Anda di halaman 1dari 44

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK

PENGELOLA UANG KAS KOSTAN 27


Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek

Dosen Pengampu : Rizki Adam Kurniawan, M.Kom

Disusun Oleh :

Muhammad Iqbal Shorfana 10116465

Idham Rahardian 10116476

Dwi Nurzakiyah 10116500

Program Studi Teknik Informatika


Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
2018

1
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI..............................................................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................................................iii
DAFTAR TABEL......................................................................................................................................iii
BAB 1.....................................................................................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah.........................................................................................................1
1.2. Perumusan Masalah..............................................................................................................2
1.3. Maksud dan Tujuan...............................................................................................................2
1.4. Batasan Masalah....................................................................................................................2
1.5. Metode Penelitian.................................................................................................................2
1.5.1. Metode Pengumpulan Data............................................................................................2
1.5.2. Metode Pembangunan Peangkat Lunak.........................................................................3
1.6. Sistematika Penulisan............................................................................................................4
BAB 2.....................................................................................................................................................5
2.1. Profil kostan 27......................................................................................................................5
2.2. Landasan teori.......................................................................................................................5
2.3. Sistem Informasi....................................................................................................................5
2.4. Aplikasi Dekstop.....................................................................................................................5
2.5. Object Oriented Analysis and Design.....................................................................................7
2.6. Pengujian black Box...............................................................................................................9
2.7. Pengujian Kuisioner...............................................................................................................9
BAB 3...................................................................................................................................................11
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...............................................................................................11
3.1. Analisis Sistem.....................................................................................................................11
3.2. Analisis Masalah..................................................................................................................11
3.3. Analisi Sistem Berjalan.........................................................................................................11
3.4. Analisis Arsitektur Sistem.....................................................................................................14
3.5. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak...............................................................................15
3.6. Analisis Kebutuhan Fungsional............................................................................................16
3.7. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak...................................................................................21
3.8. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras....................................................................................22

i
3.9. Perancangan Sistem.............................................................................................................24
3.10. Perancangan Data............................................................................................................24
BAB 4...................................................................................................................................................31
4.1. Implementasi Sistem...........................................................................................................31
4.2. Lingkungan Implementasi....................................................................................................31
4.3. . Implementasi Data.............................................................................................................32
4.4. Pengujian Sistem..................................................................................................................35
4.5. Rencana Pengujian...............................................................................................................35
BAB 5...................................................................................................................................................36
LAMPIRAN...........................................................................................................................................37
BAB 1 Hasil Quisioner.....................................................................................................................37
HASIL KUISIONER.................................................................................................................................37
Kesimpulan..........................................................................................................................................40

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Waterfall Model....................................................................................................................3


Gambar 2 Prosedur Pemustakaan uang kas tiap Bulannya..................................................................12
Gambar 3 Prosedur Pembagian Pengeluaran......................................................................................13
Gambar 4 Prosedur pengeluaran uang kas..........................................................................................13
Gambar 5 Prosedur pembagian laporan melalui grup dengan media sosial........................................14
Gambar 6 Arsitektur Sistem.................................................................................................................15
Gambar 7 Uscase Diagram...................................................................................................................17
Gambar 8 class diagram......................................................................................................................22
Gambar 9 Entity Relasional..................................................................................................................28
Gambar 10 Skema Relasi.....................................................................................................................29

DAFTAR TABEL
Tabel 1 Spesifikasi kebutuhan fungsional............................................................................................15
Tabel 2 Spesifikasi Kebutuhan nonfungsional......................................................................................15
Tabel 3 Definisi Aktor..........................................................................................................................16
Tabel 4 Definisi Usecase......................................................................................................................16
Tabel 5 Usecase Scenario Login Admin................................................................................................18
Tabel 6 Usecase Scenario Hitung uang kas..........................................................................................19
Tabel 7 Usecase Scenario Pembagian pengeluaran uang kas..............................................................19
Tabel 8 Usecase Scenario Penyajian data............................................................................................20
Tabel 9 Usecase Scenario Pembagian hasil..........................................................................................21
Tabel 10...............................................................................................................................................21
Tabel 11...............................................................................................................................................22
Tabel 12...............................................................................................................................................22
Tabel 13 Perancangan Data.................................................................................................................24
Tabel 14 Tabel entitas..........................................................................................................................29

iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Kas adalah komponen aktiva yang paling aktif dan sangat mempengaruhi disetiap
transaksi yang terjadi. Hal ini dapat dilihat pada data laporan bulanan Juni dan Juli menunjukkan
bahwa ketidakjelasan pengeluaran uang kas kost27 yang menyebabkan penghuni kost27 menjadi
heran[1]. Faktor utama yang menyebabkan penghuni kostan27 heran dengan ketidakjelasan
pengeluaran uang kostan27 ialah data yang tidak begitu jelas.

Berdasarkan hasil kuisioner dengan para penghuni kostan27 dan teman-teman didapatkan
beberapa fakta diantaranya adalah bahwa saat ini penghuni kostan27 telah memberikan keluhan agar
pengelolaan uang kas kostan27 terkelola dengan baik dan efektif. Kemudian cara penghuni kostan27
ingin mengetahui pemasukan dan pengeluaran yang terdata ialah dengan melihat data yang berbentuk
PDF yang akan dishare melalui grub line atau media sosial lainnya.

Dari sisi pemasukan para penghuni kostan27 ialah keterlambatan dalam menyetorkan uang
kas yang telah diberikan format tanggal dan waktunya. Kemudian dari sisi pengeluaran para penghuni
kostan27 ingin sisa dari hasil uang kas itu diinfaqan atau dishodaqohkan atapun di belikan barang
yang bermanfaat untuk kostan27.

