Anda di halaman 1dari 39

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA


BERBASIS ANDROID MOBILE

PROPOSAL SKRIPSI

Skripsi Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan
Ilmu Pendidikan UPI ”YPTK”Padang

Oleh:

RISKA ADELIA
20101156110019

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “YPTK”
PADANG
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala, Sholawat serta salam

semoga selalu tercurahkan kepada Rasulullah Shalallahu ‘Alaihi Wasallam.

Alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan tugas proposal skripsi ini yang berjudul

“Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan

Organ Tubuh Manusia Berbasis Android Mobile”. Proposal skripsi ini merupakan

syarat penting untuk penulis bisa memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, jurusan

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang.

Semoga dengan selesainyan penulisan proposal skripsi ini bisa menjadi referensi

untuk penelitian yang berkelanjutan dalam upaya mengikuti dan ikut mengambil

peran dalam kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat sekali pada saat ini.

Dalam menyelesaikan penulisan proposal skripsi ini tidak lepas dari bantuan

banyak pihak, untuk itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan Karunia-Nya serta telah

memberikan nikmat yang tiada hentinya sehingga penulis dapat melakukan semua

aktifitas termasuk kegiatan Kerja Praktek Lapangan Kependidikan (PLK).

2. Orang Tua penulis yang telah memberikan dukungan moral dan spiritual serta

mendoakan yang terbaik untu penulis.

3. Bapak Prof DR. Sarjon Defit, M.Sc. selaku Rektor Universitas Putra Indonesia

“YPTK” Padang.

4. Bapak Dr.Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, sebagai Dekan Fakultas Pendidikan Teknik

Informatika UPI YPTK Padang, dan selaku Dosen Pembimbing I yang selalu
membimbing peneliti dalam menyelesaikan proposal skripsi ini dan mencurahkan

ilmunya sehingga proposal skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

5. Ibu Rini Sefriani, M.Pd, sebagai Wakil Dekan I Fakultas Pendidikan Teknik

Informatika UPI YPTK Padang, dan sebagai dosen pembimbing II selama

pelaksanaan penulisan proposal skripsi ini.

6. Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd.T, sebagai Wakil Dekan II dan III Fakultas

Pendidikan Teknik Informatika UPI YPTK Padang.

7. Ibu Popi Radyuli, S.Pd, M.Pd, sebagai Ketua Jurusan Pendidikan Teknik

Informatika UPI YPTK Padang.

8. Seluruh Staf Dosen, Karyawan dan Karyawati di lingkungan Universitas Putra

Indonesia “YPTK” Padang yang telah banyak mendidik dan mengajarkan penulis

dalam berbagai ilmu.

9. Kepada teman – teman saya yang telah berpartisipasi dalam membantu penulis

dalam menyelesaikan proposal skripsi ini.

Jika masih terdapat kekurangan dalam tulisan ini penulis dengan senang hati

untuk menerima masukan dan saran demi kebaikan dan kebergunaan proposal

skripsi ini.

Padang, Oktober 2023

RISKA ADELIA

20101156110019
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ....................................................................................................i

HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ................................................................................................iv

DAFTAR ISI ...............................................................................................................vi

DAFTAR TABEL...................................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... viii

BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................................... ....
C. Rumusan Masalah .............................................................................................
D. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 2
E. Manfaat Penelitian ............................................................................................
BAB II. LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori .................................................................................................. 3
B. Penelitian yang Relevan .................................................................................
C. Kerangka Konseptual ................................................................................... 3
D. Hipotesis Tindakan ..................................................................................... 18

BAB III METODE PENELITIAN


A. Tempat dan Waktu Penelitian .....................................................................18
B. Subjek dan Objek Penelitian ...........................................................................
C. Tahap Penelitian ............................................................................................
D. Metode Pengumpulan Data .............................................................................
E.Instrumen Penelitian...... ..............................................................................
F. Pedoman Penelitian Keterampilan Menggunakan Excel dalam Mata
Pelajaran Otomatisasi Perkantoran .............................................................
G. Metode Analisis Data..................................................................................
BAB IV PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ............................................................................................
B. Pembahasan..................................................................................................
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ..................................................................................................
B. Saran ............................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................
LAMPIRAN .............. ..............................................................................................19
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi khususnya teknologi digital yang sangat pesat ditandai

dengan akses terhadap informasi yang meningkat. Perkembangan tersebut selalu

diiringi dengan munculnya peralatan teknologi yang semakin canggih dan inovatif.

Sumber daya manusia yang sangat maju dapat menciptakan peralatan teknologi

canggih. Di dunia pendidikan sangat penting menciptakan kehidupan yang cerdas,

terbuka, damai, dan demokratis. Oleh karena itu, pembaharuan pendidikan harus

dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan secara mikro, harus ditemukan

strategi atau pendekatan pembelajaran yang efektif di kelas sehingga dapat

memberdayakan potensi pelajar secara maksimal.

Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) sebagai salah satu mata pelajaran di

tingkat pelajar mempunyai peran penting, sebab mata pelajaran ini bertujuan

membekali pelajar dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan dasar berhubungan

dengan kehidupan sehari-hari. Pada mata pelajaran biologi dengan materi pengenalan

organ tubuh manusia, penggunaan alat peraga dalam mendukung proses belajar

mengajar yang sangat dibutuhkan untuk bekal pelajar dalam mengenali seluk beluk

organ tubuh manusia. Namun keterbatasan jumlah alat peraga dan kelengkapan dari

variasi seperti bagian kerangka, organ dan otot yang kurang memadai menyulitkan

para siswa dalam memahami seluk beluk organ tubuh yang dipelajari. Oleh karena

itu, terobosan dalam dunia teknologi dengan mengembangkan alat peraga

pembelajaran berbasis teknologi sangat diharapkan. Pembelajaran berbasis teknologi


yang dimaksud di sini adalah penggunaan aplikasi pengenalan organ tubuh manusia

sebagai alat bantu ajar dalam mempermudah proses belajar mengajar. Dimana di era

sekarang penggunaan teknologi dengan berbagai macam aplikasi sudah sangat

mudah didapatkan, karena beberapa aplikasi bisa di download secara gratis tanpa

melakukan pembayaran tunai. Aplikasi didukung dengan penggunaan perangkat

berupa gadget mobile android, iOS, sysmbian, dan blackberry OS. Keuntungan yang

bisa didapat dengan penggunaan teknologi dalam bentuk aplikasi diharapkan akan

mampu menimbulkan minat para pelajar dalam memahami seluk beluk organ tubuh

manusia.

Untuk mengatasi permasalahan yang dikemukakan di atas maka perlu sebuah

solusi yang dapat menjadi alternatif belajar dan salah satunya adalah dengan

memanfaatkan teknologi yang mulai banyak digunakan ialah Augmented Reality, AR

mulai banyak digunakan dalam bidang hiburan, design, dan pelatihan militer. AR

pertama kali digunakan pada bidang game yang saat ini sangat tren di kalangan

pecinta game, salah satunya pokemon go yang sukses pada tahun 2014. Kemampuan

teknologi ini untuk menjadikan sebuah animasi digital mampu masuk atau

ditampilkan didunia nyata dengan bantuan kamera dan Global Positioning System

(GPS). Dengan memanfaatan AR penggunaan aplikasi pengenalan organ tubuh

manusia diharapkan mampu menggantikan alat peraga patung dalam melakukan

praktek.

Jenis AR yang digunakan pada perancangan aplikasi menggunakan Head

Mounted Display (HMD) yang dimana menampilkan kombinasi gambar dari dunia

nyata kedalam dunia maya ditarik kedalam monitor. Dari setiap gambar yang sudah
tampil juga akan berisikan informasi yang dimunculkan secara manual, agar lebih

terlihat keaslian dari objek yang ditampilkan. Jenis informasi yang akan ditampilkan

nantinya akan berbentuk teks didalam aplikasi.

Berdasarkan latar belakang diatas penulis merancang sebuah aplikasi yang

berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran

Pengenalan Organ Tubuh Manusia Berbasis Android Mobile” sebagai salah satu

syarat untuk memenuhi tugas akhir skripsi. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu

institusi terkait dan untuk mempermudah dalam proses pembelajaran pelajar terutama

pada bidang pengenalan organ tubuh.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah yang akan

dibahas sebagai berikut :

Bagaimana membangun aplikasi dengan menerapkan konsep Augmented

Reality (AR) untuk pengenalan organ tubuh manusia sebagai media bantu ajar

berbasis Android Mobile.


C. Batasan Masalah

Penulis membatasi ruang lingkup permasalahan agar tidak terlalu luas :

1. Aplikasi AR dijalankan pada sistem operasi android 4.1 atau lebih tinggi

2. Perancangan aplikasi menggunakan Unity dan Vuforia Develover.

3. Desain gambar Organ Tubuh berbentuk 3D, dan tidak membahas organ

kelamin.

4. Analisa indicator terkait jarak, waktu, dan sudut pada objek AR.

D. Tujuan penelitian

Mampu membangun aplikasi pengenalan organ tubuh manusia dengan

menerapkan konsep Augmented Reality dalam media bantu ajar berbasis Android.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari proposal skripsi ini adalah :

1. Mempermudah pembelajaran terkait pengenalan organ tubuh manusia dan

menarik minat belajar.

