LANGUAGE
Yogiek Indra Kurniawan, S.T., M.T.
Rekayasa Perangkat Lunak
Program Studi Informatika
Universitas Jenderal Soedirman
Yogiek@unsoed.ac.id
Unified Modelling Languange (UML)
• Metode dalam pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana
perancangan/desain system berorientasi objek.
• Suatu Bahasa standar visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian system
(blueprint) sebuah software
Yogiek@unsoed.ac.id
Use Case Diagram
• Salah satu jenis diagram UML
• Menggambarkan hubungan interaksi antara system dan aktof
• Mendeskripsikan interaksi antara si pengguna dengan sistemnya.
Yogiek@unsoed.ac.id
Yogiek@unsoed.ac.id
Contoh Use Case Diagram
Yogiek@unsoed.ac.id
Scenario Use Case
• Menggambarkan proses yang terjadi pada setiap use case
• Bagian yang penting : nama usecase, actor, kondisi awal, output, proses
Yogiek@unsoed.ac.id
Identifikasi
Nomor 1
Nama Skenario Login
Aktor Admin, Member, dan Dokter
Kondisi Awal Sistem menampilkan halaman login
Tujuan Dapat melakukan hak akses sepenuhnya
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Aktor melakukan login pada view
Yogiek@unsoed.ac.id
Sequence
• Diagram yang menjelaskan interaksi objek berdasarkan urutan waktu.
• Dapat menggambarkan urutan atau tahapan yang harus dilakukan untuk dapat
menghasilkan sesuatu, seperti yang tertera pada Use Case diagram.
Yogiek@unsoed.ac.id
Contoh
Yogiek@unsoed.ac.id
Activity Diagram
• Diagram yang memodelkan berbagai proses yang terjadi pada system.
• Seperti Flowchart
Yogiek@unsoed.ac.id
Symbol
Yogiek@unsoed.ac.id
Contoh
Yogiek@unsoed.ac.id
Yogiek@unsoed.ac.id
Class Diagram
• Menggambarkan kelas/Objek apa saja yang ada di dalam system.
Yogiek@unsoed.ac.id
Symbol
Yogiek@unsoed.ac.id
Yogiek@unsoed.ac.id
Kardinalitas
Yogiek@unsoed.ac.id
Yogiek@unsoed.ac.id
TERIMA KASIH.
MARI DISKUSI.
DATA FLOW
DIAGRAM
YOGIEK INDRA KURNIAWAN
ANALISA DAN DESAIN SYSTEM
YOGIEK@UNSOED.AC.ID
UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN
DATA FLOW DIAGRAM
• Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional
sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang
dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
• DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses,
diagram alur kerja, Diagram Alur Data (DAD) atau model fungsi.
• DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
• DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi
KOMPONEN DATA FLOW DIAGRAM
• Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang
dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas luar (external entity).
• Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, departemen di dalam
organisasi, atau perusahaan yang sama tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat
modelnya.
• Komponen terminator ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar yang berkomunikasi
dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda,
misalnya Bagian Penjualan, Dosen, Mahasiswa
• Hubungan yang ada antar terminator yang satu dengan yang lain tidak digambarkan pada
DFD.
JENIS TERMINATOR
• Proses mempunyai input tetapi tidak menghasilkan output. Kesalahan ini disebut dengan
black hole (lubang hitam), karena data masuk ke dalam proses dan lenyap tidak berbekas
seperti dimasukkan ke dalam lubang hitam (lihat proses 1).
• Proses menghasilkan output tetapi tidak pernah menerima input. Kesalahan ini disebut
dengan miracle (ajaib), karena ajaib dihasilkan output tanpa pernah menerima input (lihat
proses 2).
DATA STORE
• Suatu data store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen proses, tidak
dengan komponen DFD lainnya.
• Alur data dari data store yang berarti sebagai pembacaan data
• Alur data ke data store yang berarti sebagai pengupdatean data
ATURAN DALAM DFD (DFD LEVEL 1)
• Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan
sistem dengan lingkungan luarnya.Tentukan nama sistemnya., tentukan batasan sistemnya.
tentukan terminator apa saja yang ada dalam system,‰
tentukan apa yang diterima/diberikan terminator dari/ke sistem.