Pemilihan perangkat pc dalam penelitian ini adalah karena perangkat pc dikelola oleh
seorang saja yakni admin atau ketua penghuni kostan27 [2]. Oleh karena itu, berdasarakan pemaparan
fakta dan masalah yang telah dijelaskan, ditemukan satu teknologi untuk menjadi solusi yaitu dengan
menggunakan perangkat pc. Solusi yang diusulkan adalah dengan membangun perangkat lunak
pengelola uang kostan27 untuk memudahkan para penghuni kostan27 dapat mengetahui apa saja data
yang ada dalam pemasukan dan pengeluaran uang kostan27.

1
1.2. Perumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan, dirumuskan sebuah masalah yaitu
bagaimana membangun perangkat lunak pengelolaan uang kas kost27 pada platform Dekstop.

1.3. Maksud dan Tujuan


Maksud dari penelitian ini adalah membangun perangkat lunak pengelolaan uang kas kost27
pada platform pc dengan tujuan sebagai berikut:

1. Memudahkan penghuni kostan27 untuk mengetahui pengeluaran kas kostan27 pada setiap
bulannya.
2. Dapat Meminimalisir data kas kostan27 yang double dan lain-lainnya.
3. Memudahkan untuk membackup data agar tersusun rapi.
4. Dapat memberikan kepercayaan kepada penghuni kostan27 bahwa uang kas dipergunakan
dengan baik dan efektif.

1.4. Batasan Masalah


Adapun batasan masalah dari pembangunan perangkat lunak ini adalah :

1. Data pemasukan uang kas kostan27 sudah diterima dari para penghuni kostan27 sehingga data
yang akan diinputkan sudah valid.
2. Data laporan pemasukan dan pengeluaran sudah dikelola dengan baik sehingga admin kostan27
dapat langsung membagikan data berupa file.PDF.
3. Perangkat pc yang bisa digunakan adalah windows dan Linux.
4. Pendekatan analisis dan perancangan dari pembangunan perangkat lunak dibuat dengan 1 type.
Untuk subsistem yakni desktop menggunakan OOAD (Object Oriented Analysis and Design)
dengan UML (Unified Modeling Language).

1.5. Metode Penelitian


Metodologi penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini adalah metode
deskriptif dan evaluasi. Metode deskriptif dilakukan untuk menggambarkan keadaan uang kas
kostan27 yang telah dikelola. Faktor pendukung dan penghambat dalam produk yang akan diterapkan.
Adapun metode evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi kinerja sistem yang telah ada [3].

Metode penelitian ini memiliki dua metode dalam pelaksanaanya yaitu metode pengumpulan
data dan metode pembangunan perangkat lunak. Berikut adalah pemaparannya:

1.5.1.Metode Pengumpulan Data


Berikut adalah metode pengumpulan data dalam penelitian ini :

1. Kuesioner
Penyebaran kuesioner dilakukan kepada para penghuni kostan27 dan orang laindengan cara
menggunakan google form ini merupakan cara yang efektif karena penyebarannya secara digital
tidak melalui kertas.

2
1.5.2. Metode Pembangunan Peangkat Lunak

Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan waterfall model sebagai tahapan


pengembangan perangkat lunaknya Adapun proses tersebut antara lain [2]: CommunicationPada
tahap ini akan dilakukan inisiasi proyek, seperti menganalisis masalah yang ada dan tujuan yang
akan dicapai. Selain itu dilakukan juga requirements ghatering, dimana akan dikumpulkan
requirement dari user melalui analisis kuisioner.

1.5.2.1. Planning
Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan estimasi mengenai kebutuhan-kebutuhan
yang diperlukan untuk membuat sebuah sistem.

Selain itu, penjadwalan dalam proses pengerjaan juga ditentukan pada tahap ini.

1.5.2.2. Modeling
Kemudian mulai masuk tahap perancangan dimana perancang menerjemahkan kebutuhan
sistem kedalam representasi untuk menilai kualitas sebelum tahap selanjutnya dikerjakan.
Tahap ini lebih difokuskan pada atribut program, seperti struktur data, arsitektur perangkat
lunak, dan detail prosedur.

1.5.2.3. Construction
Construction merupakan proses membuat code. Coding atau pengkodean merupakan penerjemah
desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahap ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam
mengerjakan suatu software. Artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan
ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat
tadi. Tujuan teting adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk
kemumdian bisa diperbaiki.

1.5.2.4. Deployment
Tahap ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah
melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh
user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala. Dari
berbagai tahapan-tahapan tersebut, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1 Waterfall Model

3
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai
penelitian yang dikerjakan. Sistematika penulisan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 Pendahuluan

Bab 1 menguraikan latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan, mencari


solusi atas masalah tersebut, mengidentifikasi masalah tersebut, menentukan maksud dan
tujuan, kegunaan penelitian, pembatasan masalah, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.
BAB 2 Landasan Teori

Bab 2 menguraikan bahan-bahan kajian, konsep dasar, dan teori dari para ahli yang
berkaitan dengan penelitian. Meninjau permasalahan dan hal-hal yang berguna dari
penelitian-penelitian dan sintesis serupa yang pernah dikerjakan sebelumnya dan
menggunakannya sebagai acuan pemecahan masalah pada penelitian ini.
BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem

Bab 3 menguraikan hasil analisis dan perancangan dari objek penelitian untuk mengetahui
hal atau masalah apa yang timbul dan mencoba memecahkan masalah tersebut dengan
mengaplikasikan perangkat-perangkat yang digunakan.
BAB 4 Implementasi dan Pengujian

Bab 4 menguraikan implementasi dari masalah-masalah yang telah dianalisis dan


dirancang serta pengujiannya. Pada bagian ini juga akan ditentukan bagaimana sistem
dirancang, dibangun, diuji dan disesuaikan dengan hasil penelitian.

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

Bab 5 menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian beserta saran untuk
pengembangan selanjutnya.