2. Mempermudah siswa dalam memahami konsep.

3. Membantu tenaga pendidik dalam proses belajar mengajar.


BAB II
KAJIAN TEORI
A. Landasan Teori

Mohammad Bhanu Setyawan “Perancangan media pembelajaran berbasis AR

pada materi sistem kerangka manusia (2016)”. AR hanya sekadar menambahkan atau

melengkapi kenyataan dengan mengijinkan penggunannya untuk berinteraksi secara

real-time terhadap sistem. Dengan bantuan AR, para siswa dapat berinteraksi secara

real-time dengan objek-objek rangka manusia sehingga dapat membuat pembelajaran

menjadi lebih menarik. Hasil penelitian dengan menerapkan pengujian langsung

terhadap objek fisik, real object yang dilacak oleh kamera menghasilkan objek 3D

rangka manusia seperti sedang melakukan rongen.

Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono “pemanfaat AR dalam dunia

pendidikan untuk mempelajari anatomi tubuh manusia berbasis Android (2015)”. AR

berpeluang sangat besar dalam dunia pendidikan dan kedokteran. Dengan adanya AR,

materi-materi dalam dunia pendidikan dapat disimulasikan dan dibuat objek 3D nya

sehingga siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek AR tersebut. Hasil

penelitian dengan pelacakan menggunakan marker kertas dengan pola tulisan

menghasilkan objek 3D sesuai nama marker tersebut.

Toto Yogo Priono, DR. Pulung Nurtantio Andono “analisis pengaruh

perbedaaan marker terhadap respon AR tata surya (2015)”. Salah satu metode dalam

Reality yang optimal dalam pendeteksian di jarak, sudut dan pencahayaan yang

berbeda. Hasilnya dari penelitian dengan menentukan pola marker yang optimal,

marker dapat menampilkan informasi dengan cepat.


Riana Indriani, Bayu Sugiarto, Argus Purwanto “pembuatan AR tentang

pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis android menggunakan metode image

tracking vuforia (2016)”. Objek 3D low poly sangat dianjurkan untuk memperingan

proses rendering 3D. Hasil pendeteksian marker berjalan cukup baik, namun perlu

diperhatikan jarak dan fokus kamera, semakin dekat kamera pada marker maka

semakin baik, kamera dapat mendeteksi marker sampai jarak satu meter dengan

kondisi pencahayaan yang cukup atau menggunakan lampu.

Dalam perancangan aplikasi pengenalanan organ tubuh manusia pemanfaatan

AR dilakukan dengan cara melakukan tracking marker dengan bentuk marker

berwarna pada kertas foto. Tampilan objek akan terbentuk 3D sesuai tracking yang

dilakukan pada aplikasi. Informasi terkait kerangka, otot dan organ tidak langsung

muncul sebelum melakukan pemilihan informasi pada menu kerangka, otot dan

organ.

B. Tinjauan Pustaka

1. Augmented Reality (AR)

AR merupakan suatu teknologi yang menggabungkan benda-benda nyata

yang di proyeksikan dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi kedalam dunia

nyata di lingkungan nyata melalui perantara sebuah kamera. AR adalah cara baru

dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat

membayangkan objek virtual ke lingkungan pengguna. Orang yang mengamati

akan merasa melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi tersebut dalam layar

dengan sebuah marker sebagai titik fokus acuan kamera.


Menurut Magdalena ( 2016 :184) pengembagan sebuah aplikasi yang

menggunakan AR dalam pendidikan. Aplikasi tersebut menginteragsikan

konten pendidikan geosains kedalam dunia nyata yang disebut field Play.

Field Play memiliki dua tujuan utama yakni meningkatkan akses informasi

sains yang berlimpah dalam lingkungan sekitar dan mempromosikan

pendidikan sains dalam skala besar.

Menurut AW Kien Sin (2010) AR adalah penggabungan benda-benda

yang ada di dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi

maupun tiga dimensi yang dapat disentuh maupun dilihat. AR merupakan

cabang dari Virtual Reality. Dalam AR, informasi ditingkatkan atau

ditambahkan dengan menggabungkan komputer atau gadged untuk

mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan benda-benda virtual.

2. Sejarah AR

Sejarah umum tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957 – 1962, ketika

seorang penemu yang bernama Morton Heiling, seorang sinematografer,

menciptakan sebuah simulator yang disebutnya Sensorama dengan visual, getaran

dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head mounted display.

Tahun 1975, seorang ilmuan bernama Myron Krueger menemukan videoplace

yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk

pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan virtual reality dan

menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992

mengembangkan AR untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing, dan pada

tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangakan salah satu fungsi sistem AR,
yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika

Serikat Armstrong Labs dan menunjukkan manfaatnya pada manusia, dan pada

tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann

memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

Prototype AR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan

didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukkan di

International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR

Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR,

tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan

perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang

teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit

berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navi

gasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan

teknologi AR pada I-Phone 3GS.