KAMUS DATA
• Katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem
informasi
• Definisi dari sebuah data
KAMUS DATA
Simbol Uraian
= Terdiri dari, mendefinisikan, diuraikan menjadi, artinya
+ Dan
() Opsional (boleh ada atau boleh tidak ada)
{} Pengulangan
[] Memilih salah satu dari sejumlah alternatif, seleksi
** Komentar
@ Identifikasi atribut kunci
| Pemisah sejumlah alternatif pilihan antara simbol [ ]
CONTOH KAMUS DATA
• Digunakan untuk memberikan rincian atas proses yang ada di dalam DFD
• P-spec memberikan gambaran detail tentang proses di dalam DFD
• Terdiri dari minimal nama proses, kode proses, input, output, dan
body/deskripsi/algoritma.
CONTOH P-SPEC
• FLOWCHART DIGAMBARKAN DARI HALAMAN ATAS KE BAWAH DAN DARI KIRI KE KANAN.
• AKTIVITAS YANG DIGAMBARKAN HARUS DIDEFINISIKAN SECARA HATI-HATI DAN DEFINISI INI
HARUS DAPAT DIMENGERTI OLEH PEMBACANYA.
• KAPAN AKTIVITAS DIMULAI DAN BERAKHIR HARUS DITENTUKAN SECARA JELAS.
• SETIAP LANGKAH DARI AKTIVITAS HARUS DIURAIKAN DENGAN MENGGUNAKAN DESKRIPSI
KATA KERJA
PEDOMAN PEMBUATAN FLOWCHART
• SETIAP LANGKAH DARI AKTIVITAS HARUS BERADA PADA URUTAN YANG BENAR.
• SIMBOL KONEKTOR HARUS DIGUNAKAN DAN PERCABANGANNYA DILETAKAN PADA HALAMAN
YANG TERPISAH
• GUNAKAN SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART YANG STANDAR.
SISTEM FLOW CART
SIMBOL – SIMBOL YANG DI PAKAI FLOW CART :
: pengolah / proses
: File computer
: Hard disk
: Sambungan ke halaman berikutnya
: Intruksi Percabangan
: Arus Informasi
: Hubungan komunikasi
: File storage off line
: Manual Operation
: Input / output
: Pre-defined Process
• FLOWCHART SISTEM MERUPAKAN BAGAN YANG MENUNJUKKAN ALUR KERJA ATAU APA YANG
SEDANG DIKERJAKAN DI DALAM SISTEM SECARA KESELURUHAN DAN MENJELASKAN URUTAN
DARI PROSEDUR-PROSEDUR YANG ADA DI DALAM SISTEM.
FLOWCHART PAPERWORK / FLOWCHART DOKUMEN
• FLOWCHART PAPERWORK MENELUSURI ALUR DARI DATA YANG DITULIS MELALUI SISTEM.
FLOWCHART PAPERWORK SERING DISEBUT JUGA DENGAN FLOWCHART DOKUMEN.
• KEGUNAAN UTAMANYA ADALAH UNTUK MENELUSURI ALUR FORM DAN LAPORAN SISTEM DARI
SATU BAGIAN KE BAGIAN LAIN BAIK BAGAIMANA ALUR FORM DAN LAPORAN DIPROSES,
DICATAT DAN DISIMPAN.
FLOWCHART SKEMATIK
Planning
(Requirement)
Analysis
Design
Implementation
Integration and
Testing
Operation and
Maintenance
PROTOTYPE MODEL
RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
EVOLUTIONARY MODEL (INCREMENTAL)
EVOLUTIONARY MODEL SPIRAL
AGILE METHODOLOGY
REUSE BASED MODEL
MAKNA DAN TUJUAN IMPLEMENTASI
Perencanaan
Eksekusi
RENCANA IMPLEMENTASI
• Konversi Langsung
Sistem yang lama langsung digantikan dengan sistem yang baru
• Konversi Paralel
Sistem lama masih dijalankan sambil menjalankan sistem baru
• Konversi Phase In
Sistem lama digantikan secara berangsur-angsur sedikit demi sedikit
• Konversi Pilot
Sistem baru dilakukan secara segmentasi bagian per bagian
METODE KONVERSI LANGSUNG
Konversi/Modifikasi Meliputi:
Format file
Isi file
Media penyimpanan
METODE DASAR KONVERSI
File Master
File Transaksi
File Index
File Tabel
File Backup
TAHAPAN IMPLEMENTASI
1. Modularity (Modularitas)
2. Dokumentasi Nilai Pada Bahasa Pemrograman
3. Struktur Data Dalam Bahasa Pemrograman
4. Struktur Aliran Pengendali
5. Efisiensi
6. Integritas
7. Portability ( multiplatform )
PROGRAMMING STYLE
(Requirement)
Analysis
Design
Implementation
Testing
Maintenance
Prototyping Methodology
Testing Strategy
System engineering
Analysis modeling
Design modeling
Integration test
System test
Terminologi
•● Reliability: Ukuran kesuksesan yang digunakan untuk mengukur
kesesuaian antara perilaku yang terjadi dengan perilaku yang
diinginkan.