4
BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Profil kostan 27
Kosan 27 yang terletak di Tubagus Ismail Bawah RT 06/01. Kostan yang letaknya sangan
dekat dengan Univerisitas Koputer Indonesia ini terdiri dari tiga belas kamar dan dua kamar
mandi untuk semua penghuni kostan. Berbeda dengan rumah kost pada umumnya, kostan 27 ini
memiliki peraturan tersendiri dalam pengelolaan kebutuhan kostan, setiap penghuni wajib
membayar uang kas setiap bulannya, yang nantinya akan digunakan untuk membayar listrik air,
dan keperluan lainnya.

2.2. Landasan teori


Landasan teori merupakan penjelasan berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dalam
pembangunan perangkat lunak Pengelola Uang Kas Kostan ini. Beberapa teori terkait dengan
pembangunan perangkat lunak ini adalah konsep penyimpanan dan pengelolaan uang kas, konsep
charity software, sistem informasi, structure analysis and design, object oriented analysis and design, ,
pengujian black box, dan pengujian kuesioner.

2.3. Sistem Informasi


Sistem adalah kumpulan komponen dimana masing-masing komponen memiliki fungsi yang
saling berinteraksi dan saling tergantung serta memiliki satu kesatuan yang utuh untuk bekerja
mencapai tujuan tertentu. Sedangkan informasi adalah data yang sudah diolah ke dalam sebuah
formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia. Jika disimpulkan, definisi dari
sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang memiliki fungsi yang saling ketergantungan
dalam satu kesatuan utuh dalam bentuk satu data yang telah diolah dalam sebuah bentuk yang dapat
digunakan untuk manusia mencapai tujuan tertentu. Dari pendapat lain, dapat dijelaskan bahwa sistem
informasi merupakan seperangkat prosedur yang terorganisasi dengan sistematik yang jika
dilaksanakan akan menyediakan informasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembangunan
keputusan.

2.4. Aplikasi Dekstop


Aplikasi desktop adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan sendiri tanpa menggunakan
browseratau adanya internet di dalam komputer tersebut.

Keunggulan penggunaannya adalah

1. Dapat berjalan dengan independen, tanpa perlu menggunakan browser.


2. Tidak perlu koneksi internet, karena semua file yang diperlukan untuk menjalankan
aplikasinya sudah terinstall sebelumnya.
3. Dapat dengan mudah memodifikasi settingannya4. Prosesnya lebih cepat.

Kekurangan penggunaannya adalah

3. Apabila akan menjalankan aplikasi, harus diinstal terlebih dahulu di komputer.


4. Bermasalah dengan lisensi. Hal ini membutuhkan lisensi yang banyak pada setiap computer
5. Aplikasi tidak dapat dibuka di computer lain, jika belum diinstall
6. Biasanya memerlukan hardware dengan spesifikasi tinggi.

5
Macam-macam Pemograman Dekstop

Pemrograman desktop dibagi 3 yaitu .Net, Java dan Delphi. Bahasa pemrograman .Net yaitu
Visual Basic (VB), C++ dan C sharp. Sedangkan pemrograman web dibagi 3 yaitu PHP, ASP
dan HTML. Dan untuk pemrograman mobile yang digunakan adalah J2ME.
Tiap pemrograman memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Kelebihan pemrograman
desktop yaitu tidak perlu online dalam menjalankannya, sedangkan kekurangannya yaitu harus
menginstal programnya atau memakan space hardisk. Untuk pemrograman web mempunyai
kelebihan yaitu tidak perlu menginstal program ( cukup browsing di internet ) tetapi
kekurangannya yaitu harus online. Pemrograman mobile kelebihannya yaitu praktis ( dapat
dijalankan dimana saja ) sedangkan kekurangannya yaitu tampilan kecil dan fitur kurang
lengkap.
1. NET
NET merupakan sebuah bahasa pemrograman yang memiliki ruang lingkup besar dan
kompleks. Net dikembangkan oleh Microsoft sebagai sistem untuk mengembangkan aplikasi
perangkat lunak.NET Framework dirancang Microsoft dengan terkait pengembangan bahasa-
terutama C # dan Visual Basic-untuk mengatasi berbagai masalah yang dialami para
pengembang perangkat lunak Windows dan user. Kelebihan .Net yaitu memungkinkan kita
membuat aplikasi windows base yang di launch melalui Internet Explorer sehingga kita dapat
memanfaatkan rich window component untuk aplikasi web sedangkan kekurangannya boros
memori.
Bahasa pemrograman .Net yaitu Visual Basic (VB), C++ dan C sharp (C #):
Microsoft Visual Basic.NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun
aplikasi yang bergerak di atas sistem .Net Framework, dengan menggunakan bahasa basic.
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB) merupakan sebuah bahasa pemrograman
yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual
untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan
menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM).
C++ dikembangkan di Bell Labs (Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an . C++
merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat oop.
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi obyek yang
dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .Net Framework.

2. JAVA
Java’ adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk
telepon genggam. Dikembangkan oleh sun microsystem dan diterbitkan tahun 1995. Fitur
pada Java yaitu Java virtual machine (jvm), garbage collection, code security. Kelebihan dari
Java adalah multiplatform, perpustakaan kelas yang lengkap, bergaya C++, pengumpulan
sampah otomatis. Kekurangan Java adalah tulis sekali, perbaiki di mana saja, mudah
didekompilasi, penggunaan memori yang banyak.
3. DELPHI
DELPHI adalah sebuah perangkat lunak (bahasa pemrograman) untuk membuat program /
aplikasi komputer berbasis windows. Bahasa pemograman berbasis objek, artinya semua
komponen yang ada merupakan objek-objek. Ciri sebuah objek adalah memiliki nama,
properti dan method/procedure. Komponen-komponen yang ada tidak hanya berupa teks
(yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa gambar-gambar. Keuntungan dari
DELPHI yaitu komunitas pengguna yang besar pada usenet maupun web, dapat
mengkompilasi menjadi single executable, memudahkan distribusi dan meminimalisir
masalah yang terkait dengan versioning, banyaknya dukungan dari pihak ketiga terhadap
VCL (biasanya tersedia berikut source codenya) ataupun tools pendukung lainnya

