitian
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yang digunakan. Kedua variabel tersebut
yakni variabel bebas dan variabel terikat.
I. Devinisi oprasional
1. MEDIA “ALFABITRIX” (KARU EJAAN)
2. Media adadaptif
3. Kemampuan baca
K. Intrumen penelitian
1. Lembar tes
b. Uji Homogenitas
Uji Homogenitas dilakukan untuk mengetahui bahwa sampel dari kedua kelompok
berbeda yang digunakan untuk mengambil data bersifat homogen pada penelitian ini uji
homogenitas menggunakan uji relevene dengan bantuan SPSS. Jika nilai signifikasi yang
diperoleh lebih besar dari 0,05 maka data dinyatakan homogen (Kurniadi, 2018:11).
c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji t dengan bantuan SPSS. Uji t ini
digunakan untuk mengetahui bagaimana perbedaan rata-rata dua sampel yang berhubungan
(Paired sample T-test Dengan begitu, akan diketahui secara signifikan perbedaan rata-rata kedua
kelompok, yakni antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen hasil signifikansi >0,05
maka Ho diterima. Sedangkan jika signifikansi < 0,05 maka Ha diterima (Kurniadi 2018:11).
BAB 4 Hasil penelitian dan pembahasan
M. SIMPULAN (hasil)
1. Potensi dan masalah
2. Pengumpulan data
3. Desain produk
4. Kevalidan media
5. Perbaikan desain
6. Uji coba produk
7. Revisi produk akhir
N. IMPLIKASI (pembahasan)
1. Kevalidan
2. Kepraktisan
3. keefektifan
O. SARAN
Daftar Pustaka
Advernesia. (2019, June). Cara Uji Normalitas SPSS Shapiro-Wilk dan Kolmogorov-Smirnov. Advernesia
Matematika Komputer Internet.
Irdamurni, I., Kasiyati, K., Zulmiyetri, Z., & Taufan, J. (2018). Meningkatkan Kemampuan Guru pada
Pembelajaran Membaca Anak Disleksia. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus , 2 (2), 29-32.
Kurniadi. (2018). Kemampuan Pemahaman Matematis siswa Melalui Discovery Learning Berbantuan
Asesmen Hand . Tentang Aktivitas ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 1(1) 8-13,
http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya
Moraza, A., & Nurhastuti, N. (2021). Mengurangi Kesalahan Membaca Permulaan Pada Anak Disleksia
(X) Melalui Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game Secil. Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus , 9
(1), 35-43.
Saadah, VN, & Hidayah, N. (2013). Pengaruh permainan scrabble terhadap peningkatan kemampuan
membaca anak disleksia (Disertasi Doktor, Universitas Ahmad Dahlan).
Supena, A., & Muawwanah, U. (2021). Penggunaan Kartu Huruf Sebagai Media Pembelajaran Membaca
Anak Disleksia. Aulad: Jurnal Anak Usia Dini , 4 (2), 98-104.
Surakhmad. (2020, October 1). 11 Pengertian Pengaruh Menurut Para ahli, Mingsli. Id
Widodo, A., Indraswati, D., & Royana, A. (2020). Analisis penggunaan media gambar berseri untuk
meningkatkan kemampuan membaca siswa disleksia di sekolsh dasar. MAGISTRA: Media
Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar Dan KeIslaman , 11 (1), 1-21.