•● Failure: Penyimpangan perilaku yang diamati dengan perilaku yang
kehendaki.
•● Error: Keadaan di mana sistem berada pada suatu keadaan, jika
sistem terus melakukan proses akan dapat mengakibatkan terjadinya
failure. Manifestasi dari fault
•● Fault (bug/defect) penyebab (mekanis atau algoritmis) dari suatu
error. Kesalahan desain atau koding ..
Terminologi - Error
Algorithmic Fault
Mechanical Fault
Kehandalan Perangkat Lunak
● Upaya meningkatkan ....
– Fault Avoidance
Pencegahan/Penghindaran
– Fault Detection
Deteksi/Penemuan
– Fault Tolerance
Dapat diterima
Kehandalan Perangkat Lunak Cont.
Definisi
● Pengujian perangkat lunak (bahasa Inggris: software
testing) merupakan suatu investigasi yang dilakukan
untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari
produk atau layanan yang sedang diuji (under test).
● Pengujian perangkat lunak memberikan pandangan
mengenai perangkat lunak secara obyektif dan
independen.
– bermanfaat dalam operasional bisnis untuk
memahami tingkat risiko pada implementasinya.
Karakteristik Pengujian Perangkat Lunak
●
Operable
– Bekerja dengan baik (kualitasnya baik), mudah untuk di
testing
●
Observable
– Keluaran yang salah dengan mudah
diidentifikasi; kesalahan internal secara
otomatis terdeteksi
●
Controllable
– Bagian dan variabel perangkat lunak dapat
dikontrol langsung oleh tester
●
Decomposable
– Perangkat lunak ini dibangun dari modul
independen yang dapat diuji secara
9
independen
Karakteristik Pengujian Perangkat Lunak Cont.
●
Simple
– Program ini harus menunjukkan kesederhanaan
fungsional, struktural, dan kode
●
Stable
– Perubahan yang terjadi pada perangkat
lunak selama pengujian jarang dan tidak
membatalkan tes yang ada
●
Understandable
– Desain arsitektur dapat dipahami dengan
baik; dokumentasi tersedia dan terorganisir
Tujuan Pengujian
●
Menemukan kesalahan (fault) sebanyak
mungkin dari perangkat lunak yang diuji
● Membuat perangkat lunak yang diuji, setelah
perbaikan dilakukan, menjadi perangkat lunak
yang berkualitas
●
Melakukan pengujian secara efektif dan
efisien
●
Mengumpulkan kesalahan yang terjadi dan
menggunakannya untuk tindakan preventif
Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak - Pelaku
Strategi Pengujian
● Big Bang
Pengujian perangkat lunak secara
keseluruhan, setelah seluruh komponen
perangkat lunak selesai dibuat
●
Incremental
Pengujian secara bertahap
Incremental
Metode Pengujian Perangkat Lunak
● Black-box testing
– Mengetahui fungsi tertentu suatu produk yang telah dirancang
untuk dijalankan, menguji untuk melihat apakah
fungsi sepenuhnya bisa beroperasi dan bebas dari error.
– Test dilakukan termasuk interface perangkat lunak
– Tidak peduli dengan struktur logis internal dari perangkat lunak
● White-box testing
– Mengetahui kerja internal dari suatu produk, tes yang semua
operasi internal dilakukan sesuai dengan spesifikasi dan semua
komponen internal telah dieksekusi
– Melibatkan test yang berkonsentrasi pada pemeriksaan
detail prosedural
– Logical patch perangkat lunak diuji
– Uji kasus latihan dari kondisi dan loop tertentu
Functional (Black Box)
● Functional (Black Box)
– Fokus pada output yang dihasilkan dengan
memberikan input dan kondisi eksekusi
– Membandingkan kesesuaian output dengan
spesifikasi kebutuhan fungsional
Functional (Black Box) Cont.
●
Bagaimana validitas fungsional diuji?
● Bagaimana perilaku dan performa sistem diuji?