6
(dokumentasi, tool debugging), optimasi kompiler yang cukup cepat, mendukung multiple
platform dari source code yang sama. Kekurangan dari DELPHI adalah partial single vendor
lock-in (Borland dapat menetapkan standar bahasa, kompatibilitas yang harus mengikutinya),
terbatasnya kamampuan portabilitas antar-platform OS (sebelum ada kylix), akses pada
platform dan library pihak ketiga membutuhkan file-file header yang diterjemahkan ke dalam
bahasa pascal, dokumentasi atas platform dan teknik-teknik yang menyertainya sulit
ditemukan dalam bahasa pascal (contoh akses COM dan Win32)MAC.

2.5. Object Oriented Analysis and Design


Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan satu masalah
dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Tujuan dari analisis
berorientasi objek adalah untuk mengembangkan model yang menggambarkan perangkat lunak
komputer karena bekerja untuk memenuhi seperangkat persyaratan yang ditentukan user[15].
Tools yang dapat digunakan pada pendekatan analisis pengembangan sistem secara objek dapat
menggunakan UML. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
UML menggunakan class dan operation object dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek[16]. Dalam membangun block
UML ada 3 hal yang harus diperhatikan, yaitu object (memodelkan konsep), relationship
(mengkoneksikan object), dan diagram (grouping yang saling mengkoneksikan antara object dan
relationship. Diagram yang umum dipakai dalam analisis dan desain adalah:

1. Use Case Diagram


Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use
case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam
dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali
use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh
lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang serupa. Sebuah use case juga dapat meng-extend usecase
lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Dasar menentukan sebuah use case adalah use case merupakan sesuatu yang
menyediakan beberapa hasil terukur kepada pengguna atau sistem eksternal. Use case harus
memiliki sangat jelas kriteria lulus / gagal. Pengembang, tester, penulis teknis, dan pengguna
harus secara eksplisit tahu apakah sistem memenuhi kasus penggunaan atau tidak. Setiap
bagian dari use case yang memenuhi tes sederhana ini mungkin menjadi kandidat yang baik
untuk use case[17].
2. Use Case Scenario
Sebuah diagram yang menunjukkan use case dan aktor mungkin menjadi titik awal
yang bagus, tetapi tidak memberikan detail yang cukup untuk desainer sistem untuk benar-
benar memahami persis bagaimana sistem dapat terpenuhi. Cara terbaik untuk
mengungkapkan informasi penting ini adalah dalam bentuk penggunaan use case scenario
berbasis teks per use casenya. Berikut adalah dasar format penulisan use case scenario[17].
3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence

7
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan Output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan Output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor,
memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda
dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message [16]. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus,
standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent
entity.
4. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) satu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain. Class memiliki tiga area pokok:
1. Nama dan stereotype
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang
hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Sesuai dengan perkembangan class model,
class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri
atas package.

Class memiliki tipe-tipe relationship, diantaranya :

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki
atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian terdiri atas dimana ketika satu class di share
atau direferensikan kepada objek yang ada di class lain.
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga
ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Komposisi, yaitu jenis relasi class diagram yang kuat dimana jika sebuah lass tidak bisa berdiri
sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi
Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition
digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.

8
5. Depedensi, salah satu jenis relasi class diagram yang lemah dimana objek dalam suatu class akan
bekerja sangat singkat dengan objek yang ada pada class lain.

5. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana
aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Standar UML menggunakan segiempat
dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel
(fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek
mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu[16].

2.6. Pengujian black Box


Metode pengujian blackbox fokus pada keperluan penelusuran kesalahan fungsional dari
software. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,
diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performalklk5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary
Value Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior
Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship
Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning. Equivalence partioning
merupakan metode ujicoba blackbox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa
kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan
sejumlah kesalahan (misalnya : kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan
syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

2.7. Pengujian Kuisioner


Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan dievaluasi
(responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada penelitian ini adalah skala Likert.
Dalam skala likert, responden diminta untuk membaca dengan seksama setiap pernyataan yang
disajikan, kemudian ia diminta untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut. Derajat penilaian
responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5 kategori yang tersusun secara bertingkat,
mulai dari Sangat Tidak Setuju (ST), Tidak Setuju (T), Tidak Memutuskan (N), Setuju (S), dan
Sangat Setuju (SS). Atau dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan
aspek- aspek yang diteliti.

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing
bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu total kan seluruh
bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata.
Nilai rata-rata inilahyang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka

9
dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka
dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin peneliti capai.

1. Bahasa Pemograman Java


Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk
telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun
Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak
mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang
lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java
umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin
Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik
(general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi
seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di
beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali,
jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer
digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak
aplikasi ataupun aplikasi.

10
BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem


Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat
pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang akan dibangun. Analisis tersebut
meliputi analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis arsitektur sistem, spesifikasi
kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan non fungsional, analisis data, dan analisis kebutuhan
fungsional.

3.2. Analisis Masalah


Uang kas merupakan komponn yang sangat penting yang dibutuhkan di kostan 27 untuk
memenuhi setiap kebutuhan kostan 27. Namun dalam pengelolaannya masih terdapat masalah.
Masalah – masalah tersebut diantaranya adalah :

1. Sulitnya mengetahui pengeluaran dan pemasukan karena tidak adanya data mengenai pengelolaan
uang kas kostan 27
2. Sulitnya pembayara yang tepat waktu karena tidak adanya peringatan waktu pembayaran.