3. Jenis-jenis AR

AR memiliki banyak sekali jenisnya berdasarkan cara penerapan,

diantaranya :

a. Opaque Head Mounted Display

Penggunaan diatas satu mata, pengguna harus menginteraksikan

pandangan dunia nyata yang diamati melului yang tidak tertutup dengan

pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun,

ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia

nyata melalui rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis

untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

b. Head Mounted Display

Salah satu cara untuk menerapkan AR adalah dengan melihat melalui

optik dari Head Mounted Display (HMD). Perangkat ini

mengkombinasikan optik di depan mata pengguna. Kombinasi optik

tersebut membiarkan cahaya masuk dari dunia nyata dan dunia maya dan

memantulakan cahaya dari monitor menampilkan gambar grafis. Hasilnya

adalah kombinasi dari dunia nyata dan dunia maya ditarik dalam monitor.

Pada perancangan ini menggunakan jenis HMD karena AR jenis ini

mudah diterapkan dengan cara yang mudah dipahami.

c. See Through Head Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see through HMD menyerap

cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk

secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah
sistem cermin yang di letakkan di depan mata penggunaan memantulkan

cahaya dari pencitraan grafis yang di hasilkan komputer. Pencitraan yang

di hasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atar dunia nyata

dengan pencitraan grafis.

d. Virtual Retinal Display

Virtual retinal display (VRD), atau disebut juga dengan retinal sacnning

display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata

pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD

dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus

pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan

gambar yang di proyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat

menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan

gambar ber resolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya

yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan

prototype yang masih terdapat dalam tahap perekembangan, sehingga

masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan

dalam bidang realitas tertambah.

4. Teknik Pelacakan Pada AR

Pelacakan merupakan suatu metode yang diperlukan untuk mengaktifkan

pengukuran yang akurat mengenai bagaimana dan darimana konten tertambah

harus diberikan. Teknologi AR melibatkan pelacakan dari sudut pandang

pengguna. Akurasi pelacakan dalam beberapa aplikasi AR menjadi hal yang


sangat penting karena akan menemukan posisi objek yang di tambahkan ke objek

nyata secara tepat.

Teknik pelacakan AR ada tiga bagian yaitu :

a. Sensor Based Tracking Technique

Pada teknik sensor based tracking technique menggunakan bantuan

sensor untuk pelacakan marker seperti sensor magnetik, akustik, inersia,

optik dan mekanika sensor, masing-masing sensor tersebut memiliki

kelebihan dan kekurangan, miasalnya sensor magnetik dapat bekerja pada

cahaya terang namun mudah terpengaruh oleh bahan yang mengandung

logam yang dapat menganggu medan magnet. Sensor yang digunakan

untuk metode ini terus dikembangkan sehingga tingkat ke akuratan pada

pelacakan dapat terus meningkat. Sebagai contoh sensor ultrasonic dapat

digunakan untuk menyediakan area yang memilikicakupan yang luas,

pengembangan pada teknik ini terus di tingkatkan dan percobaan dalam

menggabungkan berbagai jenis sensor untuk pelacakan yang lebih akurat.

b. Vision Based Tracking Technique

Dalam metode ini bergantung pada cabang ilmu komputer vision atau

visi komputer untuk penerapannya. Teknik ini membuat objek marker

visual yang dilacak oleh kamera perangkat kemudian menjadi data visual

yang dapat diolah oleh kompuer, data tersebut akan dijadikan untuk

menampilkan objek pada AR. Pada perancangan aplikasi pengenalan

organ tubuh manusia pelacakan objek AR menggunakan metode Vision

Based Tracking Technique.


c. Hybrid Tracking Technique

Hybrid Tracking Technique adalah penerapan teknologi AR yang

menggabungkan teknik sensor based tracking dan Vision Based Tracking,

pada teknik ini kedua teknik sebelumnya dipakai untuk pelacakan marker

yang lebih akurat. Marker akan di lacak dengan sensor optik kemudian

informasi yang terdapat pada marker akan diterjemahkan dengan

algoritma komputer visi untuk menambahkan objek AR. Hybrid Tracking

teknik ini digunakan karena pada waktu penerapan AR dengan satu

metode saja tidak memberikan akurasi pelacakan yang kuat, oleh karena

itu dikembangkan teknologi yang dapat memberikan pelacakan yang lebih

akurat. Sebagai contoh Azuma mengusulkan bahwa teknologi AR dengan

cakupan daerah yang lebih luas dapat di bantu dengan sistem pelacakan

menggunakan Global Positioning System (GPS) atau penginderaan

komputer visi.

