Disusun Oleh :
1
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI..............................................................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................................................iii
DAFTAR TABEL......................................................................................................................................iii
BAB 1.....................................................................................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah.........................................................................................................1
1.2. Perumusan Masalah..............................................................................................................2
1.3. Maksud dan Tujuan...............................................................................................................2
1.4. Batasan Masalah....................................................................................................................2
1.5. Metode Penelitian.................................................................................................................2
1.5.1. Metode Pengumpulan Data............................................................................................2
1.5.2. Metode Pembangunan Peangkat Lunak.........................................................................3
1.6. Sistematika Penulisan............................................................................................................4
BAB 2.....................................................................................................................................................5
2.1. Profil kostan 27......................................................................................................................5
2.2. Landasan teori.......................................................................................................................5
2.3. Sistem Informasi....................................................................................................................5
2.4. Aplikasi Dekstop.....................................................................................................................5
2.5. Object Oriented Analysis and Design.....................................................................................7
2.6. Pengujian black Box...............................................................................................................9
2.7. Pengujian Kuisioner...............................................................................................................9
BAB 3...................................................................................................................................................11
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM...............................................................................................11
3.1. Analisis Sistem.....................................................................................................................11
3.2. Analisis Masalah..................................................................................................................11
3.3. Analisi Sistem Berjalan.........................................................................................................11
3.4. Analisis Arsitektur Sistem.....................................................................................................14
3.5. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak...............................................................................15
3.6. Analisis Kebutuhan Fungsional............................................................................................16
3.7. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak...................................................................................21
3.8. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras....................................................................................22
i
3.9. Perancangan Sistem.............................................................................................................24
3.10. Perancangan Data............................................................................................................24
BAB 4...................................................................................................................................................31
4.1. Implementasi Sistem...........................................................................................................31
4.2. Lingkungan Implementasi....................................................................................................31
4.3. . Implementasi Data.............................................................................................................32
4.4. Pengujian Sistem..................................................................................................................35
4.5. Rencana Pengujian...............................................................................................................35
BAB 5...................................................................................................................................................36
LAMPIRAN...........................................................................................................................................37
BAB 1 Hasil Quisioner.....................................................................................................................37
HASIL KUISIONER.................................................................................................................................37
Kesimpulan..........................................................................................................................................40
ii
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Spesifikasi kebutuhan fungsional............................................................................................15
Tabel 2 Spesifikasi Kebutuhan nonfungsional......................................................................................15
Tabel 3 Definisi Aktor..........................................................................................................................16
Tabel 4 Definisi Usecase......................................................................................................................16
Tabel 5 Usecase Scenario Login Admin................................................................................................18
Tabel 6 Usecase Scenario Hitung uang kas..........................................................................................19
Tabel 7 Usecase Scenario Pembagian pengeluaran uang kas..............................................................19
Tabel 8 Usecase Scenario Penyajian data............................................................................................20
Tabel 9 Usecase Scenario Pembagian hasil..........................................................................................21
Tabel 10...............................................................................................................................................21
Tabel 11...............................................................................................................................................22
Tabel 12...............................................................................................................................................22
Tabel 13 Perancangan Data.................................................................................................................24
Tabel 14 Tabel entitas..........................................................................................................................29
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Kas adalah komponen aktiva yang paling aktif dan sangat mempengaruhi disetiap
transaksi yang terjadi. Hal ini dapat dilihat pada data laporan bulanan Juni dan Juli menunjukkan
bahwa ketidakjelasan pengeluaran uang kas kost27 yang menyebabkan penghuni kost27 menjadi
heran[1]. Faktor utama yang menyebabkan penghuni kostan27 heran dengan ketidakjelasan
pengeluaran uang kostan27 ialah data yang tidak begitu jelas.
Berdasarkan hasil kuisioner dengan para penghuni kostan27 dan teman-teman didapatkan
beberapa fakta diantaranya adalah bahwa saat ini penghuni kostan27 telah memberikan keluhan agar
pengelolaan uang kas kostan27 terkelola dengan baik dan efektif. Kemudian cara penghuni kostan27
ingin mengetahui pemasukan dan pengeluaran yang terdata ialah dengan melihat data yang berbentuk
PDF yang akan dishare melalui grub line atau media sosial lainnya.
