Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Organ Tubuh Manusia Berbasis Android Mobile-1
Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Organ Tubuh Manusia Berbasis Android Mobile-1
PROPOSAL SKRIPSI
Skripsi Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan
Ilmu Pendidikan UPI ”YPTK”Padang
Oleh:
RISKA ADELIA
20101156110019
Alhamdulillah penulis dapat menyelesaikan tugas proposal skripsi ini yang berjudul
Organ Tubuh Manusia Berbasis Android Mobile”. Proposal skripsi ini merupakan
syarat penting untuk penulis bisa memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, jurusan
Semoga dengan selesainyan penulisan proposal skripsi ini bisa menjadi referensi
untuk penelitian yang berkelanjutan dalam upaya mengikuti dan ikut mengambil
peran dalam kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat sekali pada saat ini.
Dalam menyelesaikan penulisan proposal skripsi ini tidak lepas dari bantuan
1. Allah SWT yang selalu melimpahkan rahmat dan Karunia-Nya serta telah
memberikan nikmat yang tiada hentinya sehingga penulis dapat melakukan semua
2. Orang Tua penulis yang telah memberikan dukungan moral dan spiritual serta
3. Bapak Prof DR. Sarjon Defit, M.Sc. selaku Rektor Universitas Putra Indonesia
“YPTK” Padang.
4. Bapak Dr.Indra Wijaya, S.Pd, M.Pd.T, sebagai Dekan Fakultas Pendidikan Teknik
Informatika UPI YPTK Padang, dan selaku Dosen Pembimbing I yang selalu
membimbing peneliti dalam menyelesaikan proposal skripsi ini dan mencurahkan
5. Ibu Rini Sefriani, M.Pd, sebagai Wakil Dekan I Fakultas Pendidikan Teknik
6. Bapak Menrisal, S.Pd, M.Pd.T, sebagai Wakil Dekan II dan III Fakultas
7. Ibu Popi Radyuli, S.Pd, M.Pd, sebagai Ketua Jurusan Pendidikan Teknik
Indonesia “YPTK” Padang yang telah banyak mendidik dan mengajarkan penulis
9. Kepada teman – teman saya yang telah berpartisipasi dalam membantu penulis
Jika masih terdapat kekurangan dalam tulisan ini penulis dengan senang hati
untuk menerima masukan dan saran demi kebaikan dan kebergunaan proposal
skripsi ini.
RISKA ADELIA
20101156110019
DAFTAR ISI
Halaman
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................................... ....
C. Rumusan Masalah .............................................................................................
D. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 2
E. Manfaat Penelitian ............................................................................................
BAB II. LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori .................................................................................................. 3
B. Penelitian yang Relevan .................................................................................
C. Kerangka Konseptual ................................................................................... 3
D. Hipotesis Tindakan ..................................................................................... 18
PENDAHULUAN
diiringi dengan munculnya peralatan teknologi yang semakin canggih dan inovatif.
Sumber daya manusia yang sangat maju dapat menciptakan peralatan teknologi
terbuka, damai, dan demokratis. Oleh karena itu, pembaharuan pendidikan harus
Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) sebagai salah satu mata pelajaran di
tingkat pelajar mempunyai peran penting, sebab mata pelajaran ini bertujuan
dengan kehidupan sehari-hari. Pada mata pelajaran biologi dengan materi pengenalan
organ tubuh manusia, penggunaan alat peraga dalam mendukung proses belajar
mengajar yang sangat dibutuhkan untuk bekal pelajar dalam mengenali seluk beluk
organ tubuh manusia. Namun keterbatasan jumlah alat peraga dan kelengkapan dari
variasi seperti bagian kerangka, organ dan otot yang kurang memadai menyulitkan
para siswa dalam memahami seluk beluk organ tubuh yang dipelajari. Oleh karena
sebagai alat bantu ajar dalam mempermudah proses belajar mengajar. Dimana di era
mudah didapatkan, karena beberapa aplikasi bisa di download secara gratis tanpa
berupa gadget mobile android, iOS, sysmbian, dan blackberry OS. Keuntungan yang
bisa didapat dengan penggunaan teknologi dalam bentuk aplikasi diharapkan akan
mampu menimbulkan minat para pelajar dalam memahami seluk beluk organ tubuh
manusia.
solusi yang dapat menjadi alternatif belajar dan salah satunya adalah dengan
mulai banyak digunakan dalam bidang hiburan, design, dan pelatihan militer. AR
pertama kali digunakan pada bidang game yang saat ini sangat tren di kalangan
pecinta game, salah satunya pokemon go yang sukses pada tahun 2014. Kemampuan
teknologi ini untuk menjadikan sebuah animasi digital mampu masuk atau
ditampilkan didunia nyata dengan bantuan kamera dan Global Positioning System
praktek.