5. Marker

Marker adalah sebuah penanda yang dijadikan sebagai titik acuan untuk

memunculkan objek virtual dari aplikasi AR. Ada beberapa jenis marker yang

digunakan dalam pengaplikasian AR yaitu Template Marker, 2D barcode Marcer,

dan Imperceptibel Marker. Pada penelitian ini menggunakan marker jenis

Template Marker, cara kerja marker jenis ini adalah dengan mencocokkan ukuran

yang sama dengan marker dan dibandingkan dengan ke empat posisi yang berbeda

dari marker, marker yang diberi nilai kesamaan tertinggi adalah marker yang
benar. Orintasinya adalah sama pada template yang paling sesuai, jika semua nilai

di bawah dari ambang batas maka sistem akan menolak marker.

6. Marker Based Tracking

Pelacakan berdasarkan marker merupakan jenis pelacakan visual yang

palings ering digunakan karena pada prosesnya tidak memerlukan perangkat

tambahan dan kamera yang digunakan sudah menjadi bagian dari sistem AR

yang dibangun. Sedangkan pelacakan sensor akan membutuhkan perangkat

ekstra yang membuat sistem menjadi lebih kompleks dan mahal, dengan

demikian pengembang dapat memutuskan untuk menggunakan pelacakan visual.

7. Citra Digital

Secara umum, pengelohan citra digital menunjuk pada pemrosesan gambar

dua dimensi menggunakan komputer. Dalam konteks yang lebih luas,

pengolahan citra digital mengacu pada pemrosesan setiap data dua dimensi. Citra

digital merupakan sebuah larik (array) yang berisi nilai-nilai real maupun

komplek yang di persentasikan dengan deretan bit tertentu.

Suatu citra dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y) berukuran M baris dan

N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial, dan amplitudo f di titik

koordinat (x, y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra pada titik

tersebut. Apabila nilai x, y dan nilai amplitudo f secara keseluruhan berhingga

(finite) dan bernilai diskrit maka dapat dikatakan bahwa citra tersebut adalah citra

digital.
C. Pengenalan Pola

Secara umum penegnalan pola (patten recognition) adalah suatu ilmu untuk

mengklasifikasikan atau menggambarkan sesuatu berdasarkan pengukuran kuantitatif

fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu objek. Pola sendiri adalah suatu entitas yang

terdefenisi dan dapat diidentifikasikan serta diberi nama. Sidik jari adalah contoh

pola. Pola bisa merupakan kumpulan hasil pengukuran atau pemantauan bisa

dinyatakan dalam notasi vector atau matriks.

1. Struktur Pengenalan Pola

Struktur dari sistem pengenalan pola terdiri atas sensor, suatu algoritma

atau mekanisme pencari fitur, dan algoritma untuk klasifikasi atau pengenalan

(bergantung pada pendekatan yang dilakukan).

Gambar 1. Struktur sistem pengenalan pola (http://www.slideshare.net)

Sensor berfungsi untuk menangkap objek dari dunia nyata dan

selanjutnya diubah menjadi sinyal digital (sinyal terdiri dari atas sekumpulan

bilangan) melalui proses digitalisasi. Pra-pengolahan berfungsi

mempersiapkan citra atau sinyal agar dapat menghasilkan ciri yang lebih baik

pada tahap berikutnya. Pada tahap ini sinyal informasi ditonjolkan dan sinyal
pengganggu (derau) diminalisasi. Pencari dan seleksi fitur berfungsi

menemukan karakteristik pembeda yang mewakili sifat utama sinyal dan

sekaligus mengurangi dimensi sinyal menjadi sekumpulan bilangan yang

lebih sedikit tetapi representative. Algoritma klasifikasi berfungsi untuk

mengelompokkan fitur ke dalam kelas yang sesuai. Algoritma deskripsi

berfungsi memberikan deskripsi pada sinyal.

2. Jarak

Jarak merupakan panjang lintasan yang ditempuh benda tanpa

memperhatikan arahnya. Jarak merupakan besaran skala. Dalam pengertian

sehari-hari, jarak dapat berupa estimasi jarak fisik dari dua buah posisi

berdasarkan kriteria tertentu. Dalam ilmu fisika, jarak adalah panjang lintasan

yang ditempuh oleh suatu objek yang bergerak, mulai dari posisi awal dan selesai

pada posisi akhir.

3. Sudut

Dalam matematika sudut didefenisikan sebagai bidang diantara dua garis

yang bertemu pada satu titik. Sudut merupakan bagian penting dari suatu tata

ruang atau bangun trigonometri. Hampir semua bangun trigonometri memiliki

sudut kecuali lingkaran.