Dari sisi pemasukan para penghuni kostan27 ialah keterlambatan dalam menyetorkan uang
kas yang telah diberikan format tanggal dan waktunya. Kemudian dari sisi pengeluaran para penghuni
kostan27 ingin sisa dari hasil uang kas itu diinfaqan atau dishodaqohkan atapun di belikan barang
yang bermanfaat untuk kostan27.
Pemilihan perangkat pc dalam penelitian ini adalah karena perangkat pc dikelola oleh
seorang saja yakni admin atau ketua penghuni kostan27 [2]. Oleh karena itu, berdasarakan pemaparan
fakta dan masalah yang telah dijelaskan, ditemukan satu teknologi untuk menjadi solusi yaitu dengan
menggunakan perangkat pc. Solusi yang diusulkan adalah dengan membangun perangkat lunak
pengelola uang kostan27 untuk memudahkan para penghuni kostan27 dapat mengetahui apa saja data
yang ada dalam pemasukan dan pengeluaran uang kostan27.
1
1.2. Perumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan, dirumuskan sebuah masalah yaitu
bagaimana membangun perangkat lunak pengelolaan uang kas kost27 pada platform Dekstop.
1. Memudahkan penghuni kostan27 untuk mengetahui pengeluaran kas kostan27 pada setiap
bulannya.
2. Dapat Meminimalisir data kas kostan27 yang double dan lain-lainnya.
3. Memudahkan untuk membackup data agar tersusun rapi.
4. Dapat memberikan kepercayaan kepada penghuni kostan27 bahwa uang kas dipergunakan
dengan baik dan efektif.
1. Data pemasukan uang kas kostan27 sudah diterima dari para penghuni kostan27 sehingga data
yang akan diinputkan sudah valid.
2. Data laporan pemasukan dan pengeluaran sudah dikelola dengan baik sehingga admin kostan27
dapat langsung membagikan data berupa file.PDF.
3. Perangkat pc yang bisa digunakan adalah windows dan Linux.
4. Pendekatan analisis dan perancangan dari pembangunan perangkat lunak dibuat dengan 1 type.
Untuk subsistem yakni desktop menggunakan OOAD (Object Oriented Analysis and Design)
dengan UML (Unified Modeling Language).
Metode penelitian ini memiliki dua metode dalam pelaksanaanya yaitu metode pengumpulan
data dan metode pembangunan perangkat lunak. Berikut adalah pemaparannya:
1. Kuesioner
Penyebaran kuesioner dilakukan kepada para penghuni kostan27 dan orang laindengan cara
menggunakan google form ini merupakan cara yang efektif karena penyebarannya secara digital
tidak melalui kertas.
2
1.5.2. Metode Pembangunan Peangkat Lunak
1.5.2.1. Planning
Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan estimasi mengenai kebutuhan-kebutuhan
yang diperlukan untuk membuat sebuah sistem.
Selain itu, penjadwalan dalam proses pengerjaan juga ditentukan pada tahap ini.
1.5.2.2. Modeling
Kemudian mulai masuk tahap perancangan dimana perancang menerjemahkan kebutuhan
sistem kedalam representasi untuk menilai kualitas sebelum tahap selanjutnya dikerjakan.
Tahap ini lebih difokuskan pada atribut program, seperti struktur data, arsitektur perangkat
lunak, dan detail prosedur.
1.5.2.3. Construction
Construction merupakan proses membuat code. Coding atau pengkodean merupakan penerjemah
desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan
transaksi yang diminta oleh user. Tahap ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam
mengerjakan suatu software. Artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan
ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat
tadi. Tujuan teting adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk
kemumdian bisa diperbaiki.
1.5.2.4. Deployment
Tahap ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah
melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh
user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala. Dari
berbagai tahapan-tahapan tersebut, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar 1.
3
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai
penelitian yang dikerjakan. Sistematika penulisan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 Pendahuluan
Bab 2 menguraikan bahan-bahan kajian, konsep dasar, dan teori dari para ahli yang
berkaitan dengan penelitian. Meninjau permasalahan dan hal-hal yang berguna dari
penelitian-penelitian dan sintesis serupa yang pernah dikerjakan sebelumnya dan
menggunakannya sebagai acuan pemecahan masalah pada penelitian ini.
BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem
Bab 3 menguraikan hasil analisis dan perancangan dari objek penelitian untuk mengetahui
hal atau masalah apa yang timbul dan mencoba memecahkan masalah tersebut dengan
mengaplikasikan perangkat-perangkat yang digunakan.
BAB 4 Implementasi dan Pengujian
Bab 5 menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian beserta saran untuk
pengembangan selanjutnya.
4
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Profil kostan 27
Kosan 27 yang terletak di Tubagus Ismail Bawah RT 06/01. Kostan yang letaknya sangan
dekat dengan Univerisitas Koputer Indonesia ini terdiri dari tiga belas kamar dan dua kamar
mandi untuk semua penghuni kostan. Berbeda dengan rumah kost pada umumnya, kostan 27 ini
memiliki peraturan tersendiri dalam pengelolaan kebutuhan kostan, setiap penghuni wajib
membayar uang kas setiap bulannya, yang nantinya akan digunakan untuk membayar listrik air,
dan keperluan lainnya.
5
Macam-macam Pemograman Dekstop
Pemrograman desktop dibagi 3 yaitu .Net, Java dan Delphi. Bahasa pemrograman .Net yaitu
Visual Basic (VB), C++ dan C sharp. Sedangkan pemrograman web dibagi 3 yaitu PHP, ASP
dan HTML. Dan untuk pemrograman mobile yang digunakan adalah J2ME.
Tiap pemrograman memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Kelebihan pemrograman
desktop yaitu tidak perlu online dalam menjalankannya, sedangkan kekurangannya yaitu harus
menginstal programnya atau memakan space hardisk. Untuk pemrograman web mempunyai
kelebihan yaitu tidak perlu menginstal program ( cukup browsing di internet ) tetapi
kekurangannya yaitu harus online. Pemrograman mobile kelebihannya yaitu praktis ( dapat
dijalankan dimana saja ) sedangkan kekurangannya yaitu tampilan kecil dan fitur kurang
lengkap.
1. NET
NET merupakan sebuah bahasa pemrograman yang memiliki ruang lingkup besar dan
kompleks. Net dikembangkan oleh Microsoft sebagai sistem untuk mengembangkan aplikasi
perangkat lunak.NET Framework dirancang Microsoft dengan terkait pengembangan bahasa-
terutama C # dan Visual Basic-untuk mengatasi berbagai masalah yang dialami para
pengembang perangkat lunak Windows dan user. Kelebihan .Net yaitu memungkinkan kita
membuat aplikasi windows base yang di launch melalui Internet Explorer sehingga kita dapat
memanfaatkan rich window component untuk aplikasi web sedangkan kekurangannya boros
memori.
Bahasa pemrograman .Net yaitu Visual Basic (VB), C++ dan C sharp (C #):
Microsoft Visual Basic.NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun
aplikasi yang bergerak di atas sistem .Net Framework, dengan menggunakan bahasa basic.
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB) merupakan sebuah bahasa pemrograman
yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual
untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan
menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM).
C++ dikembangkan di Bell Labs (Bjarne Stroustrup) pada awal tahun 1970-an . C++
merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat oop.
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi obyek yang
dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .Net Framework.
2. JAVA
Java’ adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk
telepon genggam. Dikembangkan oleh sun microsystem dan diterbitkan tahun 1995. Fitur
pada Java yaitu Java virtual machine (jvm), garbage collection, code security. Kelebihan dari
Java adalah multiplatform, perpustakaan kelas yang lengkap, bergaya C++, pengumpulan
sampah otomatis. Kekurangan Java adalah tulis sekali, perbaiki di mana saja, mudah
didekompilasi, penggunaan memori yang banyak.