● Apa kelas input akan membuat uji kasus yang
baik?
●
Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai
input tertentu?
● Data dan volume data tingkat apa yang
dapat ditolerir sistem?
● Efek apa yang akan dimiliki terhadap kombinasi
spesifik dari data yang ada pada sistem operasi?
Structural (White Box)
●
Menguji dengan
memperhatikan
mekanisme internal
sistem
●
Menguji untuk
memastikan operasi
internal berjalan sesuai
spesifikasi
●
Semua komponen diuji
White-box Testing
●
Menggunakan bagian struktur kontrol desain tingkat
komponen untuk memperoleh desain uji kasus
●
Uji kasus
– Menjamin bahwa semua jalur independen dalam
sebuah modul telah dieksekusi minimal sekali
– Latihan semua logical decisions pada sisi true dan false
– Jalankan semua loop pada batas mereka dan dalam
batas-batas operasional mereka
– Latihan struktur data internal untuk
memastikan validitasnya
● Outline
– Pengertian Unit Testing
– Pengujian Statis
– Pengujian White Box
Aktifitas Pengujian
Unit Testing
● Pengujian unit (komponen) secara terisolir menguji di
luar program yang menggunakan unit ini.
• Memeriksa apakah suatu individual program unit
(subprogram, object class, package, module)
memiliki perilaku yang benar.
Unit Testing Cont.
TIPE PENGUJIAN
● Pengujian Statis (Static Testing)
– Pengujian terhadap satu unit tanpa melakukan
eksekusi terhadap unit tersebut
● Pengujian Dinamis (Dynamic Testing)
– Pengujian dengan mengeksekusi unit dengan
menggunakan data uji.
– White Box dan Black Box
Static Testing Cont.
TIPE PENGUJIAN
– Code Walktrough
– Code Inspection
Static Testing Cont.
● Code Walktrough
– Kode program dan dokumentasi di-review oleh tim
– Fokus ada pada kode program
– Informal
– Dipimpin oleh programmer
Static Testing Cont.
● Code Inspection
– Kode program dan dokumentasi di-review oleh tim dengan
suatu daftar rujukan
● Definisi dan struktur data
● Algoritma
●
Interface antar komponen
●
Prakiraan unjuk kerja program penggunaan memori,
kecepatan pengolahan
– Fokus ada pada kode program
– Informal
– Dipimpin oleh moderator BUKAN programmer
Static Testing Cont.
● Langkah-langkah Code Inspection:
– Tim reviewer bertemu untuk melakukan review
awal → overview kode dan tujuan
– Masing-masing anggota tim bekerja secara
individu melakukan inspeksi program dan
dokumentasi → mencatat fault yang ditemukan
– Tim reviewer bertemu untuk melakukan diskusi
terhadap temuan masing-masing
INTEGRATION
dan SYSTEM
TESTING
Point
● Tujuan
– Mengetahui pengujian perangkat lunak
● Integration
● System.
Yogiek@unsoed.ac.id
Fungsi SDLC
• Sebagai sarana komunikasi antara tim pengembang dengan pemegang
kepentingan.
• Membagi peranan dan tanggung jawab yang jelas antara pengembang, desainer,
analis bisnis, dan manajer proyek.
• Memberikan gambaran input dan output yang jelas dari satu tahap menuju tahap
selanjutnya.
Yogiek@unsoed.ac.id
SDLC
Planning
Requirement
Analysis
Design
Implementation
Integration and
Testing
Operation and
Maintenance
Yogiek@unsoed.ac.id
Metodologi Pengembangan Software
• Metodologi pengembangan perangkat lunak atau metodologi pengembangan
sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan,
merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem
informasi.
• Metode Waterfall
• Metode Prototype
• Metode RAD
• Metode Agile
• Metode Scrum
• dll
Yogiek@unsoed.ac.id
Waterfall
• Model yang menekankan pada fase yang berurutan dan sistematis.
• Dianalogikan seperti air terjun yang mana setiap proses dikerjakan secara
berurutan tanpa mendahului proses lainnya
Yogiek@unsoed.ac.id
Prototype
• Merupakan metode yang berawal dari komunikasi dengan client untuk
mengidentifikasi kebutuhan.
• Setelah kebutuhan diketahui maka prototype dibuat.
• Client akan mengevaluasi dan memberikan feedbacknya terhadap prototype.