4. Android

Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis

kodenya di bawah lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi

perizinan pada android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi


secara bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel,

dan pengembang aplikasi.

a. Perkembangan Android

1) Android 1.5 Cupcake

Android ini dirilis dengan nama Cupcake. Dari sinilah asal mula nama

android menggunakan nama makanan pencuci mulut. Android 1.5

Cupcake rilis pada April 2009 menggunakan Linux Kernel versi 2.6.27.

2) Android 1.6 Donut (Doughnut)

Rilis September 2009 mengusung nama Donut. Android versi 1.6 ini

menggunakan Linux Kernel versi 2.6.29. Fitur terbarunya adalah kamera,

Camrecorder, galeri yang diintegrasikan dan pengguna dapat menghapus

foto dari galeri.

3) Android 2.0 Éclair

Android 2.0 Éclair dirilis resmi pada Mei 2010. Android ini

menggunakan Linux Kernel versi 2.6.29. Fitur terbarunya adalah Live

Wallpaper. Android 2.0 bisa di upgrade ke versi 2.1

4) Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

Froyo atau Frozen Yoghurt dirilis pada Mei 2010. Android ini

menggunakan Linux Kernel versi 2.6.32. Versi kali ini memiliki

performa, memori dan kecepatan yang lebih tinggi dari sebelumnya.

5) Android 2.3 Gingerbread

Android roti jahre ini dirilis Desember 2010, menggunakan Linux Kernel

versi 2.6.35. Android 2.3 Gingerbread ini didesain untuk smartphone


yang memiliki prosesor dan layar yang lebih besar. Gingerbread ini bisa

di upgrade versi 2.3.2.

6) Android 3.0 Honeycomb

Honeycomb ini rilis Februari 2011. Android ini ditujukan untuk pc Tablet

dengan menggunakan Linux Kernel versi 2.6.36. Tablet yang pertama kali

menggunakan Honeycomb adalah Motorola. Honeycomb ini mendukung

multi prosesor dan hardware untuk grafis.

7) Android Ice Cream Sandwitch

Android 4.0 rilis Oktober 2011 dengan nama Ice Cream Sandwitch.

Android ini menggunakan Linux Kernel versi 3.0.1. Android 4.0

Kompatibel dengan perangkat android 2.3 yang diproduksi pada saat itu.

Ice Cream Sandwich ini juga bisa di upgrade sampai versi 4.0.2.

8) Android 4.3 Jelly Bean

Jelly Bean rilis pada oktober 2012, menggunakan Linux Kernel versi 3.4.0.

Perangkat yang pertama kali menggunakan Jelly Bean adalah Nexus 4G

LG dan Nexus 10 Samsung.

9) Android 4.4 Kitkat

Kitkat rilis pada tanggal 31 Oktober 2013 dan dioptimalkan untuk berjalan

pada rentang yang lebih besar dari perangkat android sebelumnya,

memiliki RAM 512 MB sebagai minimum yang disarankan.


10) Android 5.0 LolliPop

Android 5.0 dan 5.1 Lollipop diluncurkan pada tahun 2014 dan 2015

dengan fitur baru seperti Material Design dan dukungan untuk multiple

windows.

11) Android 6.0 Marshmallow (2015)

Versi Android 6.0 Marshmallow dirilis pada tahun 2015 dengan

peningkatan keamanan dan fitur baru seperti Now on Tap dan Doze.

12) Android 7.0/7.1 Nougat (2016)

Android 7.0 dan 7.1 Nougat diperkenalkan pada tahun 2016 dengan fitur

baru seperti mode split-screen, dukungan untuk Daydream VR, dan

notifikasi yang ditingkatkan.

13) Android 8.0/8.1 Oreo (2017)

Android 8.0 dan 8.1 Oreo dirilis pada tahun 2017 dengan peningkatan

keamanan dan fitur baru seperti autofill API dan picture-in-picture mode.

14) Android 9.0 Pie (2018)

Versi Android 9.0 Pie diperkenalkan pada tahun 2018 dengan fitur baru

seperti adaptive battery, adaptive brightness, dan navigasi gestur.

15) Android 10 (2019)

Android 10 dirilis pada tahun 2019 dengan peningkatan privasi dan fitur

baru seperti dark mode dan dukungan untuk 5G.


16) Android 11 (2020)

Versi Android 11 diperkenalkan pada tahun 2020 dengan peningkatan

pengaturan pemberitahuan dan fitur baru seperti screen recorder dan

bubbles.