3. DELPHI
DELPHI adalah sebuah perangkat lunak (bahasa pemrograman) untuk membuat program /
aplikasi komputer berbasis windows. Bahasa pemograman berbasis objek, artinya semua
komponen yang ada merupakan objek-objek. Ciri sebuah objek adalah memiliki nama,
properti dan method/procedure. Komponen-komponen yang ada tidak hanya berupa teks
(yang sebenarnya program kecil) tetapi muncul berupa gambar-gambar. Keuntungan dari
DELPHI yaitu komunitas pengguna yang besar pada usenet maupun web, dapat
mengkompilasi menjadi single executable, memudahkan distribusi dan meminimalisir
masalah yang terkait dengan versioning, banyaknya dukungan dari pihak ketiga terhadap
VCL (biasanya tersedia berikut source codenya) ataupun tools pendukung lainnya
6
(dokumentasi, tool debugging), optimasi kompiler yang cukup cepat, mendukung multiple
platform dari source code yang sama. Kekurangan dari DELPHI adalah partial single vendor
lock-in (Borland dapat menetapkan standar bahasa, kompatibilitas yang harus mengikutinya),
terbatasnya kamampuan portabilitas antar-platform OS (sebelum ada kylix), akses pada
platform dan library pihak ketiga membutuhkan file-file header yang diterjemahkan ke dalam
bahasa pascal, dokumentasi atas platform dan teknik-teknik yang menyertainya sulit
ditemukan dalam bahasa pascal (contoh akses COM dan Win32)MAC.
7
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan Output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang
terjadi secara internal dan Output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor,
memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda
dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message [16]. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus,
standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent
entity.
4. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) satu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain. Class memiliki tiga area pokok:
1. Nama dan stereotype
2. Atribut
3. Metoda
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang
hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Sesuai dengan perkembangan class model,
class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri
atas package.
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki
atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian terdiri atas dimana ketika satu class di share
atau direferensikan kepada objek yang ada di class lain.
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan
mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga
ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Komposisi, yaitu jenis relasi class diagram yang kuat dimana jika sebuah lass tidak bisa berdiri
sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi
Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition
digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.
8
5. Depedensi, salah satu jenis relasi class diagram yang lemah dimana objek dalam suatu class akan
bekerja sangat singkat dengan objek yang ada pada class lain.
5. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana
aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Standar UML menggunakan segiempat
dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel
(fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek
mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu[16].
2. Kesalahan interface
Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence Partitioning, Boundary
Value Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample Testing, Robustness Testing, Behavior
Testing, Requirement Testing, Performance Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship
Testing. Salah satunya yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning. Equivalence partioning
merupakan metode ujicoba blackbox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa
kelas data dari kasus ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan
sejumlah kesalahan (misalnya : kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan
syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan dengan masing-masing
bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang telah dibuat. Setelah itu total kan seluruh
bobot jawaban tersebut kemudian bagi dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata.
Nilai rata-rata inilahyang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka
9
dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama dengan 3, maka
dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin peneliti capai.
10
BAB 3
1. Sulitnya mengetahui pengeluaran dan pemasukan karena tidak adanya data mengenai pengelolaan
uang kas kostan 27
2. Sulitnya pembayara yang tepat waktu karena tidak adanya peringatan waktu pembayaran.
Dalam menggambarkan activty diagram, fokus level yang digunakan adalah middle level
focus diagram dimana alur kerja dari level ini terjadi dalam operasi use case tertentu. Operasi yang
dilakukan adalah Prosedur pemasukan uang kas tiap bulannya, prosedur pembagian pengeluaran
untuk apa dibelanjakan, prosedur pengeluaran uang kas, dan prosedur pembagian laporan melalui
grub dengan media sosial.
a. Para penghuni kostan27 menyetorkan uang kas tiap bulannya kepada admin atau ketua kamar
kostan27.
b. Administrator mendata uang kas yang sudah disetorkan.
c. Data penghuni kostan telah disimpan dan berada di sistem yang dimana sudah terurut sesuai
nomer kamar.
11
Prosedur pemusukan kas tiap bulannya dapat dilihat pada Error: Reference source not found
a. Admin atau ketua kostan27 menanyakan kepada seluruh penghuni kostan27 tentang pengeluaran
uang kas pada bulan itu.
b. Setelah admin mengetahui dari para penghuni kostan27 admin segera mendata apa saja yang
akan dibelanjakan untuk bulan itu.
c. Setelah terdata media menghitug berapa pengeluaran pada bulan itu dan berapa sisa dari
pengeluaran itu.
12
Prosedur pembagian pengeluaran untuk apa dibelanjakan dapat dilihat pada Error: Reference source
not found.
13
Gambar 4 Prosedur pengeluaran uang kas
4. Prosedur pembagian laporan melalui grub dengan media sosial.
Skenario prosedur pembagian laporan melalui grub dengan media sosial adalah:
Gambar
a. Administrator langsung 4. Prosedur
mnyiapkan formatPengeluaran
laporan untukuang kas kepada seluruh penghuni
dibagikan
kostan27.
b. Setelah itu Admin membagikan laporan dengan format PDF kepada seluruh penghuni kostan27
melalui grub media sosial.