3.3. Analisi Sistem Berjalan


Pada penelitian ini, analisis sistem yang sedang berjalan dilakukan dengan metode kuisioner
untuk mendapatkan gambaran lengkap tentang sistem yang sedang berjalan saat ini yang kemudian
hasilnya akan digambarkan ke dalam bentuk activity diagram sesuai dengan masalah yang sedang
terjadi.

Dalam menggambarkan activty diagram, fokus level yang digunakan adalah middle level
focus diagram dimana alur kerja dari level ini terjadi dalam operasi use case tertentu. Operasi yang
dilakukan adalah Prosedur pemasukan uang kas tiap bulannya, prosedur pembagian pengeluaran
untuk apa dibelanjakan, prosedur pengeluaran uang kas, dan prosedur pembagian laporan melalui
grub dengan media sosial.

1. Prosedur pemasukan uang kas tiap bulannya


Skenario prosedur pemasukan uang kas tiap bulannya adalah:

a. Para penghuni kostan27 menyetorkan uang kas tiap bulannya kepada admin atau ketua kamar
kostan27.
b. Administrator mendata uang kas yang sudah disetorkan.
c. Data penghuni kostan telah disimpan dan berada di sistem yang dimana sudah terurut sesuai
nomer kamar.

11
Prosedur pemusukan kas tiap bulannya dapat dilihat pada Error: Reference source not found

Gambar 2 Prosedur Pemustakaan uang kas tiap Bulannya

2. Prosedur pembagian pengeluaran untuk apa dibelanjakan


Skenario prosedur pembagian pengeluaran untuk apa dibelanjakan adalah:

a. Admin atau ketua kostan27 menanyakan kepada seluruh penghuni kostan27 tentang pengeluaran
uang kas pada bulan itu.
b. Setelah admin mengetahui dari para penghuni kostan27 admin segera mendata apa saja yang
akan dibelanjakan untuk bulan itu.
c. Setelah terdata media menghitug berapa pengeluaran pada bulan itu dan berapa sisa dari
pengeluaran itu.

12
Prosedur pembagian pengeluaran untuk apa dibelanjakan dapat dilihat pada Error: Reference source
not found.

Gambar 3 Prosedur Pembagian Pengeluaran

3. Prosedur pengeluaran uang kas.


Skenario prosedur pengeluaran uang kas adalah:
a. Setelah terbagi menjadi 2 bagian antara pengeluaran dan sisa pengeluaran, laporan tersebut akan
dijadikan dengan format PDF agar data itu menjadi patokan untuk apa dibelanjakan.
b. Administrator memberikan format itu kepada logostik kostan27 untuk menjalankan tugas yang
tertera pada format tersebut.
Prosedur pengeluaran uang kas dapat dilihat pada Gambar.

13
Gambar 4 Prosedur pengeluaran uang kas
4. Prosedur pembagian laporan melalui grub dengan media sosial.
Skenario prosedur pembagian laporan melalui grub dengan media sosial adalah:

Gambar
a. Administrator langsung 4. Prosedur
mnyiapkan formatPengeluaran
laporan untukuang kas kepada seluruh penghuni
dibagikan
kostan27.
b. Setelah itu Admin membagikan laporan dengan format PDF kepada seluruh penghuni kostan27
melalui grub media sosial.
Prosedur konfirmasi pembayaran dapat dilihat pada

Gambar 5 Prosedur pembagian laporan melalui


grup dengan media sosial

3.4. Analisis Arsitektur Sistem


Analisis arsitektur sistem digunakan untuk menganalisis perangkat lunak yang dibangun
dalam bentuk gambaran sistem secara umum. Arsitektur sistem dapat dilihat pada Error:
Reference source not found.

14
GambarGambar
6 Arsitektur Sistem Sistem
6 Arsitektur
Gambaran arsitektur sistem yang akan di bangun hanya memiliki satu sistem. Yaitu sistem
database yang dimana database tersebut untuk menyimpan dan merekam data penghuni kostan27
dengan teknik PHP.

3.5. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak


Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibangun dibagi menjadi dua kebutuhan yaitu
kebutuhan nonfungsional dan fungsional. Spesifikasi kebutuhan fungsional hanya memiliki satu
subsistem adalah database yang dapat dilihat pada Error: Reference source not found dan kebutuhan
nonfungsional dapat dilihat pada Tabel 2

Tabel 1 Spesifikasi kebutuhan fungsional


Nomor Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Database
SKPL-F-001 Dengan sistem database penghuni kostan tidak perlu khawatir akan
kehilangan data.
SKPL-F-002 Kerangkapan dan inkonsistensi data dapat dikontrol sehingga tidak terdapat
data rangkap.
SKPL-F-003 Sistem dapat memelihara keselarasan data.
SKPL-F-004 Sistem dapat memberikan format laporan dalam bentuk PDF.

15
Tabel 2 Spesifikasi Kebutuhan nonfungsional
Nomor Spesifikasi Kebutuhan NonFungsional
SKPL-NF-001 Sistem yang dibangun menggunakan database yang mengunakan PHP.
SKPL-NF-002 Sistem tidak menggunakan koneksi internet
SKPL-NF-003 Sistem dibangun dengan spesifikasi hardware yang memenuhi standar
kebutuhan.
SKPL-NF-004 Batasan waktu penyetoran uang kas maksimal 1 minggu.
SKPL-NF-005 Penerimaan laporan pengeluaran berbentuk file PDF.
SKPL-NF-006 Besarnya penyetoran uang kas tergantung dengan apa yang diberitahukan
oleh bapak kost.

3.6. Analisis Kebutuhan Fungsional


Dalam analisis kebutuhan fungsional subsistem database ini, pendekatan analisis yang digunakan
adalah dengan OOAD.

1. Use Case Diagram

Use case diagram dari pembangunan perangkat lunak ini dapat dilihat pada Error: Reference
source not found. Definisi aktor dari pembangunan perangkat lunak ini dapat dilihat pada Error:
Reference source not found.

