Pemrograman Berorientasi Objek
A. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) atau Object Oriented Programming
(OOP) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek.
Tujuan dari PBO/OOP diciptakan adalah untuk mempermudah
pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada
dikehidupan sehari-hari.
Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, sedangkan objek
itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi.
Pemrograman berorientasi objek adalah metode pemrograman yang
berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dalam
metode ini didefinisikan ke dalam kelas-kelas atau objek-objek agar bisa
saling bekerjasama dalam memecahkan masalah.
Model data berorientasi objek memberikan lebih banyak fleksibilitas,
seperti kemudahan dalam mengubah program, dan secara luas bisa
digunakan dalam pemrograman skala besar.
Kelebihan dari metode PBO sendiri adalah sebagai berikut.
1. Maintenance program lebih mudah dan program yang dibuat dapat
lebih mudah dibaca dan dipahami. Selain itu, PBO dapat mengontrol
kerumitan program hanya dengan cara mengizinkan perincian-
perincian yang dibutuhkan oleh programmer.
2. Mudah dalam pengubahan program, bisa berupa penambahan atau
penghapusan fitur atau objek tertentu. Contoh pengubahan yang
bisa dilakukan antara lain penambahan dan penghapusan data di
dalam suatu database.
3. Objek-objek di dalam program dapat digunakan sesering mungkin
oleh programmer untuk menyimpan objek-objek yang dirancang ke
dalam sebuah module, yang dapat disisipkan ke dalam baris kode
baru. Penambahan bisa dilakukan dengan sedikit perubahan atau
tanpa perubahan pada kode program utama.
Pada PBO, method dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class
yang dapat saling berinteraksi, sehingga membentuk sebuah program.
Variabel dalam objek akan menyimpan data dari objek, sedangkan method
akan menentukan operasinya.
Contoh Kelas dalam kehidupan sehari hari
Class : Mobil
Objek : Toyota, Suzuki, BMW, Mercy dll
Attribut : Warna, Pintu, Ban, Stir
Methode : Mengerem, Berjalan, Starter
Class : Hewan Berkaki Empat
Objek : Kucing, Sapi, Kerbau, Anjing dll
Attribut : Warna, Mata, Kaki
Methode : Berjalan, Melompat, Menerkam dll
B. Definisi Kelas, Objek, Methode dan Attribute
Kelas (Class)
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang
mendefinisikan variable dan method-methode pada seluruh objek
tertentu.
Class berfungsi untuk menampung isi dari program yang akan di
jalankan, di dalamnya berisi atribut / type data dan method untuk
menjalankan suatu program.
Objek
Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai
attribute dan method yang dimiliki oleh classnya.
Objek juga merupakan benda nyata yang di buat berdasarkan
rancangan yang di definisikan di dalam class
Methode
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama.
Method merupakan sarana bagi programmer untuk memecah
program menjadi bagian-bagian yang kecil agar jadi lebih
kompleks sehingga dapat di gunakan berulang-ulang.
hMethod merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang
dapat dikerjakan oleh suatu object.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui
object.
Attribut
Attribut adalah data/Field yang terdapat pada suatu kelas.
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki
sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public
maupun protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat
diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya,
sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara
langsung.
Contoh Sederhana Pemrrograman Berorientasi Objek
Kelas : BANGUN_2D
Objek : Segitiga
Attribute: Alas, Tinggi, Luas
Methode: Input_Data(), Proses_Data(), Cetak_Luas()
Bangun_2D Kelas
Alas
Tinggi
Luas Attribut
Input_Data()
Proses_Data()
Cetak_Luas() Methode
Buat Project dengan nama BANGUN_2D
Contoh lain dalam 2 File Java
Buat Project dengan nama Contoh_OOP
Buat Class Java dengan nama Bangun_2D pada Source Packet Contoh_OPP
Latihan Buat Program Java OOP
MURID
NIS
NAMA Nilai Rapor didapat
NILAI_TUGAS
NILAI_UTS Nil.TUGAS + Nil.UTS + Nil.SMSTR
NILAI_SMSTR 3
NILAI_RAPOR
INPUT() Keterangan didapat
PROSES() Nilai :
CETAK_KET() 80 – 100 Istimewa
70 - 79 Baik
60 - 69 Cukup
50 - 59 Kurang
0 - 49 Buruk
Output
Masukkan NIS : 1112
Masukkan Nama : Dendi
Masukkan Nilai Tugas : 75
Masukkan Nilai UTS : 75
Masukkan Nilai SEMESTER : 75
Nilai Rapor : 75
Keterangan : Baik
Latihan Buat Program Java OOP2
BARANG
Jumlah Harga didapat
Harga Satuan * Jumlah Beli
KODE_BRG
NAMA_BRG Potongan didapat
HARGA
Jika Jumlah Beli
JUMBEL
POTONGAN 1 – 5 maka Potongan = 10% dari Jumhar
JUMHAR 6 - 10 maka Potongan = 20% dari Jumhar
TOTAL_HRG 11 - maka Potongan = 30% dari Jumhar
Total Harga = Jumlah Harga - Potongan
INPUT_DATA()
PROSES_DATA()
CETAK_DATA()
Output
Masukkan Kode Barang : B001
Masukkan Nama Barang : BUKU
Masukkan Harga Satuan : 2500
Masukkan Jumlah Beli : 4
Jumlah Harga : 10000
Potongan : 1000
Total Harga : 9000