Mounted Display (HMD) yang dimana menampilkan kombinasi gambar dari dunia
nyata kedalam dunia maya ditarik kedalam monitor. Dari setiap gambar yang sudah
tampil juga akan berisikan informasi yang dimunculkan secara manual, agar lebih
terlihat keaslian dari objek yang ditampilkan. Jenis informasi yang akan ditampilkan
Pengenalan Organ Tubuh Manusia Berbasis Android Mobile” sebagai salah satu
syarat untuk memenuhi tugas akhir skripsi. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu
institusi terkait dan untuk mempermudah dalam proses pembelajaran pelajar terutama
B. Rumusan Masalah
Reality (AR) untuk pengenalan organ tubuh manusia sebagai media bantu ajar
1. Aplikasi AR dijalankan pada sistem operasi android 4.1 atau lebih tinggi
3. Desain gambar Organ Tubuh berbentuk 3D, dan tidak membahas organ
kelamin.
4. Analisa indicator terkait jarak, waktu, dan sudut pada objek AR.
D. Tujuan penelitian
menerapkan konsep Augmented Reality dalam media bantu ajar berbasis Android.
E. Manfaat Penelitian
pada materi sistem kerangka manusia (2016)”. AR hanya sekadar menambahkan atau
real-time terhadap sistem. Dengan bantuan AR, para siswa dapat berinteraksi secara
terhadap objek fisik, real object yang dilacak oleh kamera menghasilkan objek 3D
Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono “pemanfaat AR dalam dunia
berpeluang sangat besar dalam dunia pendidikan dan kedokteran. Dengan adanya AR,
materi-materi dalam dunia pendidikan dapat disimulasikan dan dibuat objek 3D nya
sehingga siswa dapat secara langsung berinteraksi dengan objek AR tersebut. Hasil
perbedaaan marker terhadap respon AR tata surya (2015)”. Salah satu metode dalam
Reality yang optimal dalam pendeteksian di jarak, sudut dan pencahayaan yang
berbeda. Hasilnya dari penelitian dengan menentukan pola marker yang optimal,
pengenalan hewan untuk anak usia dini berbasis android menggunakan metode image
tracking vuforia (2016)”. Objek 3D low poly sangat dianjurkan untuk memperingan
proses rendering 3D. Hasil pendeteksian marker berjalan cukup baik, namun perlu
diperhatikan jarak dan fokus kamera, semakin dekat kamera pada marker maka
semakin baik, kamera dapat mendeteksi marker sampai jarak satu meter dengan
berwarna pada kertas foto. Tampilan objek akan terbentuk 3D sesuai tracking yang
dilakukan pada aplikasi. Informasi terkait kerangka, otot dan organ tidak langsung
muncul sebelum melakukan pemilihan informasi pada menu kerangka, otot dan
organ.
B. Tinjauan Pustaka
yang di proyeksikan dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi kedalam dunia
nyata di lingkungan nyata melalui perantara sebuah kamera. AR adalah cara baru
akan merasa melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi tersebut dalam layar
konten pendidikan geosains kedalam dunia nyata yang disebut field Play.