• Dari feedback yang diterima, prototype akan mengalami perubahan-perubahan
hingga sesuai dengan permintaan dan kebutuhan client.
Yogiek@unsoed.ac.id
Rapid Application Development
• Rapid application development adalah metode yang berfokus pada
pengembangan aplikasi secara cepat, melalui pengulangan dan feedback
berulang-ulang.
Yogiek@unsoed.ac.id
Incremental
• Model pengembangan sistem pada software engineering berdasarkan
requirement software yang dipecah menjadi beberapa fungsi atau bagian
sehingga model pengembangannya secara bertahap
Yogiek@unsoed.ac.id
Spiral
• Model proses software evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe
dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier
Yogiek@unsoed.ac.id
Extreme Programming
• Model yang menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan
tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel.
Yogiek@unsoed.ac.id
Agile
• Model development jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan
pengembangan terhadap perubahan dalam bentuk apapun
Yogiek@unsoed.ac.id
Scrum
Yogiek@unsoed.ac.id
Scrum
• Merupakan metode pengembangan agile yang meliputi aktivitas framework:
requirements, analysis, design, evolution, dan delivery.
• Aliran proses scrum berawal dari backlog.
• Backlog merupakan daftar kebutuhan atau fitur projek yang diprioritaskan. Item –
item dapat ditambahkan kedalam backlog sewaktu – waktu. Backlog yang diberi
prioritas akan dilakukan sprint. Sprints adalah unit kerja yang diperlukan untuk
mencapai kebutuhan yang didefinisikan di dalam backlog yang harus disesuaikan
dengan jangka waktu yang telah ditentukan sebelumnya (biasanya 30 hari). Setiap
hari, tim scrum akan mengadakan meeting selama 15 menit untuk mengetahui
progress dan kendala – kendala yang dialami. Setiap fungsi yang sudah
diimplementasikan (sudah melakukan sprint) akan didemonstrasikan dan dinilai
oleh client.
Yogiek@unsoed.ac.id
TERIMA KASIH.
MARI DISKUSI.
UNIFIED MODELLING
LANGUAGE
YOGIEK INDRA KURNIAWAN
ANALISA DAN DESAIN SYSTEM
YOGIEK@UNSOED.AC.ID
UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN
2 BAHASAN
• UML
• Things
• Relationship
• Diagram
• Architecture View
• Use Case View
• Design View
• Process View
• Implementation View
• Deployment View
3 UML
• Things
• Relationship
• Diagram
BLOCK UML – STRUCTURAL THINGS
5
1. Class
2. Interface
BLOCK UML - STRUCTURAL THINGS
6
3. Collaboration
4. Use-case
BLOCK UML - STRUCTURAL THINGS
7
5. Active Class
6. Component
8 BLOCK UML - STRUCTURAL THINGS
7. Node
WebServer
BLOCK UML - BEHAVIOURAL THINGS
9
• Interaction : perilaku dari sekumpulan object yang terdiri dari sekumpulan pertukaran pesan
dalam sebuah context utama untuk menyelesaikan sebuah tujuan khusus
display
• State Machine : perilaku yang menentukan urutan state-state sebuah object atau
sebuah interaksi yang terjadi selama masa hidupnya dalam merespon event
Idle Waiting
BLOCK UML - RELATIONSHIP
10
• Dependency
Panah dan label sifatnya optional
• Association
Aggregation
BLOCK UML - RELATIONSHIP
11
• Generalization
• Realization
12 POLYMORPHISME
• Dependency adalah hubungan antara dua elemen dimana jika sebuah elemen
mengalami perubahan akan menyebabkan perubahan pada elemen yang lain
25 GENERALIZATION
• Generalization adalah hubungan diantara class-class dimana suatu class membagi struktur
dan atau behaviour dengan class yang lain
• Mendefinisikan hirarki abstraksi dimana sebuah subclass mewarisi sifat dari satu atau lebih
superclass → single inheritance, multiple inheritance
26 CONTOH SINGLE INHERITANCE
27 CONTOH MULTIPLE INHERITANCE
28 HAL-HAL YANG DIWARISKAN
• Sebuah classifier bertugas sesuai dengan perjanjian yang disetujui classifier lain.
• Realization dapat ditemui antara interface dan classifier yang merealisasikannya.