17) 18. Android 12 (2021)

Android 12 merupakan versi terbaru dari sistem operasi Android dan

diperkenalkan pada tahun 2021. Versi ini memiliki antarmuka pengguna

yang lebih halus dan menambahkan fitur baru seperti privacy dashboard

dan dukungan untuk fitur aplikasi Android terpisah.

18) Android 13 (2022)

Android 13 adalah versi sistem operasi Android terbaru yang

diperkenalkan pada Februari 2022, sekitar 4 bulan setelah Android 12

dirilis. Versi ini memiliki fokus pada penyempurnaan fitur pada Android

12, meningkatkan privasi, keamanan, dan optimalisasi UI. Salah satu fitur

baru di Android 13 adalah pemilih foto baru yang memungkinkan

pengguna mengatur foto atau video tertentu yang bisa dibagikan dengan

aplikasi. Selain itu, pengguna juga dapat menyesuaikan ikon aplikasi

dengan warna yang sama seperti tema atau wallpaper.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan perancangan aplikasi yang mengadaptasikan

model Tamplate Marker bertujuan untuk mencocokan berupa jarak dan sudut

yang dibutuhkan untuk memunculkan objek 3D pada AR dengan bantuan camera

smartphone sebagai alat pendeteksi pada saat melakukan pelacakan Marker.

B. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini penulis lakukan di sekolah Sekolah Menengah Kejuruan

Negeri (SMKN) 2 Panyabungan, dengan waktu yang direncanakan sampai

dengan bulan Januari.

C. Alat Dan bahan

Alat dan bahan yang digunakan dalam merancang aplikasi AR dan

pengujian terhadap marker yang digunakan adalah :

1. Perangkat keras

2. Alat pengujian

a. Penggaris 100cm

b. Treepood

c. Penggaris segitiga sepasang

3. Perangkat Lunak (Software)

a. Sistem operasi Windows


b. Vuforia Develover

c. Open JDK java8 Runtime

d. Unity 3D

e. Android SDK Manager Revision

Selain perangkat yang disebutkan sebelumnya, pada pengujian aplikasi

yang dibangun juga menggunakan perangkat mobile, yaitu :

a. Sistem operasi Android v.5.0 (Lolipop)

b. Memory 2048 MB

c. Internal 16GB

d. Processor Qualcomn Snapdragon4104, 1, 2 GHz

D. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data dan informasi yang akurat, maka peneliti

melakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode sebagai berikut :

Penulis melakukan studi kepustakaan (library Research) dengan mencari

data terkait gambar organ tubuh manusia sesuai dengan judul skripsi dan beberapa

teori, litetarur, jurnal, dan buku.

E. Merancang Antar Muka Sistem (Interface)

Perancangan interface adalah perancangan yang dibuat untuk memberikan

gambaran kasar suatu program aplikasi. Dibawah ini adalah rancangan interface

untuk aplikasi pengenalan organ tubuh manusia berbasis android.


1) Rancangan Tampilan Halaman Utama

Rancangan tampilan halaman utama atau menu beranda merupakan

halaman induk dari aplikasi ini dimana halaman ini nantinya akan menjadi

awal yang berfungsi sebagai halaman penghubung ke halaman lainnya. Pada

halaman ini terdapat sub penunjang diantaranya adalah sub menu Play, about

dan keluar (Exit).

Gambar 3. 1 Rancangan tampilan menu utama

2) Rancangan Tampilan Menu Play

Rancangan menu ini merupakan tampilan dimana pendeteksian atau

tracking pada objek AR akan dilakukan dengan menggunakan kamera

android sebagai penghubung. Kemudian apabila objek sudah terdeteksi oleh

kamera maka otomatis gambar akan muncul pada layar smartphone. Didalam

tampilan ini juga terdapat sub menu terletak pada pojok kanan layar yang
berisikan informasi terkait gambar yang sudah terdeteksi oleh kamera. Sub

menu ini berisikan daftar informasi kerangka, otot, dan organ.

Gambar 3. 2 Tampilan menu play

Gambar 3. 3 Tampilan gambar setelah terdeteksi


3) Rancangan Tampilan Didalam Menu Play

Tampilan didalam menu play ini terdapat menu informasi terkait

kerangka, otot, dan organ.

Gambar 3. 4 Tampilan didalam menu play

4) Rancangan Tampilan Menu Kerangka

Tampilan sdidalam menu kerangka akan berisikan menu terkait nama

rangka manusia. Sealnjutnya didalam menu-menu tersebut akan memunculkan

gambar yang sudah terdeteksi sebelumnya menggunakan marker kerangka,

dan jenis kerangka lainnya kemudia dengan menekan tombol kerangka agar

memunculkan informasi terkait fungsi dari kerangka tersebut.


Gambar 3. 5 Tampilan menu kerangka
5) Rancangan Tampilan Menu Otot

Tampilan menu otot akan berisikan gambar beserta informasi terkait

nama otot manusia.