Prosedur konfirmasi pembayaran dapat dilihat pada
14
GambarGambar
6 Arsitektur Sistem Sistem
6 Arsitektur
Gambaran arsitektur sistem yang akan di bangun hanya memiliki satu sistem. Yaitu sistem
database yang dimana database tersebut untuk menyimpan dan merekam data penghuni kostan27
dengan teknik PHP.
15
Tabel 2 Spesifikasi Kebutuhan nonfungsional
Nomor Spesifikasi Kebutuhan NonFungsional
SKPL-NF-001 Sistem yang dibangun menggunakan database yang mengunakan PHP.
SKPL-NF-002 Sistem tidak menggunakan koneksi internet
SKPL-NF-003 Sistem dibangun dengan spesifikasi hardware yang memenuhi standar
kebutuhan.
SKPL-NF-004 Batasan waktu penyetoran uang kas maksimal 1 minggu.
SKPL-NF-005 Penerimaan laporan pengeluaran berbentuk file PDF.
SKPL-NF-006 Besarnya penyetoran uang kas tergantung dengan apa yang diberitahukan
oleh bapak kost.
Use case diagram dari pembangunan perangkat lunak ini dapat dilihat pada Error: Reference
source not found. Definisi aktor dari pembangunan perangkat lunak ini dapat dilihat pada Error:
Reference source not found.
Definisi Use case dari pembangunan perangkat lunak ini dapat dilihat pada Error: Reference
source not found.
16
No Usecase Deskripsi
laporan kepada penghuni kostan agar penghuni tau tentang
pengeluaran uang mereka.
8 Menyetor Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk menyetorkan
uang kas mereka kepada admin atau ketua kostan.
9 Melihat data Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk melihat data
laporan yang sudah dibagikan oleh admin yang berupa file PDF.
6 Penyajian data Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk penghuni yang
dimana data yang akan disajian berupa file PDF.
7 Pembagian hasil Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk membagikan hasil
laporan kepada penghuni kostan agar penghuni tau tentang
pengeluaran uang mereka.
8 Menyetor Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk menyetorkan
uang kas mereka kepada admin atau ketua kostan.
9 Melihat data Fungsionalitas ini digunakan oleh penghuni untuk melihat data
laporan yang sudah dibagikan oleh admin yang berupa file PDF.
17
Gambar 7 Uscase Diagram
2. Usecase Scenario
Pada bagian ini akan diisi dengan skenario (flow of event) untuk tiapuse case yang
menggambarkan urutan interaksi actor dengan use case tersebut dari awal sampai akhir.
Goal In Context Admin dapat mengisi data pada aplikasi untuk diolah.
Successful End Condition Admin dapat login, mengisi dam menyimpan data pada aplikasi.
Failed End Condition Penghuni tidak dapat login karena takut terjadimemanipulasi data
Actors Admin
18
Trigger Login untuk masuk ke bagian pengisian data.
Goal In Context Admin memberi perintah pada sistem untuk menghitung uang kas
Successful End Condition Admin berhasil menghitung data uang kas pada sistem
Actors Admin
19
Description Fungsionalitas ini digunakan oleh admin untuk membagikan uang
kas menjadi 2 bagian
Successful End Condition Admin berhasil membagikan uang kas menjadi 2 bagian
Failed End Condition Admin gagal membagikan uang kas menjadi 2 bagian
Actors Admin
Goal In Context Admin memberi perintah pada sistem untuk memformat laporan
menjadi format PDF
Actors Admin
20
Tabel 9 Usecase Scenario Pembagian hasil
Use Case Name Pembagian hasil
Actors Admin
Tabel 10
21
Tabel 11
Nomor Spesifikasi Kebutuhan NonFungsional
SKPL-NF-003 Menggunakan JRE untuk menjalankan aplikasi yang dibuat dengan java
SKPL-NF-004 Spesifikasi komputer untuk aplikasi minimal Intel core 2 duo, RAM 1 GB
Tabel 12
Nomor Spesifikasi Kebutuhan NonFungsional Perangkat Keras
SKPL-NF-003 Sistem dibangun dengan spesifikasi hardware yang memenuhi
standar minimum kebutuhan.