Tabel 3 Definisi Aktor


No Aktor Deskripsi
1 Administrator Administrato dapat mendata penghuni kost yang sudah
membayar.
2 Penghuni Penghuni dapat melihat data yang sudah terdata dan belum
terdata.

Definisi Use case dari pembangunan perangkat lunak ini dapat dilihat pada Error: Reference
source not found.

Tabel 4 Definisi Usecase


No Usecase Deskripsi
1 Login Admin Fungsi login disini adalah untuk menjaga kemanan data pada
perangkat lunak tersebut agar tidak ada yang bisa memanipulasi.
2 Input data Fungsionalitas ini digunakan untuk menginput data yang sudah
masuk kedalam catatan admin atau ketua kost
3 Simpan data Fungsionalitas ini digunakan untuk menyimpan data pada
database dan mengurutkannya pada setiap nomor kamar.
4 Hitung uang kas Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk menghitung uang
kas yang akan di bagikan.
5 Pembagian Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk membagikan uang
pengeluaran kas yang akan dibagikan menjadi 2 yaitu untuk pengeluaran dan
uang kas sisa.
6 Penyajian data Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk penghuni yang
dimana data yang akan disajian berupa file PDF.
7 Pembagian hasil Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk membagikan hasil

16
No Usecase Deskripsi
laporan kepada penghuni kostan agar penghuni tau tentang
pengeluaran uang mereka.
8 Menyetor Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk menyetorkan
uang kas mereka kepada admin atau ketua kostan.
9 Melihat data Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk melihat data
laporan yang sudah dibagikan oleh admin yang berupa file PDF.
6 Penyajian data Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk penghuni yang
dimana data yang akan disajian berupa file PDF.
7 Pembagian hasil Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk membagikan hasil
laporan kepada penghuni kostan agar penghuni tau tentang
pengeluaran uang mereka.
8 Menyetor Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk menyetorkan
uang kas mereka kepada admin atau ketua kostan.
9 Melihat data Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk melihat data
laporan yang sudah dibagikan oleh admin yang berupa file PDF.

17
Gambar 7 Uscase Diagram

2. Usecase Scenario
Pada bagian ini akan diisi dengan skenario (flow of event) untuk tiapuse case yang
menggambarkan urutan interaksi actor dengan use case tersebut dari awal sampai akhir.

Tabel 5 Usecase Scenario Login Admin


Use Case Name Login Admin

Goal In Context Admin dapat mengisi data pada aplikasi untuk diolah.

Description Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk mengamankan


data agar tidak dimanipulasi.

Related Use Case Input data dam simpan data

Successful End Condition Admin dapat login, mengisi dam menyimpan data pada aplikasi.

Failed End Condition Penghuni tidak dapat login karena takut terjadimemanipulasi data

Actors Admin

18
Trigger Login untuk masuk ke bagian pengisian data.

Main Flow Step Action

1. Admin login untuk masuk ke bagian pengisian data pada


aplikasi

2. Sistem menampilkan halaman pengisian data.

3. Admin menyimpan data.

4. Admin mulai pembagian antara pengeluaran dan sisa

5. Admin membagikan data berupa file PDF

Extension Step Branching Action

1.1 Penghuni tidak dapat login dikarenakan unutk menjaga


keamanan laporan yang sudah terdata.

Tabel 6 Usecase Scenario Hitung uang kas


Use Case Name Hitung uang kas

Goal In Context Admin memberi perintah pada sistem untuk menghitung uang kas

Description Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk memerintah sistem


untung menghitung data uang kas yang sudah terkumpul

Related Use Case -

Successful End Condition Admin berhasil menghitung data uang kas pada sistem

Failed End Condition Admin gagal menghitung uang kas

Actors Admin

Trigger Memilih tombol untuk menghitung uang kas

Main Flow Step Action

1. Admin memilih tombol untuk menghitung data uang kas

Extension Step Branching Action

1.1 Sistem akan menampilkan hasil hitungan data

Tabel 7 Usecase Scenario Pembagian pengeluaran uang kas


Use Case Name Pembagian pengeluaran uang kas

Goal In Context Admin dapat membagikan uangkas menjadi 2 bagian yaitu


pengeluaran dan sisa

19
Description Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk membagikan uang
kas menjadi 2 bagian

Related Use Case -

Successful End Condition Admin berhasil membagikan uang kas menjadi 2 bagian

Failed End Condition Admin gagal membagikan uang kas menjadi 2 bagian

Actors Admin

Trigger Memilih tombol untuk membagi menjadi 2 bagian

Main Flow Step Action

1. Admin menekan tombol untuk membagi data uang kas


menjadi 2 bagian

Extension Step Branching Action

1.1 Sistem akan menampilkan data yang telah terbagi menjadi


2

Tabel 8 Usecase Scenario Penyajian data


Use Case Name Penyajian data

Goal In Context Admin memberi perintah pada sistem untuk memformat laporan
menjadi format PDF

Description Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk memerintah sistem


untuk menformat laporan kedalam PDF

Related Use Case -

Successful End Condition Admin berhasil memformat laporan

Failed End Condition Admin gagal memformat aporan

Actors Admin

Trigger Memilih tombol untuk memformat laporan

Main Flow Step Action

1. Admin memilih tombol untuk memformat laporan

Extension Step Branching Action

1.1 Sistem akan menampilkan hasil laporan yang sudah


berbentuk format PDF

20
Tabel 9 Usecase Scenario Pembagian hasil
Use Case Name Pembagian hasil

Goal In Context Admin membagi hasil laporan kepada penghuni

Description Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk membagi hasil


laporan dalam bentuk format PDF

Related Use Case -

Successful End Condition Admin berhasil membagi hasil laporan

Failed End Condition Admin gagal membagi hasil laporan

Actors Admin

Trigger Menyimpan laporan dan membagikan laporan

Main Flow Step Action

1. Admin menyimpan laporan kepcnya dan mengirim laporan


le grub line kostan

Extension Step Branching Action

3.7. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak


Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibangun dibagi menjadi dua kebutuhan yaitu
kebutuhan nonfungsional dan fungsional. Spesifikasi kebutuhan fungsional menggunakan subsistem
aplikasi desktop.

