Anda di halaman 1dari 26

Pemrograman Berorientasi Objek

Oleh: Aji Sakti Kurniawan, S.Kom


Pendahuluan
 PEMROGRAMAN
Kegiatan menulis kode-kode program (coding) dan
mengkompilasinya agar dapat dimengerti oleh komputer dengan
menggunakan suatu bahasa pemrograman (mis : PHP, Java, C ++,
Pascal, dll)
 ORIENTASI
Orientasi (Orientation) dalam kamus artinya “mengarahkan” atau
“pendekatan”.
 OBJEK
Sesuatu yang mempunyai identitas yang unik dan nilai atribut
tertentu, atau sesuatu yang bisa kita cirikan padanya suatu sifat
tertentu (ciri khas).
Contoh Bahasa Pemrograman

Procedural
Pascal, C, COBOL, Fortran, ALGOL, Basic, PHP, Dll.

Object Oriented
Java, C#, C++, Objective C, Visual Basic.Net, Object Pascal, dll.

“Pada C++, bisa procedural & Object Oriented”


Bahasa Prosedural

1. Serangkaian tugas diselesaikan dalam bentuk fungsi atau prosedur.

2. Cara pandang  program adalah suatu urutan instruksi.

3. Adanya pemecahan program utama menjadi modul-modul kecil.

4. Fungsi dan prosedur menjadi fokus utama.

5. Fungsi dan prosedur digunakan untuk memanipulasi data.

6. Data bersifat pasif.


Object Oriented

1. Fungsi dan data BUKAN menjadi dua hal yang terpisah.

2. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut objek aktif.

3. Cara pandang  program adalah serangkaian objek yang


bekerja sama menyelesaikan masalah.
Procedural VS OOP

Procedural OOP

Fokus terhadap cara Fokus terhadap objek yang


komputer menyelesaikan sedang digunakan
suatu tugas
Pengertian Object Oriented

Suatu paradigma yang menggunakan objek dengan identitas yang


membungkus propertis dan operasi, melewatkan pesan, dan inheritance
untuk menyelesaikan domain permasalahan.
Objek

Abstraksi dari sesuatu yang ada di dunia nyata dan harus dapat
dibedakan dengan objek lain.

Semua benda di dunia nyata bisa dianggap sebagai objek.

Contoh: kursi, meja, buku, sepeda, komputer.

Penggambaran pemrograman berorientasi objek seperti penggambaran


di dunia nyata.
Class

1. Kumpulan objek-objek yang memiliki atribut yang sama.

2. Template untuk membuat objek .

3. Prototipe atau blueprint yang mendefinisikan variabel atau method


secara umum.
Analogi Class & Object

Di dalam proses memasak puding, class dianalogikan sebagai cetakan


tempat puding dibentuk sedangkan objek dianalogikan sebagai puding-
puding hasil cetakan tersebut.

1 CLASS = N OBJECT
Analogi Class & Object

CLASS VS OBJECT = DATA TYPE VS VARIABEL


Attribute

1. Data yang membedakan antara object yang satu dengan yang lain.

2. Contoh: Manusia  Salah satu mahluk hidup. Atributnya: status,


berat badan, dan tinggi badan.

3. Di dalam class atribut disebut sebagai VARIABEL.


Instance Variabel

1. Atribut untuk tiap objek dari class yang sama.

2. Tiap objek menyimpan dan mempunyai nilai atributnya sendiri.

3. Tiap objek dari class yang sama boleh mempunyai nilai yang sama
ataupun berbeda.
Class Attribute

1. Atribut untuk semua object yang dibuat dari class yang sama.

2. Semua objek mempunyai nilai atribut yang sama.

3. Semua objek dari class yang sama mempunyai satu nilai yang
sama.
Behavior

1. Hal-hal yang bisa dilakukan sebuah object dari sebuah class.

2. Digunakan untuk mengubah nilai atribut sebuah objek , menerima


informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain
untuk menyelesaikan suatu task.

3. Contoh pada objek manusia: Mengerjakan tugas kuliah, Mandi,


Tidur, Makan.

4. Dalam sebuah class, behavior sering disebut sebagai METHODS.


Methods

1. Serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu


task.

2. Cara objek berkomunikasi dengan objek lain adalah dengan


menggunakan methods.
CONTOH ATTRIBUT
ES

KAKI

METHOD
TELINGA
CLASS
MAKAN
BINATANG LARI
TIDUR
MATA

MULUT
Contoh
class lagu{ Nama Class

char judul[35];
char penyanyi[25]; Instance Variabel

int durasi;

void check_durasi(int durasi){


if(durasi>0) Method

System.out.println(“Valid”);
}
}
Konsep Dasar OOP

1. Enkasulapsi (Encapsulation).

2. Pewarisan (Inheritance).

3. Polimorfisme (Polymorphism).
Enkapsulasi (Encapculation)

1. Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah object yang


terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses variabel
tersebut.

2. Variabel dan method yang dipunyai sebuah object bisa ditentukan hak
aksesnya.

3. Contoh: MOBIL. Mobil sangat dibutuhkan orang sebagai sarana


transportasi tapi cara kerja tiap bagian di dalam mobil tersebut tidak
penting untuk diketahui.
Pewarisan (Inheritance)

1. Pewarisan atribut dan method dari suatu class ke class yang


lainnya.

2. Class yang mewarisi  Superclass.

3. Class yang diwarisi  Subclass.

4. Subclass bisa menjadi superclass bagi class yang lainnya 


Multilevel Inheritance.
Pewarisan (Inheritance)
Keuntungan Pewarisan (Inheritance)

1. Subclass bisa menyediakan behaviornya sendiri.

2. Memungkinkan mempergunakan ulang souce code dari superclass.

3. Bisa mendeklarasikan superclass yang bersifat generik  Abstact


Class.
Pewarisan Tunggal (Single Inheritance)

1. Satu class hanya diperbolehkan mempunyai satu superclass.

2. Bahasa  JAVA.
Pewarisan Jamak (Multiple Inheritance)

1. Satu class diperbolehkan mempunyai lebih dari satu superclass.

2. Variabel dan method yang diwariskan merupakan kombinasi dari


para superclassnya.

3. Bahasa  C++.
Polimorfisme (Polymorphism)

Kemampuan suatu object untuk mempunyai berbagai bentuk.

Anda mungkin juga menyukai