Gambar 3. 6 Tampilan menu otot


6) Rancangan Tampilan Menu Organ

Pada tampilan menu organ akan menampilkan gambar beserta informasi

terkait nama dari organ manusia.

Gambar 3. 7 Tampilan menu organ


7) Rancangan Tampilan Menu About

Tampilan menu ini merupakan tampilan informasi terkait dari aplikasi

pengenalan organ tubuh pada manusia dan nama dari perancangan aplikasi.
Gambar 3. 8 Tampilan menu about

8) Rancangan Tampilan Menu Keluar (Exit)

Pada tampilan menu exit pengguna akan keluar dari aplikasi pengenalan

organ tubuh manusia.

Gambar 3. 9 Tampilan menu exit


F. Rancangan Flowchart Menu Play

Rancangan flowchart menu paly yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Gambar 3. 10 Flowchart menu play


Pada flowchart pembuatan aplikasi ini pendeteksian terhadap marker menjadi

hal penting dikarenakan informasi berasal dari marker yang sudah dimasukkan

dalam database aplikasi vuforia. Setelah objek ditemukan dan cocok maka gambar

akan ditampilkan dengan bentuk 3D, tapi jika gambar tidak cocok maka

pendeteksian ulang akan kembali dilakukan.


1. Rancangan Sistem Menu Aplikasi

Adapun rancangan sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

Gambar 3. 11 Rancangan sistem menu aplikasi


2. Rancangan Didalam Menu Play Aplikasi

Adapun rancangan didalam menu play adalah sebagai berikut :

Gambar 3. 12 Rancangan didalam menu play

G. Tahap Analisis

Menganalisa kebutuhan yang harus dipenuhi untuk merancang sistem

aplikasi yang akan dibangun, seperti objek yang akan ditampilkan pemilihan

bentuk dan jenis gm ambar yang dijadikan marker.

1. Rancangan Marker

Marker dalam AR merupakan bagian terpenting karena dengan marker

kamera akan membaca objek yang telah dimasukkan ke dalam database aplikasi.

Untuk mendapatkan marker yaitu dengan mengupload ke website vuforia,


kemudia vuforia akan melakukan tracking image terhadap gambar yang di

upload. Tracking yang dilakukan oleh website tersebut adalah menampilkan

gambar dari dunia nyata ke bentuk dunia maya atau 3D. Pemilihan marker

berwarna dilakukan agar tidak terhalangi oleh faktor pencahayaan sehingga

mudah terbaca oleh kamera. Adapun contoh marker adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 1 Rancangan Marker

CONTOH MARKER JENIS MARKER

MARKER BERWARNA
Gambar dalam tabel merupakan gambar yang dipilih untuk dijadikan

marker dengan cara mengunggah gambar kedalam database aplikasi vuforia

sebagai penyedia marker untuk pengembangan AR. Gambar tersebut dipilih

karena memiliki nilai informative terhadap objek yang akan ditampilkan dan juga

memungkinkan mendapat rating marker yang tinggi.

H. Rancangan Pengujian

Aplikasi AR dengan extend tracking ini dirancang untuk membantu

pengguna dalam mengidentifikasi bentuk marker organ tubuh manusia. Sistem

ini memerlukan marker picture untuk mengambil ciri dari organ tubuh manusia,

dan hasilnya nanti akan ditampilkan dalam bentuk gambar 3D. Selanjutnya

gambar juga akan berisikan informasi terkait nama dari bentuk organ tubuh

manusia. Maka aplikasi perlu pengujian terkait jarak dan dari pendeteksian

terhadap marker. Pada penelitian ini penulis mengambil ketepatan standar

pengukuran jarak, dan sudut mengikuti jurnal Myti Eka Apriyani, Randy

Gusman “Analisis pemanfaatan metode markerls user defined target pada

augmented reality shalat subuh”. Indikator dan skala pengukuran objek

dilakukan dengan jarak kamera 30-50 cm dengan sudut tracking 45∘ dan sudut

90∘. Pengujiannya sebagai berikut :

a) Pengujian pada jarak 50 cm dengan sudut 90∘


b) Pengujian pada jarak 45 cm dengan sudut 45∘

c) Pengujian pada jarak 40 cm dengan sudut 90∘

d) Pengujian pada jarak 30 cm dengan sudut 45∘


Pada perancangan aplikasi ini, pengujian aplikasi AR akan dilakukan

analisis terhadap pengaruh jarak dan sudut pada objek marker agar diketahui

keberhasilan pendeteksian tehadap marker, namun dengan sub indikator yang

berbeda seperti yang tertera diatas.

Anda mungkin juga menyukai