STEREOTYPE
30
• Diagram adalah representasi graphic dari sekumpulan elemen. Direpresentasikan oleh graph yang
terhubung dimana vertices merupakan thing sedangkan arcs adalah behaviour
• Diagram yang umum :
• Use case Diagram
• Sequence Diagram; Collaboration Diagram
• Class Diagram; Object Diagram
• Statechart Diagram
• Activity Diagram
• Component Diagram
• Deployment Diagram
32 BLOCK UML - DIAGRAM
<<uses>>
<<extends>>
Register for courses
<<uses>>
Register for Logon validation
Distance Learning courses
Maintain curriculum
34 BLOCK UML - DIAGRAM
• Component Diagram
• Deployment Diagram
36 BLOCK UML - DIAGRAM
• Sequence Diagram
• Collaboration Diagram
course form :
1: set course info CourseForm
2: process
aCourse : theManager :
CurriculumManager
Course
4: new course
38 BLOCK UML - DIAGRAM
• Component Diagram
• Deployment Diagram
39 BLOCK UML - DIAGRAM
• Class diagram
RegistrationForm ScheduleAlgorithm
RegistrationManager
addStudent(Course, StudentInfo)
Course
name
RegistrationUser numberCredits
name
Student open()
addStudent(StudentInfo)
major
Professor
tenureStatus
CourseOffering
location
open()
addStudent(StudentInfo)
41 BLOCK UML - DIAGRAM
• Component Diagram
• Deployment Diagram
42 BLOCK UML - DIAGRAM
• Statechart Diagram
[ Count = 10 ] ^Course
Report.Create report
Cancel course
Cancelled Closed
Cancel course
43 BLOCK UML - DIAGRAM
• Component Diagram
• Deployment Diagram
44 BLOCK UML – DIAGRAM
ACTIVITY DIAGRAM
45 BLOCK UML - DIAGRAM
• Component Diagram
• Deployment Diagram
46 BLOCK UML – DIAGRAM
COMPONENT DIAGRAM
Register.exe
Billing.exe
Billing
System Registrar.exe
People.dll
User
Course.dll
Course
Courses.dll
People.dll
Student Professor
Course Course
Offering
47 BLOCK UML - DIAGRAM
• Component Diagram
• Deployment Diagram
48 BLOCK UML – DIAGRAM
DEPLOYMENT DIAGRAM
Registration Database
Main
Library Building
Dorm
PENGEMBANGAN S/W
49
• Pendekatan iterative
• Ada guidance untuk aktivitas dan
produk
• Process yang memfokuskan pada
arsitektur
• Use case sebagai acuan analisa dan
desain
• Model-model yang merupakan
abstraksi system
STRUKTUR PROSES- FASE LIFECYCLE
50
• RUP memiliki 4 fase
• Inception : mendefinisikan scope project
• Elaboration : merencanakan project, menentukan fitur, garis besar arsitektur
• Construction : membangun project
• Transition : menyerahkan produk ke end user
51 PROSES ITERASI
52 ARCHITECTURE VIEW
53 ARCHITECTURE VIEW
• Process View
• Meliputi thread dan pendefinisian proses-proses concurency dan syncronization
• Menunjukkan performance, scalability dan throughput
• Aspek statis dan dinamis di-capture dengan design view, tetapi lebih menekankan pada activ
class
• Implementation View
• Meliputi komponen dan file yang digunakan untuk menghimpun dan me-release system physic
• Menunjukkan configuration management
• Aspek statis di-capture dalam component diagram
• Aspek dinamis di-capture dalam interaction diagram, statechart diagram dan activity diagram
55 ARCHITECTURE VIEW
• Deployment View
• Meliputi node yang membentuk topologi hardware system
• Menunjukkan pendistribusian, delivery, dan pengistallan
• Aspek statis di-capture dalam deployment diagram
• Aspek dinamis di-capture dalam interaction diagram, statechart diagram, activity diagram
56 OVERVIEW OOAD
• Tujuan:
• Untuk merubah analisa kebutuhan menjadi desain system
• Untuk mengembangkan arsitektur system yang kuat
• Untuk menyesuaikan desain agar sesuai dengan lingkungan implementasi, dan mendesain untuk
perormance
57 PERBEDAAN ANALISA DAN DESAIN
Analisa Desain
• Fokus pada pemahaman masalah • Fokus pada pemahaman solusi
• Penyempurnaan desain • Operation dan Attribute
• Perilaku • Performance
• System structure • Mendekati code nyata
• Functional requirement • Object Lifecycle
• Small model • Non-functional requirement
• Large model
58 WORKFLOW ANALISA DAN DESAIN
THANK YOU