Tabel 10

Nomor Spesifikasi Kebutuhan Fungsional Aplikasi

SKPL-F-001 User dapat melakukan login ke dalam aplikasi

Sistem dapat membantu user sub bagian pengadaan untuk melakukan


SKPL-F-002 pengolahan data dengan cara menambah data, mencetak data, melihat
detail data, menyimpan data dan mengirim data

SKPL-F-003 Sistem menyediakan form Cetak Database yang dibutuhkan user

SKPL-F-004 Sistem menyediakan form BPB yang dibutuhkan semua pengguna

21
Tabel 11
Nomor Spesifikasi Kebutuhan NonFungsional

SKPL-NF-001 Database yang digunakan adalah mysql

SKPL-NF-002 Sistem bekerja secara online

SKPL-NF-003 Menggunakan JRE untuk menjalankan aplikasi yang dibuat dengan java

SKPL-NF-004 Spesifikasi komputer untuk aplikasi minimal Intel core 2 duo, RAM 1 GB

SKPL-NF-005 Data dapat disimpan berbentuk PDF


Pengguna yang akan menggunakan sistem ini hanya Sub Bagian Pengadaan
SKPL-NF-006
saja

3.8. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras


Analisis kebutuhan perangkat keras merupakan proses analisis yang lebih menekankan
kepada aspek pemanfaatan hardware. Kebutuhan non fungsional perangkat keras dapat dilihat
pada tabel 13

Tabel 12
Nomor Spesifikasi Kebutuhan NonFungsional Perangkat Keras
SKPL-NF-003 Sistem dibangun dengan spesifikasi hardware yang memenuhi
standar minimum kebutuhan.
SKPL-NF-004 Sistem dapat berjalan jika ada koneksi internet.

22
1. Class Diagram

Gambar 8 class diagram

23
3.9. Perancangan Sistem
Di dalam perancangan sistem ini hal yang akan dibahas adalah arsitektural menu, dan
antarmuka untuk masing-masing subsistem.

3.10. Perancangan Data


Perancangan data dari pembangunan perangkat lunak ini dapat dilihat pada struktur tabel
dibawah ini:

Tabel 13 Perancangan Data


Nama Field Tipe Data Panjang Kunci Keterangan
No integer 11 Primary key Auto_Increment
Nama_barang Varchar 255 Unique Not null
Qty Integer 11 - Null
Satuan Varchar 255 - Not null
Harga_satuan integer 11 - Null

2. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka aplikasi desktop pada gambar berikut:

24
25
26
27
28
Tabel Entitas

Tabel 14 Tabel entitas

Entitas Atribut
Admin ={Id_Admin*,UserName,Password}
Penghuni ={Id_Penghuni*,Nama,NoKamar,NoLantai,Nominal
Sistem Pengeluaran ={No_Pengeluaran*,NamaBarang,,Nominal}

Entity Relasional

Gambar 9 Entity Relasional

29
Skema Relasi

Gambar 10 Skema Relasi

Selain analisis data yang telah dipaparkan, konsep analisis data lain yang digunakan adalah
dengan menggunakan konsep ORM (Object Relational Mapping) dimana ORM ini akan memetakan
sebuah objek dengan database. Dengan kata lain, ORM ini akan membantu menjadi jembatan antara
objek yang didefinisikan dalam kode program dengan database. Objek-objek yang akan terlibat dalam
ORM ini adalah objek anak kost, objek Pemilik Kst, objek Uang Kas, objek Pengeluaran, objek
Peasukan, objek konfirmasi, dan objek pengelolaan. Konsep pertukaran data yang digunakan adalah
dengan json dan format pertukaran data json standarnya adalah data object, data array dan data null.

30
BAB 4

IMPLEMENTASI PENGUJIAN SISTEM

Tahap Implementasi dan pengujian sistem merupakan tahap penterjemahan perancangan


berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat
lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Setelah implementasi maka dilakukan
pengujian sistem yang baru, dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang baru
untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem. Tujuan implementasi sistem adalah untuk
mengkonfirmasikan modul program perancangan kepada para pelaku sistem sehingga pengguna dapat
memberi masukan kepada pembangun sistem.

4.1. Implementasi Sistem


Implementasi sistem yang dilakukan adalah dengan dengan mendeskripsikan lingkungan
implementasi dimana sistem akan ditanam atau di instal. Kemudian dengan melakukan deskripsi
implementasi data yang digunakan selama pembangunan sistem. Kemudian yang terakhir adalah
implementasi antarmuka dimana didaftar antarmuka apa saja yang diimplementasikan kemudian jika
ingin melihat screenshot-nya dapat melihat pada bagian lampiran.

4.2. Lingkungan Implementasi


Lingkungan implementasi merupakan spesifikasi hardware, software dan server dimana
sistem ini akan dipasang dan diakses. Berikut adalah lingkungan implementasinya:

1. Lingkungan Hardware
Berikut adalah spesifikasi hardware dalam pembangunan perangkat lunak ini.

No Item Spesifikasi
1 Processor Intel(R) Core i3
2 Hardisk 500GB
3 Memory 2GB
4 VGA 762MB
5 Monitor 14 inch
6 Mouse Optical Logitech
7 USB Support 1 Buah
8 Koneksi Internet Ada

31
2. Lingkungan Software

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini

adalah:

1. Sistem Operasi Windows 10 Starter 64 bit.

2. Bahasa pemrograman Java.

3. DBMS : MySQL 5.5.16

4. Web Browser : Mozilla Firefox 22.0 dan Google Chrome 33.0.1750.154

4.3. . Implementasi Data


Implementasi data yang dilakukan adalah dengan menggunakan Mysql.