SKPL-NF-004 Sistem dapat berjalan jika ada koneksi internet.
22
1. Class Diagram
23
3.9. Perancangan Sistem
Di dalam perancangan sistem ini hal yang akan dibahas adalah arsitektural menu, dan
antarmuka untuk masing-masing subsistem.
2. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka aplikasi desktop pada gambar berikut:
24
25
26
27
28
Tabel Entitas
Entitas Atribut
Admin ={Id_Admin*,UserName,Password}
Penghuni ={Id_Penghuni*,Nama,NoKamar,NoLantai,Nominal
Sistem Pengeluaran ={No_Pengeluaran*,NamaBarang,,Nominal}
Entity Relasional
29
Skema Relasi
Selain analisis data yang telah dipaparkan, konsep analisis data lain yang digunakan adalah
dengan menggunakan konsep ORM (Object Relational Mapping) dimana ORM ini akan memetakan
sebuah objek dengan database. Dengan kata lain, ORM ini akan membantu menjadi jembatan antara
objek yang didefinisikan dalam kode program dengan database. Objek-objek yang akan terlibat dalam
ORM ini adalah objek anak kost, objek Pemilik Kst, objek Uang Kas, objek Pengeluaran, objek
Peasukan, objek konfirmasi, dan objek pengelolaan. Konsep pertukaran data yang digunakan adalah
dengan json dan format pertukaran data json standarnya adalah data object, data array dan data null.
30
BAB 4
1. Lingkungan Hardware
Berikut adalah spesifikasi hardware dalam pembangunan perangkat lunak ini.
No Item Spesifikasi
1 Processor Intel(R) Core i3
2 Hardisk 500GB
3 Memory 2GB
4 VGA 762MB
5 Monitor 14 inch
6 Mouse Optical Logitech
7 USB Support 1 Buah
8 Koneksi Internet Ada
31
2. Lingkungan Software
adalah:
1. Pembuatan Database
Query : CREATE DATABASE dbpengelolakost;
32
(7, 'Gerdi', '1', '2', 60000),
33
(34, 'Air', 50000),
--
--
--
--
--
COMMIT;
34
4.4. Pengujian Sistem
Pengujian sistem ini terdiri dari dua tahap yakni pengujian alpha dan
pengujian beta. Metode yang digunakan dalam pengujian sistem ini adalah dengan
menggunakan metode pengujian black box dimana pengujian ini berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak.
Rencana pengujian yang akan dilakukan terdiri dari 2 buah subsistem, yaitu subsistem web dan
android dengan jenis pengujian black box.
35
BAB 5
1. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan penghui kostan 27 dalam mengelola uang kas.
2. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan penguni kostan untuk mengetahui data pengelolaan uang kas.
3. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan penghuni kostan supaya membayar kas tepat waktu.
4. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan pemllik kostan dalam mengelola uang kas.
5. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan pemilik kostan dalam memberikan informasi kepada penghuni kostan.
6. Aplikasi Pengelola uang kostan 27 platform dekstop yang dibangun telah dapat
memudahkan pemilik kostan menagih uang kas.
Saran
Aplikasi Pengelola uang kostan 27 pada platform dekstop yang dibangun merupakan
aplikasi pertama untuk platform dekstop yang menjembatani antara para penghuni kostan
dengan pemilik kostan. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan-pengembangan
ke arah yang lebih baik. Adapun saran terhadap pengembangan aplikasi ini adalah:
1. Meningkatkan performansi aplikasi dengan memperhatikan penggunaan resource
yang berlebih serta kecepatan pengaksesan data dari server.
2. Mengembangkan aplikasi dekstop tidak hanya dapat digunakan pada platform dekstop
saja, akan tetapi dapat digunakan juga pada platform android dan lainnya.
36
LAMPIRAN
LAPORAN HASIL WAWANCARA
Biodata Informan
HASIL KUISIONER
37
38
39
Kesimpulan
1. Pengelola uang kas adalah perangkat lunak yang membantun perhitungan uang kas.
2. Data uang kas kostan yang sudah terdata maka akan disimpan kedalam database.
3. Masalah yang terjadi adalah :
a. Keterlambatan dalam menyetorkan uang kas kostan.
b. Jumlah tagihan yang tidak stabil.
40