Field Play memiliki dua tujuan utama yakni meningkatkan akses informasi
yang ada di dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi
2. Sejarah AR
Sejarah umum tentang AR sudah dimulai dari tahun 1957 – 1962, ketika
dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head mounted display.
pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan virtual reality dan
tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangakan salah satu fungsi sistem AR,
yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika
Serikat Armstrong Labs dan menunjukkan manfaatnya pada manusia, dan pada
tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligmann
Prototype AR.
berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navi
diantaranya :
pandangan dunia nyata yang diamati melului yang tidak tertutup dengan
nyata melalui rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis
tersebut membiarkan cahaya masuk dari dunia nyata dan dunia maya dan
adalah kombinasi dari dunia nyata dan dunia maya ditarik dalam monitor.
secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah
sistem cermin yang di letakkan di depan mata penggunaan memantulkan
Virtual retinal display (VRD), atau disebut juga dengan retinal sacnning
yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan
Dalam metode ini bergantung pada cabang ilmu komputer vision atau
visual yang dilacak oleh kamera perangkat kemudian menjadi data visual
yang dapat diolah oleh kompuer, data tersebut akan dijadikan untuk
pada teknik ini kedua teknik sebelumnya dipakai untuk pelacakan marker
yang lebih akurat. Marker akan di lacak dengan sensor optik kemudian
metode saja tidak memberikan akurasi pelacakan yang kuat, oleh karena
cakupan daerah yang lebih luas dapat di bantu dengan sistem pelacakan
komputer visi.
5. Marker
Marker adalah sebuah penanda yang dijadikan sebagai titik acuan untuk
memunculkan objek virtual dari aplikasi AR. Ada beberapa jenis marker yang
Template Marker, cara kerja marker jenis ini adalah dengan mencocokkan ukuran
yang sama dengan marker dan dibandingkan dengan ke empat posisi yang berbeda
dari marker, marker yang diberi nilai kesamaan tertinggi adalah marker yang
benar. Orintasinya adalah sama pada template yang paling sesuai, jika semua nilai
tambahan dan kamera yang digunakan sudah menjadi bagian dari sistem AR
ekstra yang membuat sistem menjadi lebih kompleks dan mahal, dengan
7. Citra Digital
pengolahan citra digital mengacu pada pemrosesan setiap data dua dimensi. Citra
digital merupakan sebuah larik (array) yang berisi nilai-nilai real maupun
Suatu citra dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y) berukuran M baris dan
koordinat (x, y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra pada titik
(finite) dan bernilai diskrit maka dapat dikatakan bahwa citra tersebut adalah citra
digital.
C. Pengenalan Pola
Secara umum penegnalan pola (patten recognition) adalah suatu ilmu untuk
fitur (ciri) atau sifat utama dari suatu objek. Pola sendiri adalah suatu entitas yang
terdefenisi dan dapat diidentifikasikan serta diberi nama. Sidik jari adalah contoh
pola. Pola bisa merupakan kumpulan hasil pengukuran atau pemantauan bisa
Struktur dari sistem pengenalan pola terdiri atas sensor, suatu algoritma
atau mekanisme pencari fitur, dan algoritma untuk klasifikasi atau pengenalan
selanjutnya diubah menjadi sinyal digital (sinyal terdiri dari atas sekumpulan
mempersiapkan citra atau sinyal agar dapat menghasilkan ciri yang lebih baik
pada tahap berikutnya. Pada tahap ini sinyal informasi ditonjolkan dan sinyal
pengganggu (derau) diminalisasi. Pencari dan seleksi fitur berfungsi
2. Jarak
sehari-hari, jarak dapat berupa estimasi jarak fisik dari dua buah posisi
berdasarkan kriteria tertentu. Dalam ilmu fisika, jarak adalah panjang lintasan
yang ditempuh oleh suatu objek yang bergerak, mulai dari posisi awal dan selesai
3. Sudut
yang bertemu pada satu titik. Sudut merupakan bagian penting dari suatu tata
4. Android
Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis
kodenya di bawah lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi
a. Perkembangan Android
Android ini dirilis dengan nama Cupcake. Dari sinilah asal mula nama
Cupcake rilis pada April 2009 menggunakan Linux Kernel versi 2.6.27.
Rilis September 2009 mengusung nama Donut. Android versi 1.6 ini
Android 2.0 Éclair dirilis resmi pada Mei 2010. Android ini
Froyo atau Frozen Yoghurt dirilis pada Mei 2010. Android ini
Android roti jahre ini dirilis Desember 2010, menggunakan Linux Kernel
Honeycomb ini rilis Februari 2011. Android ini ditujukan untuk pc Tablet
dengan menggunakan Linux Kernel versi 2.6.36. Tablet yang pertama kali
Android 4.0 rilis Oktober 2011 dengan nama Ice Cream Sandwitch.