Berikut adalah implementasi datanya:

1. Pembuatan Database
Query : CREATE DATABASE dbpengelolakost;

2. Pembuatan Tabel Penghuni


CREATE TABLE PENGHUNI (

Id int(4) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`NAMA` varchar(30) NOT NULL,

`NOKMR` varchar(3) DEFAULT NULL,

`NOLNT` varchar(3) DEFAULT NULL,

`NOMINAL` float DEFAULT NULL

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

-- Dumping data for table `penghuni`

INSERT INTO `penghuni` (`ID`, `NAMA`, `NOKMR`, `NOLNT`, `NOMINAL`) VALUES

(1, 'Idham Rahadian', '1', '1', 20000),

(2, 'Iqbal Sorfana', '2', '1', 30000),

(3, 'Dwi Nurzakiah', '3', '1', 40000),

(4, 'Ahmad Albar', '4', '1', 40000),

(5, 'Diego', '5', '1', 50000),

(6, 'Alfaro', '6', '1', 60000),

32
(7, 'Gerdi', '1', '2', 60000),

(8, 'Esa', '1', '3', 80000),

(9, 'Faldi', '1', '4', 80000),

(12, 'Joko', '6', '3', 60000);

3. Pembuatan Tabel Admin


CREATE TABLE ADMIN (

Id int(4) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

USERNAME varchar(20)NOT NULL

PASSWORD varchar(20)NOT NULL

) CREATE TABLE `admin` (

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

Dumping data for table `admin`

INSERT INTO `admin` (`id`, `username`, `password`) VALUES

(1, 'fahmi', 'fahmi123');

4. Pembuatan Tabel SistemPengeluaran

CREATE TABLE SISTEMPENGELUARAN (

NOMER int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

NAMABARANG varchar(225)NOT NULL,

`NOMINAL` int(30) DEFAULT NULL

ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1;

-- Dumping data for table `sistempengeluaran`

INSERT INTO `sistempengeluaran` (`NOMER`, `NAMABARANG`, `NOMINAL`) VALUES

(1, 'Listrik', 25000),

(33, 'Internet', 200000),

33
(34, 'Air', 50000),

(35, 'Sampah', 15000),

(36, 'Detergen', 25000),

(38, 'Sampo', 30000),

(39, 'Sabun', 35000),

(40, 'Wipol', 20000),

(41, 'Biskuit', 40000);

-- Indexes for dumped tables

-- Indexes for table `penghuni`

--

ALTER TABLE `penghuni`

ADD PRIMARY KEY (`ID`);

--

-- Indexes for table `sistempengeluaran`

--

ALTER TABLE `sistempengeluaran`

ADD PRIMARY KEY (`NOMER`);

--

-- AUTO_INCREMENT for dumped tables

-- AUTO_INCREMENT for table `penghuni`

ALTER TABLE `penghuni`

MODIFY `ID` int(3) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=13;

-- AUTO_INCREMENT for table `sistempengeluaran`

--

ALTER TABLE `sistempengeluaran`

MODIFY `NOMER` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, AUTO_INCREMENT=42;

COMMIT;

34
4.4. Pengujian Sistem
Pengujian sistem ini terdiri dari dua tahap yakni pengujian alpha dan
pengujian beta. Metode yang digunakan dalam pengujian sistem ini adalah dengan
menggunakan metode pengujian black box dimana pengujian ini berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak.

4.5. Rencana Pengujian


Pada bagian rencana pengujian ini terbagi menjadi dua jenis, yaitu

rencana pengujian fungsional dan rencana pengujian acceptance.

1. Rencana pengujian fungsional

Rencana pengujian yang akan dilakukan terdiri dari 2 buah subsistem, yaitu subsistem web dan
android dengan jenis pengujian black box.

35
BAB 5

Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil pengujian, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan penghui kostan 27 dalam mengelola uang kas.
2. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan penguni kostan untuk mengetahui data pengelolaan uang kas.
3. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan penghuni kostan supaya membayar kas tepat waktu.
4. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan pemllik kostan dalam mengelola uang kas.
5. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan pemilik kostan dalam memberikan informasi kepada penghuni kostan.
6. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan pemilik kostan menagih uang kas.

Saran
Aplikasi Pengelola uang kostan 27 pada platform dekstop yang dibangun merupakan
aplikasi pertama untuk platform dekstop yang menjembatani antara para penghuni kostan
dengan pemilik kostan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan-pengembangan
ke arah yang lebih baik. Adapun saran terhadap pengembangan aplikasi ini adalah:
1. Meningkatkan performansi aplikasi dengan memperhatikan penggunaan resource
yang berlebih serta kecepatan pengaksesan data dari server.
2. Mengembangkan aplikasi dekstop tidak hanya dapat digunakan pada platform dekstop
saja, akan tetapi dapat digunakan juga pada platform android dan lainnya.

36
LAMPIRAN
LAPORAN HASIL WAWANCARA

Tanggal Kuisioner : 16 - 17 september 2017

Tempat Wawancara : Kostan27

Jl. Tubagus ismail bawah No.27 Rt/Rw 06/01

Kel. Lebak Gede kec. Coblong

Bandung, Jawa Barat 40132

Biodata Informan

Nama : Penghuni Kostan27

HASIL KUISIONER

37
38
39
Kesimpulan

Dari hasil kuisioner diatas dapat disimpulkan bahwa :

1. Pengelola uang kas adalah perangkat lunak yang membantun perhitungan uang kas.
2. Data uang kas kostan yang sudah terdata maka akan disimpan kedalam database.
3. Masalah yang terjadi adalah :
a. Keterlambatan dalam menyetorkan uang kas kostan.
b. Jumlah tagihan yang tidak stabil.

40

Anda mungkin juga menyukai