Kompatibel dengan perangkat android 2.3 yang diproduksi pada saat itu.
Ice Cream Sandwich ini juga bisa di upgrade sampai versi 4.0.2.
Jelly Bean rilis pada oktober 2012, menggunakan Linux Kernel versi 3.4.0.
Kitkat rilis pada tanggal 31 Oktober 2013 dan dioptimalkan untuk berjalan
Android 5.0 dan 5.1 Lollipop diluncurkan pada tahun 2014 dan 2015
dengan fitur baru seperti Material Design dan dukungan untuk multiple
windows.
peningkatan keamanan dan fitur baru seperti Now on Tap dan Doze.
Android 7.0 dan 7.1 Nougat diperkenalkan pada tahun 2016 dengan fitur
Android 8.0 dan 8.1 Oreo dirilis pada tahun 2017 dengan peningkatan
keamanan dan fitur baru seperti autofill API dan picture-in-picture mode.
Versi Android 9.0 Pie diperkenalkan pada tahun 2018 dengan fitur baru
Android 10 dirilis pada tahun 2019 dengan peningkatan privasi dan fitur
bubbles.
yang lebih halus dan menambahkan fitur baru seperti privacy dashboard
dirilis. Versi ini memiliki fokus pada penyempurnaan fitur pada Android
12, meningkatkan privasi, keamanan, dan optimalisasi UI. Salah satu fitur
pengguna mengatur foto atau video tertentu yang bisa dibagikan dengan
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
model Tamplate Marker bertujuan untuk mencocokan berupa jarak dan sudut
1. Perangkat keras
2. Alat pengujian
a. Penggaris 100cm
b. Treepood
d. Unity 3D
b. Memory 2048 MB
c. Internal 16GB
data terkait gambar organ tubuh manusia sesuai dengan judul skripsi dan beberapa
gambaran kasar suatu program aplikasi. Dibawah ini adalah rancangan interface
halaman induk dari aplikasi ini dimana halaman ini nantinya akan menjadi
halaman ini terdapat sub penunjang diantaranya adalah sub menu Play, about
kamera maka otomatis gambar akan muncul pada layar smartphone. Didalam
tampilan ini juga terdapat sub menu terletak pada pojok kanan layar yang
berisikan informasi terkait gambar yang sudah terdeteksi oleh kamera. Sub
dan jenis kerangka lainnya kemudia dengan menekan tombol kerangka agar
pengenalan organ tubuh pada manusia dan nama dari perancangan aplikasi.
Gambar 3. 8 Tampilan menu about
Pada tampilan menu exit pengguna akan keluar dari aplikasi pengenalan
Rancangan flowchart menu paly yang akan dibangun adalah sebagai berikut :
hal penting dikarenakan informasi berasal dari marker yang sudah dimasukkan
dalam database aplikasi vuforia. Setelah objek ditemukan dan cocok maka gambar
akan ditampilkan dengan bentuk 3D, tapi jika gambar tidak cocok maka
G. Tahap Analisis
aplikasi yang akan dibangun, seperti objek yang akan ditampilkan pemilihan
1. Rancangan Marker
kamera akan membaca objek yang telah dimasukkan ke dalam database aplikasi.
gambar dari dunia nyata ke bentuk dunia maya atau 3D. Pemilihan marker
mudah terbaca oleh kamera. Adapun contoh marker adalah sebagai berikut :
MARKER BERWARNA
Gambar dalam tabel merupakan gambar yang dipilih untuk dijadikan
karena memiliki nilai informative terhadap objek yang akan ditampilkan dan juga
H. Rancangan Pengujian
ini memerlukan marker picture untuk mengambil ciri dari organ tubuh manusia,
dan hasilnya nanti akan ditampilkan dalam bentuk gambar 3D. Selanjutnya
gambar juga akan berisikan informasi terkait nama dari bentuk organ tubuh
manusia. Maka aplikasi perlu pengujian terkait jarak dan dari pendeteksian
pengukuran jarak, dan sudut mengikuti jurnal Myti Eka Apriyani, Randy
dilakukan dengan jarak kamera 30-50 cm dengan sudut tracking 45∘ dan sudut
analisis terhadap pengaruh jarak dan sudut pada objek marker agar diketahui